miércoles, 15 de febrero de 2017

Análisis de listas: Ciclostar


Aquí volvemos a la carga que tenemos el blog muy parado últimamente y lo haremos con el análisis de la lista que jugué en el último GT de Valencia con Marines del Caos y que gracias a la regla Split es una lista muy potente. Actualmente he de decir que esta regla ha sido capada por completo en el ETC y es que había hasta 6 posibles listas que se podían dedicar a invocar horres hasta el infinito y más allá. Sin el split, la lista de la ciclopeia ha perdido bastante pero sigue siendo una buena lista.


+Nota personal: Creo que  el split es la regla más rota que han sacado en este juego desde que yo juego, pero no me gusta que la capen por completo, porque dónde está el límite de lo que está muy roto de lo que no lo está tanto?


La lista la componen las siguientes unidades:

CAD del caos: Kharn, Chyper y dos de cultistas

Gorepack demonkhin: Dos unidades de 3 motos y 15 perros

Cicplopeia: de 4 a 5 hechiceros de lvl3 con familiar mágico

Psykana: 3*5 psíquicos con comisario y un Psíquico primaris

La lista se basa básicamente en una unidad de unas 22-23 miniaturas y con una capacidad psíquica de 22 dados de base, para poder invocar y buffar a la star.

La lista necesita de un CAD del caos como principal para poder tener a kharn como SDG y así ganar su rasgo del señor de la guerra que otorga Odio. Creo que kharn tiene que estar en todas las listas de este estilo, aunque he podido ver  muchas sin él, ya que prácticamente él sólo se puede cargar un Ik o incluso un Caballero eldar con Santuario en fase de iniciativa, a la postre que hace que incluso pueda hacer algo de daño a unidades invisibles con su regla de impactar siempre a 2+.

Chyper es la clave de la ciclostar, ya que es lo que le aporta un aguante medio decente a disparos con su regla de oscurecido, que esquivando con las motos ya te pones a 2+ a campo abierto e incluso cogiendo cobertura de una ruina más de lo mismo, aparte de darle a la unidad el H&R, lo que aporta gran movilidad y hace que incluso las unidades que van a pie dentro de la star no pierdan el ritmo de movimiento, junto con la regla exploración que otorgan los perros.

Mastines, son una unidad muy rápida, con exploración y que gracias a los psíquicos se vuelven muy duros, muy buena HA y buena base de ataques en CaC que otra vez, con un puño divino, pueden petar a fase de iniciativa IK's o herir al caballero.

Psykana: Poco que decir de esta unidad la verdad, muchos no le vimos potencial hasta pasado el ETC dónde allí nos encontramos para lo que realmente sirve esta unidad: Invocar!
Son  muy pocos puntos los que inviertes por todo lo que aportan, 4 tiradas en demonologia, canalizaciones a 2+ y 7 cargas. El inconveniente es que son aliados apocalípticos con los MEC, con lo que muchas veces su despliegue queda condicionado, y luego, que se mueren solos, de uno a dos psíquicos por turno!
Horrores everywhere
Ciclopeia: Unidad de psíquicos con un poder primaris muy bueno, que aportan calidad en los ataques CaC con su F5 fp1, la posibilidad de hacerlos psíquicos de nivel 3 y de poder disponer de familiares mágicos hace que tengas un gran pull de dados de magia y aunque canalicen los poderes peor que el conclave leal, lo suplen con su rerroll y sus dados de más! Como he comentado antes, si un psíquico no saca ningún poder de los buenos, puede sacrificarse poniéndose al frente de la star y salvar a 2+ con el equivo.

Qué poderes necesita la Star?

Creo que el principal es entereza, metes la unidad con guerrero eterno, un fnp de 4+ y nunca muere que viene perfecto para la psíquicos de la unidad que pueden ir perdiendo heridas al tirar poderes.

Otro poder obligatorio es invisibilidad que junto entereza y el oscurecido hacen que sea una unidad muy muy difícil de bajar a disparos. A partir de aquí todo puede ser bueno, un santuario, un puño divino, un fortuna o un swaap son poderes que dependen exclusivamente del rival que tengamos en frente y de la suerte en pillar los poderes "obligatorios" temprano.

En qué se basa la lista?

En una star formada por 7 personajes con 15 mastines que aportan heridas, durabilidad y ocupación de mesa. Un total de 22 cargas de base y 3 invocaciones por turno, con lo que rápidamente tu rasgo de decisiones y acciones va aumentado, pasando cada vez más a tener una MSU de muchas unidades, dónde mientra la star avanza el vacío que se crea entre esta y los psíquicos se va llenando de unidades invocadas y cada vez se generan más dados y más dados de pull. 

En qué es vulnerable la lista?

Sinceramente creo que es muy vulnerable a un swaap del rival en primer turno, ya que tus cordones de seguridad no son más que dos unidades de 10 cultistas y dos unidades de 3 motos, los primeros mueren solo con mirarlos y las segundas son pocas, aunque con una buena colocación de estas unidades se puede evitar el asalto en turno 1.

