Páginas

viernes, 14 de septiembre de 2012

LaD: Lobos + Belial 1850 pts


Una interesante lista de Daniel, lobos espaciales + belial 1850 pts, a ver que os parece:

Hola Guille, estoy haciendo una lista pensada para torneo, y bueno, me gustaría que la pongas en "Listas a debate" para que todos me ayuden a mejorarla. Empecé con la idea de una lista de infantería pero como el ir a pata por todo el campo de juego opté por variarla. 

C.G:
Sacerdote Lobo (100) con la Saga del Cazador (10) y bombas de fusión (5): 115 ptos. Señor de la Guerra con Rasgos Estratégicos.
Tropas de Línea:
10 Cazadores Grises (150) con 2 rifles de plasma (10), Estandarte del Lobo (10) y Cápsula de Desembarco (35): 205 ptos.
10 Cazadores Grises (150) con 2 rifles de plasma (10), Estandarte del Lobo (10) y Cápsula de Desembarco (35): 205 ptos.
10 Cazadores Grises (150) con 2 rifles de fusión (5), Estandarte del Lobo (10) y Cápsula de Desembarco (35): 200 ptos.
10 Cazadores Grises (150) con 2 rifles de plasma (10) y Estandarte del Lobo (10): 170 ptos.
 10 Cazadores Grises (150) con 2 rifles de fusión (5), Estandarte del Lobo (10) y Cápsula de Desembarco (35): 200 ptos.
10 Cazadores Grises (150) con 2 lanzallamas, Estandarte del Lobo (10) y Cápsula de Desembarco: 195 ptos.
Contingente Aliado: Ángeles Oscuros:
C.G:
Belial, Señor del Ala de Muerte con martillo trueno y escudo tormenta: 130 ptos.
Tropas de Línea:
5 Exterminadores del Ala de Muerte (215) con martillos trueno y escudos tormenta: 215 ptos.
5 Exterminadores del Ala de Muerte (215) con martillos trueno y escudos tormenta: 215 ptos.
Total: 1850 Puntos. Miniaturas-----------------------------72 y 5 Cápsulas.


La lista habla por si sola. Lo único que despliego es una unidad de Exterminadores, todo lo demás se va a Reservas. En el primer turno caen 3 Cápsulas y desembarcan 30 Cazadores, apoyados por Belial y la otra unidad del Ala de Muerte. La siguiente unidad en entrar es la de Cazadores con el Sacerdote Lobo, flanqueando por donde considere vital tanto para apoyar el combate actual como para preparar la llegada de las últimas Cápsulas, que caerán bien inmediatamente después de los flanqueadores o bien al turno siguiente.
Con esta lista priorizo no dejar jugar al otro en vez de jugar las misiones. Pretendo evitar que el rival me derrote destruyendo primero sus unidades capaces de puntuar, consiguiendo Rompelíneas y Primera Sangre con relativa seguridad. 
Lo bueno de la lista es la cantidad, 61 servoarmaduras y 11 exterminadores, todos llegando por DR de manera continua y dificultando mucho al rival hacerme bajas antes de que yo se las haga a él. Curiosamente, las Cápsulas pueden lanzarse estando vacías, y una vez en tierra son un mamotreto de B12 que puede ofrecer una buena cobertura, y gracias a su altura incluso frente a aeronaves.
El mayor problema de la lista es la nula capacidad AA, algo especialmente malo contra Necrones y EO (no tengo nada contra un eventual Bombardero Cuervo). ¿Pero que se puede hacer? Quería incluir a Njal modificando la lista pero las Faq’s han jodido su capacidad AA de una manera ridícula y todavía no habilitan los misiles AA, y me niego a gastar dinero en unidades de ejércitos que no me gustan y cuya efectividad se verá disminuida con las renovaciones de los Códex. Además, meter 1 o 2 aeronaves no sirve de nada contra ejércitos con más de 3, y ni qué decir contra 8.
A propósito, tengo dos preguntas. ¿Las unidades de línea del contingente aliado (sea cual sea) capturan y/o niegan objetivos? Y la descripción de Belial dice…las escuadras de Exterminadores del Ala de Muerte pueden considerarse tanto tropas de elite como tropas de línea. ¿Esto significa que puedo meter 2 escuadras como línea y una tercera como elite? No hay Faq al respecto.

