- Njal con su tormenta, en cuanto entren en el radio no se libran de la tormenta ya que no fija objetivo y no necesita impactar.
- Imotekh con los rayos, ya que hacen 1d6 impactos que no necesitan tirar para impactar. Es algo difícil ya que los rayos solo afectan a la unidad si sacas un 6 en el dado.
-Arco Teslas. Los rebotes de las armas pesadas teslas, el rebote no necesita tirar para impactar asi que también se lo come.
-Lanza sangrienta, poder psíquico de los ángeles sangrientos que no necesita tirar para impactar.
-Zakeadorez orkos, Junto a los bipodes eldars de las mejores tropas en tierra que pueden plantar cara.
-Bipodes eldars con multitubo, si los guías mejor.
-Aniquiladores del caos con cañones automáticos.
-Destructor Pesado Tesla, al obtener un 6 para impactar se lleva los 3 impactos.
-Rayo de la Muerte. No necesita tirar para impactar.
-Destructor Pesado Tesla, al obtener un 6 para impactar se lleva los 3 impactos.
-Rayo de la Muerte. No necesita tirar para impactar.
-Hydras GI. Ideal contra voladores, con la regla antiaéreo y eliminando la regla esquivo de estos. Aunque contra objetivos en tierra dispara con Hp1. No los hace muy versátiles. Si no usamos GI podemos usarlo como aliado.
-Voladores, Son la mejor opción para acabar con voladores enemigos. Si nuestro ejército no dispone de ellos podemos contar con alguno como aliado.
-Fortificaciones.
-Fortificaciones.
Una duda; las armas de plantilla que se dispersan y caen sobre estos ¿pueden dañarlos? en el reglamento dice que las armas de plantilla no pueden impactarles. Duda resuelta, no se les puede impactar, ni aunque sea por un impacto indirecto.
Espero que dejéis vuestras aportaciones en los comentarios y las iré añadiendo a la entrada.
Las plataformas de aniquilación de los necrones tienen con el destructor tesla una gran baza 4 tiros acoplados cuyos seises son 3 impactos en vez de 1. Salen casi siempre 3 o 6 impactos de f7. Además tienes el segundo arma que puede ser 2 tiros de tesla de f6 o 2 tiros de gauss.
ResponderEliminarbueno de media es 1 impacto y con F7 no es garantía ni de impacto superficial, aunque si con varias algo se puede hacer.
EliminarPero ese impacto siempre va a ser un 6, que se combierten en 3
EliminarY cierto que son f7 solo, pero los multitubo son f6 y los rifleman 7 (8 si es psi XD)
Eliminarvale no tenia claro que si sacaba un 6 al impactar se comía los 3 impactos. Cambia la cosa mucho...
Eliminarhe añadido el destructor pesado tesla.
EliminarGracias Kala por la aportación
No pueden impactarles las armas de área, vamos, por mucho que toque, no consigues ningún impacto, ergo son inmunes a ellas.
ResponderEliminarLas armas que trazan líneas (como el rayo de la muerte necron) podría afectarlos? No son plantilla, ni area, ni area grande.
ResponderEliminarSin FAQ, sí. Lo que no puedes hacerles objetivo con ellas, ya que no tiran para impactar, pero si puedes designar otro objetivo (o en el caso del rayo de la muerte, lugar del tablero) y pillarlos por la línea
EliminarFalta un FAQ del reglamento para aclarar muchas cosas aún ;)
Mi única duda al respecto es si se considera una regla o un arma de disparo. Si se considera una regla, puede incluso hacer objetivos a voladores, a eso me refiero con lo de FAQ ;p
EliminarLo de que las cosas que no tiran para impactar no afectan me suena pero no doy encontrado el lugar exacto del reglamento XD
EliminarPágina 13, disparos apresurados XD
EliminarAñado el rayo de muerte.
EliminarUn disparo que no use hp no puede impactar en voladoras. Eso dice el manual, asi que yo me pregunto todo lo que impacta automáticamente afecta a una voladora?? ya me diréis. Ami me parece que no.
ResponderEliminarLos disparos que no necesitan impactar no pueden hacer disparos apresurados por tanto no pueden dispararles, pero todo lo que no sea "disparo" que no necesite tirar para impactar si le afecta.
