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martes, 4 de septiembre de 2012

Nova: Listas Top

 http://www.novaopen.com/wp-content/uploads/2012/02/custom960x220.jpg

Os traigo una recopilación de las listas de ejército que han conseguido las primeras posiciones en el nova gt y el invitacional.


 Gk + Necrones

Primary Detachment:
Draigo
Coteaz
10 Paladins with 4 Psycannons, 4 Hammers, 5 Halberds, 1 Warding Stave
3 Warrior Acolytes
5 Interceptors with 1 Psycannon

Allies:
Destroyer Lord with Sempiternal Weave
2x 5 Warrior with Night Scythe
5 Wraiths
Doom Scythe

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Necrones 

Obyron
5x 5 warriors in guadañas de la noche
5 espectros
5 espectros
4 espectros
3 guadañas de la muerte

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Necrones + gk

Zandrekh
Lord - MSS, WS
Harbinger of Despair - VoD

Overlord - WS, MSS, Phase Shifter on a CCB
Harbinger of Storm - lightning field

10x Gauss Immortals
5x Tesla Immortals

6x Wraiths 2x coils
5x Scarabs

2x Spyders - Gloom Prism
2x Spyders - Gloom Prism

Allies
Xenos Inquisitor
5X Strike Squad psy cannon, demon hammer
Nemesis Dreadknight Heavey Incinerator, Teleporter

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Demonios 

HQ
fateweaver 333

Elites
6 Flamers of Tzeentch- pyrocaster 143
6 Flamers of Tzeentch- pyrocaster 143
6 Flamers of Tzeentch- pyrocaster 143

Troops
5 Plaguebearers- icon 100
5 Plahuebearers- icon 100
5 Plaguebearers 75
5 Plaguebearers 75

Fast Attack
5 Screamers of Tzeentch 125
5 Screamers of Tzeentch 125
5 Screamers of Tzeentch 125

Heavy Support
Demon Prince- Wings, Iron Hide, Unholy Might, Breath of Chaos, Slanesh, Aura of Acquiesece, Soporific Musk 255
Demon Prince- Wings, Iron Hide, Unholy Might, Breath of Chaos, Slanesh, Aura of Acquiesece, Soporific Musk 255
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hermanas + gk 
Celestine
Coteaz
Henchmen Squad - 5 Aco, 3 Jokers
10 BSS - Melta/MM, Combi-Plas
10 BSS - Melta/MM, Combi-Plas
10 BSS - Melta x2, Combi-Plas, Rhino with SL
10 Doms - 4 Flamers, 1 Combi-Melta, Rhino with SL
10 Seraphim - 2 HF, Eviscerator, PP
Exorcist
Exorcist
5 Rets - 4 HB
Dreadknight - Heavy Incin, Greatsword, Teleporter
Bastion with Icarus  

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Esta es la lista de Tony (el ganador)

Njal Stormcaller (245)
2x Lobo Solitario (TDA, TH, SS) (170)
4x Guardia del lobo (TDA, SB, PF) (172)
3x 10 Cazadores Grises (Estandarte, 2 plasma) 
1x 10 Cazadores Grises (Estandarte, 2 fusiones) 
1x 5 Cazadores Grises (Lanzallamas) (75)
2x 5 Colmillos Largos (4 Lanzamisiles) (230)

1x Psiquico Primaris (70)
1x Peloton Infanteria (355)
- Mando (Krak, hacha energia)
- 2x 10 Guardias (Vocoficial, Hacha de energia)
- 3x 10 Guardias (Hacha de energia)


Si sabeis de alguna otra lista con buen resultado, por favor dejadmela en los comentarios y la añado a la entrada. 
 

50 comentarios:

  1. Puedes aclarar la lista de tony...las iniciales del equipamiento de guardia del lobo...

    Gracias

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    1. TDA=armadura exterminador
      SS=escudo tormenta
      SB=bolter de asalto
      PF=puño de combate
      TH= martillo trueno

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  2. eeeee.... esos necrones con 8 voladores??? XD dios santo...

