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sábado, 8 de septiembre de 2012

Eldars en 6ª Edición "Por LVCIVS"

Hoy os traigo un artículo creado por LVCIVS, que no tiene desperdicio, Eldars en 6ª edición:


Eldars en 6ª: y algunas ¿Dudas? Por: LVCIVS

 
La 6ª edición ha supuesto un cambio en mayor o menor medida para todos los ejércitos. Los Eldars, uno de los ejércitos top de la quinta edición (Tier 1 o 2), han perdido mucho en el tema de las listas mecanizadas pero ganado otro tanto en muchos aspectos, dando en general listas más variadas, que hay que preparar y pensar mucho para sacarles la máxima eficacia . Sin más preámbulos, veamos los cambios generales de la sexta edición y sus efectos:

Destacamentos: Ahora jugar a 2000pts o más, da la posibilidad de doblar nuestros destacamentos. 12 linea, 6 AP, 4CG, 2 Alidos, 2 fortalezas…Así que los ejércitos más grandes con un único destacamento principal, uno aliado y uno de fortalezas son a 1999pts. Me centraré en consejos para ejércitos de 1500 a 1999pts.

Puntos de Armazón: Sin duda uno de los cambios más significativos, ha supuesto la caída libre de las listas que abusaban de vehículos ligeros (blindaje 10/11). Los vehículos eldars han pasado de ser muy caros en relación a su aguante, ya que el blindaje máximo con el que cuentan los Eldars es 12 con 3 PA.  Las holopantallas ya no sirven como antes ya que con tres superficiales te destruyen sin ni siquiera poder usarla. Incluso los bípodes son un poco más débiles que antes. La ventaja de los gravitatorios es que ganan salvaciones invulnerables de 5+ o 4+ al no disparar, algo que sin visión de futuro resulta insuficiente. Las listas mecanizadas eldars ya no son tan buenas, ya que los vehículos necesitan visión de futuro (poder que como máximo, puedes tener 3 por turno), el resto de vehículos sin visión, sería más de la mitad de los vehículos de una lista mecanizada, siendo las primeras bajas. 

“Aguantar y Disparar” o disparos defensivos: Gran cambio, permite disparar como reacción a un asalto enemigo con HP1, pudiendo causar bajas enemigas que impidan a la unidad asaltarte. Especialmente recomendable hacer unidades grandes para aguantar y disparar mejor. Con Eldars esta regla los beneficia mucho. Unidades de 10 Guardias espectrales (línea), o 10 dragones a pie, o 20 guardianes con catapultas shuriken, tienen mucha fuerza en sus disparos defensivos. Sobre todo con los poderes psíquicos Guía o Intuición, es fácil que estos poderes marquen la diferencia.

Cargar 2D6 UM’s: Otra razón por la cual el asalto ha perdido eficacia, aunque lo usual es que las cargas tengan casi la misma distancia que en la edición anterior (7 UM´s de media en 6ª). El hecho es que el factor de aleatoriedad hace difícil la decisión de cargar o no, y eso sumado al punto anterior es suficiente como para que sólo algunas unidades en el juego puedan considerarse aptas para el asalto. Hay 1/6 de posibilidades que asaltes un máximo de 4 UM´s, y casi 1/3 que asaltes 5 UM´s o menos. Para los Eldars es otra cosa, ya que casi todas sus unidades de asalto tienen veloces, pudiendo repetir sus tiradas de cargas además de las de correr. Es decir, tiran 2D6 y pueden repetir los 2 dados, o solo uno de ellos, en asaltos. Pasando a tener una media unos 8,3 UM´s con un factor de aleatoriedad (o varianza) muy reducido, muy raro sería que asaltasen menos que los 15cm de 5ª (1/25 en mis cuentas, pero quizás sea un poco más 1/20 o así.). Los escorpiones asesinos no son veloces, pero Karandras sí. Ojo que los veloces ya no pueden correr y asaltar

Escenografía y cobertura: Algo interesante, ahora se ve más escenografía que antes pero la cobertura general es de 5+, por lo que creo que está compensado. Por otro lado, el disparo concentrado puede anularla, por lo que no creo que vaya a ser un factor determinante en las partidas (aunque sí bastante estratégico). En el caso de los Eldars, esa cobertura más frecuente, permite sacar provecho de unidades con sigilo u ocultamiento, mejorando mucho a los arlequines con vidente de sombras como escolta de personajes independientes.

Asignación de Heridas: Ahora es más realista aunque puede dar lugar a confusiones respecto a que mini está más cerca (tampoco muchas ya que puedes medir en cualquier momento) Además las miniaturas estarán colocadas para que absorban los disparos las minis cercanas al enemigo, es decir es el jugador quien coloca sus minis pudiendo tratar de situarlas para que no exista duda en el orden de proximidad con el enemigo.  Especialmente útil para unidades con miembros de más de una herida como ogretes o nobles orkos. Los eldars no se benefician especialmente de esta regla, así que por contraste en realidad los perjudica un poco.

Aeronaves: Las nuevas unidades mimadas, son un peligro real si no se tiene armas capaces de tumbarlas, ni movilidad para evitarlas. No todos los códex tienen acceso a avioncitos, y solo la guardia imperial tiene armas anti aéreas. Los eldars pueden tener guía y/o intuición, ayudándoles a tumbar naves con las unidades apropiadas. También disponen de la movilidad necesaria para “perseguir” aviones enemigos para tratar de salirse de sus ángulos de disparo. Sus hermanos de batalla eldars oscuros tienen el bombardero cuervo que puede ser una opción aérea interesante.

Aliados: Me encanta la posibilidad de incluir aliados, y me alegro que vuelvan al trasfondo original del juego en ese aspecto. Ahora va a ser rarísimo ver dos listas iguales en un torneo, y permiten incluir aviones y/o antiaéreos en ejércitos sin opciones. Los eldars se potencian mucho con unos buenos aliados. Hay que tener muy claro sus funciones en total, que aportan, combinaciones,…
6 tipos de misiones: Las unidades de élite han empeorado ya que en ninguna de las 6 misiones pueden tomar objetivos. Hay mucha variedad alentando a hacer ejércitos variados.
Fortificaciones: Aegis con cañon quad, o ícaro si no dan los puntos o si lo dispara Lilith.
La línea de defensa aeguis me parece casi imprescindible para los eldars. No se puede destruir, te da salvación de 2+ por cobertura en cuerpo a tierra y se compenetra estupendamente con visión de futuro para cubrir incluso falcons al 4+ repitiendo. Da resistencia a un ejército frágil. El resto de fortificaciones me parecen fácilmente destruibles además de ser más caras.



