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domingo, 19 de agosto de 2012

Análisis Lobos 6ª edición. Por Wulfen.


Pues hoy os traigo un análisis de como quedan los lobos espaciales en 6ª edición, el análisis esta realizado por nuestro lector Wulfen. Que aunque el diga que es un jugador novato el análisis es bastante completo y extenso.
Despumes de leerlo espero que dejéis vuestras conclusiones en los comentarios, sin mas os dejo el análisis:

Análisis: Lobos Espaciales en 6ª edición.


El cambio de edición ha supuesto un cambio para todos los ejércitos, para unos menos y para otros más. Los Lobos Espaciales, uno de los ejércitos top de la quinta edición, han perdido mucho en el tema de las listas mecanizadas pero ganado otro tanto en otros aspectos. Sin más preámbulos, veamos los cambios generales de la sexta edición y sus efectos:

Puntos de Armazón: Sin duda uno de los cambios más significativos, ha supuesto la caída libre de las listas que abusaban de vehículos ligeros (blindaje 10/11) y el que las armas de fusión no sean tan necesarias para tumbar blindados. Para los Lobos Espaciales, así como para todas las listas mecanizadas de marines, supone un nuevo tipo de juego. Los Rhinos y Razorback no son inútiles, sólo que ahora son de un solo uso.

“Aguantar y Disparar”: Una regla que, se dice por ahí, ha terminado con 1/3 de la utilidad del asalto, y estoy de acuerdo, pues aunque los disparos sean con HP1, hay una oportunidad de recibir bajas antes de asaltar, y a menos minis lleguen al asalto más difícil es ganarlo. Esto hace que también la infantería sufra más bajas que antes, de modo que no sólo los vehículos han visto afectado su rendimiento. Para los Lobos Espaciales, no obstante, esta regla les viene como anillo al dedo gracias, principalmente, a que por 10 puntos puedes repetir todos los resultados de 1 en tiradas durante la fase de asalto… y para los que lleguen el contraataque viene de perlas para robarles el impulso.

Cargar 2D6 UM’s: Otra razón por la cual el asalto ha perdido eficacia, aunque lo usual es que las cargas tengan la misma distancia que en la edición anterior. El hecho es que el factor de aleatoriedad hace difícil la decisión de cargar o no, y eso sumado al punto anterior es suficiente como para que sólo algunas unidades en el juego puedan considerarse aptas para el asalto.  

Escenografía y cobertura: Algo interesante, ahora se ve más escenografía que antes pero la cobertura general es de 5+, por lo que creo que está compensado. Por otro lado, el disparo concentrado puede anularla, por lo que no creo que vaya a ser un factor determinante en las partidas (aunque sí bastante estratégico).

Asignación de Heridas: Vale, ahora es más realista, pero en la práctica da lugar a confusiones respecto a que mini está más cerca. Ahora, basta con poner una mini como “esponja” para que absorba los disparos o golpes cuerpo a cuerpo y (en este último caso) usar el paso de iniciativa para contraatacar con todas las demás. Una razón por la cual la Guardia del Lobo ha ganado tanto.

Aeronaves: Las nuevas unidades mimadas, son un peligro real si no se tiene armas capaces de tumbarlas, y por desgracia, escasean (hasta que GW lo quiera). No todos los códex tienen acceso a avioncitos, y no todos tienen acceso a armas anti aéreas, los Lobos Espaciales entre ellos, lo que implica una desventaja desde antes de jugar una partida contra un rival que sí las incluye.

Aliados: Para algunos, una putada, para otros, una bendición. Dejando de lado las golpizas al trasfondo, me parece más que correcto haber incluido esta alternativa. ¿El motivo?, el punto anterior; hay ejércitos que, dejando de lado fortificaciones, sólo pueden defenderse de las aeronaves con la inclusión de aliados.

6 tipos de misiones: Otorgan variedad al juego y obligan a hacer listas capaces de lidiar bien en todas ellas, o al menos en la mayoría. Tengo la sensación de que los objetivos primarios pasarán a ser secundarios y viceversa al menos hasta la renovación de los códex, que según los autores del reglamento serán renovados en los próximos dos años. De ser así, ojala que hagan un buen trabajo.
Veamos ahora las fuerzas y debilidades de los Lobos Espaciales.

Fortalezas:
Pese a todos los cambios, los Lobos Espaciales no han perdido potencia y siguen teniendo virtudes únicas e inalcanzables para otros Códex.
· Guardia del Lobo con gran diversidad de equipo capaz de unirse a otras unidades y cumplir la función de Sargentos, siendo Personajes.
·Cazadores Grises con grandes opciones de armas y equipo adicional, son perfectamente capaces de adoptar múltiples roles en el campo de juego.
·Sacerdote Lobo con la posibilidad de entrar flanqueando (él y toda su unidad).
·Sacerdote Rúnico que dispersa poderes psíquicos a 4+.
·Estandarte del Lobo que permite repetir todos los 1’s en las fases de asalto, incluyendo el fuego defensivo.

Debilidades:
·No tienen aeronaves ni armas anti aéreas, lo que obliga a incluir un destacamento aliado, que nunca será barato y consumirá puntos. La otra alternativa es incluir fortificaciones con armas anti aéreas, pero lo usual es que no se den abasto.
·No tienen unidades fiables para el asalto, algo que obliga a centrar a un ejército de Lobos Espaciales al contraataque y disparos a larga distancia, o bien incluir aliados con gran capacidad de asalto.

El juego del Lobo:
Analizaré brevemente cada una de las unidades y personajes de los Lobos Espaciales.

·La manada de la Guardia del Lobo: Es una de las grandes beneficiadas por la nueva forma de distribuir las heridas y la concepción de Personajes. Ahora, un Guardia del Lobo con armadura de exterminador y escudo tormenta liderando una unidad de Cazadores Grises y avanzando levemente por delante es una esponja excelente por 48 puntos, y si le agregamos algún arma especial para los combates cuerpo a cuerpo o a distancia tenemos un auténtico yunque que aumenta considerablemente la durabilidad de la unidad.
Además, gracias a las FAQ’s, la Guardia del Lobo se consideran Personajes cuando lideran a otras unidades. Esto abre una gran cantidad de nuevas posibilidades para ellos:

·Al ser Personajes, la Guardia del Lobo obtiene los impactos de precisión y los golpes de precisión, por lo que cada 6 para impactar significa que puedes elegir dirigir el ataque a una miniatura específica.

·Ahora también pueden aceptar o lanzar desafíos, algo excelente tanto para el ataque como para la defensa. ¿Te preocupa que el súper personaje enemigo te destroce la unidad entera?, pues lo desafías y ganas un turno de supervivencia mientras los Cazadores Grises lo aplauden, permitiéndole repetir tiradas.

·La asignación de heridas también permite que la Guardia del Lobo, al ser los personajes, adquieran ¡Cuidado Señor!, permitiéndote tener cierto control sobre la supervivencia de los miembros de la unidad.
Por otro lado, resulta caro hacer una unidad de Guardia del Lobo exterminadores con, por ejemplo, martillos trueno y escudo tormenta, o con puños sierra o similares, pues su costo por miniatura es mínimo de 63 puntos comparado con los 40 de base del resto de códex marines. Que sí, que la Guardia del Lobo tiene muchas más opciones de equipo, pero esa ventaja se paga, y a veces, con creces.
Otro defecto es que no pueden llegar mediante despliegue rápido. Esto, sumado al punto anterior, les resta mucha efectividad al asalto. Si, pueden llegar mediante despliegue rápido si son liderados por un Sacerdote Lobo con la Saga del Cazador, pero siguen sin poder asaltar al llegar y el conjunto se encarece demasiado. Tomo como muestra una unidad de 7 Guardias del Lobo (126) + armaduras de exterminador (105)+ 7 puños sierra (105) + 1 lanzallamas pesado (5): 341 puntos. VS 7 Escuadra de Exterminadores (280) + 7 puños sierra (35) + 1 lanzallamas pesado (5): 320 puntos o VS 7 Exterminadores de Asalto + 7 martillos trueno y 7 escudos tormenta: 280 puntos. Está claro cual sale más a cuenta. Ah, y si queremos que esos 7 Guardias del Lobo lleguen por despliegue rápido hay que pagar los 110 puntos del Sacerdote Lobo con Saga del Cazador.
Esta desventaja hace que la Guardia del Lobo no sea adecuada para realizar asaltos, pero sí cumple a la maravilla la función de gran líder para otras unidades, aportando armas especialistas, más resistencia y un punto adicional de Liderazgo. No digo que no sea útil como unidad en sí misma, de hecho es buena, cara pero buena, y a menos que se usen exterminadores aliados es la mejor baza para realizar asaltos ante oponentes con gran poder de saturación o cuerpo a cuerpo.