EliminarYo añadiría emplazamientos de artillería, cañon quad e icarus que sumado a tus unidades (las nombradas en la entrada) y voladores te dan opciones de cazar pajaritos.
ResponderEliminarTambien creo que las plataformas y sus teslas son interesantes con cada impacto a 6, son 3 impactos. He jugado contra necrones y mis CMV no llegaron a rentarme frente a las dichosas plataformas.
Otra opción es no cegarse en bajarlos si no es rentable dispararle no se le dispara y disparas al resto del ejercito. Si llevan tropa dentro tendra que deslizarse y si comete algun error de movimiento ya que son algo aparatosos sus movimientos o salen del tablero o tendra que pasar a modo gravítico es entonces cuando darle. Un buen fusionazo en ese momento y el volador dejara de volar.
Añado la fortificaciones Rafa.
EliminarPero lo de no dispararle puede ser duro, dependiendo el volador te pueden disparar 4 armas o 5 con espíritu de la maquina, que te disparen con cada volador 4 o 5 armas pesadas es algo que no todos los ejércitos pueden aguantar.
Duro, terrible y mucho mas, es una apuesta arriesgada pero pongo el caso de dos storm que disparan a 4 unidades (entre las dos) en cada turno. Si van cargadas quiza no use el deslizador y use el DR para mandar las tropas que lleve dentro pero si tu desmecanizas su ejercito o gran parte de el dependerá mucho de sus voladoras y tendrá que arriesgar. Si tu avanzas el tiene que pivotar perdiendo objetivos valiosos a los que disparar tan comodo como querrías. Y la movilidad de los voladores es bastante el quid de la cuestión porque como seas capaz de ponerte debajo el tiene que salir o deslizar. Estoy teorizando ya que no llevo tantas partidas pero lo que he visto con los voladores es que son armas de doble filo en casos particulares. Lo que tengo claro es que su salida es temible si no tienes armas con la regla intercepción.
EliminarLas Stormraven y no recuerdo si también las Stormtalon tiene placas de ceramita lo que hace que los fusiones sean menos letales.
EliminarRafa si te pones delante de un volador a 1 UM, cuando acelere puede moverse sobre ti, creo que no entiendo lo que quieres decir
Eliminarcreo que se refiere a que si estas pegado a el, cuando acelera el avioncito estará de espaldas a tí, por lo que no podra dispararte. Es lo que se llama zona ciega. Es la mejor táctica para anular los voladores que no puedan deslizar.
EliminarKeldaur en su blog nos planto este post
http://keldaur-synergy.blogspot.com.es/2012/07/tactica-voladores-parte-1-movimiento.html
Ahhh ok, bueno te tienes que mover con todo lo valioso delante del volador, solo vale para librarse de ese volador, le queda el recurso de deslizar si fuese seguro... O si tiene armas con giro estas jodido.
EliminarPero si es otra forma de minimizar daños. Bravo por keldaur y su buena entrada.
Creo que lo importante de esto es saber que si te salen por un lado con todo o con un nucleo importante tienes que aprovechar su error, y lo pueden cometer muchas mas veces de las que podemos esperar. Lo peor que pueden hacer con un volador es salirte por el centro creo yo.
EliminarContra gente que te venga con los avioncitos por los 2 flancos, como creo que debe ser en la mayoria de los casos (obviamente habra excepciones) es obligarle a moverse a donde kieres para minimizar los daños. Contra pajaros marines no te vale, pero contra necrones (que son kienes te los pueden spamear) creo que es la manera de anularlos. Esto es lo que más para atras me hecha de jugar la "Mars attacks" de keldaur (si me permite llamarla asi el maestro XDD) Aunque con las de muerte tienes la posibilidad de lanzar el rayo hacia atras.
Madre mia la cantidad de voladoras que te pueden plantar los necrones es acojonante.
EliminarPara marines (de cualquier tipo, menos grises), tenemos el versátil y poderoso lanzamisiles, que tiene la opción de antiaereo (F7 con Fp4), aunque no sea igual que el lanzamisiles en modo perforante, una escuadra de devastadores o colnillos largos se pueden almorzar un volador (distancia de 120cm no se salvan muchos)
ResponderEliminarOtra opción buena son las armas acopladas (sobretodo cañones automáticos o cañones de asalto) aunque arriesgada
Y la otra es que te consigas otro volador y mates con ello al volador enemigo
En si, los voladores son unidades clave desde ahora...