Fortalezas:


            +Gran movilidad de muchas de sus unidades. Las motos pueden mover más de media mesa y son línea.
           +Visión de futuro: Da resistencia a un ejército frágil.
           +Guía: Como antiaéreo
           +Destino: para potenciar aceradas y armas de energía.
           +Runas de protección: La mejor protección contra psíquicos del juego.
           +Alta iniciativa que puede permitir acabar con todos los enemigos en CaC a 3UM´s, haciendo que el contrario ni siquiera responda con sus ataques.
           +Muy buenos personajes independientes.·
           +Los aliados ayudan especialmente bien a cubrir carencias de los Eldars.

Debilidades:
·
            -No tienen aeronaves ni armas anti aéreas, lo que puede obligarnos a incluir un destacamento aliado, que nunca será barato y consumirá puntos.
            -No tienen vehículos de asalto, por lo que dificulta muchísimo el transporte de unidades de CaC.
            -R3 como norma general, hace un ejército caro, frágil y difícil de usar, ya que un pequeño fallo puede ser decisivo, en mayor medida que en otros ejércitos. Además R3 lo hace muy dependiente de las coberturas y la visión de futuro.

Paso a analizar cada sección del codex. Las opciones las he ordenado en lo que yo considero de más a menos eficaz.

LINEA:

Motos. Mejor línea eldar con diferencia y en mi opinión una de las mejores líneas de todos los codex. Múltiples usos:
Unidad de 4+brujo lanza, inspiración. 141. Más del doble de cara que la anterior opción. Al ser 5 necesitan hacerte a menos 2 bajas para hacerte chequear Ld. Además Inspiración hace esta unidad de 5 muy duradera siempre que no las traben en CaC. Con la lanza del brujo puedes asomarte disparar y esconderte para cazar algún vehículo ligero. Cañón shuriken por 10pts opcional.
Muchos generales eldars recomiendan usar el poder destructor del brujo, pero a mí me parece que la inspiración es más fiable (me han huido muchas motos por falta de inspiración, y a no ser que hagas una unidad de 10 o 12 motos, la inspiración me parece obligatoria, además en unidades de 10-12, suele funcionar mejor la potenciación que el destructor)
  Los cañones shurikens pueden ser un buen complemento anti vehículo ligero para los lanzazos brujos si dan los puntos.
Resulta muy interesante usar las unidades de motos para que haciendo turbo, se muevan para dar cobertura de 4+ a las unidades amigas que tapen del enemigo. Es decir te permite dar cobertura a tus unidades incluso en terreno abierto. Esto funciona muy bien apoyando la maniobra con unidades de CaC que asalten a los enemigos que puedan asaltar a las motos. Visión de futuro siempre es una gran ayuda. Puede parecer absurdo que las motos haciendo turbo no tengan porqué moverse ni una UM, pero supongo que representará que la moto va, viene, hace una pirueta con tirabuzón y al final termina su movimiento al lado de donde empezó.
12 motos con brujo espada y potenciación, haciendo lo del párrafo anterior, para dar cobertura a arlequines (por ejemplo) con vidente unido a los payasos, dando visión de futuro a las motos, es una inversión cara, pero muy sólida (más con Eldrad aunque sin veloces). Las motos con potenciación ganan mucho. Atacan antes que los marines, en lugar que simultáneamente y reciben impactos de los astartes de 4+ en lugar de 3+ (el brujo impacta marines al 3+ en lugar que a 4+, también antes, en lugar de simultáneamente) aparte del ataque de martillo de furia. 324 pts solo la unidad de 13 motos. Un personaje independiente como Baharrot, o Autarca con espada y mandilaser en moto (o alas) hace de esta unidad de moto muy respetable en CaC.
Unidad de 3 por 66pts. La opción más barata no me parece la más recomendable. Estas unidades juegan a esconderse toda la partida. Despliegan en reservas y luego se esconden hasta los últimos turnos que se lanzan a tomar y disputar objetivos.  Una sola baja en la unidad puede hacer no muy difícilmente que huyan del campo de batalla y es por eso que no me convencen.

Guardia espectral. Ver élite
 Exploradores: Mejor vagabundos…y ocultos tras cobertura aegis salvan al 2+ por cobertura. 6 o 7 puede ser interesante ya que 5 tampoco hacen tanto daño. Con destino a sus victimas, haremos un 50% más heridas.  Necesitan estar cerca de una unidad que las proteja de asaltos enemigos.
 Vengadores: Solo se puede desembarcar de un vehículo que no haya movido más de 6 UM´s, reduciendo mucho el alcance del serpiente con vengadores.
El Exarca con catapulta y tormenta puede ser muy útil para eliminar molestos puños, o minis especiales de la unidad enemiga, al poder dirigir los impactos de seises contra quien decidas de la unidad.
Tiene una capacidad media de disparos defensivos, la distracción del exarca es una gran habilidad y puede ayudar mucho a Lilith en esta unidad, ya que quitarías 2 Ataques al oponente de Lilith.( ¿Duda?¿Asurmen y un exarca distractor en la misma unidad quitarían 2 ataques en CaC?¿Podrían hacer una tormenta afilada con +2 disparos por miniatura?¿Pueden los poderes de exarca acumularse si se tienen 2 iguales en la unidad? ), Además escudo iridiscente con visión de futuro hacen que sea una unidad con un aguante considerable en CaC
 Guardianes. Las unidades de 20 con multitubo tienen una capacidad sorprendente de disparos defensivos, sobre todo con guía.
Los Guardianes de asalto en serpiente tienen el problema que solo pueden desembarcar (sin asaltar)si el vehículo mueve un máximo de 6 UM´s
Las unidades de asalto de 20 guardianes me parecen mejores que anteriormente. Al ser 20 también se benefician de la regla de disparos defensivos, aunque no tanto como con catapultas. Su bajo Ld hace que trabajen muy bien con el Avatar (con visión de futuro el monstruo). Su pésima armadura hace muy interesante un brujo con ocultar (para unidades grandes) con visión a ser posible. Al menos un fusión es lo recomendable para quitar las ganas a los vehículos a hacernos brutalidades acorazadas. Los poderes psíquicos que potencien esta unidad, merecerán mucho  la pena, ya que potencian a unas 20 miniaturas con un solo poder psíquico.

