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domingo, 11 de noviembre de 2012

Dudas de Reglas.


A ver que os parece, unos omnicidas + criptecnólogo con mortaja. Que permite que los retires de la mesa y los vuelvas a desplegar mediante despliegue rápido. ¿Volverian a marcar a otra unidad? tal y como hacen cuando los pones en mesa por primera vez. ¿Que opinais?

86 comentarios:

  1. podemos aprovechar la entrada para que comenteis cualquier duda de regla que tengais. y entre todos intentamos resolverla.

    De los omnicidas con mortaja pues yo pienso que si pueden volver a marcar, ya que estos son desplegados de nuevo.

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  2. No solo con mortaja, al embarcar y desembarcar es desplegada de nuevo, la la regla menciona que la unidad marca a una unidad enemiga al.ser desplegada, no dice en que monemto ni que sea una vez por partida ni la primera vez ni nada, y ya puestos, si aplicamos raw para otras cosas, pues para esto tambien xddd

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    1. Yo no entiendo que cuando desembarquen se considere desplegarlos. Otra cosa seria que los embarcases, sacases la guadaña y luego la volvieses a meter. Entonces si que podrias hacerlo creo

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    2. porque vuelven a marcar si embarcan y desembarcan ?? es solo cuando son desplegados.

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    3. bueno y a todo esto los necrones tienen alguna regla que permitan embarcar en guadañas?? porque las guadañas estan siempre volando Acelerando... nunca se me ha dado el caso.

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    4. Eso es lo que pregunte en el post sobre los necrones de zebes. Eso y si se llevan el impacto de F10 los necrones dentro de las guadañas cuando explotan las guadañas.

      En varios foros se dice que no pueden embarcar y que si se llevan los impactos. Como los juega Ricardo, Guille?

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    5. pues el no los embarca nunca. Porque creemos que no se puede.

      Y lo del impacto de F10 nunca se los lleva porque siempre los desembarca al salir, pero yo creo que si que se los llevan.

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    6. No hay nada que impida embarcar antes de mover la guadaña

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    7. Kala dime en que pagina dice que el volador deje de acelerar cuando termina el turno rival. Porque por lo que leo sigue acelerando hasta que vayas a mover el volador nuevamente.

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    8. faqs inglesas:

      Q: Is there any way to embark back onto a Night Scythe?
      A: Yes – follow the rules for Embarking on page 78, treating
      the Night Scythe’s base as its Access Point. Note that this is
      possible despite the Night Scythe being a Zooming Flyer.

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    9. La unica duda que hay es si se mantiene la regla de que no puedes embarcar en algo que haya movido mas de 6 um o no. O al menos es lo unico que veo XS

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    10. no entiendo lo de las 6um.... cuando has embarcado se supone que la guadaña no ha movido. y cuando embarcas no tienes limitación al movimiento posterior.

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    11. Me refiero a que un volador tiene que mover minimo 18 um, por lo que supongo que no se podria embarcar en una guadaña que ya haya movido x culpa de esa regla. De ahi la conclusion de solamente antes de mover la guadaña

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    12. Pero lo de embarcar y despues mover sin limitacion lo veo como tu

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    13. X cierto felicidades por el torneo ^^

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    14. ahhh ok, pues si, parece muy lógica tu conclusión. En la faq Española no viene lo de embarcar en guadañas??

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    15. Nop. X eso siempre miro las 2 versiones XD

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    16. Vaya pifiazo de GW no ponerlo en la faq española, mal mal.

      Y gracias por la felicitación.

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    17. Pues si, xq es algo muy muy importante. Gracias a eso tengo negado puntos con un solo guerrero en el sexto turno o embarcado espectros pra sacarlos pegados a 2 manticoras y tb cogido un punto atrasado para poder mover una de inmortales.

      Y nada hombre. Felicitaciones no es nada comparado con lo que mereces ^^

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    18. a cualquier jugador que no conozca el codex necron le dices que existe un volador de B11 con 3PA que dispara mas que un rifleman, que mueve 60 y desembarca (y hasta 90 mas disparando apresurados si decides desembarcar) que no necesita deslizar para hacerlo, que puede embarcar tropas en su interior sin deslizar, que cuesta 100 pts y te dice que te has fumao xDDD vaya burrada...