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    1. Si son 8, en este enlace puedes ver una de sus partidas vs Tony(el ganador): http://w40kespecialista.blogspot.com.es/2012/09/gran-partida-nova-tony-lobos-vs-neil.html

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    2. La lista de LE, conté 57 LE y 56 GI, ¿de que sirven tantas aeronaves si te limpian el terreno de juego con esa marea? Pero claro, hay que ser hábil para mover tanta mini de forma correcta. Y Njal... creo que tendré que revisarlo. Tengo la mini y me da pena que esté cogiendo polvo pero simplemente no se usarlo xD

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    3. Yo lo he usado en 5a en varias ocasiones, es débil con sólo 2h a nada que te hagas una herida con un peligro de la disformidad ya te condiciona el poder seguir usando poderes. Es para usar los poderes cuando los necesites realmente, incluso a veces sin tirar poderes renta, con la tormenta y dispersando a 3+

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  3. Entonces los demonios ahora dan candela o que? Yo tengo todas las minis de esa lista a excepción de 2 unidades de aulladores.

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    1. Pues sí kombo, búscate el códex WD porque por lo que tengo entendido no están mal xD

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    2. Si kombo han mejorado mucho.
      Léete las reglas y vamos a jugar ya !!!

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  4. Guille has sido nuestro corresponsal informativo en el NOVA jejje

    Gracias por compartirlo tío!

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  5. Si tio muchas gracias por las listas tenía muchas ganas de saber de ellas. Si no llega ser porque lo publicaste no hubiese visto ninguna partida. Gracias crack¡¡¡

    Y sí fue emocionante el torneo por lo menos las partidas que yo ví.

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  6. he estado viendo el invitational contra un tio con necrones (Clauss) y la verdad kopach sufrio bastante.. es mas, porque sabia que avia ganado el torneo sino hubiera pensado que pierde.

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  7. He visto las partidas y todas las misiones son la misma no? 5 botines ,1 en cada cuadrante y otro en medio,vaya cagada...

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    1. Quizá de ahí que se diga que en USA juegan otras misiones.

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    2. Son tres misiones no? Objetivos, cuadrantes y PV, cogiendo 1 principal y dos secundarias para desempatar.

      Yo las partidas que vi creo q fueron Cuadrantes/Objetivos/PV y Objetivos/Cuadrantes..

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    3. Las misiones ami me parecen perfectas, cuadrantes, pv, objetivos y reliquia(esta no me gusta nada). La de bases la quitaron, cosa cojonuda porque es una mierda. La de reliquia tampoco me gusta para un entorno competitivo. Y los despliegues los del reglamento. Los objetivos siempre en el mismo sitio es ideal, en el reglamento se ponen después de elegir zona de despliegue, otra mierda.

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    4. Lo cual explica en parte porque Njal fué tan efectivo... si eres capaz de tenerlo en medio de la mesa en los turnos finales corres a misilazos a prácticamente todo lo que cuenta para ganar.

      Y 50 guardias con 4++ y NHD ayudan a eso ;)

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  8. Mala reliquia y bases Guille?También se que no te gusta aniquilación,pues ya me dirás todas las misiones objetivos,y encima siempre en el mismo sitio,eso es ridículo,te haces la lista para una misión.Si te haces la lista que sea para aguantar las 6 misiones,unidad de línea potente para coger la reliquia,no pasarte con muchas unidades para que no te crujan en aniquilación,y movilidad para llegar a la base del otro,ESA es la lista y el buen jugador que sea polivalente,porque me parece ridículo el sistema de misiones así.Yo solo he visto la misma misión en todas las partidas eh,los objetivos esos puestos siempre en el mismo sitio.

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    1. entonces ponemos los objetivos después de elegir la zona de despliegue no??

      claro mankeke los objetivos en el mismo sitio, de forma equilibrada no vas a poner 3 objetivos en la misma zona de despliegue.....favorece claramente a un bando. Es lo mas sensato, todo lo demás es favorecer a uno de los bandos.