CG
Cuando pienso en esta opción, me acabo casi siempre decidiéndome por un vidente con visión de futuro y Eldrad. Los Eldars son tan frágiles que Necesitan más aguante.

Videntes
Pueden equiparse con runas de protección (Eldrad ya las incluye) que obligan a los enemigos a hacer los chequeos psíquicos con un dado adicional (máximo 3dados). 
Visión de futuro es el poder del que acostumbro a abusar. Eldrad me parece bueno, sobre todo porque lanza dos visiones de futuro por turno, el resto de sus ventajas en comparación con esta, son casi accesorios secundarios. Lo malo es que solo tiene 6UM´s de alcance y se usa al principio del turno.
Destino y Guia también son muy útiles. Destino para mitigar la escasa fuerza de los eldars en CaC (además de buffear las aceradas arlequines)  y Guía para dar “antiaéreo”: 5 dragones disparando a un vehículo volador con guía tiran un total de 10 dados  (en el peor de los casos) sacar 1 o 2 seises puede ser más que suficiente para reventarlo.  Guiar a un consejo de brujos con 5 o 6 lanzas pueden hacer algo parecido pero sin tanta eficacia. Guiar armas de artillería es muy bueno también, además de servir de “antiaéreo” gracias al área de efecto. Poder repetir la tirada de dispersión da mucha precisión a los disparos de cañones de distorsión. Guiar cañones de vibración también es muy útil, ya que te permite ahorrar 50 puntos. Es decir, los cañones de vibración recomiendo comprarlos de dos en dos para impacten 3 de cada 4 disparos, o de uno en uno (para que al guiarlo también impacten 3 de cada 4 disparos). Al ahorrarte un cañón, te “ahorras” 50 pts.      
Ataque mental y Tormenta pueden llegar a ser útiles de forma muy ocasional, en raras ocasiones recomendaría comprarlos para tu vidente, pero si llevas a Eldrad, sí que hay que tenerlos en cuenta ya que los tiene gratis. Tormenta ancestral puede ser combinada con destino para hacerla más destructiva. Además tormenta ancestral puede funcionar como antiaéreo decente, ya que tiene área grande y tiene 1/6 de posibilidades para causar internos a Blindajes 12 (voladores o no), además sirve para cambiar el encaramiento de los vehículos, pudiendo con no mucha suerte, poner a un tanque como un Leman Russ enemigo  de culo y con blindaje 10. A las voladoras, que les cambien el encaramiento puede resultar desastroso, ya que las puedes obligar a entrar en reservas si las impactas a menos de 18UM´s de uno de los bordes de la mesa, quedando destruidas si fuera en el último turno. También puedes usar la tormenta ancestral para acercar aviones molestos a la tormenta de Njal (de incluirlo como aliado)
Otra opción es usar a Eldrad con poderes codex y a un vidente con 3 o 4 poderes de adivinación (o telepáticos) aleatorios con joyas. El azar puede serte favorable y que te toquen los mejores poderes, algunos que combinados con los de Eldrad son bastante overs. Me refiero a combinar Mala suerte y Destino sobre una unidad enemiga, o Clarividencia y Visión de futuro sobre una unidad propia, o invisibilidad con visión de futuro... a ser posible todo junto, es decir, en CaC tu unidad con clarividencia y visión y el enemigo con destino y mala suerte. Así puede que hasta los guardianes de asalto puedan llegar a ganar un asalto. XD. Ojo, incluso contra termis martilleros.
Los videntes en moto son una inversión importante, que permite al vidente situarse mejor en el campo de batalla, para poder lanzar visión de futuro con más comodidad
Fenix y demás
Los Fenix han mejorado muchísimo en esta edición por varios motivos: Son personajes independientes con alta iniciativa, guerrero eterno, salvación de armadura 2+ y 3H. Los arlequines son la escolta perfecta para los fénix, dándoles el velo de lágrimas del vidente de sombras.
Fuegan me gusta especialmente ya que niega salvaciones de armadura 2+ con Iniciativa 7, machaca dreadnauts en CaC, dispara su fusión a 45cm y tiene no hay dolor.
Maugan dispara muy bien y con la misma fuerza del bufón de muerte con quien compartiría unidad (mismos objetivos) su arma CaC es Fp3, pero F6 I7.
Karandras. Ataca en último lugar con 6 ataques básicos de F8 Fp2, es una picadora de carne que se compenetra bien con la alta iniciativa de los arlequines. Si se une a una unidad de 3 apocalipsis, les da sigilo, pudiendo ganar salvación de 3+ por cobertura aegis.
Avatar. Es muy bueno con visión de futuro para salvar 4`inv repitiendo. Sin visión aguanta poco a disparos.  Da coraje a 30cm. 155ptos es bastante barato.
Yriel: +1 reservas,  buenas reglas especiales con Fp2 Iniciativa 7 en CaC. Lo malo es que tiene R3 y no tiene guerrero eterno.
Asurmen: El más caro. Salvación de 4+ inv, roba un ataque y espada de Asur. ¿Duda? Sobre si sus poderes se acumulan con los de un exarca vengador de la misma unidad
Jain Zar: Da contrataque a los arlequines, pero dispara mucho peor que Maugan.
Baharroth:  Me parece el menos usable. El peor de los fénix en CaC y disparando tampoco es bueno. Retrorreactor. Posible líder de unidades de motos, halcones, o incluso arañas. En CaC asalta vehículos con 5 ataques de disrupción a Iniciativa 7
Autarca +1 reservas por 65 ptos menos que Yriel.
Además, están los brujos (que no he ordenado como mejores o peores dentro del resto de opciones de CG, ya que no ocupan opciones y necesitas meter un vidente al menos)
Brujos a pié: Baratos, resistentes. 25 puntos por mini básica es asequible.  Por lo menos con un inspiración y un potenciación. Destrucción también ayuda, pero menos que si montaran moto. Tampoco estamos obligados a llevar al vidente unido a esta unidad, aunque suele ser lo recomendable principalmente por la visión de futuro.
Brujos en moto: Caros (45 ptos básico), muy resistentes y móviles, ideales para disputar objetivos en el corazón enemigo.  Las motos aumentan el alcance de sus disparos y poderes. Pueden disparar y esconderse 2D6 UM´s haciendo tikitaka.

