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domingo, 22 de enero de 2012

LaD: Vulkan 1800pts

 http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m80151a_99060101427_VulkanHestan_445x319.jpg

Pues es la tercera lista de Sekiz de Psico40k para que la destripemos, en esta ocasión marines espaciales con Vulkan. Os la dejo para que la comentéis: 

SdP Vulkan1800 Pts  -   Marines Espaciales Ejército

1 Vulkan He'stan @ 190 Pts
1 Bibliotecario, Zona de Anulación, El Vengador @ 100 Pts

1 Dreadnought, Cañón de fusión, Arma CaC, Lanzallamas pesado, Cápsula de desembarco @ 150
1 Dreadnought, Cañón de fusión, Arma CaC, Lanzallamas pesado, Cápsula de desembarco @ 150
6 Veteranos de la Guardia, 3 combi-llamas, 3 combi-fusiones, Rhino @ 215 Pts


10 Marines Tácticos, Cañón de fusión, lanzallamas, combi-fusión, Rhino @ 215 Pts
10 Marines Tácticos, Cañón de fusión, lanzallamas, combi-fusión, Rhino @ 215 Pts
10 Marines Tácticos, Cañón de fusión, lanzallamas, combi-fusión, Rhino @ 215 Pts


2 Land Speeder, Cañón de fusión, Lanzallamas pesado @ 140 Pts
2 Land Speeder, Cañón de fusión, Lanzallamas pesado @ 140 Pts
1 Land Speeder, Cañón de fusión, Lanzallamas pesado @ 70 Pts


Total Ejército Cost: 1800

Aquí la madre del cordero, la lista de Vulkan. A ver la idea es poder ir a medio campo donde los lanzallamas y fusiones del ejército puedan ser más rentables. El problema de esto es que una vez en medio campo si me asaltan tengo pocas opciones de supervivencia, y para intentar paliarlo las tácticas han de ser de 10. Hasta aquí correcto. El problema es que son sanguijuelas de puntos y encima no me permiten llevar a personajes dentro del rhino si no parto en escuadras de combate, con lo que disminuyo las probabilidades de supervivencia. Además, ofrezco pocos objetivos, por lo que la prioridad de disparo es muy obvia. 

En esta lista con todo por medio los rifleman no me sirven, así que dreads con fusión y lanzallamas de toda la vida, pero los meto encapsulados para dar objetivos prioritarios al oponente de primer turno y, si suena la campana, poder volar algún tanque desde el principio. Los veteranos están para escoltar al biblio y a vulkan, con 3 combis de cada tipo pueden hacer de todo, y luego las municiones especiales me dan flexibilidad para enfrentarme con varias amenazas. El biblio con zona de anulación es elemental para poder hacer frente a termis y guarradas así, y el vengador... bueno, es un lanzallamas duro más xD Por último las land speeder suman una brutalidad de anti tanque y mucha saturación con tanto lanzallamas pesado acoplado. Si consigo esconderlas pueden dar la campanada y si no desde la reserva.


Y bueno, eso es todo. Muchas gracias por prestarte a esto, Guille ^^ Seguro que las destripáis bien a gusto y aprendo un montón de vuestras ideas y consejos :3

¡Un saludo!

30 comentarios:

  1. Pues no es una lista que me parezca que esté diseñada para conseguir el centro... si tanto castigo crees que vas a llevar. Yo recortaría todos los puntos de las TL; dejándolas en 5 con combi... a ver qué te parece esto: quitar el biblio; dejar las tácticas en sólo 5 con combi, dejar los LS en 3 escuadras de 1, meterte devastadores con Cfus en rhino y una escuadra de termis martilleros para defenderte el centro. Echando cuentas me salen 7 razors + los 3 speeders y los termis... para gustos colores.

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  2. Esos dreads están muertos, entran uno en el turno 1 y el otro por reservas...
    No son lo suficientemente masivos. Yo sacaba puntos para meter un par de escuadras de devastadores (apoyo de fuego desde el turno 1) y capsulas para ellos. Así el turno 1 metes dos devastadores y puedes usar las cápsulas para negar objetivos (XD inside) o bloquear terreno.