Los misiles antiaereos son una opcion de mejora de municion de los lanzamisiles normales (q tienen 2 municiones). Esta mejora la puedes pillar si tu codex te deja, y de momento no hay ningun codex en cuyas faqs hayan salido XS Al menos que yo sepa XD
EliminarWenas (Hola otra vez Kala!):
EliminarBien, sobre este tema hay mucho que hablar. Si el codex prevalece, como prevalece, sobre el reglamento, entonces dos piedras. No hay munición flakk para el lanzapepinos. Pero, si en este caso se considera que el reglamento cuenta, entonces TODOS los lanzamisiles tienen esta munición.
Ahora bien, falta el FAQ, es evidente.
Si yo me pongo en un jugador novel, sin codex de mi ejército, solo el libro básico y unas cuantas miniaturas y necesito saber que hace cada arma, debo tirar de reglamento y en el veo que hay munición anti-aérea. Por tanto, las usaría.
¿Entendéis que quiero decir?
El codex prevalece SIEMPRE, y es de las primeras cosas que uno tiene que aprender a la hora de interpretar las reglas.
EliminarComo dato para que quede claro, también el reglamento te enseña que los aceleradores lineales tienen submunición y eso no significa que ahora mis apocas puedan ir poniendo plantillas acopladas de F6 (aunque molaría :P).
No, si sé que el Codex prevalece sobre el Reglamento. Por eso soy partidario de usar el Signum par disparar a voladoras. ¿Entiendes? Por esa sencilla norma sobre "qué prevalece sobre qué".
EliminarY sí, sería la releche que las Apocas pudieran usar la tortilla, pero bueno, con su F10 y Fp1 ya hacen bastante pupa.
Buenas, y si además uno sigue empeñado en usar lo que dicta el reglamente, en este mismo pone que en algunos lanza-misiles hay la opción de pagar puntos para que puedan tener misiles antiaéreos. Así que si en tu Codex no tienes dicha opción, tararí que te vi.
EliminarTambién hay que indicar que GW tiene que volver a actualizar las FAQS para retocar todas las preguntas de Voladores y las opciones de tropas con equipo contra ellos. (sacado de Nafka)
También decir que para los GK tenemos los fiables antiaéreos con patas: Dreads con cañónes automáticos y munición psí. También en mi caso he modificado mi cañonera quitando el láser y poniendo munición psí, cañones de asalto acoplados, barquillas con bolters huracán y dejando el fusión para otras cañoneras y tanques pesados tipo Land Raider. Eso sí siempre jugar en segundo lugar, para que así cuando salga el volador enemigo usar al Gran Maestre para controlar la llegada de nuestro volador y derribar al enemigo, después de ahí, el campo es nuestro.
Saludos!
@Fer por eso he hecho hincapié que es algo que uno debe saber siempre (por lo que comentabas de ponerse en la piel de un nuevo jugador).
EliminarFAQs --- Codex --- Reglamento
Únicas excepciones, las que el reglamento te indica explicitamente, como es el caso de gloria o muerte. Para todo lo demás, lo de arriba.
Y el dato de las apocas no lo doy porque hagan pupa, si no porque es otro ejemplo de armamento listado con todas las municiones posibles, aunque no todas las unidades tengan acceso a él; en el caso de la submunición, sólo los cabezamartillo, en el caso de los lanzamisiles, ningún códex tiene esa munición.
Quizás no te he entendido bien.
no, no. tranquilo. Me has entendido bien. (Excepto en lo del ejemplo del novato, que lo ponía en plan "no tengo más herramientas que esta y uso lo que tengo").
EliminarPero estoy de acuerdo contigo en todo lo demás. Lo único que las FAQs no serían necesarias si los de GW hicieran bien su trabajo.
¡Que son 25 años leñe! Y parece que lo hacen todo de forma sistemática.
(Nothingam. 9:15 A.M. Sede Central de Games Worlshop Inglaterra.
"Vamos a sacar el nuevo codex de los Marines del Caos. Ya sabéis como va a ir esto:
-Tropas hipermegafuertes para ser el ejército más vendido en los próximos dos meses.
-Codex escrito con este fin.
-Dentro de un mes sacamos las primeras FAQs.
-En tres meses las FAQs, de las FAQs.