·Dreadnought: Todos los vehículos han sido capados, pero veo a los Dreadnoughts como algunas de las opciones viables. Y la razón es sencilla: cañones automáticos acoplados al por mayor, que tienen una gran cadencia de fuego y su alcance les permite mantenerse alejados del enemigo para evitar que esos 3 Puntos de Armazón les cuesten la vida. También son relativamente fáciles de ocultar para desenfilarlos, y hasta pueden hacerle algo de daño a voladores, que son su principal problema.
También tienen una buena variedad de equipo para adecuarlos a combate a corta distancia o incluso al asalto, pero los PA hace que esas opciones no rindan. Lo que si puede ser una opción es el lanzamisiles, pero casi siempre será mejor el cañón automático.

·Dreadnought Venerable: Básicamente lo mismo que el anterior, pero su costo en puntos lo hace injugable.

·Manada de Exploradores Lobo: Han perdido por no poder asaltar al llegar, como hacían en quinta edición. Tampoco tienen la potencia de fuego necesaria (ni el aguante) para suponer una amenaza inmediata para el rival. También son considerados Elite, ponerles rifles de francotirador cuesta 3 puntos/miniatura y no tienen la opción de capas de camuflaje. Para meter exploradores los meto de aliados. Si, sentidos agudos permite repetir el dado para entrar por tras las líneas enemigas por ser una variación de flanqueo pero no pueden hacerlo con un Personaje o Personaje Independiente liderándolos (si un Guardia del Lobo, pues su regla especial líderes de manada dice que adquieren todas las reglas de la unidad a la que se unen). Para mí han perdido algo y no han ganado nada.

·Lobo Solitario: Han ganado al ser considerados Personajes, por lo que pueden desafiar, ser desafiados y tener impactos y golpes de precisión con cada 6. Además, su habilidad otorga un punto al rival si sobrevive, algo que puede provocar que esté lejos de ser una prioridad, aunque si otorga puntos por Primera Sangre.
Ahora bien, ¿Qué tan efectivos son? Ahora se verán más Criaturas Monstruosas, pero estas son más duras que antes y el perfil del Lobo Solitario es bastante mediocre, aun más si lo comparamos con las criaturas que deberá enfrentar. Quizás equipándolo con armadura de exterminador y dos martillos trueno o similar pueda hacerles algo, pero ¿pagarán esos puntos por una unidad que probablemente no mate nada? Además, es contraproducente hacerlo resistente, pues no olvidemos que si sobrevive es el oponente quien recibe el punto.
La única forma en la que veo factible utilizarlo es con armadura de exterminador y escudo tormenta, y lanzarlo a asaltar a la unidad enemiga más cercana. Con suerte no lo matarán, y el podrá elegir entre trabarse en duelo con el personaje de la unidad (ante el cual usualmente tendrá ventaja) o, si no lo desafían, causar bajas en la unidad aprovechando sus golpes de precisión; no la barrerá, es más, quizás lo barran a él al siguiente turno, pero esa es la idea. Con la unidad enemiga trabada en combate, es hora de que los Cazadores Grises cercanos se lancen al asalto sin la molestia del fuego defensivo. Y si el Lobo Solitario ha causado que ganes varios puntos eliminando unidades y ha sobrevivido, ese puntito para el rival no será importante, ¿o si?

·Sacerdotes de Hierro: Puede reparar los daños y Puntos de Armazón de los vehículos, pero por desgracia su efectividad fue siempre reducida, y ahora se ven menos vehículos que antes y más resistentes que antes, por lo que son aun menos útiles. Es cierto que los Servidores y Lobos Cibernéticos junto al ¡Cuidado Señor! Lo hacen más duradero, pero le incrementan el costo muchísimo.

·Cazadores Grises: Siguen siendo la mejor línea disponible, dura y versátil, fácil de ajustar a cualquier estilo de juego. En unidades de menos de 10 pueden llevar un lanzallamas gratis, un rifle de fusión por 5 puntos o un rifle de plasma por 10 puntos (si la unidad es de 10, la segunda arma es gratis), además de pistola de plasma, arma de energía, puño de combate, Estandarte del Lobo por 10 puntos y Marca de los Wulfen por 15.
Por 170 puntos tienes una unidad de 10, con el perfil de marines, contraataque y sentidos agudos, dos rifles de plasma y Estandarte del Lobo, que permite repetir todos los resultados de 1 en la fase de asalto. La Marca de los Wulfen no termina de gustarme por su factor aleatorio, pero no es mala alternativa.
Pero, si piensas usarlos de forma ofensiva, es muy probable que no compensen. Ahora sólo se puede asaltar al desembarcar de un vehículo si éste es vehículo de asalto o descubierto, lo que implica tragarse un turno entero de fuego enemigo + su fuego defensivo si lo asaltas. Para suplir eso, lo mejor es recurrir a los Rhinos por su mayor capacidad de transporte y la opción de disparar dos rifles de plasma (o lo que lleven) gracias a sus puntos de disparo. Pero ahora los vehículos son menos resistentes, de modo que cuidado.

·Garras Sangrientas: Una unidad que algo ha ganado, pero no me termina de convencer. Inevitablemente debemos compararlos con los Cazadores Grises pues son nuestras únicas opciones de línea, y ahí es donde pierden terreno. Sus desventajas son: HA y HP de 3, la necesidad de un Guardia del Lobo o Personaje Independiente en la unidad para evitar que se olviden de disparar y se lancen al asalto contra una unidad enemiga a 15 cm. sin ningún bono de distancia, lo que implica que se traguen fuego defensivo y si no llegan pues es una unidad prácticamente perdida. Otras desventajas es que cuestan exactamente igual que los Cazadores Grises, no llevan bólter y no pueden tener Estandarte del Lobo o Marca de los Wulfen.
Los puntos buenos son: +2 Ataques al asalto en vez del +1 y el límite de unidad de 15.
Ahora bien, es posible reducir esos puntos negativos y potenciar los positivos. 15 Garras Sangrientas (225)+ lanzallamas y rifle de fusión liderados por un Sacerdote Lobo (100) con la Saga del Cazador (10) es una unidad muy potente al asalto, que entra en la zona de despliegue del rival, lo acribilla a disparos y luego lo asalta con un total de 62 ataques de F4 y HA3 sujetos a enemigo predilecto contra un tipo de unidad. Y todo eso por sólo 335 puntos. Nada mal, considerando el impacto que pueden tener contra hordas, elites, vehículos… y siguen teniendo contraataque, R4 y Liderazgo 10 gracias al Sacerdote Lobo.