 AP:
Cañón de vibración: No necesita línea de visión pudiendo disparar incluso desde dentro de un garaje con puertas y ventanas cerradas. Puede alcanzar varias unidades pudiendo quitar más de un PA de un solo disparo a vehículos alineados. Si el disparo toca un vehículo, le quitas directamente un PA, a los voladores solo les afecta si deslizan o planean. Configurados como mencioné en la descripción de guía, son más fiables que un marine disparando, y fáciles de esconder. El brujo no debería de hacerles falta, ya que su misión es estar en todo momento fuera de la línea de visión enemiga, haciendo disparos indirectos.
Que un servoterror se teleporta a una reliquia dentro de terreno impasable y sin línea de visión. Sin problemas, lo atiendes sin que pueda ni replicar. XD
Prisma: Por 250puntos tienes 2 con joyas. Yo normalmente los usaría para asomar uno de ellos en cobertura con visión, para que dispare mientras el otro oculto lo apoya, dándole área de F10 Fp1, o Área grande F6 Fp3, acoplados. Acoplados da una precisión enorme al prisma, y nos permite guardar el otro oculto por si necesitaran cambiar las posiciones. La línea de defensa aegis puede usarse para dar cobertura de 4+ al prisma (si se monta con la peana baja). Inútil como antiaéreo a no ser que el avión esté cerca de otra mini enemiga disparable, y el blast le afecte al avión también y zass. Lo malo es que se necesitan 2 para ser  eficientes. Gran cazadora de unidades de nobles orkos de R5 2H, Land Raiders y marines en general.
Bípodes: Baratos, delicadísimos pero con una enorme potencia de fuego. Siempre de 3 en 3 para amortizar los poderes psíquicos.  Necesitan cobertura y visión más que nunca y con guía pueden barrer unidades.
Con multitubos por 180pts tienes una media de 12 (18 con guía) impactos de F6 alcance 90cm.
Por 60 puntos menos tienes la opción barata con una media de 9 (13-14 con guía) impactos de F6 alcance 60cm.
El resto de opciones de armamento encarecen demasiado a los bípodes como para contemplarlas.
Warp Hunter: Se jugaría parecido al night spinner, es decir, haciendo fuego indirecto desde fuera de la línea de visión enemiga. Si se acercan, puedes acercarte tú y colocar la plantilla de Aether Rift, o si no lo ves claro, tratar de escaparte haciendo turbo. La diferencia con el night spinner (aparte del arma) es que al no ser acoplado, necesita guía para ser tan precisa como en spinner, sin guía es muy imprecisa
Night spinner: Disparan ocultos Areas grandes F6 acerado con acoplado, que obligan a chequear terreno difícil y peligroso. La movilidad de ser gravitatorio le permite huir al otro lado de la mesa si se ve amenazado. Si enganchas a un volador con el blast, tienes una posibilidad entre 6 de hacerle un interno, pero no chequea.
Señor espectral: Relativamente barato R8 salvación por armadura 3+. 2 Ataques básicos F10 I4 en CaC, Criatura monstruosa, ataque de F10 I10 Fp-. Es muy dura y puede aprovechar muy bien las coberturas para asomarse lo justo para disparar a lo que más le convenga. Es invulnerable a ciertas situaciones de la batalla o ciertos ataques (F4 o menos), pero es especialmente vulnerable a ataques envenenados o de rifles de francotirador. Mejor que no se asome si se los encuentra. Teme a los agonizadores de los eldars oscuros…
Baterias de Cañones de Distorsión. Recomendable que disparen guiadas en unidades de 3. A ser posible fuera de la línea de visión enemiga,  si no con cobertura aegis 4+ con visión. El brujo inspiración puede ser interesante ya que con solo 60cm de alcance, recibirán mucho castigo. Necesitarían situarse lo más al centro del campo de batalla en el despliegue, apoyada por unidades de arlequines, dragones,…para controlar el centro de la mesa.  Como el prisma no sirve como antiaéreo a no ser que el avión esté cerca de otra mini enemiga disparable, y el blast le afecte al avión también.
Entelarañador pesado: Tienen área de efecto pequeña F6Fp- buen alcance y fuego indirecto por 30pts. Artillería barata de mejorable calidad
Falcon: Necesita de Cobertura con visión y guía para ser medio decente, demasiados poderes en tres tristes tiros.
Segadores: ¿Por qué son tan caros? Si al menos llevaran lanzamisiles perforantes de toda la vida. Ni con visión coberturas 4+ y guía merecen la pena. Los eldars tienen muchas mejores formas de eliminar infantería.