Eso es todo xD.
Un saludo!

27 comentarios:

  1. Tengo una entrada similar para BP0 programada. La verdad es que las capsulas rinden un montón en sexta, aunque ni capturan ni negan y por lo tanto ellas por si solas tampoco dan rompelineas.

    Respecto a las líneas aliadas, depende del nivel de alianza. Si sois hermanos de batalla sus lineas son como las tuyas, es decir, capturan y niegan.

    Lo del Codex AO es uno de esos "vacios legales" que hasta que no se corrijan es así de ambiguo. Yo optaría por considerarlas solo líneas. Es como los poderes de un vidente Eldar aliado, "destino" te dice que el poder está en uso hasta el próximo turno eldar, pero si no juego eldars y son solo aliados nunca habrá un turno eldar (será un turno TAU, o un turno Eldar Oscuro, pero no un turno eldar como tal), así que podrían estar toda la partida activos. Todo depende de si hay fairplay o no :P

    ResponderEliminar
  2. Muy buenas Daniel a mi la idea de la lista me gusta mucho ya que desde el 1 turno estas hay dando caña y no precisamente poca,y la inclusión de bélial junto con sus termis uff vaya telita,ademas que son unidades que Atraen muchos disparos y aguantan muy bien y asi no te disparan a los cazadores que son lo importante,
    Lo que as comentado de que se pueden tirar las cápsulas vacías no tenia ni idea,
    Pensaba que no se podia hacer eso la verdad jajaja.
    Y respecto a si son línea los termis para disputar y controlar si son hermanos de batalla si puedes hacerlo con ellos son no son hermanos de batalla no( eske no me acuerdo si son hermanos de batalla ahora jajajaja)
    Respecto a alguna pega de la lista lo unico que yo te diria seria que quitaras la unidad que va a pie y con esos puntos meter algun guardia del lobo con armadura de exterminador para absorber gran cantidad de disparos y alargar la supervivencia de los cazadores.
    Espero aver sido de ayuda jeje
    Un saludo!!

    ResponderEliminar
  3. En cuanto al nivel de las alianzas, son aliados de conveniencia, no puedes unir personajes ni usar poderes en unidades aliadas (no es el caso así importa poco), por lo demás puntuan y niegan como unidades propias.
    A la hora de ver si son línea o élite no veo problema alguno en meter 3 unidades (2 de línea y una de élite), eso si, habría que distinguirlas entre ellas porque solo 2 podrían tomar objetivos. El tema del AA es el gran problema de los lobos, solucioens que se me ocurren.
    A) Rascando puntos y añadiendo ciclones al ala de muerte
    B) Rascando puntos y metiendo unos colmillos largos
    C) Una línea aegis con arma
    D) Una elegante mezcla de todas las anteriores
    Por una unidad de cazadores puedes meter una de colmillos misileros, ciclones en los termis y te sobran puntos para alguna marca de wulfen o algun combi (o drogas, eso ya al gusto)
    Yo personalmente no recomiendo sustituir Ala de muerte por guardias de lobo termis, a menos que vayas a meterlos con la configuración básica (bolter de asalto y arma de energía) o metiendo como mucho un par de combis, y solo si necesitaras 30 puntos para cuadrar otra cosa. Es cierto que tienen contrataque y cuestan algunos puntos menos, pero no tienen coraje ni pueden tomar objetivos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. "no puedes unir personajes ni usar poderes en unidades aliadas (no es el caso así importa poco), por lo demás puntuan y niegan como unidades propias."
      Eso mismo pensaba yo, pero leyendo mejor la descripción de aliados de conveniencia (y desesperados) (pag 112)dice:
      "Las unidades de tu ejército tratan a los Aliados de conveniencia como a unidades enemigas..."
      A sí que si que serían unidades que puntuarían. Solo que contra tu ejército. También podrían negarte objetivos a tus lobos. La duda es si los puntos que pudiesen capturar el ala de la muerte, se le sumarían al enemigo o simplemente desaparecerían. Supongo lo segundo, y que también podrías negar objetivos al enemigo con ellos.

      Eliminar
    2. Ya veo de dónde viene lo de Guille xD.

      Ya respondí a esto a Guille.