    Un saludo!

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  3. Buenas Sekiz

    Es un punto ver todavia listas de Marines, eres un valiente!!! Bien lo primero es que la lista para mi tiene los siguientes defectos.
    1) Las capsulas deben ser 3 antes que dos pq si no el 1 dred esta muy vendido, si tienes 3 te caen 2 dred y dejas la tercera (veteranos por ejemplo) para solventar problemas mas adelante.
    2)Vulkan + Biblotecario + Veteranos en rhino es una locura, esa unidad se va a quedar en mitad de la mesa sin rhino. Para eso es mejor meterlos todos en una capsula, por lo menos llegaran donde tu quieres.
    3)Las tacticas, no me gustan esos sargentos piden un puño, si no te las van a matar en el 1 turno de cac.
    4)Esta lista la debes jugar super agresiva, debes acercarte mucho y tus unidades son muy blandas, eso es un gran problemas.

    Alternativas

    1) Dred de hierro, ese blindaje 13 es un grano en el culo.
    2) Las tácticas o las metes de 5 en razor, o las metes de 10 en rhino pero con lanzamisiles, fusión y puño así podrás lidiar con los tanques enemigos antes de llegar.
    3) ¿Algun predatos? serian perfectos para dar fuego de apoyo.
    4) Los termis siempre son una opción en land raider.
    5) ¿Motos de ataque? Me parecen muy utiles en listas con vulkan.

    Saludos

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  4. Estoy con Btc001 RERG, los dreds capsuleros no te van a rendir, intenta meter por lo menos 3 capsulas, podrian ser los dos dreds y una de veteranos con fusiones, así te bajaran dos en turno 1 y no se te queda tan tirao uno solo.
    Cuidao con lo que acoplas porque en la lista solo tienes acoplado los veteranos, y los tacticos. Vulkan acopla a todo lo que sustituye la regla "Tacticas de combate", cosa que solo tiene los tipos de unidad infanteria, retro y motos.

    Saludos

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    1. pag93 "TODAS las unidades del ejército pierden la regla especial tácticas de combate" Vale, sin dudas.

      "TODOS los martillos de trueno DE TU EJÉRCITO se consideran armas de precisión, y TODOS los lanzallamas, lanzallamas pesados, rifles de fusión y cañones de fusión se consideran armas acopladas."

      Es decir, cambias las tácticas de combate (obviamente sólo de quienes las tengan) por acoplados y precisión PARA TODO EL EJÉRCITO.

      ¡Un saludo!

      PD: No está ni FAQeado xD

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  5. Me encantan las listas flambeadoras de Vulkan, pero el problema es que tienen que ser obligadas de distancias cortas, por lo que el Cac es inevitable en la mayoría de los casos (salvo contra Tau, Guardia y poco más). Es por eso que los puños en cada escuadra táctica los veo indispensables (todos sabemos que las tropas de línea vainilla son unos mancos en Cac). Otra cosa que veo es que poner cañones de fusión en las tácticas es tontería (tienen un alcance que no me convence, saliendo mucho más rentable los lanzamisiles y tras dividir las escuadras dejarlos atrás apoyando y controlando objetivos). Los Dread suicidas si se van a usar, es preferible bajarlos cuando tengas tres tropas en cápsula, porque como solamente haya uno, si no revienta nada va a reventar él (los Dread de Hierro antes me encantaban pero tras ver que todo el mundo lleva fusiones por doquier que más te da B12 que B13 si es un suicida...).

    Mi resumen: La unidad de Veteranos con Vulkan es mejor que vaya en cápsula si quieres que hagan algo ya que son de distancias cortas y así ya de paso tienes las tres cápsulas. El cañón de fusión de las tácticas fuera, mejor un lanzamisiles (polivalencia y alcance si te quedas en tu objetivo). Por lo demás la orientación de la lista creo que es correcta :)

    Saludos

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  6. En este caso, y sin que sirva de precedente, recomiendo un land raider, sí.
    Uno cruzado con 5 martillos/2 cuchillas, y Vulkan.
    Aparte, creo que dos riflemans, debido a tu corto fuego a distancia, son obligatorios.
    Claro que estos cambios, casi que te obligan a meter bólteres pesados en los speeders, o ir con motos de ataque para suplir la falta de saturación.