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    19. La limitacion de 6 um es solo al.desembarcar, osea no puedes desembarcar si mueve mas de eso, pero en ningun momento hqce referencia al embarque, raw puro y duro.

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    20. Pues no se donde lo habia visto o como lo habia mirado, pero tienes razon xD

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    21. Eso la hace todabia mas versatil

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    22. zebes lo mismo me he liado pero en tu comentarios dices que la guadaña no puede desembarcar su interior si mueve mas de 6um. Esta son las reglas generales. Pero las guadañas tiene sus propias reglas no??

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    23. La regla rayos de invasion modifica la regla basica dey desembarque, ya que la guadaña, al ser supersonica no puede entrar en modo deslizador, por lo tanto su movimiento minimo es de 18 um y en caso de velocidad de crucero bloqueada esta es de 36 um, sin esa regla no se podria desembarcar si te bloqueqn la velocidad en caso de que estuviese limitada por ejemplo a 18 um que es lo que ha comentado alguna gente para que no fuese una regla tqn tan burra
      Pero la limitacion de 6un es para desembarcar de un vehiculo,no para embarcar

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    24. Quieres decir que si te bloquean moviendo mas de 18 UM su velocidad bloqueada sera de 36 UM ?? pero si no me equivoco no es solo para la guadaña, es asi para todos los vehículos voladores.

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    25. Pero si te fijas el resto de vehiculos voladores de transporte tienen la regla cielos encapotados, storms y valquirias, que te permiten seguir desembarcando a los pasajeros

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    26. respecto al angustias y los omnicidas, tendria que mirarme el codex (no lo tengo a mano) pero creo que es solamente la primera vez que los despliegas en la mesa... la verdad es que si se pudiera reelegir cada vez que entran con la mortaja creeme que yo jugaria con 3 unidades de estas XD

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  3. Yo creo que RAW si que puedes volver a marcar

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  4. Yo tengo una duda, cuando destruyes/explotas una guadaña, las miniaturas embarcadas salen desde la reserva por tu borde(creo recordar que lo dice en el codex), o se aplican los F10 sin salvacion?

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    1. Pues se llevan el impacto de F10 y luego salen por el borde.

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    2. No esta tan claro, la regla del codex modifica la regla de daños en pasajeros, y tanto el impqcto como el desplegarlos al del punto de impacto son parte de esa misma regla.
      De todos modos no tardara en salir faqueado xddd

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    3. No tiene ningun sentido, ni RAW ni de logica, q se lleven 10 impactos y luego aparezcan a 1 km del impacto los supervivientes.

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    4. no se comen los impactos, las reglas del guadaña indican que la unidad se queda en reserva, por lo que no va dentro del vehiculo, cuando desembarcas vienes a hacer algo asi como la regla de portal de monolito.

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  5. Otra duda que tengo: ¿Como funciona la cápsula de desembarco? pisa el tablero y se abre?? se abre la puerta necesaria para el desembarco? se puede volver a cerrar? o se abren todas las puertas cuando toca la mesa? y se quedan abiertas.

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    1. Si tenemos en cuenta que la capsula.es vehiculo descubierto, pues se queda con las puertas abiertas.
      Pero un apunte, las puertas de un vehiculo no dan cobertura ni son terreno impasable bla bla .

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    2. zebes lo lógico es lo que dices, pero no pone por ningún lado que tengas que abrir las puertas y que se queden abiertas o al menos yo no lo vi. Y creo que si no lo pone se aplicaria como en el resto de vehículos, como un rhino, abres para desembarcar y luego cierras. ¿no crees?

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    3. No tengo aqui el codex a mano, pero por ejemplo el.bolter de asqlto esta situado dentro de la cqpsula, si no lq dejas qbiertq no puedes dispararlo, no tendrias linea de vision.
      El vehiculo estq diseñado para usarse asi, pero si no especifica nadq pues ya es cosa de ponerse deqcuerdo.

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    4. si el bolter esta dentro, pero puedo abrir la puerta que quiera para desembarcar no todas y disparar el bolter con el angulo de la puerta/s
      abierta/s.

      Trasfondisticamente la cápsula cuando pisa la tierra se abre por todas sus puertas...