      En primer lugar el texto de la 112 te está diciendo, que los ALIADOS DESESPERADOS los tratas como aliados de conveniencia pero que ADEMÁS " no pueden disputar ni puntuar". Vamos si con eso no te queda claro la intención de la regla no sé que más necesitas.

      De todas maneras, respecto a "enemigos":

      An army's scoring units are normally all the units that
      come from the troops selection of the Force Organisation
      chart

      Las tropas aliadas vienen de esa sección. Así que son tropas que puntúan.

      You control an objective if there is at least one model
      from one of your scoring units, and no models from
      enemy denial units, within 3" of it.

      Una unidad aliada de conveniencia sigue siendo una unidad de tu propiedad y sigue siendo una unidad que puntúa (ya que no te dice en ningún lado que no lo haga). Y hasta dónde yo llego, una unidad no puede disputarse a sí misma un objetivo.

      Denial units are those squads that can prevent an enemy from
      controlling an objective.

      ¿La unidad es una unidad enemiga para sí misma? ^^

      Units in your army treat Allies of Convenience as enemy
      units

      Una unidad de eldars no es un aliado de conveniencia de sí mismo. si no hermanos de batalla (si no tendríamos absurdos que un vidente no se pudiera unir a una unidad porque son tós enemigos). Una unidad de marines considera una unidad de eldars aliados de conveniencia y viceversa.

      Y lo más importante, la regla cuando habla de enemigos, habla de COMO TUS UNIDADES TRATAN A SUS RESPECTIVOS ALIADOS, PERO HABLA DE UNIDADES Y SU INTERACCIÓN ENTRE AMBAS.


      Eliminar
    3. Nah hombre, disculpa esta mañana que estaba recién levantado sin el café :P

      Eliminar
    4. Sry, pero a mi la verdad es que no me queda claro.
      "An army's scoring units are normally all the units that
      come from the troops selection of the Force Organisation
      chart"
      Las unidades de un ejército que puntúen normalmente son unidades que vienen de la selección Linea de la tabla de organización de ejércitos. (traducción literal)
      "Las tropas aliadas vienen de esa sección. Así que son tropas que puntúan."
      -Lo que en realidad dice es que son tropas que Normalmente puntúan. (como bien dices, xej, los desesperados que no puntúan). Para mi los aliados de conveniencia si puntuan, solo que no para tu ejército, ya son unidades enemigas. Tampoco para el enemigo.
      "You control an objective if there is at least one model
      from one of your scoring units, and no models from
      enemy denial units, within 3" of it."
      Tu controlas un objetivo si allí hay al menos una miniatura de una de tus unidades que puntúen, y no hay minis de unidades enemigas que nieguen, en 3 UM´s de éste.(traducción literal)
      "Una unidad aliada de conveniencia sigue siendo una unidad de tu propiedad y sigue siendo una unidad que puntúa (ya que no te dice en ningún lado que no lo haga)."
      -Yo creo que si que puntuan, pero al ser unidades enemigas, se llevan los puntos para ellas (ni parta nosotros, ni para los enemigos). No entiendo los de: "Y hasta dónde yo llego, una unidad no puede disputarse a sí misma un objetivo". Obvio que no puede, pero puede disputárselo a otras unidades, propias o enemigas.
      "Denial units are those squads that can prevent an enemy from
      controlling an objective."
      Unidades que nieguen son aquellas unidades que pueden evitar controlar un objetivo a una unidad enemiga.(TL)
      "¿La unidad es una unidad enemiga para sí misma?"
      -No, solo se consideran unidades enemigas de las unidades propias seleccionadas del destacamento principal y de todas las unidades del jugador oponente.
      "Units in your army treat Allies of Convenience as enemy
      units"
      Las unidades de tu ejército, tratan los aliados de conveniencia como unidades enemigas(TL).
      "Una unidad de eldars no es un aliado de conveniencia de sí mismo. si no hermanos de batalla (si no tendríamos absurdos que un vidente no se pudiera unir a una unidad porque son tós enemigos). Una unidad de marines considera una unidad de eldars aliados de conveniencia y viceversa"
      -De acuerdo, solo que serían más que hermanos de batalla entre ellos, ya que podrían compartir transportes entre ellos. (x ej aliados vidente serpiente y vengadores).
      "Y lo más importante, la regla cuando habla de enemigos, habla de COMO TUS UNIDADES TRATAN A SUS RESPECTIVOS ALIADOS, PERO HABLA DE UNIDADES Y SU INTERACCIÓN ENTRE AMBAS."
      No estoy muy seguro de entenderte del todo, entiendo que dices que la regla habla de la interacción entre las unidades del destacamento principal con las del destacamento aliado, no las aliadas entre si ¿es eso? coincidiría.