Hermanas del silencio y culexus: La lista NO dispara, es imposible matar a una de estas unidades a disparos ya que esta fase es nula en esta lista, una de estas dos cosas te manda al garete en un plis, cierto es, que tenemos el poder primaris de la ciclopeia y que algo se puede intentar hacer, pero si hay una unidad de hermanas o el asesino en un bunker es muy difícil evitar entrar a rango, una vez dentro del rango, la lista se vuelve muy vulnerable a disparos y asaltos, ya que dependes exclusivamente de los poderes. He intentado cuadrar una lista con algo que dispare o que pueda vaciar alguna unidad escondida, pero es muy difícil ya que todo entra muy justo. Ideas?

Otro punto flaco de la lista es la escaseases de OS, por lo que jugar vs una gladius es un counter match muy obvio, ya que tienes una unidad muy tocha pero que le es muy difícil acabar con todo y acabar con las capsulas puede ser un dolor de cabeza, por el contrario tu Os está en dos unidades con un Ldz muy bajo y que es muy factible que acaben huyendo o mueren sino están en una buena cobertura.

Otro match muy difícil es el típico TAU con el culexus, simplemente se tiene que limitar a no activar el nova en la unidad de 3 riptides y hacer infinitos cordes con los drones cerca del rango del asesino, una vez pierdes los poderes la undiad vuelva en un turno con el doble tiro. Los Smi también son muy dolorosos para acabar con cultistas, psikana, etc..

Contra que es buena la lista?

Creo que es buena contra la típica lista eldar que se está viendo de 3 caballeros eldars, pudiendo coger él que lleva cañones D puedes freír a los otros dos, si el rival se dedica a dejarlo fuera del alcance o visión, estará jugando con 300 puntos menos y los otros dos son muy gestionables en CaC por kharn y compañía con los poderes adecuados.

Contra Ik's es una buena lista, kharn se los cepilla fácil en un turno y junto con puño divino incluso los perros les sacan Hp a iniciativa, el problema viene cuando los Ik's (poco probable, pero puede pasar) van acompañados de las hermanas o Culexus.


Contra demonios, con la capacidad de invocación que tiene la lista, puedes llegar a llenar la mesa de sepias o horrores, con lo que se puede llegar a igualar el número del rival y con la star buffada puedes bajar varias unidades por turno en asaltos múltiples gracias a las armas psíquicas y el abasto de mucha parte de la mesa.

Opiniones, os parece buena lista? como creéis que se puede mejorar? sin el split sigue siendo potente?

5 comentarios:

  1. Jordi, chyper y kharn no relentizan mucho la lista? No es mejor los hechiceros en moto o retro?

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    1. Realmente es lo que digo, pudiendo explorar prácticamente no se nota la falta de movilidad de los dos personajes, y estos dos, son los que hacen que la lista sea realmente dura, el primero porque le da aguante a disparos y H&R , el segundo por lo que pega y su rasgo del señor de la guerra.

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  2. Por desgracia en este tipo de listas no puedes meter muchas cosas para disparo.
    Para hacerlo tienes que sacrificar ciertas cosas, como la psykana o la pegada.

    Por desgracia el caos tiene cosas muy molonas, pero a un alto precio. Siempre hay que pagar un peaje para hacer algo decente.

    Sea como sea, siempre hay alguna opción extra: hechiceros de los portadores de la palabra para invocar a 3+, personajes de la legion alpha con el objeto para un pseudo atacar y huir, el apóstol oscuro para dar fanático (creo que asi te puedes ahorrar el odio). Pero el problema viene cuando quieres mezclar legiones, que siempre hay que poner cultistas.

    Para mi gusto hay dos opciones de hacer una deathstar: hacerlo tan jodidamente grande que la deathstar sea el 90% como minimo de toda la lista, o hacer la lista lo menos dependiente posible de la deathstar.

    La verdad que aunque la dogstar sea muy buena, va un paso (o dos) por detras dd otras deathstars. Creo que para hacerlas mas potentes hay que cambiar un poco la forma de hacerlas, pero esto último aún se tiene que investigar algo mas xd

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    1. También he estado mirando de meter hechiceros de portadores de la palabra para ese 3+ y así renunciar a la psikana, pero al final acabas pagando demasiado en peajes ya que los jodidos son bastante caros de base. Objetos molones está el que da 1d6 extra cargas un turno, el que hace que si te asaltan no ganen beneficios de carga y tengan que repetir la tirada para determinar la distancia de carga e incluso el objeto que permite un poder extra en demonologia.

      Saludos!

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  3. Muy buena la lista, me ha gustado mucho la idea de meter a Cypher para el H&R y el Oscurecido y Kharn en CaC es una bestia que se puede bajar cualquier cosa con el apoyo psíquico suficiente. Sin embargo el nuevo suplemento nos ha traido tres cosas muy buenas para dar movilidad a las deathstars del caos, el Grimorio Astral de Mil Hijos que te permite mover 12", el Talismán de los Devoradores de Mundos que suma 3" a los movimientos y el Mindveil de la Legión Alfa que permite mover 3d6. El de grimorio aquí no se puede usar por las marcas, pero los otros dos sí, a lo mejor en vez de la Ciclopea que tampoco aporta tanto podrías meter destacamentos aliados con hechiceros con los artefactos y cultistas, porque por mucho que explore me parece que contra ejercitos rapidos de disparo la lista se queda un poco coja al no poder pillarles...

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