      Referente al nova y las partidas que has visto.Viste objetivos en todas, pero en unas partidas era la misión principal y en otras la secundaria...

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    2. En la variedad esta el gusto, claramente. Opino que sí, deben haber más de un tipo de misión.

      Pero no los truñamenes auto-lose que produce GW... (sin entrar en house-rules, claro esta).

      Salu2!

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  9. Soy de la misma opinión, prefiero distintas misiones en cada partida.

    Y sobre los aliados... Si los psíquicos de la GI no pueden elegir adivinación (si voy errado corregidme) será por algo. Si metemos aliados capaces de elegir esa disciplina rompemos los esquemas (y de paso le damos y no conocerán el miedo a las pelotas de GI... Es que me parece increible esto de los aliados xD). Pero bueno, aquí cada cuál tiene su opinión y es totalmente válida.

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    1. Al principio la gente decía que quería aliados para el tema de tapar las carencias de los codex y tal,como el no tener voladores o antiaéreo...El meter aliados es para hacer las listas más potentes todavía,yo sigo pensando que me dan asco a la vista ver dos ejércitos diferentes jugando juntos,me gustan demasiado las miniaturas y eso es una guarrería,pero bueno,en España los están prohibiendo en casi todos los torneos aunque creo que al final acabaran tragando.

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    2. Que los aliados sirvan para hacer listas más potentes lo veo perfectamente viable en un entorno competitivo. Se va a ganar a los torneos, así que voy a llevar las mejores herramientas legales para hacerlo.

      Quizas deberían hacerse: torneos, y "pachanga" torneos.

      Y, no sé porque te da asco ver dos ejercitos juntos... Precisamente, en el despiadado universo del lejano futuro sólo hay guerra, y las guerras se ganan con todas las artimañas, trucos y alianzas posibles.

      Preguntale a un GI o a un cultista que esta en la línea de fuego, si le da asco ver como viene un marine a salvarlo! :P

      Salu2!

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    3. he visto a un necron sacar 7 voladores en el turno 2 y matar como 50 miniaturas (muchas tenían armadura de 3+) ....
      Me parece bien que cada uno use aliados para lo que quiera. Me parece mal que en los torneos se prohibía. si existe algún combo burro pues basta con sacar faq para caparlo.

      Ya me dirás tu ami como se hubiese paseado por el nova el necron que llevaba 8 guadañas si los oponente no hubiesen tenido la opción de tener aliados y fortificaciones. Si aun con aliados casi gana....de no ser por Tony Kopach hubiésemos tenido ganador necron con 8 guadañas este año en el nova.

      Ademas de parecerme una injusticia total, no creo que asista a un torneo en el que no se permitan aliados ni fortificaciones. ¡¡ ojo !! y no lo digo porque yo los use, si no porque me parece una injusticia e intento ser imparcial. Con todos los ejércitos con codex de 6ª otro gallo cantaría pero de momento considero una locura jugar prohibiéndolos.

      mankeke suerte en el torneo del fin de semana, espero victoria andaluza !!!

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    4. Si, suerte y a disfrutar del torneo. Que el patio va a estar revuelto con el nuevo reglamento. xD

      Y ya para el siguiente GT espero estar con vosotros.

      Saludos.

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    5. Si hay que ser imparcial con todos los ejércitos por qué los tiránidos no pueden tener aliados?Tampoco pueden controlar las armas de las fortificaciones?O todos o ningunos....Todos menos tiránidos,por esa regla de tres ya es injusto que los demás puedan tenerlos.En lo de los voladores fíjate que le ganó Tony y él ni siquiera tenía antiéreos,lo que gana a los voladores es tu movimiento,y ahí era donde él bloqueaba a los voladores,lo que falta por ahora es práctica para jugar contra voladores.Ya veremos el benéfico si me ponen un eldar oscuro o 500 paladines delante....Si no,pues más o menos bien,ya veremos!