      Ejemplo final:
      Mision con 5 objetivos.
      Lobos aliados con ángeles oscuros VS Tiránidos
      Final de partida:
      1er objetivo controlado por cazadores grises
      2o objetivo controlado por tiránidos
      3o objetivo disputado entre tiránidos y Ala de la muerte
      4o Objetivo disputado entre cazadores y ala de la muerte (de linea)
      5o Objetivo controlado por Ala de la muerte(de linea)
      Resultado final a 3 puntos por objetivo:
      Lobos 3, Tiránidos 3 "Oscuros" 3. -->Empate.3-3.
      ......y los oscuros que se roban un objetivo para La Roca.
      Creo que sería así ¿que opinan? ¿3-3? o ¿9-3?

      Eliminar
    5. Sería ni uno ni otro. 3lobos, 3ángeles oscuros, 3tiránidos, --- 6-3 (siguen siendo unidades tuyas)

      1er objetivo por cazadores grises
      2o objetivo por tiránidos
      3o objetivo disputado (el ala de la muerte es una unidad enemiga que disputa y viceversa con los tiránidos)
      4o objetivo (ambas se disputan entre sí ya que son enemigos y seguimos las reglas al pie de la letra, al ser tú quien controlas puedes evitar esto con facilidad ^^)
      5o objetivo objetivo controlado por la deathwing

      No sé si si esto aclara dudas que puedas tener. La cuestión está en que en ningún momento esas unidades dejan de puntuar, ya que a sí mismas ni entre unidades del mismo destacamente aliado, no se consideran enemigos, si no que las UNIDADES de tu fuerza principal los tratan como unidades enemigas(que es el loophole del que estabas hablando, pero no es lo mismo hablar que en TÚ ejército son considerados enemigos, a que tus unidades los consideren enemigos, que aunque me he pegado el tochacho para intentar recalcar el proceso, es básicamente lo que vengo a decir).

      Un saludo.

      Espero que quede claro.

      Es "Unidades de tu ejército tratan a tus unidades de aliados de conveniencia como si fueran enemigos"
      No "Las unidades de aliados de conveniencia se consideran enemigos".


      Eliminar
    6. Gracias, ahora si que me ha quedado claro.

      Eliminar
  4. El mayor problema que le veo es el terremoto disforme de los CG

    ResponderEliminar
  5. Ya bueno, ese problema lo tienen todos los ejercitos con despliegue rapido, pero pudiendo medir puedes "obligar" a las capsulas a caer fuera de la zona del terremoto mediante escenografia o incluso unidades propias.
    Pierde parte del encanto al no caerle en la cara pero algo se puede hacer

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Como obligas si te puedes dispersar 2d6?

      Eliminar
    2. Rezando a Santa Teresita de las Cápsulas xD

      No puedes Durnay. Es el principal problema que tienen los ejércitos de cápsulas. Piensa que no es sólo un "bueno a 12''". Si no que es algo que mueve y se mantiene toda la partida para el caballero gris. Si tiene primer turno, estarás prácticamente relegado a desplegar en tu zona de despliegue, no sólo negandote el "alpha strike" de las cápsulas, si no dejandote vendido por la poca movilidad de tu infantería que justamente, si en algo destacan los caballeros grises, es saturando infantería a distancia, y ganando peleas a tiros a más de 12''.

      Artículos viejos pero que pueden ser de utilidad.

      http://keldaur-synergy.blogspot.com.es/2011/06/ejercitos-capsuleros-y-caballeros_09.html

      http://keldaur-synergy.blogspot.com.es/2011/06/ejercitos-capsuleros-y-caballeros.html

      Eliminar
    3. Y sí son de quinta. Las reglas son las mismas, los despliegues distintos, pero te haces una idea de cómo te niega un jugador caballero gris el campo de batalla.