ATAQUE RÁPIDO:
Arañas de disformidad:  Retropropulsadas que pueden hacer tiki taka. 2 disparos F6 cada araña dan bastante poder de saturación contra infantería, capacidad anti vehículos ligeros o medios buscando los traseros.  El exarca con 4 tiros puede sacarte un 6 que elimine a un vidente o personaje de R3 despistado con muerte instantánea. Guiadas pueden llegar incluso a rascarle algún PA a algún avión. Salvación de 3+. Recomendable hacer unidades grandes para saturar más en todo tipo de disparos.
Hornet: Muy recomendable altamente superiores a las vypers. Se usarían en unidades de 3 para lanzarles visión de futuro en cobertura aegis y Guia. Con salvación de 4+ repetible les das bastante aguante contra disparos, y con guía, disparan mejor que los bípodes (HP 4 en lugar de 3) Recomiendo con doble multitubos. Con dobles cañones estelares, tienes una unidad con mucho fuego contra armaduras 2+ y considerable antitanque ligero. Con dobles pulsars, se encarece todo mucho, pero guiados ganas un antiaéreo más, además de un antitanque temible (12 tiros de F8 Fp2 con HP4 acoplados de guía), el resto de opciones de armamento también son buenas y tienen su utilidad más o menos específica.
 Halcones cazadores. Son caros y blandos, tienen capacidad de movimiento y maniobra como para asaltar algún vehículo o dread enemigo. Con las granadas de disrupción, los dread probablemente estarían destruidos antes de su paso de Iniciativa, el problema es que después los halcones necesitan del apoyo del ejército para no morir en el turno contrario a tiros o en asaltos. Les pasa como a su Fenix.
Otra opción complementaria, es usarlos como bombarderos, es decir, juegan en reservas y cuando entran en la batalla, bombardean con su ataque de F4 Fp5 Área grande (a una unidad destinada preferentemente) para en ese mismo turno levantar el vuelo, para volver a entrar en reservas. De esa forma, no se me ocurre forma que puedan sufrir bajas. En la fase de movimiento, entran de la reserva, bombardean y antes del final de la fase de movimiento, levantan el vuelo antes siquiera que puedan ser disparados con unidades con la habilidad intercepción. Hay que tener en cuenta que al final de la batalla, las unidades en reserva se consideran bajas, así que cuando pueda terminar la batalla, los Halcones deberían permanecer en la mesa. Un autarca (o Yriel) potencian los bombardeos de los halcones por las reservas de 2+.
Vypers. Ya no disputan objetivos, y son más blandas incluso que antes. Necesitan cobertura aegis visión y guía para ser jugables, con 21 disparos de F6 (3 cañones shuriken y 3 multitubos), aun así son muy malas. Más en comparación con los hornets.
Lanzas brillantes: Muy caras y ni siquiera son buenas en CaC excepto en el turno que asaltan. Con ese precio necesitan visión de futuro si o si. Es decir necesitan un vidente en moto cerca. No dejan de ser una unidad pequeña de hasta 5 minis, enfocada a pelear en territorio enemigo. Muy caras, que sus esquivas sean 4+/3+ por moverse/turbo, tampoco es una gran mejora.

ËLITE:
Arlequines. Han mejorado bastante pero necesitan visión y destino para ser realmente eficaces. En ese caso son brutales. El destino mejora mucho los ataques acerados de los besos (haciendo que pase una cosa bastante rara, que al ser más difícil herir a un enemigo, más seises sacaremos en las repeticiones, haciéndoles más bajas. Es mejor que  hiramos al 4+ que al 3+), además del arma de energía del Gran Arlequín (recomiendo espada). Todos estos ataques son con alta iniciativa y es posible que el enemigo no pueda ni responder si consigues  matar a todos los enemigos  a 3 pulgadas  de tu unidad. Si los arlequines los acompañas de un vidente, un fénix o Yriel, aprovechas más los poderes de visión y destino, además de un incremento de daño considerable.  Imprescindible vidente de sombras y pistola de fusión para evitar que te los atropellen, recomendable Gran Arlequín y 2/3 de besos. El bufón puede ser interesante cuando juegan un papel defensivo, por ejemplo en cobertura aegis apoyando al cañon quad y vagabundos contra posibles asaltos enemigos. ¿Duda? Tras revisar las FAQ inglesas con el codex en inglés queda bastante claro que los arlequines conservan le velo de sombras de 5ª (lo de tener que ser detectados por los enemigos tirando distancias disparo) además de ganar ocultación y sigilo. En las FAQ españolas creo que también  lo deja tan claro. O me equivoco?.
Guardia espectral. Cara, lenta, poco alcance. En unidades de 10 cuentan como línea. En unidades de 10 con guía, tienen una capacidad antiaérea extraordinaria de poco alcance, además de una capacidad de disparo defensiva amedrentadora. Con ocultar, visión de futuro, R6 y salvación de 3+ son realmente duros. Tan solo les falta un poco de pegada en CaC. Necesitan un psíquico cerca.
Dragones. Baratos, con guía (o intuición) son un gran antiaéreo. Una unidad de 10 dragones tiene una capacidad de disparos defensivos extraordinario, sobre todo con guía. Fácilmente impactarán 3 tiros de F8 Fp1. Además esta unidad en cuerpo a tierra aegis gana salvación 2+cov, que si va a disparar a voladoras o a disparos defensivos,  la salvación cuerpo a tierra le sale gratis.
Espectros. Pueden ir en serpiente, pero no me parece recomendable con las nuevas reglas. A pie son peores que los arlequines. Necesitan visión de futuro y cobertura para aguantar algo. Con destino en CaC son casi imbatibles. Ejecutora antes que gemelas a no ser que luches contra R3 con destino.
Escorpiones. Pueden ir en serpiente, pero no me parece recomendable con las nuevas reglas. A pié se infiltran y tienen salvación de 3+ invulnerable (que con visión de futuro es una salvación de armadura mejor que de 2+) No tiene veloces y les cuesta asaltar.