    Un saludo.

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  7. cruzado???el que le pega a vulkan es el redentor.

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  8. el acoplado de vulkan no sirve para el lanzallamas del land raider redentor

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  9. aun así a mí el cruzado nunca me ha gustado nada...

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  10. por trasfondo le pega mas el redentor que el cruzado.

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    1. Si señor almenos alguien con cordura!! aun que por transfondo ninguna de las listas es una lista de "Vulkan", con el abundan sacerdotes de hierro y exterminadores, dreads a doquier, los exploradores escasean en su mundo y ningún gravítico.
      Lo siento si ofendo, pero soy fan de los SALAMANDRAS :P

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  11. Yo la verdad que los landraider los veo poco poco pero el cruzado a mi me ha dado grandes alegrias.

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  12. Bueno yo no juego Marines, pero me he hecho MUCHAS listas con Vulkan. te dejo mi opinión:

    - Vulkan fomenta armas de corto alcance, con lo que es necesario que tengas fuerza y resistencia como para aguantar esa posición. Unidades capaces de hacer esto: Dreadnoughts, Exterminadores, Land Raiders o un buen MSU.

    - Dado que los vainillas por su códex no pueden hacer una buena mecanizada MSU (por lo menos no como el resto de marines), lo que queda es ir a por las otras opciones.

    - Problema de Dreads y Termis: hay que llevarlos al meollo rápido. Solución: cápsulas y DR. Usemos balizas para quitarnos problemas.

    Te pongo una lista que hice hace tiempo y luego la comento:

    Vulkan
    Señor de la Forja

    5x Termis de asalto con martillo.
    Dread C.fus y L.pes / Cápsula.
    Dread C.fus y L.pes / Cápsula.

    5 exploradores, camaleonina, combifusión, lanzamisiles, r.francotirador x4
    5 exploradores, camaleonina, combifusión, lanzamisiles, r.francotirador x4
    5 exploradores, camaleonina, combifusión, lanzamisiles, r.francotirador x4
    5 exploradores, camaleonina, combifusión, lanzamisiles, r.francotirador x4
    5 exploradores, camaleonina, combifusión, lanzamisiles, r.francotirador x4

    Dread C.fus y L.pes / Cápsula.
    Dread C.fus y L.pes / Cápsula.
    Dread C.fus y L.pes / Cápsula con baliza.


    - Con esta lista puedes reforzar un elemento de escenografía para meter los exploradores y tener cobertura de 2+.

    - Si el enemigo ve tus cápsulas y se va a la reserva, tienes 25 infiltradores para taponar el borde de la mesa (haz cuentas, puedes cubrirlo por completo). Además llevas 5 fusiones y 5 lanzamisiles para evitar brutalidades. Si lo haces bien entre eso y las cápsulas prácticamente puedes decidir por donde le dejas entrar a la mesa, convirtiendo el full-reservas en un suicidio. Además, los infiltradores despliegan después de que el enemigo declare si va a ir a reservas o no... no caben sorpresas por tu parte.

    - 5 Dreads y una de termis. No es una potencia estremecedora pero bien usados pueden dar mucha guerra. Además, te aseguras poder encajonar al enemigo en un rincón mientras tus exploradores ganan la partida controlando los objetivos.

    - Los despliegues rápidos van con balizas.

    - Los exploradores tienen los rifles para intentar acobardar la infantería enemiga. Si petas un vehículo, intenta quitarte el fusión que iba dentro. Esta lista juega encajonando al oponente, recuérdalo.

    - Los personajes independientes son un último recurso si el enemigo escapa de su zona de "encajonamiento", aunque no hay una buena forma de encajarlos en la lista.