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    6. Bueno deberian compensar los codex, si no incluyes aliadosa los tiranidos pues deberian tener un codex mas potente, que a dia de hoy en 6ª creo que son los mas beneficiados junto con necrones, pero no es algo que pueda afirmar 100% ya que no he jugado todos los codex.
      Un gran jugador con el ejército tiranido de 6ª seguro que sabe sacarle mucho partido.

      venga que si, esos tiranidos campeones este fin de semana !!!

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    7. Boldo cuando te vienes para tierras andaluzas??

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    8. Tiránidos los más beneficiados de sexta?Te puedo dar una lista de detrimentos,dime todos los beneficios que hacen apra ti a los tiránidos los segundos más beneficiados de sexta.

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    9. venga empiezo:

      -criaturas monstruosas voladoras.
      -fácil ganar cobertura con monstruosas.
      -Mejor despliegue rápido
      -Poderes psíquicos del reglamento para todo dios !!!!.
      -coraje !!! un gante que sale gratis se queda en combate hasta que lo mates, las monstruosas no se llevan heridas adicionales.
      -No hay dolor, son los únicos que no lo pierden nunca al tener monstruosas de R6.
      -Nerfeo a los vehículos, siendo los tiranidos los mas beneficiados ya que sufrían mucho para petarlos. Petas land raider (y todo blindaje alto) superfacil con las montruosas con la regla aplastar
      -sombra de la disdormidad,han capado las capuchas y es de las mejores defensas psiquicas, ademas después puedes hacer negar la bruja...


      bajo mi punto de vista es el ejército que mas ha ganado con el cambio de edición.
      No lo digo yo solo mankeke, lo dice la mayoría de jugadores. Quizás tu que los juegas lo ves todo mas claro, pero visto desde fuera es la impresión que da, que es uno de los mejores ejércitos.

      a ver mankeke dame esa lista de detrimentos.

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    10. Primero voy a responder a tu lista que no es del todo cierta:

      - Criaturas monstruosas voladoras: Son totalmente inviables,caen y se comen una herida y una vez en el suelo te acribillan de lo lindo y las alas valen 60 puntos...Malísimas,los únicos voladores que veo son kairos y principes voladores alrededor.Voladoras ni regaladas.
      - Fácil ganar cobertura con monstruosas es de los mayores beneficios de la edición cierto.
      - Mejor despliegue rápido?A los tiránidos les da igual porque tanto la cápsula como los trigones se recalculan como las capsulas marines así que eso no cuenta para nada.
      - Poderes psíquicos del reglamento realmente para el tirano solo,porque un tervigon coge el no hay dolor sí o sí,de hecho los mejores poderes son de adivinación y los tiránidos no pueden cogerlos,quien puede???Quien va a ser los marines...
      - Coraje sí es bueno en ese aspecto pero no te puedes tirar cuerpo a tierra y a 5+ de cobertura se te mueren que da gusto.
      - No hay dolor,la verdad que son de los codex que más se benefician del no hay dolor y una monstruosa siempre te salva a disparos a 5+ repitiendo cierto.
      - Yo que quieres que te diga pero las mecanizadas me las comía en quinta con los 9 balleneros,nunca me han dado problemas,los land raider si eran un problema pero ahora me da igual petarlos bien porque nadie nadie nadie los lleva.
      - Sombra de la disformidad si está bien además afecta a psíquicos dentro de vehículos.
      Mi lista de detrimentos:
      - Todo dios te hace el disparo selectivo así que olvíiiidate de genestealers ya que se van a morir solos,infantería tiránida eliminada.
      - Disparos defensivos,sigues olvidándote de la infantería porque mueren como rosquillas y te vas a quedar vendido.
      - Carga aleatoria y asaltar por cobertura,ya no corres como antes y si no te gusta te escondes,ahora te expones y como falles unidad muerta,además asaltar por cobertura incluso repitiendo dados es brutal lo poquísimo que se avanza.
      - No tienen voladores reales ni tendrán,no tienen antiaéreo ni nada para saturar cielo.
      - No pueden tener aliados así que te apañas con lo que haya en el códex que es límitado y va a haber cosas que nunca podrás matar como mil ponzoñas o una unidad de paladines.
      - No puedes controlar emplazamientos de fortificaciones así que vuelve a olvidarte de matar voladores.
      - Inclusión de mil rifles de plasma en todas las listas lo que más te pone las pilas a las monstruosas.
      - La cobertura baja a 5+....Los balleneros no duran nada ni los perritos,además estos no pueden tirarse cuerpo a tierra así que son de papel no,lo siguiente.
      - Todo dios puede tirarte las granadas a las monstruosas,antes los marines ni te rozaban ahora te comes de 1 a 2 heridas en una unidad de marines además de zamparte el fuego defensivo.
      Realmente si jugaras tiránidos te darías cuenta de lo que han perdido,el no poder tirarte cuerpo a tierra con los perritos y que los balleneros salven a 5+ en cobertura es el mayor atraso,se nota muchíiisimo,y tecnicamente han perdido más de lo que han ganado.Ahii está el tocho!!!