ALIADOS:                       
Las opciones con aliados son tantas que tan solo he descrito aquellas que me parecen las mejores de las que he visto. Es decir hay tantas combinaciones y letras pequeñas en los codex, que agradecería a todos los que les apetezca que expongan sus descubrimientos para optimizar aliados. Puede que incluso exista alguna alianza bizarra con aliados desesperados que funcione en los campos de batalla, al fin y al cabo, una unidad de 30 guerreros orkos aliados, toma objetivos como una línea más…y los eldars raro es que se acerquen a 6UM´s de los orkos, más que nada por el hedor.
Guardia Imperial: Uno o dos hidras es muy recomendable, también un destacamento de infantería con 50 reclutas con un comisario mayor. La unidad de 50 reclutas vale 200pts, tienen R3 y salvación de armadura 5+ (como los guardianes por la mitad de precio). El comisario mayor, lideraría la escuadra para tratar de garantizar que no huyan. Al ser 50, su capacidad para hacer disparos defensivo, o en cuerpo a tierra, es considerable. Carne de cañón barata para dar cobertura a las preciadas vidas de los eldars que valen 4 veces más puntos que los reclutas, o más. Además toman objetivos. Para incluir la unidad de reclutas tienes que comprar un escuadrón de mando y dos de infantería, lo que no viene mal para comprar línea barata.
 Además de los avioncitos.
Lobos espaciales: Visto lo visto Njal es muy usable. La tormenta me parece ideal. Lo usaría con poderes de adivinación del reglamento para asegurarme que podrá lanzar intuición, a una unidad de colmillos largos con 5 cañones de fusión en cobertura cuerpo a tierra aegis (2+) con 1guardia del lobo y el sargento baratos para comer heridas. Los 5 Cañones de fusión en cuerpo a tierra con inspiración son un antiaéreo muy respetable, además  de disparos defensivos interesantes. Con 10 tiradas (en el peor de los casos) fácilmente salgan 1 ó 2 impactos de F8 Fp2.
Como línea metería 1ó2 de10 cazadores grises con 2 plasmas, estandarte y espada.
Eldars oscuros: Lilith aprovecha mucho el destino de los videntes, además con HP 9 es la mejor tiradora del ejército pudiendo dar muy buen uso al cañón Ícaro de la Aegis, dispara tan bien que no necesita acoplado. Sus ataques CaC son de Iniciativa 9 que niega salvaciones por armadura incluso a terminators. Puede ir escoltada por arlequines con vidente de sombras para que tras la Aegis tenga salvación por cobertura de 2+. Lo malo es que tiene R3 y F6 la mata.
Arconte con agonizador se combina muy bien con destino, haciendo una picadora de carne de Fp3 con alta iniciativa con salvación de 2+invulnerable del campo de sombras. Es más barato que Lilith, pero no vence a termis, dispara peor y su salvación invulnerable se le puede agotar. También muere con F6.
Como línea me gustan mucho los guerreros de la cábala. Pueden ir en unidades de 10 con un arma pesada.
Las lanzas oscuras son como las lanzas brillantes de los guardianes solo que 5 puntos más baratos, pesadas en lugar de asalto y con Hp 4 en lugar de Hp3. La forma más económica de incluir lanzas.
 Una unidad de 20 con dos cañones cristalinos puede tener mucha potencia de fuego si se lanza el poder psíquico de intuición más destino al enemigo. El alastor me parece importante ya que da +1 Ld a la unidad.

Taus: Se me ocurre lo de unir una unidad de 3 apocalipsis y el general con Karandras en cobertura Aegis de 3+.
La casta del fuego como línea está bastante bien, sobre todo con intuición.
Incluir un vidente con poderes del reglamento (por ejemplo 3 poderes de adivinación) con joyas, ayuda mucho a los taus (y a aliados de los eldars en general), ya que estos poderes si podemos lanzarlos sobre unidades aliadas sin problemas (no son solo para unidades eldars) permitiendo maximizar en gran medida el potencial de unidades Taus como las apocalipsis (buscar las apocalipsis invisibles comprando 4 poderes telepático puede también ser decisivo).
Corsarios de Forge World: Se que existen pero no los conozco ¿Duda?¿en torneos oficiales los  permiten?

Conclusiones: Las unidades las he ordenado de la mejor a la peor (según yo) en sus categorías. Esto es subjetivo, y puede ser muy distinto si usamos listas sin poderes psíquicos. Es decir, para ver si son “buenas” o “malas” las unidades, he tenido en cuenta que se las potencia con los poderes psíquicos apropiados, así que si no usas poderes psíquicos, el orden puede variar bastante.
Hacer Listas sin videntes (con 2 Fénix, arlequines,… y Guardia imperial) puede ser buena idea también ya que los fénix han mejorado cantidad. No lo he probado mucho ya que las runas de protección siempre me convencen a incluir al menos 1 vidente.  A 2500pts puedes meter 4 Fenix y a Drazzal XD.
Opciones de Antiaéreos  y “Antiaéreos” Eldars:
Cañon Quad o Ícaro
Aliados: Hidras, Colmillos largos con intuición, Bombardero Cuervo, Unidad de 3 apocalipsis, aparte de aviones en general y aquellos que se me olvide o no conozca.
3 Hornets pulsars guiados son una media de 3 ó 4 impactos de F8 Fp2 a voladores con largo alcance. Muy caros
Dragones/Guardia espectral  guiados. Si están en alcance 12UM´s son letales
Tormenta Ancestral: Además de lo dicho puede servir para mover aviones enemigos hacia tus Antiaéreos de Alcance 12UM´s

Escuadra de 5 o más brujos en moto con lanzas brujas guiadas: Tienen bastante movilidad, dando mucho alcance a los lanzazos brujos, pero tampoco son una garantía (si incluyésemos  10 brujos en moto con lanza, se acercarían mucho a la letalidad de los dragones/guardia, pero claro, pagando 500pts sin vidente ni nada)
(“Antiaéreos” solo causan superficiales a Blindaje 12)
3 hornets multitubo/3 bípodes multitubo (media de 7,333 Impactos guiados de F6 a voladoras)
3 vypers cañon shuriken y multitubo (media de 6,416 Impactos guiados de F6 a voladoras)
10 arañas guiadas (media de 6,111 Impactos guiados de F6 a voladoras)