·Escuadrón de motoristas Garra Veloz: Son Garras Sangrientas a bordo de motos. 25 puntos cada miniatura, unidades de 3 a 10 motoristas con la opción de llevar lanzallamas, rifle de fusión o de plasma, pistola de plasma, arma de energía, puño de combate, bombas de fusión, motocicleta de ataque con bólter pesado o cañón de fusión. Lo malo es lo mismo que las Garras Sangrientas, su HA, HP y ese impulso maniaco de lanzarse al asalto a la primera de cambio... y el no poder contar con un Sacerdote Lobo o Jefe de Batalla de la Guardia del Lobo en moto con la Saga del Cazador. Ahora lo bueno.
Para empezar, el hecho de poder llegar a 10 motos por unidad, y con las reglas para las motocicletas miedo da ser cargado por una unidad que lanza entre 3 y 4 ataques por cabeza + martillo de furia. Su R5, S3+, 12 UM de movimiento (+ otros 12 si hacen turbo) y esquivo  la hacen una unidad difícil de eliminar mientras se acerca. 10 Garras Veloces (250) con lanzallamas (5) y bombas de fusión (5) con Guardia del Lobo en motocicleta (53) son 313 puntos y 54 ataques de F4.
Manada de Ataque Garra del Cielo: Garras Sangrientas retropropulsadas por 18 puntos cada uno y con un límite de 10 por unidad. Es una unidad con mucho poder al asalto que puede tener varias opciones de armas, y a diferencia de las anteriores el moverse para cargar a una unidad a 15 cm. es una ventaja pues pueden usar sus retrorreactores para acercarse ignorando unidades y escenografía y luego garantizar que llegarán al asalto. Y tienen despliegue rápido.
Una unidad de 10 Garras del Cielo (180) con 1 lanzallamas (5) y 1 rifle de fusión (10) son 195 puntos por una unidad que impacta con 48 ataques de F4 (o más si se incluye una Marca de los Wulfen) que pese a su HA3 impactarán y matarán mucho. Me gusta esta unidad, entrando por despliegue rápido lo más cerca posible al enemigo, moverla 12 UM hacia una unidad que puedan eliminar y esconderlas tras escenografía, y al turno siguiente dejar que se acerquen usando los retrorreactores para luego asaltar. Lo peor es que no pueden llevar a un Guardia del Lobo.

Caballería Lobo de Trueno: Esta unidad siempre ha estado a punto de ser muy buena, pero siempre se ha quedado atrás, y eso no ha cambiado con la nueva edición. Son bastante potentes al asalto, de eso no hay duda, pero son caros y fáciles de eliminar a base de saturación. Lo bueno es su F y R 5, 2 Heridas y 4 Ataques, ataques cuerpo a cuerpo acerados (siempre y cuando usen sus armas de base) y la buena combinación de reglas que les permite impactar con bastante dureza. Lo malo es su costo de 50 puntos por miniatura y su Liderazgo de 8.
Siendo realistas, siempre que se incluyen Lobos de Trueno éstos son el blanco principal, y ese es el problema. Serán pocos porque son caros, y a saturación caen rápido teniendo que chequear por moral con Liderazgo 8, ¿de que sirven todas esas buenas habilidades de combate si no llegan al asalto?, y claro, el disparo defensivo los empeora aun más. Pueden usarse para cargar a enemigos previamente trabados en combate, pero las pocas unidades realmente efectivas al asalto escasean y son capaces de frenar en seco a los Lobos de Trueno.
Una forma de que reciban menos disparos es incluirles un Jefe de Batalla de la Guardia del Lobo con la Saga del Cazador y Lobo de Trueno y meterlos flanqueando, pero claro, es una unidad carísima, pequeña y con mala salvación. Y eso se nota. Una lástima, pues es una unidad icónica y con mucho carácter.

Escuadrón de Land Speeder: Sobre el papel han perdido bastante, con un Blindaje 10 y 2 Puntos de Armazón, pero son sumamente móviles y pueden moverse 12 + 18 UM obteniendo una cobertura de 4+ en un turno. Yo los veo útiles como plataformas móviles de armas pesadas, es decir, como Tifones, o si quieres ser más arriesgado, con cañón de asalto. Un escuadrón de 2 Land Speer Tifones cuesta 180 puntos y entre el gran alcance de su arma principal y su excelente movilidad (y la cantidad de escenografía que hay hoy en día) el rival tendrá que gastar muchos disparos de sus unidades de mayor alcance (pues deberían estar lejos del alcance de las armas de las tropas ligeras) para liquidarlos, o directamente ignorarlos.

Manada de Lobos de Fenris: Otra unidad inútil. Es rápida y buena para cargar a través de escenografía, pero el fuego defensivo combinado con su Liderazgo 5 y S6+ hacen que se evaporen. El Lobo Cibernético sube el Liderazgo a 6, pero casi ni se nota. Una pena, pues al asalto tienen 3 ataques de F4 y HA4, pero pese a eso son demasiado frágiles. Si quieres algo que asalte con más fuerza y resista más mete Garras Sangrientas, Garras Veloces o Garras del Cielo.

Manada de Colmillos Largos: Siguen siendo una unidad muy útil, con gran variedad de armas, costo aceptable y la presencia de un Líder de Manada que permite dividir el fuego (aunque es el primero en morir para evitar perder las armas pesadas). Ahora las unidades no pueden asaltar al salir de un transporte (a menos que sea vehículo de asalto) de modo que pueden dispararles antes que puedan reaccionar. La unidad con lanzamisiles sigue siendo excelente para bajar blindajes de todo tipo y realizar disparos concentrados si es necesario.

Como vemos, lo más complicado con los Lobos Espaciales es incluir unidades para asaltar con eficiencia y dejar puntos sueltos para meter minis con capacidad anti aérea, que son muy necesarios, pues para todo lo demás tenemos más que suficiente. Veamos ahora los vehículos.

Rhino/Razorback: Es imposible no comparar a un Rhino/Razorback en la sexta con el de la quinta, donde fue un factor determinante en las partidas. Antes, uno de estos tanques cumplía la función de transporte, cobertura y unidad para capturar y negar objetivos, pero ahora todo eso ha cambiado. Ya no puntúan ni aguantan toda la partida, ahora caen rápidamente ante saturación. Su función ahora se limita a llevar las tropas lo más cerca posible al enemigo, pero, ¿es aconsejable hacerlo con lo arriesgado que es asaltar? Y claro, ninguno de estos vehículos puede  llevar minis en armadura de exterminador… El Razorback ha quedado especialmente mal por su limitada capacidad de transporte en una edición en la que lo mejor es usar las unidades lo más grandes posibles (y más aun si vas a asaltar con ellas).
En resumen, han perdido utilidad ya que el asalto en sí ha perdido eficacia y son incapaces de transportar Exterminadores. Yo veo posible la inclusión de Rhinos con Garras Sangrientas para asaltar o Cazadores Grises para llevarlos rápidamente a un objetivo vital, pero poco más.

Predator: El gran ganador con la llegada de los Puntos de Armazón gracias a su BF13. Puede cumplir las funciones de caza tanques (hasta 3 cañones láser, uno acoplado) o caza infantería (con bólteres pesados y cañón automático) o un híbrido (con cañón automático y cañones láser) pero claro, el costo se dispara, y la opción de incluir aliados reduce un poco su efectividad.
Pongo como ejemplo un Predator (60) con cañón láser acoplado (45) y dos cañones láser (60) que son un total de 165 puntos. Por 130 tienes una Cañonera Vendetta mucho más útil. Un Predator con cañones láser cuesta 120 puntos, que cumple bien las funciones de anti infantería y anti tanque a gran distancia; su principal problema es que comparten el slot con los Colmillos Largos. Aun así, no lo descarto por completo.

Whirlwind: Malos, malos y malísimos. La peor opción de Apoyo Pesado. Tienen un tipo de misil que niega salvación, pero ésta ya no es tan determinante como antes y además puede anularse con disparos concentrados. Y cuesta 85 puntos.