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    11. Una cosa es que sean los mayores beneficiados (y estos prácticamente es por biomancia y 4 cosas más), otra que pasen a ser mucho más de lo que eran antes.

      El problema de los tiránidos nunca ha sido la edición, sino su códex.

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    12. mankeke si crees que los tiranidos han perdido por no poder tirarte cuerpo a tierra con los gantes, prueba a jugar con marines una lista con razorbacks, veras lo que duran en mesa...

      Si no te mola que los balleneros tenga cobertura de 5+ (o no te compensa) deja de incluirlos en tu lista no?

      Supongo que hasta que no nos adentremos mas en la edición no podremos pulir la listas.


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    13. Hay que meterlos porque son un imán de disparos e incluso se amortizan cuando queda 1 solo teniendo enemigo predilecto,por esa regla de tres dejo de meter gantes?

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  10. Y con las nuevas FAQ, esos Voladores con la regla Antiaereo creo que le han dado un toque potente para saturar el cielo...antes el Tirano Alado era bueno, por eso se ponia dos la gente...ahora encima derriba aviones que da gusto (12 tiros de F6 acoplados contra la mayoria de B10-11...caen muy posiblemente).
    El problema Tiranido radica en que ya no se puede usar lo mismo que antes...pero eso de que en esta edicion han sido perjudicados creo que no...los Genestealers si...pero los Ymgarl salen y asaltan (nueva FAQ), Malantai es demoledor con tanta infanteria, tus 30 Gantes no se mueren ni con suerte...pero claro, hay que cambiar la dinamica y eso cuesta.
    Sigue dandole caña Mankeke, que han quedado geniales.

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  11. Pues vuelvo en 3 semanas Guille. He mandado un email a Augusto para ir tanteando una visita a Jerez en Octubre, pero todavia no me ha respondido.

    Sobre la polemica de los bichos, pues en general pienso que si han salido ganando. Espero poder sacar la entrada que prometi sobre ellos dentro de unos dias, pero respondiendo a Mankeke:Mi lista de detrimentos:
    - Si te da miedo el fuego selectivo tienes los venontropos, que aunque pierdas un slot de elite hoy en dia los balleneros no son tan extremadamente basicos. El venontropo bien usado potencia mogollon al enjambre, te lo digo yo que lo he probado ya.
    - Disparos defensivos,pues si que es una molestia, pero aqui se basa en cambiar el chip de listas y usar muuuchos gantes para comerse primero las balas. Es el concepto de toda la vida de unidad para trabar y luego usar la de rematar.
    - Carga aleatoria es ahora una espada de doble filo, pero las buenas unidades de asalto suelen tener pies ligeros.
    - despues de las FAQ ta tienen monstruosas voladoras decentes. Diferentes de los aviones, pero muy peligrosas.
    - Un ejercito que puede sacarte 20-30 poderes psiquicos no necesita aliados. Si los tuviera el juego se iria a la m****a.
    - Puedes usar las fortificaciones, y a las malas las armas se usan de forma automatica impactando a 5+. Y de verdad, balleneros en un bastion en medio de la mesa, aguita con ellos.
    - las armas de plasma son caras, y a las malas hieren a 3+ y ahora tienes mas facil ganar coberturas.
    - La cobertura baja a 5+, en ciertos terrenos. Las ruinas siguen siendo de 4+. Lo que no era normal era tener tropocientas unidades de R6 con un 4+ de cobertura con 4+ de NHD.
    - Pro fin no estrara en la cabeza que los monstruosas no son la panacea. Hay vida mas alla de los bichos de R6 en el enjambre, aunque es cierto que cuesta mas aprender a usarlos.