He dejado para el final una SUPER DUDA: Tiene parte de duda pero más de polémica. Según el Codex eldar (tanto en inglés y español) deja bastante claro que los poderes psíquicos Guía, Visión de futuro y Destino permanecen activos hasta el principio del siguiente turno eldar. Lo que hace que en enfrentamientos de Eldars Vs Eldars, estos poderes se disipen al principio de cada turno de jugador, los de ambos en ambos. Siempre lo jugué mal en ese sentido, y creo que todos lo hemos jugado también mal, interpretando que la duración es hasta el siguiente turno propio. Pero la duda no es solo esta, en teoría y con las reglas de su parte, un general Tau puede decidir incluir como aliado por ejemplo a Eldrad con poderes Codex. Lanza destino a una unidad enemiga y permanece destinada hasta que empiece el siguiente turno eldar, lo cual no pasará nunca a no ser que juegue contra eldars. ¿Sus poderes son eternos? según las reglas parece que sí.  El sentido común me dice que no, porque permitiría a Eldrad en 3 turno destinar permanentemente a 6 unidades enemigas y siguiendo… En fin, un super army que se jugaría más en las mesas de los jueces o árbitros discutiendo y explicándolo, que en la batalla. Pero por poder, yo creo que se puede, al menos legalmente, hasta que lo capen en el codex (o quizás en próximas  FAQs), yo no lo haría, ni lo recomendaría. 
Saludos y que vuestra Luz os guie.
PD: Si alguien puede aclararme las ¿Dudas?,  se lo agradecería.
Agradecimientos a Rusto (por las imágenes) y a Wulfen (por la estructura de la guia) 

26 comentarios:

  1. muchas gracias LVCIVS por enviarnos este artículo.

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    1. De nada, espero que nos ayude todos a encontrar la senda que nos congratule.

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  2. Una cosa, según las FAQs de septiembre:

    "P. ¿Cómo interactúan los torbellinos, novas y rayos (y de hecho cualquier arma que no necesite tirar para Impactar o impacte automáticamente) con un Volador que acelera y una Criatura Monstruosa Voladora en modo Picado? (pág. 13)
    R. Solo los Disparos apresurados pueden impactar en Voladores que aceleran y Criaturas Monstruosas Voladoras en modo Picado. Por eso, cualquier ataque que utilice marcadores de área, plantillas, creen una línea o área de efecto o no tiren para impactar, no pueden tomarlos como objetivo. Esto incluye armas como el rayo de la muerte de la Guadaña de Muerte de los Necrones o el misil Deathstrike de la Guardia Imperial, y los poderes psíquicos que siguen las reglas para torbellinos, rayos y novas."

    Según entiendo, ¿recolocar areas o poderes/efectos como la tormenta de Njal al no ser Disparos apresurados y/o no tirar para impactar NO pueden afectar a voladores?

    Lo digo porque en varias entradas se menciona lo de recolocar areas, como en el prisma por ej.

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  3. Cierto, eso se me pasó. "Solo los Disparos apresurados pueden impactar en Voladores que aceleran y Criaturas Monstruosas Voladoras en modo Picado."
    Eso es la parte más importante y aclara que no se puede impactarlos ni con areas dispersadas que por casualidad les caidan encima.
    En cualquier caso agradezco que lo aclares ya que disipamos dudas.
    Es posible que haya alguna que otra confusión similar, ya que tras leer las FAQs de septiembre, y actualizar la guía, quizás dejé algun reducto de algo que no modifiqué del todo bien.
    En cualquier caso la iré actualizando con comentarios y ayudas como la tuya.

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  4. Un análisis bastante bueno, yo últimamente como jugador eldar que soy estoy enfocando mis listas en una serie de puntos que quizá haga que resulten muy monótonas pero me parecen las más efectivas:

    - En el cuartel general o Eldrad o consejo de motos, son los que veo más viables hoy día

    - Las élites para mí pasaron a mejor vida, los dragones son buenos, si, pero para mí no son tan imprescindibles como antaño, por ejemplo si metes un consejo motero (que vale, son 500 ptos) te garantizas poder vencer a esos blindajes 13 y 14 con sus armas brujas.

    - Tropas de línea me estoy planteando hacer sólo unidades de motos, 6 motos con un brujo en moto con inspiración y dos cañones shuriken son 202 pts que lo veo bastante bien para lo que hacen y lo que aguantan

    - En ataque rápido las arañas han ganado mmucho, un par de unidades saliendo en DR son muy recomendables

    - Y en apoyo pesado incluyo dos unidades de bípodes multituberos flanqueadores también para ganar ese factor sorpresa.

    La opción de meter aliados la contemplo de momento sólo con eldar oscuros, de hecho en mi blog colgué hace poco una lista con aliados eldar oscuros que me parece bastante buena.

    Un saludo

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    1. Otra cos que me falto poner es que las motos a los videntes y autarcas les da R4, muy importante para que una mala ráfaga de F6 no te los mate instantaneamente.
      LAs motos de linea me encantan he estado usando 13 con brujo potenciación, lanza, 4 cañones + vidente moto joyas, runas, guia, visión y varon Sathonix, y muy contento. Me funcionaron muy bien a pesar de huir en el 2 turno al perder un combate. Luego volvieron y acabaron el trabajo.

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  5. Un gran análisis, enhorabuena! Me ha sorprendido que haya tenido tan pocos comentarios después de tantos días de su publicación.

    Como jugador de Eldars Oscuros también he analizado la posibilidad de una alianza con Eldars, aunque desde el lado opuesto claro, te aporto algunas reflexiones:

    - Revisa las FAQ's de septiembre, porque no solo han cambiado lo de Njal, sinó que el Marchitador del Arconte EO vuelve a ser FP2 y causa muerte instantánea, con una HA de 7 y 4 ataques de base puede hacer mucha pupa incluso a termis, más si va protegido con espiral de sombras (inv 2+).

    - En algún momento comentas la posibilidad de disparar cañones y areas a voladores, recuerda que a los voladores que aceleren no les afectan las areas ni las plantillas...

    - Como buen AA te propongo una unidad de dragones en bastión con cañón quad. No solo tienen la protección del bastión (B14) y coberturas por 25 puntos más que la Aegis, sinó que si los incluyes con Exarca y Cazacarros, estás haciendo 4 disparos acoplados con un mayor alcance, HP5 y que repiten para penetrar blindaje, estadísticamente situan la posibilidad de hacer superficiales/internos a una Storm (B12) en más del 50% (en una muestra de 500 tiradas el % de éxito oscila entre el 50% y el 60%). Para voladores de B11 se situa entre el 65% y el 70% y para los B10 entre el 75% y el 80%. Consiguiendo en muchos casos 1 volador menos por turno casi seguro. Piensa en ello ;)

    Un saludo!

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    1. bueno lo de los comentarios creo que es por el fin de semana, la gente esta floja para leer y escribir, pero la guía esta bastante bien.