¿Alguna pregunta? ¿No? ¡Ale, dadle al intro!)
:o).
xDDDD
EliminarVaya tela XDD la verdad es que si que parece que sus plannings son asi xDD
EliminarEn cuanto a reglamento vs codex es como dijeron arriba faq->codex->reglamento. Pero es que en el mismo reglamento te dicen que a menos que tu codex te lo permita no tienes flakk. No hay más tu tía xD
Tienes razón. Es lo que pone el reglamento.
EliminarPero insisto. El Signum prevalece sobre el reglamento. En ningún sitio, aún, dice que no se pueda usar contra estos. Tampoco dice que se pueda y que cambia la HP del tirador a 5.
Creo que en el reglamento, donde explica como aplicar las modificaciones, deja bien claro que solo se ven afectadas aquellas (resumiéndolo claro)que den +X a la habilidad/atributo. En este caso no se da +X, si no, directamente X.
A ver si lo encuentro en el reglamento y os lo digo exactamente.
Que tienen los Tau para lidiar con voladoras??
ResponderEliminarDe momento crisis con misiles acoplados (cañones autos) y apocas (que por lo general son decentes con F10, pero como siempre, ir a 6's siempre es jugar a la lotería).
EliminarY por cierto, el gran problema de los bípodes eldar, es que realmente no son eficientes vs voladores de B12, ya que sólo consiguen superficiales y van a doble 6's y es raro que consigan más de 1 superficial. Ni con guía.
EliminarSi contra b12 no sirven de mucho, funcionan bien vs b10/11
EliminarSi las apocalipsis con la F10 y el FP1 conviertes cada 6 en algo muy peligroso.
EliminarYep, pero ambas partidas que he jugado, en unos 5 turnos sólo he conseguido un impacto con más de 25 disparos acoplados. Mala suerte lo sé, pero es lo que digo, ir a 6's es el casino padre.
EliminarY en este caso los rastreadores con sus marcadores no ayudan? por que si no, con tau, contra voladoras, o te metes una Stormtalon, o... O como mucho un eldrad para que eche una mano con guía y destino...
EliminarDestino no te sirve de nada contra voladoras, y guía es para repetir falladas, las apocas ya tiene acopladas y normalmente metes misiles acoplados porque son eficientes en puntos. Así que no los necesitas. Meter un eldrad es más para lidiar contra infantería intentando conseguir mala suerte, hacer mejores tiros defensivos y repetir tiradas para impactar con kroot y castas, pero sigue sin darte el antivolador. De todas formas si los rumores son cierto, salen 3 nuevos voladores ahora, se supone que uno eldar, otro tau y el tercero están entre si la arpía tiránida o el dragón del caos.
EliminarSi me refiero a guiar a los marcadores telemétricos de los rastreadores
EliminarEs decir... Le impactas con un par de ellos y dejas de ir a 6+ para ir a 4+... No es tan descabellado creo
Si lo que quieres es subirte el hp con los marcadores, creo que no funciona, ya que el hp1 de los disparos apresurados es un modificador de valor fijo, y es el ultimo en aplicarse. Es decir, sumas los 2 al hp por los marcadores a hp5 y luego baja a hp1.
Eliminarexacto, no sirven los marcadores.
EliminarKala, si es un modificador de valor fijo y se aplica el último como dices, entonces la pregunta, lo siento, es obligada.
EliminarEl Signum también es un marcador de valor fijo (sí, lo sé, soy un pesado con esto), por lo que se aplica el último también (entendiendo como valor fijo que no da +X a la HP, si no directamente la cambia por X). Por lo tanto, ¿qué se aplica al final, la regla general o la regla codex?
Para quienes no entiendan de que va el Signum:
Es un objeto estandar de los Devastadores Vainilla que permite disparar un arma usando HP5 (no da +1 a la HP, se la pone en 5). Solo un arma y la regla general dice que la HP de la miniatura pasa a ser 1 en disparos apresurados.
De ahí mi pregunta.
Por raw, diria que son con hp5, pero sospecho que es carne de cañon de faq.