      Eliminar
    4. Y si te plantan a coteaz ni te cuento.

      Eliminar
  6. Tambien se me ocurre cambiarval sacerdote lobo por un runico que sueltas en tu primer turno y luego con un poco de suerte le anulas los chequeos para los turnos siguientes

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. El problema es ese: con un poco de suerte. Además de que no es solo un poco la que necesitas XD

      Cada vez veo más importante ese vidente en esta lista keld XD Eso o juegas contando que no te cruzaras grises en el torneo claro.....

      Eliminar
  7. Una lista interesante! tengo algunos comentarios con intención constructiva:

    1) ¿Vale la pena traer AO como aliados para 11 minis? lo bueno del Ala de la Muerte es que son líneas que puntúan pero no en este caso que Lobos y AO son aliados con desconfianza. No sé si quieres intentar a ver qué te sale con Logan; es mucho más caro que Belial pero tiene otras ventajas (su aura de +1 ataque, permite combos con una unidad de colmillos por ejemplo, y es una bestia en CaC).

    2) Para el CG un Rúnico me parece más interesante. Lanzado en el centro de la formación proteges a todo tu vanguardia de ataques psíquicos y puedes snipear con las fauces. En cambio la opción de flanquear del sacerdoto lobo no me parece tan buena dado que con las cápsulas ya llegas a donde quieres estar.

    3) Reduciendo las unidades a 8 cazadores + un guardia del lobo con TDA nos permite "cubrir" a toda la unidad a 2+, aunque perdemos la segunda arma especial (la cambiamos por una combiarma, o una especial como lanzallamas pesado).

    A parte de esto es una idea interesante, encontrarte con 60+ cazadores en la cara no es nada agradable ;) Un saludo!

    ResponderEliminar
  8. Buenas!
    Gracias a todos por los comentarios!!
    Una pregunta, ¿que hace el terremoto disforme? me gustaría que alguien me lo explicara.
    Todas esas opciones para combatir aeronaves son lo más sensato, pero cambia la idea de la lista, la hace más "mixta", por así decirlo, y son tropas que deben mantenerse atrás. Logan no me gusta, es demasiado caro y la GL no llega a la altura de otros exterminadores.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. el terremoto disforme es un poder psíquico que tienen las tropas de choque que hace que las unidades que caen por DR acaben a 12 um o menos de estas tiran problemas en la table(como si cayese encima de un impasable u otra unidad).

      Eliminar
  9. Poder psíquico... a ver con estas modificaciones que tal la ven:

    C.G:
    Njal Stormcaller (con Adivinación, Biomancia o una mezcla de ambas): 245 ptos. Señor de la Guerra con Rasgos Estratégicos.
    Sacerdote Lobo (100) con la Saga del Cazador (10) y bombas de fusión (5): 115 ptos.
    Tropas de Línea:
    10 Cazadores Grises (150) con 2 rifles de plasma (10), Estandarte del Lobo (10) y Cápsula de Desembarco (35): 205 ptos.
    10 Cazadores Grises (150) con 2 rifles de plasma (10), Estandarte del Lobo (10) y Cápsula de Desembarco (35): 205 ptos.
    10 Cazadores Grises (150) con 2 rifles de fusión (5), Estandarte del Lobo (10) y Cápsula de Desembarco (35): 200 ptos.
    10 Cazadores Grises (150) con 2 rifles de plasma (10) y Estandarte del Lobo (10): 170 ptos.
    10 Cazadores Grises (150) con 2 rifles de fusión (5), Estandarte del Lobo (10) y Cápsula de Desembarco (35): 200 ptos.
    10 Cazadores Grises (150) con 2 lanzallamas, Estandarte del Lobo (10) y Cápsula de Desembarco: 195 ptos.
    Contingente Aliado: Ángeles Sangrientos:
    C.G:
    Bibliotecario con hacha psíquica (con Adivinación, Biomancia o una mezcla de ambas): 100 ptos.
    Tropas de Línea:
    5 Exploradores (75) con bólteres, capas de camuflaje (15) y baliza localizadora (25): 115 ptos.
    5 Exploradores (75) con bólteres, capas de camuflaje (15) y baliza localizadora (25): 115 ptos.
    Total: 1865 Puntos. (Esos 15 excedentes se restan de cualquier lado) Miniaturas------73+5 Cápsulas.
    Como verán, con las modificaciones la lista pierde potencia al asalto y resistencia (exterminadores) pero gana mucho poder y protección psíquica y una mayor precisión con el despliegue rápido. La idea es desplegar primero a los Exploradores liderados por el Bibliotecario y Njal para poder dispersar todos los intentos de lanzar “terremoto disforme” y otros poderes que puedan perjudicarme el despliegue o potenciar las unidades del rival. Con esto y las balizas localizadoras puedo poner donde quiera a las Cápsulas. Estas unidades tienen una salvación por cobertura excelente, y aun más si las cubro tras ruinas (cobertura 2+, creo) por lo que creo que podrán aguantar hasta la caída de las Cápsulas, y como estarán tan cerca de las unidades enemigas podrán hacer fuego rápido.
    Njal con Biomancia puede ser brutal en combate y distancias cortas (Castigo puede servir incluso contra exterminadores) mientras que con Adivinación saca el máximo partido a prácticamente todos los poderes disponibles (incluso al 6) y el Bibliotecario (con hacha psíquica para los asaltos) puede apoyar bastante bien. Como plus, el poder pasivo de Njal me ayuda a lidiar contra listas rápidas tipo EO, y como no tengo AT o AP el rival nunca tendrá puntos adicionales en las misiones 3 y 4.Tengo pensado que cuando caigan las primeras Cápsulas unir a estos dos personajes a unidades de Cazadores para potenciar el uso de ambas como un conjunto, aunque tengo la sensación de que es más fácil decirlo que hacerlo, pues los personajes deben estar un turno fuera de cualquier unidad para recién al siguiente unirse a otra, ¿cierto?
    El resto de la lista funciona prácticamente igual.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Me gusta mucho. Muy bien pensado lo de no usar AP ni AT, con tanta línea.
      ¿Los exploradores tienen +2 a la salvación por cobertura? creí que era un +1.
      Si que puedes separarte y unirte en el mismo turno. Te separas en la fase de movimiento y al final de la misma te unes a la nueva unidad. No se podrían separar en cuerpo a tierra.
      El poder de Intuición, trataría de seleccionarlo 2 veces, si te enfrentas a muchos aviones. Te ayuda como AA (mejor que los estandartes).
      Otra idea es aprovecharse de la ganga que suponen la Guardia del lobo con armadura de exterminador. 33puntos por un termi lobo con arma de energía y Storn bolter. Una unidad de 10 para escoltar a un psico y para inflar con poderes de adivinación y biomancia, permite aprovecharlos mejor. Aunque no es mala idea, para hacer una Logan wing, creo que la lista está bien como ésta.
      Quizás Tigurius, pueda serte útil, para poder repetir las tiradas de reservas (falladas o superadas). Además puede pillar 3 poderes y lanzar los 3. Los malo es que los exploradores vainilla no tienen balizas de localización (creo).
      Un army temible, al que quizás se le podría quitar un psíquico, ya que tampoco llevas una unidad realmente numerosa como para aprovecharlos al máximo.Uno está bien para dispersar con capucha, pero más es un poco arriesgado, como el contrario tenga runas de protección, te roba un montón de puntos. Pero claro, tampoco andas sobrado de AA como para quitar una intuición...y los eldars no llevarían muchos aviones, pero los enemigos con un vidente aliado?
      Me gusta.

      Eliminar
    2. Ruinas 4+ + 1 cuerpo a tierra = 3+

      No tienen sigilo.

      Eliminar
    3. Njal como piensas jugarlo ?? ponerlo en mesa desde el despliegue, con que unidad ??

      Eliminar
  10. Keldaur, las capas de camuflaje añaden otro +1.
    A Njal pienso unirlo a una de exploradores para poder dispersar a 3+ desde el comienzo y lanzar algún que otro poder, luego unirlo a una de Cazadores.
    LVCIVS, gracias por la aclaración al respecto del dejar y unirse a unidades. Efectivamente los vainillas no tienen balizas localizadoras, eso fue lo que me echó para atrás, y el costo de Tigurius....al menos en primera instancia.

    ResponderEliminar