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    2. Gracias, lo del marchitador, no lo sabía, lo incuiré en la nueva versión de la guia. Lo del Exarca Cazacarros (o Fuegan) en Cañon Quad me parece muy buen consejo, tambien lo incluiré. Ademas quitaré lo de las aréas como AA.
      Tambien he estado pensando en otras ideas con aliados, y el hecho (creo) que si incuimos a un Personaje independiente eldar oscuro con el campo de sombras en una unidad eldar, éste si se beneficiaría de la visión de futuro pudiendo salvar a 2+inv repitinedo. El Varon Sathonix tambien puede dar mucho juego a las motos(por sigilo).

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  6. Por cierto, la gran duda me parece brutal, pero me temo que si la incorporo a mis Eldars Oscuros mis rivales habituales ma van a inflar a collejas y no volverán a pagarse una birra xD

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    1. XD
      Es cierto que los eldars son una raza de psíquicos poderosos. Tendría sentido que las maldiciones de Eldrad duraran más que un ratito (según el trasfondo me imagino las maldiciones eldar con miles de generaciones de duración, por ejémplo, un vidente eldar que maldice a un humano. A él y a toda su descendencia...) pero claro, tampoco es plan. Es como jugar haciendo trampas abusando de un bug muy serio.

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  7. Hola!

    Ami lo de los arlequines no me queda muy claro, en la faq pone:

    Página 49. Vidente de Sombras, Velo de Lágrimas.
    Sustituye la segunda y tercera frase por: “El Vidente de
    Sombras y todas las miniaturas de su unidad tienen las reglas especiales Sigilo y Oscurecido.”

    Por lo que si, se sustituye eso, se borra la habilidad que esta justo en esos parrafos… Si no es así que alguien me explique, porque la verdad los vería muy tochos y los estoy jugando.

    Un saludo

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    1. Esa es otras que en las FAQs españolas no queda muy claro, pero tras mirarlo en las últimas inglesas, no hay lugar a dudas. El Velo de lágrimas da sigilo y oscurecimiento. Ni más ni menos. Tampoco los empeora mucho. Tambien añado a V1.2.

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    2. Ami en la faq Española si que me quedaba claro. Según mi entender quedaría así la habilidad.

      Velo de lágrimas: Los videntes de sombras son Psíquicos y siempre tienen el poder de velo de Lágrimas (que se atiene a las reglas de los poderes de Brujos; consulta la pagina 28).

      El vidente de sombras utiliza sus poderes para confundir y aterrorizar al enemigo. Toda unidad enemiga que pretenda elegir como objetivo al vidente de sombras(o ala unidad que se encuentre) tendrá que tirar 5D6 x 2, que será su distancia de detección en centímetros. Si el vidente (o su unidad) no está dentro de la distancia de detección de la unidad enemiga, la unidad enemiga no podrá dispararle durante ese turno. El vidente de sombras y su unidad siempre pueden ser ignorados por el enemigo a la hora de determinar el objetivo prioritario.

      Página 49. Vidente de Sombras, Velo de Lágrimas.
      Sustituye la segunda y tercera frase por: “El Vidente de
      Sombras y todas las miniaturas de su unidad tienen las reglas especiales Sigilo y Oscurecido.”

      Corregido:

      Velo de lágrimas: Los videntes de sombras son Psíquicos y siempre tienen el poder de velo de Lágrimas (que se atiene a las reglas de los poderes de Brujos; consulta la pagina 28).

      El vidente de sombras utiliza sus poderes para confundir y aterrorizar al enemigo. El Vidente de Sombras y todas las miniaturas de su unidad tienen las reglas especiales Sigilo y Oscurecido. El vidente de sombras y su unidad siempre pueden ser ignorados por el enemigo a la hora de determinar el objetivo prioritario.

      Esta bien o si no, no entiendo nada :S.

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    3. Yo entendía que la aegunda frase era:
      "El vidente de sombras utiliza sus poderes para confundir y aterrorizar al enemigo."

      y la tercera:
      "Toda unidad enemiga que pretenda elegir como objetivo al vidente de sombras(o ala unidad que se encuentre) tendrá que tirar 5D6 x 2, que será su distancia de detección en centímetros."
      No tenía ningún sentido. En las inglesas dice que sustituyas toda la descripción de velo de lágrimas, por Sigilo y oscurecimiento. Así que ya no hay dudas.

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  9. Además, la linea aliada de conveniencia o desesperada no captura objetivos para nuestro ejército.

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    1. son solo las desesperadas las que no niegan ni capturan, hermanos de batalla y aliados de conveniencia si que niegan y capturan

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    2. Si, solo los aliados desesperados no capturan ni niegan.

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  10. pero tengo yo una pequeña duda, en alguna parte(no recuerdo ahora mismo donde) te lei comentar que las areas ahora mataban las miniaturas que quedaban debajo de dicho area, pero mirando las reglas pone que el area se usa para ver cuamntas miniaturas son impactadas y luego se asignan las heridas con las reglas normales de disparo.
    pero claro, eso da lugar a situaciones extrañas que por ejemplo una unidad de marines con un personaje en armadura termi delante de la unidad sufra 6 impactos de un cañon de batalla y los salve todos con la armadura de termi ya que al ser la miniatura mas cercana se come todos los impactos
    entonces: puedes indicarme donde explican que las areas matan lo que esta debajo, por que no lo he encontrado y a lo mejor lo estoy haciendo mal

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    1. Se refiere a la artillería. Que toman el centro de la peana como el origen del disparo.

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    2. vaaaale! barrera de artilleria, por un momento me habia asustado al pensar que todas las areas funcionaban asi XDD
      muchas gracias! ^_^

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  11. Me presento, soy Hector, escribo desde chile

    Has analizado a los eldars ahora que salio el nuevo codex???

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    1. Hola Hector, Bienvenido!!

      aún no lo hemos analizado, pero descuida que ya lo haremos ya sea mediante podcast o entradas en el blog

      Un saludo

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    2. Aun no, yo de momento aun estoy asimilando toda la información, y probando las primeras ideas y listas.

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