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    1. Si alguien me hace eso alguna vez en una partida (me refiero a plantarme los 25 exploradores en mi borde) se me caen dos lagrimones como dos casas. Por cierto, en caso de llevar gravitatorios o retropropulsadas, podrias saltarte el bloqueo verdad??

      En cualquier caso me ha parecido buenisimo.

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  13. Un cruzado, aparte de que puede llevar 8 termis, puede mover 15 y dispararlo todo, hasta el fusión.
    Yo he visto a un ejército entero pegándole a la escuadra de martilleros 3 turnos con todo, y aun así quedar Vulkan y un exterminador. A mi eso me merece la pena por 500 puntos.
    Y tampoco soy amigo de los LR, pero con martillos de precisión y 3 ataques a la carga... pufff hay que pensárselo xD

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  14. Buenas gente, llevo un buen rato meditando sobre las ideas que me habéis dado. El tema del land raider y los martilleros tienta mucho, pero no deja de ser una única unidad que dentro de un metajuego lleno de fusión, lanzas y fp1 por mucho que la cubras es probable que caiga antes de amenazar nada (o que llegue tan mermada que no sea una amenaza xD).

    La idea de Julio de presionar desde el primer momento me ha parecido como mínimo interesante, aunque tanto dread con tanta cápsula me es inviable ahora mismo y no confío para nada en que 6 unidades de exploratas sobrevivan lo suficiente como para aguantar objetivos. Así que partiendo de esta idea y de la idea loca de un colega se me ha ocurrido algo así:

    Vulkan He'stan @ 190 Pts

    Dreadnought, fusión, ACCD, lanzallamas pesado, cápsula @ 150 Pts
    Dreadnought, fusión, ACCD, lanzallamas pesado, cápsula @ 150 Pts
    Dreadnought, fusión, ACCD, lanzallamas pesado, cápsula @ 150 Pts

    10 Marines Tácticos, lanzallamas, cañón de fusión, rhino @ 205 Pts
    10 Marines Tácticos, lanzallamas, cañón de fusión, rhino @ 205 Pts
    10 Marines Tácticos, lanzallamas, cañón de fusión, rhino @ 205 Pts
    5 Exploradores, espada y pistola, combi-fusión, puño, b.teleportación @ 125 Pts
    5 Exploradores, espada y pistola, combi-fusión, puño @ 110 Pts
    5 Exploradores, espada y pistola, combi-fusión, puño @ 110 Pts

    Land Speeder Tormenta, fusión @ 65 Pts
    Land Speeder Tormenta, fusión @ 65 Pts
    Land Speeder Tormenta, fusión @ 65 Pts

    Total Ejército Cost: 1795

    La idea es la misma, sólo que cambiando dreads por exploratas con combi fusión y puños en land speeder storm. La gracia es que puedes explorar y desembarcando amenazar a 6 objetivos. Además, con la baliza de teleportación ganas precisión para las cápsulas, evitando disgustos con el terremoto de los GK. De primer turno le metes al otro en la cara 3 combi-fusiones, 3 puños, 5 cañones de fusión y 3 lanzallamas. Las tácticas y el dread que queda en reserva llegan más tarde y teóricamente con menos presión, ya que el oponente tendrá que encargarse de lo que tiene en casa antes. Una de las escuadras se tiene que partir para poder meter a Vulkan, pero esto es algo que tiene sentido hacer en al menos 2 de 3 misiones sin pensar mucho, así que... ¿Cómo la veis?

    ¡Un saludo y gracias!

    PD: @Nemme No ofendes en absoluto, pero el trasfondo no forma parte de las variables a considerar en mis listas xD

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  15. Sekiz te dejo mi opinión:

    vulkan a 1800 pts no lo veo, muchos puntos en personajes 190pts de vulkan y 100 de bibliotecario son 290 pts en 2 personajes, muchos¡¡¡

    Los dread con c.fusión ¿para que?
    en un entorno competitivo que vas a destruir con su cañón de fusión?? un razorback?¿? en torneos normales pues puede que rente, si disparas a un predator auto/laser o un land raider.
    Los dread los prefiero con cañones automaticos y los land speeders con tifón, vaya jejeje es que me parece mas competitiva la lista que estas usando actualmente con vainillas.