Vindicator: 115 puntos por un disparo a 60 cm. de F10 FP2 y área grande por turno, junto a un Blindaje frontal de 13. Ahora la cobertura no es tan buena como antes, así que es más fácil barrer unidades enteras y reventar blindajes con facilidad, pero… ¿se dispersará drásticamente la plantilla? Tal vez. ¿Van a volarlo por los aires antes de que pueda disparar? Probablemente…

Land Raider/Cruzado/Redentor: Bien, veamos; para muchos los vehículos de Blindaje 14 han ganado mucho (y 4 Puntos de Armazón en este caso), y la cantidad de cobertura permite desenfilarlos con facilidad. Es cierto, ahora pueden aguantar más, pero ¿rinden los puntos que cuestan? Veamos sus puntos buenos:
·Blindaje 14 y 4 Puntos de Armazón: Bien, son duros, pero no me interesa pagar 250 o 240 puntos por una piedra.
·Son vehículo de asalto y tienen poder del espíritu máquina: Esto, junto a su buena capacidad de transporte, los hace excelentes para transportar unidades de asalto, moverse al máximo en el primer turno, disparar y luego soltar una unidad que de inmediato se lanza al asalto. Esto significa que una unidad de Exterminadores estará cargando en el segundo turno 45+15+15+2D6= 95 cm. aprox.
Ahora los puntos malos:
·El costo: 250 o 240 puntos es más o menos como una unidad de 5 Exterminadores… y las armas que tienen difícilmente matarán esos puntos.
·Las unidades de asalto de los Lobos Espaciales no están a la altura que las de otros códex, ya sea por eficacia o por costo.
El Land Raider estándar no lo veo. Si necesitas armas láser mete Vendettas (o Predators, si no quieres aliados). El Cruzado es un poco mejor por su mayor capacidad de transporte pero su armamento deja mucho que desear, y pagar 250 puntos por un transporte para unidades ya duras de por sí, pues como que no me gusta. El Redentor me parece, hoy por hoy, el mejor de los tres. Tiene una capacidad de transporte aceptable (12), es 10 puntos más barato y tiene dos plantillas de F6 y FP3 que mata hasta marines al por mayor y un cañón de asalto acoplado.
En un inicio pensé en incluir una unidad de Guardias del Lobo Exterminadores con un Sacerdote Lobo con la Saga del Cazador en un Land Raider Redentor para hacerlo entrar en la zona de despliegue del rival, desembarcar y asaltar donde más me convenga y lanzar plantillazos anti servoarmaduras por toda la zona y disparos de F6, acoplados y acerados a lo que no esté al alcance de las plantillas, pero el problema es que costaba tanto como la Guardia del Lobo (e incluso más). Sin embargo, con el apoyo adecuado, me parece que puede compensar con creces esos 240 puntos que vale. Eso sí, habrá que esperar a ver como evoluciona el metajuego, pues no olvidemos que la Guardia del Lobo Exterminadores orientados al asalto son más caros que los demás.

Veamos ahora a los Personajes:

Logan Grimnar: El viejo lobo  es ligeramente mejor que antes gracias a su enemigo predilecto y cazatanques, aunque éstas ya no tengan efecto en el turno del rival. Cazatanques en especial es genial, pues permite repetir las tiradas para determinar la penetración de blindaje, lo que permite asegurarse de volar algo cuando realmente sea necesario. Esta habilidad es perfecta para los lanzamisiles, plasmas, láser… Su regla especial Jefe Legendario le permite a todas las unidades de Lobos Espaciales en 45 cm. ganar un Ataque extra, ideal para situaciones claves.
Ah, y hace que la Guardia del Lobo sea Tropa de Línea, algo cuya utilidad no es mucha por el alto costo de una unidad de Guardia del Lobo bien equipada y capaz de bandearse por sí misma.
Pasando al Gran Lobo en sí, es un buen personaje de combate con un arma que puede golpear como espada gélida (F+1 y FP3) o como puño de combate y puede asignar sus ataques a cualquiera de las dos maneras. Ahora bien, R4, 3H y S2+ no lo hacen especialmente resistente… y cuesta 275 puntos.

Njal Stormcaller: Como antes, Njal puede lanzar dos poderes psíquicos por turno además de su poder pasivo Señor de las Tormentas. Pero si quieres que use algún poder del reglamento ve descartando la idea, pues las FAQ’s dicen claramente que debe cambiar todos sus poderes para generar solo dos del reglamento. Una mierda.
Por desgracia, Njal sigue costando demasiado para lo que hace (y aun más con Armadura de Exterminador, ideal para que resista un poco más).

Ragnar Blackmane: Básicamente es el mismo de antes. Tiene un perfil de atributos aceptable, pero un costo un poco demasiado alto para mi gusto. Su salvación especial 4+ ayuda a compensar levemente el hecho de ser el blanco de puños de combate y similares, pero gracias a los impactos de precisión y su Saga del Nacido Guerrero le permiten escoger a los personajes enemigos ocultos y tratar de acabar con ellos.

Ulrik el Matador: No era muy útil en la quinta edición y tampoco lo es ahora. Sus habilidades especiales no son muy efectivas, y es bastante más caro que un Sacerdote Lobo normal y corriente. Lástima, mucho trasfondo pero poca efectividad.

Bjorn Garra Implacable: El Dreadnought más anciano de todos… y eso se nota. Como todo vehículo ha perdido un poco con los Puntos de Armazón, y pese a sus mejores atributos y Venerable es muy posible que vuele por los aires bastante pronto… y se convierta en un objetivo extra que defender y otorga entre 1 y 3 puntos al enemigo por destruirlo. Tampoco tiene gran variedad de equipo, y no puede cambiársele el arma de combate. Y cuesta 270 puntos, 290 con cañón láser acoplado.
Lo bueno es que puedes decidir si jugar antes o después que el rival, y al ser Personaje Independiente puede lanzar desafíos… una cosa curiosa es que no se sabe cuantos Puntos de Armazón tiene, aunque cumpliendo con la lógica debería tener 3.

Canis Nacido Lobo: Gran parte de la inutilidad de Canis se debe a la incompetencia de los Lobos de Fenris, que con la opción de ser líneas no pueden capturar objetivos. Su habilidad para que una de esas unidades use de Liderazgo 8 tampoco es gran cosa, pues se limita a una unidad por vez y 30 cm.
Lo bueno es que es caballería y obtiene un bono de +1 Ataque por cada enemigo en contacto peana con peana y son acerados. ¿Más cosas malas?, ahí van: Liderazgo de 8, 3H y S3+, aunque puede tener un par de Lobos de Fenris como compañeros, dándole la oportunidad de usar ¡Cuidado Señor! Y cuesta 185 puntos.

Arjac Puñoroca: Hay cierto debate de si se considera o no un Personaje, pero yo creo que sí por que nunca deja de ser un Guardia del Lobo, que ya sabemos que son Personajes, con la diferencia de que Arjac es un Personaje ya esté liderando una unidad de Cazadores Grises o una de la Guardia del Lobo al tener un perfil mejorado respecto a los demás.
Como personaje en sí es bastante bueno, tiene un perfil aceptable, una habilidad excelente para los desafíos, un ataque adicional durante la primera ronda de cualquier asalto y un martillo trueno que puede lanzarse a corto alcance con F10 y FP1, que puede partir un tanque sin dificultades. Y sí, si obtienes un resultado de disparo de precisión puedes elegir que miniatura enemiga se trague el martillazo. Lo único malo es su costo total de 188, una bestialidad. Un solo punto malo, y es tan terrible que por eso muy difícilmente saldrá a cuenta. Una verdadera lástima.