EliminarX cierto aviso tb ya que estamos con el tema, que esta desactualizada la traduccion al castellano de esta faq:
P. Si una miniatura con la alabarda psíquica Némesis ha
visto su Iniciativa reducida a un valor fijo por efecto de alguna habilidad
o regla especial, ¿sigue beneficiándose del +2 a la Iniciativa de
la alabarda? (p54)
R. Sí.
¡Diantres Kala! ¿Página 54 dices? ¿Del reglamento? Pues aunque sea carne de FAQ (que sé que lo es hace días) creo que ahí podemos tener otro punto más a favor de la teoría, y fijaos que he dicho teoría, de que el Signum remodifica la HP del tirador de 1 a 5.
EliminarPor eso pienso que predomina el signum.
EliminarSoy de la misma opinión Kala. Pero imagino que tendremos que esperar a la FAQ.
EliminarSi es que ponen algo al respecto, claro.
Si quieres lidiar con voladores... GI aliada!
ResponderEliminarMetes a las tropas de línea en una aegis con cañón AA, 3 hydras y pones al CG de HP4 a manejar el cañón. Ale, a destruir xD
A día de hoy esa es la forma más coste/eficiente para lidiar con aéreos (o eso creo) a parte de, evidentemente, usar los aéreos propios.
Si jose esa es la forma más evidente, pero es que si rival no juega voladores prácticamente te comes las hydras.
EliminarLinea aegis es una opcion pero hay que tener en cuenta que los emplazamientos de artillería tienen dos heridas r7 y salvacion de 3+ y la cobertura de 4+, en el mejor de los casos. 100 puntos con cañon quad.
Eliminar3 hydras 225 solo para los voladores, unica y exclusivamente
1 vendetta porque si metes un escuadron el coste se dispara, 130, con bolter pesado 140.
455 o 465 puntos si contar la linea ni el CG
Como ser una solución lo es pero algo cara y con la intención de... matar pajaritos en mi opinión quiza sea algo a tener en cuenta pero con cuidado para no desequilibrar tu lista.
Si metes guardia imperial siempre vas a rentar los puntos:
EliminarPsiquico primaris
Vendetta
Escuadron de psiquicos
Veteranos suicidas con fusion.
Y los aliados no los tienes que mirar como cuantos puntos te comen de tu ejercito, sino como parte mismo de él.
Es el pack antivolador, workshop lo va sacar en breve en una caja jajaja
EliminarY los eldars oscuros que ??
ResponderEliminar-tienen voladores
-muchas lanzas con fp2, que los 6 salen con tanta lanza.
-algo más??
Los orkos, algo más que zakeadorez??
ResponderEliminar-tienen voladoras, pero no se si tienen armamento capaz de tumbar otros voladores
-algo más??
Guille. Tienes frente a tí a un ejército con 6 vehículos y 3 voladores. ¿Qué haces? ¿Juegas a la rueda de la fortuna a ver si salen los 6's? El problema no está en que no puedas terminar destruyendolos, si no la cantidad de fuego que debes poner para poder tumbarlos.
ResponderEliminarLos zakeadorez pueden tumbarlos, los zakeadorez son tu único antitanque a larga, una unidad grande es extremadamente cara, y es muy vulnerable a disparos de largo alcance que puedan reducir su número a 7, más fácil en esta edición por las tiradas de salvación de cobertura. También porque son algo aleatorios, pero eso siempre puede ir para bien o para mal.
Tienes dos turnos cómo poco para hacer daño al resto de vehículos y cuando salgan las voladoras ya se verá si te interesa dispararles. A ciertas voladoras no te rentara dispararles, es algo circunstancial.
EliminarLuego si juegas a 2000 y pones 3 storm ya son unos 750 pts gastados en 3 voladoras que se supone que hasta el turno 2 no entrarán 2 de ellas (de media) estas jugando con unos 1300 aprox dos turnos, eso lo puedes pagar caro ante ciertos rivales.
Es como dices quizás no te interese dispararles. Pero bueno la entrada es solo para enumerar las opciones que tiene cada codex ante las voladoras, algo distinto es que ya nos rente dispararles.
Por cierto keldaur has jugado ya??? Que tal la dinámica?? Se hace muy lento??
EliminarSi vas primero eso son 6 objetivos en esos dos turnos. Si vas segundo, son 3 antes que de que aparezcan las voladoras. Y eso, si no mueren antes o quedan mermadas antes que es lo más probable contra la mayoría de ejércitos ya que básicamente le estás diciendo a tu oponente shoot me shoot me!