    En listas con vulkan me plantearía incluir 5 martilleros + land raider.
    si vas al medio campo que sea para algo, no para que te partan la cara jejejeje.

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  16. me gusta esta que te puso makura:

    - Vulkan

    - Dreadnought (Cañón Fusión, Lanzallamas Pesado, Arma CC)
    - Dreadnought (Cañón Fusión, Lanzallamas Pesado, Arma CC)
    - Dreadnought (Cañón Fusión, Lanzallamas Pesado, Arma CC)

    - 10x Marines Tácticos (Rifle de Fusión, Cañón de Fusión, Combi-Lanzallamas)
    - Rhino

    - 10x Marines Tácticos (Rifle de Fusión, Cañón de Fusión, Combi-Lanzallamas)
    - Rhino

    - 10x Marines Tácticos (Rifle de Fusión, Cañón de Fusión, Combi-Lanzallamas)
    - Rhino

    - Land Speeder (Cañón Fusión, Lanzallamas Pesado)
    - Land Speeder (Cañón Fusión, Lanzallamas Pesado)
    - Land Speeder (Cañón Fusión, Lanzallamas Pesado)

    - 5x Devastadores (2x Cañones de Fusión, Sargento con Combi-Lanzallamas)
    - Rhino

    - 5x Devastadores (2x Cañones de Fusión, Sargento con Combi-Lanzallamas)
    - Rhino

    - 5x Devastadores (2x Cañones de Fusión, Sargento con Combi-Lanzallamas)
    - Rhino


    solo un cambio: a los dreadnoughts los pondría con c.automatico acoplado y en el otro brazo c.fusión

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    1. La lista está bien y con pocos retoques la puedo dejar a 1800, mi pregunta es ¿por qué el auto acoplado en lugar del arma de cuerpo a cuerpo? Quiero decir, dado que la lista va de ir a medio campo para que el cañón de fusión sea verdaderamente útil, ¿no da más dualidad tener un lanzallamas pesado acoplado y un puño de combate de f10?

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    2. Como ya he comentado en mi post, a mi lo que más me gusta de que vaya con puño y lanzallamas es que ayuda a reforzar todo el bloque de rhino-bunker con fusiones estáticos. Más que como unidades que petan y detruyen mucho, los veo como unidades que apoyan y amenazan. Creo que así funcionan mejor en conjunto, la verdad.

      Por otro lado, cambiarle el brazo meteleches (y el lanzallamas) por un arma a distancia tiene bastante sentido si realmente vemos que este planteamiento no funciona, o tenemos muchas ganas de que el dread "esté haciendo algo" todo el rato.

      Creo que hay una tendencia generalizada a la hora de hacer listas en la que prima la potencia de fuego pura y dura sobre otros aspectos, pero no tenemos que olvidar que un ejército es un todo, y a veces es mejor renunciar a esa potencia de fuego a cambio de otro tipo de herramientas. En este caso, de amenaza y protección a tus otras unidades. El efecto "fusionacos in your face" es menos efectivo si con petar una unidad ya limpias una zona de amenazas brutas. Un dread que no puede ser ignorado (tanto por los fusiones como por lo que le puede hacer a unidades en asalto) es algo muy interesante y que creo que le da mucha sinergia al ejército.

      Son dos enfoques distintos y que hay que probar en la mesa. Yo sobre el papel prefiero mi configuración, pero eso, que hay que probarlo y jugarlo ^^

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  17. Una pregunta de novato, ¿Vulkan compensa más que Pedro Kantor?

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    1. No tienen nada que ver. Pedro lo metes para que los veteranos puntúen como si fueran línea. Vulkan lo metes para que tus fusiones y lanzallamas sean mejores.