    Los tiránidos han perdido cosas y han ganado otras. Y de verdad que un ejercito que te saca decenas de poderes de biomancia no necesita adivinacion. Por que cuando una unidad de gantes es capaz de aniquilar unos nobles moteros en un turno de disparo, dime tu para que necesitas adivinar nada!!.:D

    Siento el tocho, tratare de sacar al guia pronto.

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    1. Vamos a ver te contestaré algunas de las cosas que has dicho que no comparto:
      - Venóntropos?Los estás diciendo en serio?Gastar un slot de élite en ellos? No los metería ni aunque valiesen la mitad de lo que valen.
      - Tienes razón que el disparo defensivo no es para cambiar el chip,no matan tanto,pero si te matan las primeras que hace que falles la carga,y luego viene el turno del otro...
      - Las monstruosas voladoras son los condones de WH40K ,de usar y tirar, en cuanto te las derriben bye bye y las alas valen 60 puntos,con las armas de las monstruosas voladoras lo único que dañas es a croisants o vendettas por detrás las stormraven casi que no...
      - 20 poderes psíquicos están muy bien pero no son fauces son dopajes y tampoco son como para ganar partidas con ellos.
      - Las fortificaciones se quedan en mi área de despliegue y si quiero avanzar con los balleneros ya que llegan a 60cm,tengo que salir de ellas,los balleneros en medio de la mesa duran 1 turno y si a caso llegan!!
      - Los plasmas serán más caros e hieren a 3+ pero a corta son dos tiros y eso es vida...
      - Cierto que el salvar a 4+ repitiendo con el nhd en cobertura era brutal...Y si te tirabas cuerpo a tierra ya apaga y vámonos,era una pasada cierto.
      - Una unidad de gantes aniquila a una de nobles moteros?Imagino que será la de 30 gantes con devorador,si es esa no solo no mata a la noble motera orka si no que dos unidades juntas de esas tampoco matan a la noble motera,y además estoy contando que tengan enemigo predilecto...Con las nuevas coberturas el orko se pone a 45 y te fusila esa unidad con los acriblilladores de las motos y procura tenerlo todo dentro de cobertura que te hace disparo selectivo y bye bye!!! Lo dicho R6 forever!!!!

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  12. Jeje, no te preocupes que ya se que mi vision de los tiranidos es un tanto atipica.

    Los venontropos bien usados son excelentes cuando los combinas con hordas de gantes; eso si, hay colocarlos con cuidado y mimarlos. Con que un solo gante este a 6" del venontropo todos los demas estan en cobertura. Si juegas como yo con unidades de 20-30 gantes es la diferencia entre que aniquilen la unidad o no les de tiempo antes de echarte encima. Por otro lado, negar al rival el dado de la carga puede ser critico, y si encima cuentas que probablemente tendras contracarga y veneno, mas de una unidad superior en asalto sale rebotada. Y para colmo si la cosa sale mal el coraje no nos hace heridas adicionales...

    Las guerra en el aire, como practicamente todo con bichos, no se gana plantado al rival mas unidades mas tochas. Se trata de buscar sinergias. Un par de tiranos con devoradores con suerte rentan sus puntos y se van de vuelta a casa; pero si ademas de ellos te dedicas a estorbar las lineas de movimientos de los aviones rivales (con marea de gantes) y tienes 2 o3 minis con "objurantum mechanicum", la cosa cambia.