EliminarA eso es a lo que me refiero. 3 Storms son 600 man, a no ser que hables de caballeros grises, que no tienen tanta necesidad cuando sus riflemans son F8 ;P
Hombre, al final lo importante y lo que cuenten es lo que renten.
Normalmente si te interesa dispararles es por error del contrario, ya sea xq no desembarco la unidad que lleve o xq ha dejado como unico objetivo viable al volador
EliminarGuille si te soy sincero, es algo más lento por falta de práctica en general, y porque muchas veces tengo que explicarle a mi oponente la diferencia entre asignación de heridas, cómo funciona cuidado señor, los pasos de iniciativa y cuando puedes o no aceptar un desafío. Vamos, son más lentas por que el juego es nuevo, en un par de meses que la gente esté acostumbrada, si bien será ligeramente más lenta que quinta, la diferencia es muy pequeña man.
EliminarEn general a mí me mola mucho más, como se juega, de hecho ya te verás cuando juegues con un ejército con armas de fuego rápido, saliendo de transporte para ir sumando heridas rápidamente. Marines + Rhino go medio campo go! ;p
La línea Aegis está bien. ¿Pero que haces?¿Dejas a una unidad dentro sí o sí para controlarla? Porque ha de tener miniaturas dentro, me parece, para que funcione. Por lo tanto, es la línea de defensa más la defensa.
ResponderEliminarEn ejércitos donde 2 unidades ya pueden sumar 500 puntos me parece un poco demasiado.
Si no tienen nadie que pueda usarlos creo que pueden disparar solos pero con hp2, pero lo ideal es que haya alguna tropa que les de el HP
EliminarHay muchisimos ejercitos que la pueden aprovechar directamente. Tau no va a ir para alante y juega con infantería normalmente a pie. Guardia imperial andan rondando más listas con pelotones. Ultramarines tienes devastadores si los usas, o la mitad de una tactica. Lobos tienes longfangs. Además, en partidas de puntos de control, siempre puedes poner la linea encima del punto.
EliminarAdemás recordemos que da cover de 4+ y un +2 en vez de +1 con cuerpo a tierra.
Precisamente. COn ME bueno, Escuadras de combate, pero estás mermando seriamente la potencia de una de tus unidades (y mandando puntos a un sitio que probablemente no necesites). Porque da la casualidad de que las defensas estáticas se colocan ANTES de la escenografía,y tras esta, si salen objetivos, se colocan donde cada uno quiera (evidente donde va a ir uno de ellos).
EliminarAhora bien, se supone que la línea Aeguis es AA. ¿No? Su perfil tampoco es para tirar cohetes.
Un saludo.
Kala, si usas devastadores haces que un arma pesada de tu unidad no dispare ese turno, si no que ha de disparar el arma de la Aegis. Ahora bien, lo que no sé es si TODA la unidad queda sin disparar o solo la miniatura que controla la defensa AA.
EliminarPues basicamente es un rifleman que intercepta, es decir, que puedes dispararle antes incluso de que el haga nada con la aeronave XD
EliminarEl sargento de los devastadores puede llevar arma pesada? no lo recuerdo la verdad
EliminarNop, pero puede llevar una espada sierra con la que apuntar a sus enemigos y maldecirlos desde la lejanía, cosas como.
Eliminar¡¡Al de rojo si te cojo!!
Por cierto, miraros las reglas, no pierdes nada por utilizar el HP para disparar el arma, puedes disparar tranquilamente tu arma también.
EliminarJajajaja que grande XDDD
EliminarLos emplazamientos de artilleria requieren que dejes de disparar tu propia arma (pag 105, emplazamientos de artilleria)
EliminarDios parece que esto son oposiciones o algo asi xD
EliminarKala te estas ganando el sueldo xD
EliminarPues lo leí como quise entonces.
ResponderEliminarEl Sargento no usa arma pesada, pero lleva el Signum. Me pregunto si...¿se podrá usar el Signum para disparar el emplazamiento de artillería?
ResponderEliminarMmm...¡que interesante!
Guille, con los lobos, ahora, si por lo que sea, tenemos que reposicionar a los colmillos, en lo que andan, pueden hacer disparos apresurados con los misiles... Es decir, que si yo veo que , o bien tengo que mover a los colmillos,o bien no tengo más narices que disparar a los voladores, hago las 2 cosas, es decir , los muevo y disparo los misiles a los pájaros... me da igual, dado que iba a ir a 6´s igual,
ResponderEliminarIgual que con devastadores. Si debes disparar a aéreos y no tienes flakk, y vienen hacia ti, lo mejor es salir de su línea de tiro directo y disparar igualmente los pepinos a 6's.