Lukas el Tramposo: Al igual que con Arjac, también con Lukas hay debate de si es o no un Personaje. Para mí si que lo es, pues sólo puede ser desplegado como parte de una unidad de Garras Sangrientas y tiene un perfil mejorado respecto a éstas.
Lamentablemente, no es tan útil como podría ser Arjac, pues su perfil y su Liderazgo de 8 junto a los 155 puntos que cuesta exceden por mucho sus virtudes. Si, puede desaparecer a casi cualquier enemigo con su bomba de estasis, pero no es una seguridad y algunos enemigos pueden volver a la mesa tras sufrir su efecto. Por otro lado, el Pellejo de Doppelgangrel solo funciona en desafíos; ¿el efecto?, tiradas para impactar exitosas deben ser repetidas. Demasiado caro para lo que hace, a menos que se pongan de moda súper personajes de más de 250 puntos… en ese caso podría rentar Lukas desafiando a ese personaje, muriendo y teniendo la chance de desaparecerlo con la bombita… pero no hay garantías.

Señor Lobo: Son más o menos igual que antes. Pueden llevar una buena variedad de equipo, pero se encarecen demasiado. Lo ideal es montarlos en Lobos Trueno pues ganan más consistencia en ataque y defensa, y movimiento, pero terminan valiendo alrededor de 200 puntos. Y tienen gran competencia en el Slot de C.G.

Jefe de Batalla de la Guardia del Lobo: A primera vista es sólo un Señor Lobo con peores atributos y 30 puntos más baratos, pero hay una pequeña diferencia entre uno y otro, y es la opción de tener la Saga del Cazador junto a un Lobo Trueno como montura, lo que permite enfocar de forma distinta en uso de la Caballería Lobo de Trueno.
Un Jefe de Batalla de la Guardia del Lobo (70) con la Saga del Cazador (10), Montura Lobo de Trueno (45), escudo tormenta (30), dos Lobos de Fenris (20) y puño de combate (25) es un total de 200 puntos exactos. Este muchacho puede liderar una unidad de Caballería Lobo de Trueno de costo igual o superior y hacerla entrar flanqueando, reduciendo el daño que inevitablemente recibirán por los disparos del enemigo y permitiéndoles tener la oportunidad de asaltar al enemigo donde más le duela.
Por desgracia, sigue siendo una unidad muy cara, pequeña y sin buena salvación… y en un ejército que no está orientado al asalto.

Sacerdote Rúnico: Son aun mejores que antes por varias razones. La primera es que dispersan poderes psíquicos con un 4+, y ahora todos tienen acceso a mejores poderes psíquicos. Y hablando de poderes psíquicos, los Sacerdotes Rúnicos tienen acceso a Biomancia, Adivinación y Telekenesis. La cuestión es si estás dispuesto a cambiar Fauces del Mundo Lobo, Rayo Viviente y Huracán Asesino por ellos.
Los poderes de Biomancia son buenos, pero son de cortos ataques a distancia, de combate o refuerzo para el Sacerdote Rúnico. Lo mejor, sin duda, es la opción de lanzar No hay Dolor a una unidad amiga a 24 UM.
Los poderes de Telekenesis simplemente no pueden hacer frente a lo que ya está garantizado para conseguir.
Mientras tanto, la Adivinación es mucho mejor si eres el tipo de jugador que le gusta aumentar la potencia de sus unidades con una gran cantidad de poderes útiles en situaciones bastante comunes dentro de las partidas.
Sólo recuerda que si sacas un poder malo, siempre se puede cambiar por el Poder Primaris. En cuyo caso, la Adivinación es probablemente la forma más segura de poderes para elegir, porque "Intuición", el Poder Primaris, permite a una unidad para volver a tirar para impactar.
¿Intercambiar Fauces del Mundo Lobo o el Rayo Viviente para eso? Bueno, me gustaría cambiar alguno, dependiendo de a qué me esté enfrentando.

Sacerdote Lobo: Su principal habilidad es la de dar enemigo predilecto a la unidad en la que se encuentra contra un tipo de unidad, lo que significa volver a tirar para impactar y herir tanto en disparo como en cuerpo a cuerpo. Esto los hace mucho más versátiles que antes, pues pueden aumentar el poder en disparo y asalto, ataque y defensa, de cualquier unidad.
No obstante, me parece mejor usarlos para reforzar unidades dirigidas al asalto, pues meter a un Personaje Independiente de 100 puntos en una unidad de disparos para que repita para impactar es un desperdicio (para eso está el Sacerdote Rúnico con Intuición y otros poderes), mientras que ponerlo en una unidad de asalto compensa con creces su costo. La pregunta es, ¿realmente quieres asaltar?
También es útil incluirlo en una unidad de Guardias del Lobo con combi armas para asegurar que esos disparos únicos tengan efecto, y dicho sea de paso, prevenir el sobrecalentamiento de las armas de plasma.

Con los personajes ya vistos, el análisis sobre los Lobos Espaciales en sí mismo ya terminó, pero creo muy necesario incluir mis opiniones sobre los Aliados y las Fortificaciones, empezando por éstas:

Línea de Defensa Aegis: Barata y muy útil, me parece ampliamente la mejor de las disponibles. No puede destruirse, otorga cobertura 4+ y 2+ al tirarse cuerpo a tierra y permite desplegarla de distintas maneras siempre y cuando se respete la máxima cantidad de secciones cortas y largas.
Puedes añadirle un cañón láser Ícaro por 35 puntos y tener un disparo a 96 UM de F9 y FP2, o por 50 puntos un cañón-quad. En lo personal prefiero éste último, pues pese a tener sólo la mitad de alcance son 4 disparos acoplados de F7 FP4 que tumban aeronaves y debilitan unidades de infantería con la misma facilidad. Muy útil, barata y necesaria para los Lobos Espaciales.

Plataforma de Aterrizaje Skyshield: Limitada a ser útil si tienes aeronaves, y como los Lobos Espaciales no las tienen sólo sirven si usas aliados con aeronaves… que consumen más puntos.

Bastión Imperial: Veamos lo bueno y lo malo de esta torre: Lo bueno es que la unidad que vaya en el emplazamiento tendrá una línea de visión excelente, ideal para un Sacerdote Rúnico y Colmillos Largos. También tiene puntos de disparo, cuatro bólteres pesados emplazados y las mismas opciones de armas que la Línea de Defensa.
Lo malo es que termina siendo más caro que la Línea de Defensa y que puede destruirse, algo que con ese Blindaje 14 no es muy complicado ante varios enemigos, y la destrucción de la torre implica la destrucción del emplazamiento de artillería y probablemente alguna que otra baja para los que estén disparando desde arriba. Sus bólteres pesados no son muy útiles, ¿con que tanta frecuencia tendrás enemigos rodeando el bastión dentro de alcance? Muy pocas, diría yo.
No obstante, la reducción o incremento de su utilidad aumentará conforme se aclare el metajuego, de modo que no diré más sobre ella y puede que mi opinión cambie de aquí a un tiempo.

Fortaleza de Redención: Veamos lo bueno de esta fortaleza: Quien esté en la punta de la torre tendrá una línea de visión inmejorable, tiene puntos de disparo y ya incluye un cañón láser Ícaro. 
Lo malo es lo siguiente: Es tan grande que puede albergar gran cantidad de tropas, ¿por qué esto es malo?, por que en casi todas las misiones las tropas deben moverse para capturar o negar objetivos, no quedarse atrás disparando. Además su gran cantidad de edificios permite que unidades enemigas puedan entrar y tratar de tomarlo. Su silo de misiles dispara misiles cuya efectividad se ve reducida por los Colmillos Largos, y los cuatros bólteres pesados que puede tener… con todas las opciones el costo se dispara. También carece de efectividad anti aérea por no poder incluirle cañón-quad, y personalmente no entiendo el porqué tampoco puede incluir misiles anti aéreos… vamos, esta mole no sirve para nada si quieres protección contra aeronaves, y armas AA es justamente lo que los Lobos Espaciales necesitan. También es posible destruirla debido a su Blindaje 14 (no es fácil, pero tampoco imposible) Y cuesta 220 puntos. Mi consejo: no usarla.