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    5. Creo que no hay nada que te impida dejar las puertas abiertas. De hecho que yo sepa tp hay nada que te impida llevar la puerta del rhino abierta para que los pasajeros tomen el aire XD

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    6. lo que pienso que puedes abrir y cerrar las puertas que quieras.

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    7. la pregunta mas bien seria un: puedo cerrar las escotillas de una capsula para asi impedir la linea de vision?
      (pag 69 codex marines espaciales)
      transporte "tras el aterrizaje de la capsula, las escotillas salen volando"
      (pag 35 codex angeles oscuros)
      transporte "en cuanto la capsula de desembarco aterriza, se abren sus compuertas"
      (pag 22 codex templarios negros)
      capsulas de desembarco "la capsula de desembarco abre sus porntones en cuanto aterriza"
      (pag 32 codex angeles sangrientos)
      transporte "una vez haya aterrizado la Capsula de desembarco, las escotillas salen volando"
      (pag 47 codex lobos espaciales)
      transporte (no hace mencion a los portones en ninguna parte)

      no se hace mencion a que las capsulas abran las puertas suelten la carga y se cierren de nuevo, y en varias descripciones directamente dice que salen despedidas
      yo considero que tienes que dejar todas las puertas abiertas, y si tienes la miniatura con las puertas pegadas considerarla como "transparente" dejando trazar linea a traves.

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    8. si hay muchas referencias trasfondisticas, pero bueno supongo que si que cuando llega debe abrir todas las puertas.

      grcias por las aclaraciones

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    9. es indiferente como quieras ponerla en mesa, a todos los efectos la capsula es un vehiculo descubierto (independientemente de si quieres o no abrir las puertas) y el bolter tiene angulo de vision 360º las puertas al igual que las del rhino o el landraider son para hacer bonito, no modifican en nada las reglas si las pones abiertas o cerradas

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  6. y otra mas: Un quad usa intercepción sobre una stormraven que entra en mesa, la intercepción se usa al final de la fase de movimiento, pues la acobarda. Se puede usar fortaleza para quitar ese resultado ??

    Esta me paso en el torneo de ayer y la resolvimos: no pudiendo usar fortaleza
    ya que la intercepción es al final de la fase de movimiento. Pero tengo mis dudas, creoq eu si se puede usar, ya que si estamos al final de la fase de movimiento todavia estamos en ella y fortaleza dice que se usa durante la fase de movimiento. ¿Que opinais?

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    1. Tecnimente, final de fase de movimiento es en la.fase de movimiento, por lo que si, podrias usarla, otra cosa es que te obligase el poder a usarse al principio de la.fase por.ejemplo

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    2. el poder puede usarse en la fase de movimiento, al principio, en mitad al final, cuando quieras.
      Yo se lo debati durante la partida pero aplicamos que no podia usarlo (tampoco queria discutirlo mas y le di la razón) pero viendolo friamente en mi casa si que puede usarse, ya que estas en la fase de movimiento cuando usas la intercepción, al final si, pero en la fase de movimiento, por tanto la fortaleza tambien puede usarse.

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    3. Exacto, si por ejemplo la.intercepcion fuese ql principio de lq fase de disparo no existiria duda.
      Pero es ql finql de lq de movimiento y como su nombre indica es la fase de movimiento, probablemente lo que le pase a tu contrincante es que crea que interceptar es lo ultimo que se hace en la fase, pero eso es rai

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  7. Cuando un volador sale del borde del tablero, ¿por qué borde vuelve a entrar? ¿por el qué ha salido o por el del jugador propietario? Creo que lo de reservas activas no lo especifica.

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    1. Como que no lo especifica?? Reservas activas son reservas que no necesitan tirar para salir, salen automaticamente, pero todas las reservas lo hqce por tu borde, incluso las que flanquean, en turnos subsiguientes salen por tu propio borde

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    2. si hay alguno que las ha sacado por el borde que les ha dado la gana xDD pero solo salen por tu borde como bien dice zebes.

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    3. Gracias, a mi también me parecía eso, pero el que tenía que sacar un dragón por mi borde, le parecía más lógico salir por mi borde, que casualidad.

      Al final lo hicimos bien.