EliminarDe perdidos al río...¿no?
Esta claro que si les vas a disparar con devastadores mejor miverlos y si puedes forzarlo a que tenga que girar hacia ti si quiere dispararte y así dejar a salvo a tus unidades valiosas.
EliminarLo que estoy viendo es que no es tan facil mover a las voladorad, con eso que tienen que mover 18 UM mínimo y giro al inicio max de 90 grados.
ResponderEliminarLo que los hace complicados de mover es que el giro solo se pueda hacer al principio, lo ideal es moverte por el borde encarado ligeramente hacia la mitad de la mesa y retrasar el avance hacia el centro de la mesa ya que una vez en el centro la cosa se complica para disparar armas fijas con angulo de 45 grados
Es lo siempre dije desde el principio, que no es tan facil. Seria facil si pudieses moverte a tu aire, pero el contrario en teoria sabe jugar, y debería ponerte sus tropas o en la zona ciega o en un lugar que te impida dejar el pajaro encarado de una manera dolorosa para el. No es tan complicado condicionar el movimiento del volador para impedir que te amenace ciertas unidades. La stormraven no tiene este problema o al menos no tan jodido gracias a que 2 de sus armas tienen giro. Bueno eso, y que pueden deslizar pero ahi ya pasamos a otra situacion.
EliminarSiempre existe la opcion de todas maneras de mandar al pajaro a la reserva activa saliendo del tablero
En teoria lo más eficiente es salir desde la esquina e ir girando poco a poco como tu bien dices haciendo como una chicane. Es la manera en la que podras amenazar una mayor cantidad de mesa.
Vaya si estoy aprendiendo con esta entrada, con unas pocas como estas me pongo al día rápido jejeje
ResponderEliminarGracias a todos por los comentarios.
Eldars lo llevan mal ante voladores. Como no tiren de aliados...
ResponderEliminarSuperficiales con multitubos XD. Aunque lo malo de esto es que solamente tienen 2 hp cada bipode, con su b10.... mueren a base de bolter, que ahora con el nuevo fuego rapido es más facil anularlos de esta manera.
EliminarLos multitubo para b12 ya apenas sirven, para b10 y b11 puede que si, a tirar de aliados si quieres algo más fiable
EliminarSirven lo mismo que sirve el gauss. Creo que son 24 tiros, que si los acoplas son 7,3 impactos= 1,2 superficiales por unidad. Insuficiente como bien dices creo yo. No se si hice bien los calculos que los hice de cabeza XD
EliminarAmos que aliados y/o fortalezas XD
EliminarDe momento Kala. Yo personalmente no apruebo ni los aliados ni los voladores. No para un juego a escala 28mm de escaramuzas como es W40K.
EliminarPero es lo que toca en 6ª.
Si los cálculos estan bien, una unidad guiada para hacer un superficial...
EliminarAliados o fortaleza si o si xD
Y los tiranidos?? Sus monstruosas voladoras tienen armamento capaz de tumbar voladoras?? o alguna otra opción?
ResponderEliminarLos tiránidos lo llevan de colores, la verdad. Porque tan solo las criaturas monstruosas con alas podrían atacar a voladoras, eso sí, a 6's. Es el único ejército que no puede llevar aliados (cosa lógica leñe, muy lógica).
EliminarLa verdad, es que hasta que no les saquen un volador (que seguro lo harán) que yo sepa tan solo tienen las arpías y no sé yo si también disparan a 6+.
Un saludo.
fijo que les cae un volador en su nuevo codex
EliminarSu nuevo codex será dentro de 4 años por lo menos ;P
EliminarEl armamento son los devoradores de las monstruosas, ya que ataques vectoriales con F6 y FP3 no son la panácea.
si como estoy leyendo aqui dais por buenos los impactos automaticos otra opcion a añadir para tirar voladoras es el poder psiquico del eztrambotiko llamada rayo zzap, que es un impacto automatico de F10 fp2 fusion a un alcance de 36UM
ResponderEliminarLa F10 y el Fp2 cunden. La fusión frente a voladoras no. Son inmunes al +1d6 para penetrar blindaje.