Para terminar, veamos a los Aliados disponibles para los Lobos Espaciales, pues las Fortificaciones difícilmente podrán suplir la gran carencia de defensa anti aérea, y aun tenemos la necesidad de unidades de asalto fiables. Me gustan los aliados, pues otorgan un gran abanico de nuevas posibilidades. Como muestra, daré algunos ejemplos de destacamentos aliados:

·Hermanos de Batalla: Templarios Negros, Ángeles Sangrientos, Marines Espaciales y Guardia Imperial.

Ángeles Sangrientos:

Mephiston, Señor de la Muerte (250)+ 2 Sacerdotes Sanguinarios (100)+ 5 Exploradores con rifles de francotirador (75): 425 puntos.
Una de las cosas que la gente se preguntó cuando se reveló el sistema de aliados era cómo meter a Mephistón en su ejército, y por suerte los Lobos Espaciales tienen acceso a él sin restricciones. Mientras los Exploradores pueden capturar objetivos y causar estragos con sus rifles de francotirador. Para darles más aguante se les puede incluir capas de camuflaje.

Guardia Imperial:

Escuadra de Mando de Compañía (50)+ Escuadrón de Veteranos (70)+ 2 Tanques anti aéreos Hydra (150): 270 puntos.
La Guardia Imperial aporta un gran poder anti aéreo y tropas de línea barata y numerosa. La Escuadra de Mando y el Escuadrón de Veteranos apoyan al resto del ejército, permitiendo que los Cazadores Grises y Guardias del Lobo se encarguen del combate más encarnizado. Mientras las dos Hydras dan un soporte anti aéreo bastante eficaz, además de servir contra unidades terrestres, pues si bien su HA es de 1 contra no voladores sus armas son acopladas.
Otras unidades que podrían funcionar muy bien son: Cañonera Stormraven, Stormtalon, Valkiria, Vendetta.

·Aliados de conveniencia: Ángeles Oscuros, Eldars, Caballeros Grises, Hermanas de Batalla e Imperio Tau.

Ángeles Oscuros:

Belial, Señor del Ala de Muerte (130) + Exterminadores del Ala de Muerte con puños sierra y escudos tormenta (215) + Land Raider Cruzado (250): 595 puntos.
Si hay una cosa de la que Lobos Espaciales siempre han carecido, es golpear duro con tropas de asalto que sean rentables. Belial y Exterminadores del Ala de Muerte armados con puños sierra o martillos trueno y escudo tormenta con un apotecario (para el No hay Dolor) en un Land Raider Cruzado permite tener una unidad que golpeará muy duro y muy temprano en la partida donde más quieras.

Caballeros Grises:

Inquisidor Coteaz (100)+ 5 Exterminadores (200)+ Cañonera Stormraven (205): 505 puntos.
Al igual que los Ángeles Oscuros, los Caballeros Grises dan acceso a algunas unidades capaces de golpear muy duro, así como una aeronave para llegar allí donde haga falta rápidamente, porque a veces conseguir moverse a través del tablero y golpear duro y rápido puede ser difícil para un ejército de Lobos Espaciales. Como plus, Coteaz ayuda a decidir quien tendrá la iniciativa y los Exterminadores Caballeros Grises tienen excelentes opciones de armas.
Otras unidades que podrían funcionar muy bien son: Dreadnought Psyfleman, Armaduras XV8 Crisis, Escuadras de Choque.

·Aliados desesperados: Eldars Oscuros, Necrones, Orkos.

En lo personal yo no usaría ninguna de estas opciones. Para empezar, los Lobos Espaciales difícilmente se aliarían con tales ejércitos, y en la práctica esa posibilidad de 1 entre 6 de que una unidad se quede vigilando a sus “aliados” se termina notando y puede ser desastrosa.


47 comentarios:

  1. Impresionante el analisjs lobuno, no parece ser de un jugador novato, muy completo

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    1. Si es bastante completo. Genial para todo el que quiera introducirse en el mundo de los lobos espaciales ahora en 6ª edición y para todo el que quiera conocer un poco mas de ellos.

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  2. Yo tnego 2 dudas que comentaros:

    1ª Que pensais de estos aliados:
    - Lider supremo+daculus+minas+tejido (130)
    - 2x inmortales+tesla+guadaña de la noche (185 cada)
    Total: 500p

    2º cuestion...estoy planteandome un ejercito capsulero compuesto por 7 capsulas:

    - Logan Grimar
    - 2x 3 GL con servo+3combifusiones+1puño+1arma de energia
    2 GL exterminadores+2combifusiones+escudo tormenta
    1 capsula de desembarco
    (225p cada una)
    - 2x unidad igual a la anterior pero con combiplasma (225p cada 1)
    - 4 GL con servo+4combiplasmas+arma de energia
    1 GL exterminador+combiplasma
    1 capsula de desembarco
    (175p)
    - 1 unidad como la anterior pero con combifusion (175p)
    - 5 colmillos+5cañon de plasma+lider (225p)

    Total 1800p

    La idea es tirar 4 capsulas en el primer turno destruyendo lo maximo posible, tengo flexibilidad al tener tropas de muy diferentes tipos. Los colmillos pueden empezar desplegados si voy primero o lanzarse con logan(implacables) para abrasar las unidades que se queden sin transporte o protección.

    Sry de antemano por el tocho, destripadla sin contemplaciones y apreciaria que me comentaseis alternativas(soy el primer interesado). Un saludo


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    1. Hola Har0

      Te voy a responder a la cuestión de los aliados, luego con mas tiempo miro bien tu lista y te doy mi opinión.

      Mi opinión es que el mejor aliado para lobos espaciales es el necron.

      Y tengo una duda: ¿como usas el líder?

      Me parece una buena opción lo que propones, el líder con las dos lineas.
      las guadañas te aportan anti-volador que hacen muchisima falta, ademas de 2 lineas resistentes, que si son de guerreros tampoco lo vas a notar mucho.
      Y lo que no entiendo es como tienes pensado jugar el líder.

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    2. Si te digo la verdad lo del lider es una duda para mi tambien. Supongo que lo meteria con cualquiera de las 2 de inmortales pero tengo que depurarl bien el papel que pretendo que juegue. Te agradeceria mucho que le echases un vistazo a la lista, es la que planteo jugar en mi proximo torneo.

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    3. Har0 he creado una entrada en el blog para que entre todos opinemos e intentemos darte alternativas para tu lista.

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  3. BUen análisis ahora tengo ciertas dudas:

    La línea de defensa Aegis es indestructible?No lo sabía.

    Se van a usar más monstruosas?Cómo sabes eso?

    Debe haber más escenografía?La verdad es que debería haber más porque lo pone en el reglamento pero yo llevo dos torneos jugados en sexta y hay la misma pobre escenografía que en quinta tristemente....

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    1. Buenas Mankeke

      -Supongo que lo de indestructible de la linea de defensa se refiere a la muralla. No a la artillería.

      -Y lo de las monstruosas no se ahora en que párrafo del análisis lo dice, pero yo creo que ahora se van a utilizar mas monstruosas, por ejemplo los tiranidos van a usar mas monstruosas, los demonios igual (sobre todo voladores), hasta los caballeros grises van a empezar a usar servoterrores mas que antes. ¿no crees? Sobre todo por las mejoras de sus reglas.

      -Lo de la escenografía pues tienes razón, en la mayoría de torneos no veremos muchas mas de las que veíamos antes en las mesas. En parte lo comprendo, es difícil conseguir tantos elementos de escenografía para cada mesa.