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  8. Una duda que no supe responder
    ¿A una capsula se le puede disparar con armas de interceptación, digamos un cañon quad, el turno que cae? ¿Cómo se resolvería si se pudiera?

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    1. Pues si que puedes. y en teoria puedes dispararle a la cápsula o a la tropa que sale de ella (ambas han llegado de la reserva), al final de la fase de movimiento.

      Con coteaz y te estaba esperando es mas divertido, te ponen cápsula delante y disparas a la cápsula y a la tropa que sale de ella. que si coteaz va con una de choque se queda sin cápsula y muy probablmente sin la escuadra que desembarca xDD

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    2. pero esa regla nunca la he utilizado XD es para condicionar, porque nadie en su sano juicio te va salir al lado de Coteaz si va acompñado por una de choque.

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  9. mmmm
    A ver si cojo la secuencia:

    Tiro mi capsula llena de cazadores grises
    al final de mi fase de movimiento mi rival, que es tan simpático que solo ha metido tres hidras, puede dispararme a la cápsula y pongamos que la destruye.

    ¿Qué le ocurre a las tropas que van dentro?

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    1. dentro no hay tropas porque estas obligado a desembarcarlas, el dispara al final de la fase de movimiento cuando ya has desembarcado.

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    2. Aaah gracias Guille, es que me estaba temiendo que se comieran el impacto de F10 FP2....

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    3. las hidras no tienen intercepcion para empezar, por lo que no pasa absolutamente nada, se quedan mirando como aterriza la capsula hasta que sea el turno de disparo de la guardia imperial.

      y con el quad tu rival puede decidir si le dispara a la capsula o a los ocupantes de esta(si traza linea de vision evidentemente.

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    4. el impacto de f10 es para los pasajeros de un vehiculo con la regla volador que este acelerando cuando es destruido, la capsula no lo es.

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    5. gracias!!! cosas de "novatos" con las reglas nuevas

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  10. Buenas otra duda totalmente diferente, ayer estaba hechando una partida orkz versus orkz y estampé mi karro de guerra versus unos cañones. Brutalidad a través de una carretera de 18 UM llegando justo al cañón que es el que estaba mas cerca. Tenía que chequear y huir en caso de fallo? no pisé nada mas que un cañón con la brutalidad.
    Nosotros decidimos que si devían efectuar el chequeo pero no las teníamos todas.

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    1. Pues el kañon es parte de la unidad, exactamente igual que uno mas, lo que le hace chequear (huir incluido si falla) y llevarse los impactos.

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  11. yo tengo una duda:
    que te permite cambiar tus poderes psiquicos por los del reglamento?
    segun el reglamento pone que puedes tirar en las tablas una vez por cada punto de maestria, pero eso al pie de la letra permitiria incluso a los vehiculos de los caballeros grises, sin embargo me han comentado que si tus poderes son fijos(comomlos de estos vehiculos, el servoterror etc) entonces no puedes cambiarlos, pero sin embargo he visto que al lider de progenie genestealer,o los zoantropos que tambien tiene poderes fijos, si le cambian por tiradas en las tablas

    pues eso, tengo la picha hecha un lio con este tema
    resumo:
    quien puede tirar en la tabla?
    si tus poderes son fijos puedes?
    por que lo permiten al lider de progenie y a los zoantropos y no al servoterror?

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    1. solo pueden los que especifique en su codex/faq, si en tu faq pone que los lideres de la progenie pueden pillar biomancia, pues no hay mas que hablar, que creo que si lo dice.

      Por ejemplo en el caso de los caballeros grises solo pueden pillar los del reglamento los inquisidores y bibliotecario, grandes maestres y el resto de tropas no pueden.

      nota: lo de los tiránidos es un pasote, todo dios pillando poderes del reglamento...

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  12. y otra duda que tengo, es sobre caballeros grises:
    los teleportadores personales, pone que se considera unidad retropropulsada, que una vez por partida pueden pegar el salto de 75 cm, entonces, como funciona?
    1) pueden pegar cada turno saltos de 30 cm y una vez por partida uno de 75 cm?
    2) una vez por partida puede pegar un salto de 75cm

    yo lo entiendo de la segunda forma, pero he tenido varias discusiones sobre el tema y no lo tengod el todo claro.