      Vulkan compensa a cuantos más puntos juegues mejor, pero en mi opinión, de forma general, un bibliotecario simplón suele venir mejor que Vulkan, salvo que la lista esté diseñada para girar en torno a él.

      Pedro tiene sentido en listas muy concretas (en las que te interese que los veteranos puntúen, que no es lo mismo que siempre que lleves veteranos).

      Pero lo normal, es que si no tienes una idea concreta para la lista, metas un bibliotecario normalito, que te da defensa psíquica y un par de poderes.

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  18. Vulkan es la mejor opción de personaje con nombre que tienen los marines, dado a que te acopla las fusiones entre otras cosas, fusiones que en la quinta actual valen su precio en oro.

    @Sekiz, los los pondría auto-acoplados, ya que te falta saturación a espuertas.

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  19. todos los personajes de los "vainilla" molan mucho pk dan personalidad al ejercito pudiendo recrear,en cierta medida,los capitulos de los que han salido.

    hablando de metajuego casi todos permiten "guarrerias".a mi el que me encanta es khan y los cicatrices blancas.meter 20tantas motos por flanqueo es una risa y sorprende bastante.

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  20. -Sekiz, Lo cañones automaticos son basicamente para que el dread te sirva desde el turno 1 (ganando saturación, que te hace falta) no cuando llegues al 3... ademas cuando trabas una unidad con un dread ya sabes que se van a quedar toda la partida trabados tenga puño o no.

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  21. Bueno en la lista ultima que me has puesto Los dread con automaticos como que no jejeje.

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  22. Mira te planteo una con las minis que tiene:

    Vulkan

    Dread, C.fusión+C.auto acoplado
    Dread, C.fusión+C.auto acoplado
    Dread, C.fusión+C.auto acoplado

    Land speeder Tifón+Lanzallamas pesado
    Land speeder Tifón+Lanzallamas pesado
    Land speeder Tifón+Lanzallamas pesado

    10 tacticos. C.Fusión,R.fusión,Combi-lanzallamas+puño combate, Rhino
    10 tacticos. C.Fusión,R.fusión,Combi-lanzallamas+puño combate, Rhino
    10 tacticos. C.Fusión,R.fusión,Combi-lanzallamas+puño combate, Rhino

    Predator auto/bolter
    Predator auto/bolter
    Predator auto/bolter

    Mucha saturación con los predators y dreads, ganas potencia en el medio campo con tantos fusiones y lanzallamas, tambien las unidades con puño + vulkan en CaC se notan mucho.
    Los speeders para mover 30 usar misiles o el lanzallamas pesado acoplado. puede jugarse detras de uno de los rhinos disparando sus misiles y a la hora de asaltar ablandar la unidad con su lanzallamas pesado mas el de la tactica.

    ganas muchos fusiones en medio campo, cosa que con tu anterior lista no tenias ademas de ser acoplados. Te puedes ir a medio campo con todo, hasta con los predators para brutalizar y sacar de objetivos o juntar peña para quemarla.
    No la he probado la lista pero a priori me gusta, habria que probarla¡¡¡

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    1. Me resulta curioso las speeder Tifón con lanzallamas, es algo que no me había planteado nunca xD
      Lo que no sé es hasta qué punto esta lista es tan parecida a la que jugaba antes que el beneficio de Vulkan pasa desapercibido y cabría el plantearse otro CG. Lo que es indudable es que más saturación tiene xD

      ¡Un saludo!

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  23. No te creas que vulkan no sirve, sirve para los fusiones de los dread que sin el acoplado es jugarsela mucho, luego para poder llevar armas duales en las tacticas(lanzallamas/r.fusión) los lanzallamas de los speeders, aunque aqui es donde menos se nota. Y lo mas importante en el CaC cuando estes en medio campo.

    Los speeders con tifón + lanzallamas son para mover 30cm siempre, aunque cuando tengas cerca tropa moviendo 15 cm y pegando lagrima a la unidad + 2 misiles frag la barres jejeje es una configuración que llevo pensando mucho y en esta lista es donde mas se puede aprovechar.

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