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    2. No había contado con lo de los demonios,los grises no van a cambiar los rifleman por servoterrores ni de coña...Los servoterrores son de las pocas monstruosas que solo han perdido,casi no han ganado nada.
      PD:Decepción Guilleeee que no vengas al Benéfico!!!,espero que al menos te vengas a Talavera en Noviembre :D

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    3. Mankeke créeme que si, el servoterror es una gran opción en el codex, yo me los voy a pillar y empezar a usarlos. Los psiflemans si son buenos como siempre, buena potencia de fuego, pero caen relativamente fácil. Yo voy a empezar a probar con 1 servoterror en mis listas haciendo una de los dread venerables o jugando con 2, aun no se...

      No puedo ese finde tío. toca currar. Ademas aun estoy muy verde...solo he jugado 2 partidas de prueba, a ver si me pongo las pilas

      Suerte en el torneo y espero una vitoria tiranida!!!

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    4. No me convencen los servoterrores son caríiiiisimos,si los equipas bien te sale casi a 70 puntos la herida.Ojalá la gente los meta porque la miniatura está increíble.
      CUrras??Anda que si quisieras no lo cambiabas,que nos conocemos!!Yo he jugado 7 partidas pero 5 partidas de diferencia no son nada,son 3 o 4 días jugando.Ya veremos si hay o no victoria tiránida,depende de cuantos ponzoñas o vendettas me encuentre jejeje.

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    5. chicos vais al de talavera vosotros ??
      posiblemente valla yo tambien espero que vallais y asi nos vemos jaja
      y una preguntilla mankeke tu fuiste al torneo del año pasado en noviembre a zaragoza,al TOS ??
      si no me equivoco si que fuiestes fue a ti al que le dieron el mejor pintado del torneo,no??
      un saludo!!

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    6. que va Mankeke no lo puedo cambiar y menos ahora con las vacaciones.

      Ahora no han quedado nada mal los tianidos en?? yo diría que mejor que en 5ª.

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    7. Me quedo con 5ª y mi lista de genestealers de aquí a lima!!!!La lista de ahora es muy diferente,más arriesgada pero más dura,son 50 heridas de R6.
      Yo no fui al TOS,además que no lo tengo todo pintado,el que tú dices es alien de Madrid,que lo conocí el otro día en el Eterno Cruzado en Málaga.

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    8. aaaaaaahhh ok tio de todas formas tu iras al de talavera,no??

      si vas ya me diras por aqui asi nos vemos por alli que lo mas seguro es que vaya yo tambien con algun amigo

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    9. Sí a Talavera voy seguro,creo que iré a todos los torneos de España que sean 5 o más partidas,vaya los de dos días.

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    10. ok tio pues si vas ablamos por aqui y asi te veo por alli que nunca esta de mas conecer a mas gente y pasarlo bien alli donde se valla,y yo intentare ir tambien a todos ellos jaja

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    11. yo aún no se a que torneos podre asistir. Tengo que pintar mas unidades de caballeros grises, ahora solo tengo pintado con la lista que jugaba en 5ª.

      Mankeke yo creo que la 6ª a beneficiado muchísimo a los tiranidos, los vehículos los petas con solo mirarlos.... los gantes petan vehículos que da gusto, ahora el coraje es muchisimo mejor, los gantes con coraje xDDD es una pasada. Ahora petas land raiders como si fuesen mantequilla, antes no podías. Tienes poderes psíquicos a diestro y siniestro.... Es que no hay comparación. Eso es que te gustaban mucho los genes xDD

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    12. Sii la verdad es que ahora son muy duros ya me e enfrentado a ellos y al maldito señor de la horda que ahora es mas duro que un piedra para bajarlo,
      Me costo ganar esa partída ademas de que mi rival tenia una mano bastante buena con los dados,
      Me puso 60 gárgolas delante aciendo de pantalla al señor de la horda con las tres pelotas al tervigon y 2 venotropodos, qie le daba cobertura de 5 mas el no hay dolor que lanzaba con el señor, pufff para bajarse esas gárgolas son muy duras,
      Jajaja pero bueno alfinal pude ganarle asike guay pero en resumen los tiránidos en esta edición se pueden acer muchas cosas muy guapas y duras,

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  4. No es por ser tiquismiiquis, pero los sacerdotes sanguinarios solo bufan a los sangrientos, asi que cazadores con nhd nanai

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  5. Muy bueno el análisis, me ha gustado mucho, felicidades!!

    Para mi lista low-cost de lobos espaciales, sexta edición ha sido una bendición con la bajada de poder los vehículos, el tema de la guardia del lobo, y los poderes psiquicos del Rune Priest. La única putada es el fuego antiaéreo. Por suerte me queda bastante hasta terminar el ejército, asique espero que para entonces hayan sacado algo que no sean aliados/escenografía.

    La lista que uso es esta:


    Rune Priest (120pts)
    Runic Weapon, Storm Bolter, Tempest's Wrath, Terminator Armour (20pts), Thunderclap

    Lone Wolf (60pts)
    Melta Bombs (5pts), Power Fist (10pts), Storm Bolter, Terminator Armour (25pts)

    Wolf Guard Pack (344pts)
    3* Wolf Guard (18pts)
    Bolt Pistol, Close Combat Weapon, Power Armour
    5* Wolf Guard (58pts)
    Power Fist (10pts), Storm Shield (15pts), Terminator Armour (15pts)

    5*10x Grey Hunter (150pts), Plasma Gun (10pts), Plasma Gun, Wolf Standard (10pts)
    1*10x Grey Hunter (150pts), Plasma Gun (10pts), Plasma Gun, Wolf Standard (10pts)
    Drop Pod (35pts) Storm Bolter

    3* Long Fangs Pack (140pts)
    5* Long Fang (25pts) Missile Launcher (10pts)
    Squad Leader (15pts) Bolt Pistol, Close Combat Weapon


    Mi idea es jugando low-cost, ser lo más competitivo posible. La cápsula está ahí para poner una unidad de Cazadores Grises donde más se necesite o cargarse el vehículo de turno. Luego 5 unidades comandadas por una guardia del lobo dopada, 3 de cazadores grises full de lanzamisiles, y el sacerdote rúnico con adivinación para ayudar a las tropas (repetir tiradas para impactar falladas es muy muy bueno). El Lobo Solitario está un poco al bulto, podría cambiarse por varias cosas


    Saludos

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    1. Me gusta la lista, yo usaría mas capsulas. Te vienen de perlas para poner las unidades de cazadores donde quieres, quizás usase algunas de cazadores con fusiones, sobre todo las que caen en capsula, también pondría ciclones a los guardia del lobo que pudiese.

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  6. Una cosa, comentas al principio el hecho de equipar a GL exterminador con escudos para hacerlos como sargentos, pero gastar 43 puntos para chupar plasmas y tener un 33% a la invulnerable de fallos me parece por rentable.

    Por otro lado, me gustaría ver si puede ser una lista optima de lobos, porque a mi la verdad es que no me sale ninguna en la que me encajen todas las piezas como me salían en 5º

    Un gran analisis sin duda

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    1. Yo tampoco me chuparía los plasmas con los escudos, son muy caros, mejor que mueran servos de 15/18 pts

      He creado una entrada con la lista de un lector quizás te sirva de ayuda para la confección de una lista.

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  7. No tenia ni idea de que los termis no pudieran llegar pir despliegue rapido ya !!!!
    Y una cosilla que yo recuerde logran no tenia 4 heridas ??

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    1. Los lobos nunca pueden por despliegue rápido. Logan creo que tiene 3h.

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    2. Si es verdad perdon un pequeño lapsus jaja de ay las cápsulas jajaja
      Y sii son 3 heridas vuelvo a decir en vez de pequeño un gran lapsus jaaja
      Un saludo

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  8. Por cierto felicidades por el gran analisis !!!

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  9. Impresionante!!

    Y te lo dice un jugador Lobo...

    GRACIAS!!

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  10. Muy buen análisis!! Me lo hubiese leído antes si no hubiese sido por el curro... me ha dado muy buenas ideas para poder explotar (en especial una manada grande de Garras Sangrientas liderada por un Sacerdote Lobo: habrá que comprobar su efectividad, pero no pinta mal!!). Haber si mañana puedo exponer mas detenidamente mis opiniones, pero a priori un análisis bastante acertado.