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    1. esta clara. Es una unidad retropropulsada, por lo tanto mueve 30cm cada turno y una vez por partida 75cm.

      Un saludo

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    2. pues si funciona asi no se por que no vas con los servoterrores con teleportadores personales, sacrificando una storm te da para que dos servos muevan de 12 en 12 pulgadas matandolo todo y te sobran 55 puntos, me parece una sobrada XDD si realmente funcionan asi en mi lista iran al menos dos con teleportador :)

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    3. Puedes tener la certeza que funciona así, 100%
      Pero esque cuesta 75 pts cada teleportador en el servoterror, se iría a 235pts...

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    4. ya, pero el 2º turno cargas fijo, te permite colocar el lanzallamas de forma que retire primero las miniaturas que mas te interese, es imposible que el rival escape de tu carga, y en cada turno vas a cargar donde mas te interese, a parte de que puedes recolocarlos en caso de algun imprevisto y defender donde sea necesario.
      no es barato ni de lejos, pero uno o dos con el teleportador a mi personalmente me parece "un dolor de huevos" tenerlos delante XDD

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  13. Opino lo mismo que Zebes...he jugado las 2 versiones (con y sin) y no hay color...Poder mover a tu antojo a esos mastodontes sin que nada te detenga (ni una mala tirada de TD al asalto).

    Es verdad que sobre el papel duele mucho (con 2 de esos metes el tercer servoterror) pero su movilidad me encanta. Tb hay que decir, y eso ya lo comentamos en otro post, no soy mucho de usar DR, que es la opción que usa Guille para compensar poca movilidad sin los teleports.

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    1. Cuando me creo la lista nunca tengo puntos para pagarles el teleportador. Pero solo puedo decir que: les daré una oportunidad jejeje y daré una opinión mas firme cuando lo haga.

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  14. Una duda que me surgió:
    Una miniatura que tiene diferentes ataques de iniciativa (tecnomarine con servoarnes, tiene ataques básicos con su iniciativa y el servoarnes le permite hacer 2 ataques de I1 y F8), podría moverse en ambos pasos de iniciativa??

    Es decir, carga su unidad y él no se traba en primera instancia. Luego paso de I4 y tampoco llega al contacto peana con peana. Luego podría mover en su paso de I1 para colocarse cerca de algo interesante y endosarle los puños?

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    1. Seraph creo que es sencillo, la mini tiene i4, por tanto se mueve en el paso de i4. Es como una monstruosa que hace un golpetazo de i10, no se mueve en ese paso porque su iniciativa es la que marca en su perfil de atributos no la del ataque. Tener ataques de I1 como te da el servoarnes, no te hace que tengas esa iniciativa. La mini tiene I4, por lo que te mueves en el paso de i4.

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    2. Pero la gente que tiene puño de combate se mueve en el paso de I1,no??
      Ok. Entonces por esa regla de tres un campeón de la hermandad que eligiera golpear con su habilidad "lluvia de golpes", esa inicitiva 10 no le serviria, y solo se podria mover en su paso de iniciativa normal (en este caso I5), correcto?

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    3. pero son ataques con esa iniciativa, no que la mini ataque con esa iniciativa. Es decir la mini tiene iniciativa 4 y hace ataques con el servobrazo con I1, su iniciativa es 4, no 1.

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  15. Hola a todos.

    Soy nuevo en esto, aunque llevo tiempo jugando a fantasy ahora me he pasado al 40k y he jugado unas 2 o 3 partidas con necrones, y me surge una duda: Pongamos que tenemos una unidad de 5 omnicidas y un criptek, cuando los omnicidas marcan a una unidad, ¿el criptek que va dentro también se beneficia del +2 a herir?

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    1. Buenas

      Encantado que estar por aquí.

      Pues si el cryptek se beneficia de la regla de los omnicidas, lo indica en la faq de necrones.

      Un saludo

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    2. ¿En las Faq en ingles o en español? Por cierto felicitaros por el blog, el trabajazo que tiene y lo bien que esta, es increíble.

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    3. muchas gracias

      en la española lo he visto, pero también estará en la inglesa.

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  16. Ok ya lo he visto, muchas gracias! Seguiré haciendo muchas preguntas ya que soy nuevo y se me escapa la mitad de las cosas.
    Gracias.

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