EliminarPero con F10 tampoco es que importe gran cosa...
Los impactos automáticos solo sirven si no son "disparos" de lo contrario no sirven.
Eliminaryo estoy esperando una entrada de esas que hacias de listas ganadoras de torneos o listas competitivas, porque el metajuego a cambiado mucho. A parte me gustaria saber tu opinion sobre los AS.
ResponderEliminarEn este momento estoy jugando CIA cosa que no habia echo nunca en 5nta y con retros pero las listas en si y la manera de jugar no me termina de gustar.
Aun es algo pronto para pronunciarme pero en esta edición los sangrientos tienen muchas cosas interesantes.
EliminarEn un análisis rápido los vehículos, movemos 12+12UM con casi todos, tenemos una voladora de las mejores hasta el momento. Unos razorbacks laser/plasma que mueven 12UM y disparar ambas armas. Los predators igual moviendo 12UM disparando 2 lasers (que ahora son excelentes cazatanques a larga)y el autocannon a 6´s
Luego el NHD no es lo que era, pero marca la diferencia, es casi una invulnerable de 5+ después de la armadura, los sargentos pueden llevar doble pistola y disparar ambas (por ejemplo 2 pistolas de fusión o plasma)
de los codex marines me parece de los mejores.
con que lista juegas?
Solo llevo 4 partidas pero ya le voy cogiendo el punto a los AS
ResponderEliminarhoy he jugado con la siguiente lista:
8 de la Cia con 2 puños
Reclusiarca con armadura de termi
Sacerdote en retros
10 retors 2 fusiones, puño
10 retros 2 fusiones, puño
Dread de la CIA
10 tacticos en rhino, plasma, combiplasma, misil
5 exploradores con rifles y capas
predator
predator
baal
Storm
2.000 pts justos.
La MSU de razors no es viable, o juegas blindaje alto o los tanques caen como moscas (igualmente los de B13 solo que te pillen una vez el lateral ya mueren xD)
La Storm de lo mejorcito, entra dispara 4 armas.. deja la tropa y si sobrevive vuelve a volar..
y la CIA ahora me parece espectacular
es que la compañia a pasado de tener una regla mala a no tener nada malo, mas bien todo lo contrario. La storm igual, pero puedes disparar 5 armas, 4 + espiritu maquina (si es que tienes mas armas pagadas claro)
Eliminarte funcionan bien esos tacticos con plasmas en rhino??
la lista me gusta, lo unico que los dread no me gustan mucho (aunque ahora el de la compañia es mejor) y el baal tampoco, pero ya te digo que aún no he jugado en 6ª
Bueno el Baal está por el tema que ahora hay mucha tropa a pie y que con los bolteres ahora también puede tirar B11 xD!, a parte que en una misión el AT puntua y con esos puntos no sabia que cosa meter y del AT me parece de las mejores opciones.
EliminarLa tactica ahora la veo necesaria ya que hace falta mucha más tropa que 5nta y el plasma me parece buena opción por la FP2, que mueves y disparas a 60 y si te asaltan pega 2 tiros en vez de uno.
El dread de la CIA me parece brutal, 6 ataques que pega el tio! (o 3 de F10) más el gratis al asaltar, a parte que es veloz y puede llegar a asaltar bastante lejos con los 15 de la Storm, 15 de bajar y tirando los dos dados repitiendo, con lo que nos lleva a un rango de amenaza bastante amplio.
A ver si te metes en el juego y vemos listas competitvas.
yo ayer jugué y comprobé lo malo que son los transportes ahora jejeje, lo brutal que son las voladoras y lo rápido que muere todo al tener peores coberturas. Luego pondré una entrada para comentar la partida.
Eliminarlo de la linea en rhino lo digo porque es una unidad que solo va a disparar y poco mas, asaltar es algo muy lento. eso si la unidad satura bien con los bolters y los plasmas.
El plasma hasta que saquen los misiles flakk creo que sera el arma de la edicion. Los fusiones no creo q tengan q ser tan spameados como en 5a.
EliminarLos asignados hoy dia creo q triunfan los rhinos x su coste basicamente y xq t dara igual q te los peten despues de haber movido tus 45 (60 si eres sangriento) y ya llevar a cabo tu estrategia sin sufrir porque te los peten