    Un saludo!

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  11. Hola a todos, ante todo gran trabajo por el destripe del codex. Aunque tengo un par de discrepancias.
    La primera es que un buen lobo espacial sabe cuando atacar y cuando defender. Todas tus unidades son bestias en combate y en disparo (unas mas que otros en uno de los dos sentidos). Eso que se repite durante todo el análisis de que el lobo carece de unidades de asalto es falso. Con la unidad que se comenta de 15 garras + sacerdote lobo he matado a vulkan con 7 termis martilleros en una única ronda de combate (no esta nada mal para unos novatos...); con el inútil del sacerdote de hierro (lobo trueno, collar y 4 lobos ciberneticos, 165 puntos) he matado al infumable de mephiston en varias ocasiones; con cargas combinadas de cazadores grises he matado trigons... Los lobos no carecen de combate.

    Mi otra gran discrepancia es el miedo al aguantar y disparar. Es a 6+, normalmente no te hacen nada!ojo que no es así siempre. Me dan más miedo las inexistentes listas de orkos con unidades de 30 orkos con akribillador que 10 tristes marines...

    Además de todo esto, considero que no hay unidad mala en el codex. Algunas disponen de funciones muy concretas u objetivos muy específicos, pero no hay ninguna unidad inutil como he llegado a leer. De echo, he utilizado en torneos en 5ª algunas de esas unidades (ya tachadas de inútiles entonces) y actualmente utilizo... Un ejemplo de ello son las unidades de caballería y los lobos de fenris.

    Una utilidad muy practica para los lobos de fenris es como 15 heridas extras (por el módico precio de 120 puntos) para el SEÑOR LOBO (si el que es más caro que un landraider). Colocamos el señor lobo el primero para que realice salvaciones a 2+ o 3+ invulnerables y pase a 2+ las que falle con cuidado señor.

    Además quiero hacer una pregunta. ¿Donde dice que la guardia del lobo es personaje únicamente cuando se une a una unidad para liderarla? Lo único que he visto al respecto es en la parte de atrás del reglamento que dice que son personajes (incluido arjac). Pero no he leído en ningún lado que no lo sean todos cuando forman una unidad.

    Perdon por el tostón y saludos a todos

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    1. lo de la guardia lo pone en las FAQ y cito:
      Página 86.-Manada de la Guardia del Lobo, Jefes de unidad
      Añade la frase siguiente al término del párrafo: “Además, el Tipo
      de unidad del Jefe de Manada cambia a Infantería (Personaje)”.

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    2. Como siempre, la ambigüedad de workshop es increíble...
      Muchas gracias por la respuesta Har0

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  12. El jefe de batalla no puede llevar la saga del cazador con montura lobo.
    Y no se si alguna cosilla mas...

    Aun asi es un buen trabajo la verdad.

    A mi lo que mas me cuesta decidir es si meter en lista-:
    la unidad de garras en rhino + s.lobo + guardia flanqueando.
    O una unidad de garras del cielo full equip con algun personaje.

    A mi me siguen cuadrando listas y mejor que con caballeros la verdad, y mas que nada es por la cantidad de servoarmaduras que metes en lista.

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  13. Muy buen trabajo.

    Te faltaría la entrada de Cápsula que en esta edición se verá hasta la saciedad. Poder desplegar a 15cm de ella cuando desembarca y teniendo en cuenta que la mayor parte de las listas lobunas irán a pata convierte las cápsulas en el elemento móvil adecuado a ellas.

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  14. Estoy de acuerdo con Sir_Fincor en que lobos y capsulas van a hermanarse mucho esta edición, muy buen aporte Wulfen enhorabuena porque esta muy jugoso :D

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  15. Muy Buenas! Llevo desde enero siguiendo tu blog, felicidades por todo el trabajo! Es increible! jeje

    Respecto al analisis es una pasada, y podriais hacer uno pero de Angeles Sangrientos? Yo estoy intentando dar forma a una lista de retros...

    Muchas gracias!

    Un saludo!

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    1. de momento tenemos el de lobos, yo estoy poco a poco con el de caballeros grises y en breve caera una tiranido

      danos tiempo que tambien caera

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  16. Bueno, gracias a todos por comentarios y la buena acogida del análisis, y a Guille por ponerlo en este blog que cada vez está mejor.
    Lo del jefe de batalla GL cazador en lobo trueno pues no estoy seguro, la saga impide ponerlo en moto, retroreactor o armadura de exterminador, pero no dice nada de la montura, aunque también dice solo miniaturas a pie... en fin no me sorprendería que cualquiera de las dos sea la correcta.
    Olvidé completamente las cápsulas. También creo que se verán mucho más, aunque su utilidad contra ciertos ejércitos o listas podría ser poca o nula.
    Dos preguntas, ¿que creen más útil, rhino o capsula?
    Y Guille,¿por qué consideras a los necrones como la mejor opción de aliados de los lobos?

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    1. Gracias Wulfen por el analisis

      A los lobos espaciales les falta anti-aereo y con los necrones puede conseguir varios voladores a buen coste, por ejemplo:

      Lider necrón, el equipo al gusto

      5 guerreros necron. Guadaña de la noche
      5 guerreros necron. Guadaña de la noche

      Guadaña de la muerte

      con eso tienes 3 voladores para ir muy bien ante los voladores y su precio es asequible.

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  17. ¿Cómo usarías esas unidades?
    El problema es que estás pagando por unidades que no van a capturar o negar objetivos y con un poco de mala suerte la regla con un ojo abierto entra en juego.

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  18. Hola wulfen
    Yo hago necrones y esas 2 unidades creo que te podrían servir para saturar en algún objetivo que tuviera controlado el rival o para contraatacar y siempre que quieras mas potencia de fuego puedes ir con ellas juntas, por que con la nueva regla de rayo de invasión puedes salir desde la reserva moviendo 24um desembarcando con la 2 unidades de necros y hacer un fuego rapido apoyados por los destructores tesla de las guadaña,y si sobrevive algo que se puede dar el caso, tienes ay a tu líder con escarabajos para aguantar lo que allá quedado,
    Y respecto a las guadañas de la muerte solo puedo decir que son geniales,yo llevo 3 en mi lista a 2000, y si te sale algun guardia con esas escuadras de 3 venderás solo con una de ellas te llevas a las 3 con el rayo de la muerte y si aguanta alguna con el destructor tesla puedes terminar de destruirla
    Bueno espero averte ayudado y que te vaya bien con esa lista jeje
    Un saludo

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  19. Claro que sirve de ayuda, y la idea me gusta mucho, el único problema es que consume mínimo unos 600 puntos, pero creo que puede rentar incluso más que la GI.

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  20. bueno miralo haber si te renta meter esos puntos de necrones y si no pues como bien dices GI
    lo que pasa que aguantan menos pero por lo demas el mazazo es igual de contundente o incluso mas depende de lo que metas en GI

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  21. Muy buen análisis, aunque no juego con lobos si que los he enfrentado en alguna ocasión.
    "Whirlwind: Malos, malos y malísimos. La peor opción de Apoyo Pesado. Tienen un tipo de misil que niega salvación, pero ésta ya no es tan determinante como antes y además puede anularse con disparos concentrados. Y cuesta 85 puntos"
    Como general eldar, no debería decirte esto, pero el whirlwind, contra eldars suele ser muy bueno. Contra servos es cierto que es muy malo, pero contra armadura 4+ y R3, parece hecho a medida. Dispara escondido. Negar coverturas puede no ser tan util contra otros ejércitos, pero contra eldars es magnífico (niegas aegis, sigilos, ocultamientos, a los arlequines los puedes poner en serios problemas si no estan visionados).
    Muchas gracias

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