    Tener 20 poderes psiquicos es criminal. Si el otro tiene mecanizada, coges telekinesis y casi seguro tienes 4 o 5 "objurantum mechanicum", que fastidia mogollon. Y si ves lo contrario, tira de biomancia que tiene dos o tres que son la repera.

    Efectivamente, una unidad de gantes no mata casi nada, pero como le claves 3 "Debilitar" (los efectos de las maldiciones son acumulativas) les haces muerte instantanea con simples perforacarnes.

    "Debilitar" es nazi. He tenido partidas contra necrones en las que con echarsela una vez a las cucas las tienen que quitar a paladas, pues con R1 o 2 practicamente mueren con verlas.

    La R6 es genial, no te lo discuto, pero de combinar montruosas con horda pueden salir combinaciones mas poderosas.;)

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    1. Por cierto, como te fue en el torneo GT ?.

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    2. El reglamento indica que los efectos de las distintas maldiciones son acumulativos.

      Yo de esa frase saco que si lanzas 2 veces la misma maldición a la misma unidad no se acumulan sus efectos, pues no son distintas, son la misma por mucho que la lance otro psíquico.

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  13. Lo entiendo, concretamente en ingles emplea el termino "diferente".

    Pero creo que necesita una FAQ, es ambiguo por que el "diferente", ¿a que aplica?. No se, quizas soy yo el rebuscado, pero podria estar refiriendose a nombre o numero. En el primer caso no se acumularia, en el segundo si.

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  14. Yo estoy con mankeke. LLevo lobos y tiránidos, y estos últimos se han hecho un asco injugable. LAs tropas de línea desaparecen, se volatilizan. A mí personalmente me encanta llevar hormogantes y genestealers (y gantes), y es que no se puede macho. Hagas lo que hagas te llueven bolters desde 75 cm. Y si consigues llegar, disparo defensivo. Y añade el aumento de la escenografía, que te hará pegar casi siempre con I1 si tu contrincante es avispado. Todo esto sumando a que de forma general, se han vuelto más lentos. Eso de no correr y asaltar.... pufff vaya lastre macho.

    Y puede haber ALGUNAS cosas que beneficien, pero son muchas más las que te impiden un equilibrio correcto de tiránidos. En cambio, para los marines, a mi parecer, hay muchos más beneficios que incomodidades.

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    1. tiranidos injugables.....

      pero si es de lo mejor que hay ahora mismo!!!
      Mira el último GT

      1º demonios
      2º tiranidos
      3º tiranidos
      ........

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    2. Claro.

      Y ojo, que no digo que sean faciles de llevar (como la tipica lista con 8 guadanyas o burradas equivalentes), pero es que tienen combinaciones muy decentes que un buen jugador sabra explotar.

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    3. Guille, yo te hablo personalmente de los hormogantes, genes, y gantes. No se pueden jugar decentemente. Ya es conocida la superlista de CMV con tervis, trigones, y tiranos, y que resulta muy competitiva y da buenos resultados.

      A mi me gusta jugar variado, no GT,s llevando solo tropas allstars. Es un suplicio jugar con líneas y si consigues llevarlas sanas al cqc, te encuentras más trabas que antes.

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    4. Guille nadie dijo injugables...La infantería casi que sí,y CMV casi que no había,de hecho las de los tiránidos son super malas,kairos... Kairos es Kairos.

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    5. Mankeke lo de injugable era por el comentario que hace david.

      David pero existen mas formas de jugarlo, las monstruosas ahora son muy decentes.

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    6. Si, si, por supuesto. Parece que con monstruosas la cosa no pinta tan mal. Pero las listas de infantería, las líneas son injugables. Y que puedes tener buenas rachas, pero de forma general son una puñeta buena. Si no, pruébalas xD. La nueva edición no acompaña mucho al asalto. Y es una pena tener líneas de cqc a las que no les puedes dar uso, solo a los gantes y para poder poner tervigones xD.

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