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martes, 12 de marzo de 2013

Revisión Codex Demonios del Caos




Ya hemos tenido tiempo de darle un vistazo al codex del caos, aunque no muy a fondo a todas las unidades, si a casi todas. Como para tener una opinión general. Así que paso a revisar sus unidades.

Han eliminado el asalto demoniaco, que te forzaba a salir en turno 1 con la mitad de tu ejército. Y han introducido la tormenta de la disformidad, que consta de unos eventos aleatorios que tienen lugar al inicio de cada una de las fases de disparo demoniacas. Que se puede decir que es algo poco perjudicial para el demonio y molesto para el rival.

Pasando a otra regla, la inestabilidad demoniaca, que superan cualquier chequeo de moral, acobardamiento y miedo, en combate sufren heridas adicionales. No es como el coraje pero es buenisimo con tanta tropa barata, que vas a tener que matar hasta la última porque no se van a pirar de la mesa. con doble 1 y 6 sorpresa !!

Los grandes demonios no están nada mal, el señor de la transformación me parece el mejor, por 255pts un hechicero Nv3, volador, con un perfil que quita el hipo. El devorador de almas con un perfil algo superior, no es hechicero, solo sirve para pegar, no esta mal, pero prefiero el pájaro, te da más opciones sobre la mesa. Luego tenemos la gran inmundicia, este a pie con R7 como principal diferencia, también puede ser psíquico nv3, aguanta muchisimo. Y el guardián de los secretos con gran perfil, es el más barato y puede ser psíquico nv3.
Sin duda todos son jugables, aunque los voladores en mi opinión parten con algo de ventaja, sobre todo el de Tzeentch.

El slot de CG esta disputado, con muchas y buenas opciones además de los grandes demonios, como son los heraldos, que hasta 4 ocupan un slot de CG. Son estupendos para potenciar unidades, además tienen un buen perfil por su bajo coste. Estos van ha ser un "must" en las listas demoniacas. 

Además de personajes especiales interesantes, están los príncipes demonios.
Como este slot es el más extenso lo voy ha dejar para una entrada dedicada a ellos, ya que es el codex con más opciones en el slot de CG, nada menos que 19. Una burrada !!

si nos paseamos por las opciones de tropa vemos que están los de siempre, demonios de cada dios y nurgletes, que estos últimos me parecen los más flojos, un enjambre que mueve a ritmo de infantería puede morir facilmente...
Las lineas de los 4 dioses las veo muy buenas, los plagas siguen siendo una excelente unidad ocupa objetivos, con oscurecido y la mínima cobertura salvan a 3+, en ruina a 2+...Las diablillas y desangradores son tropas para el cac, prefiero las diablillas, por esos 2 ataques de base acerados por 9pts. Y los horrores en unidades de 20 pudiendo hacer 4d6 disparos de F5, F6 si le pones Heraldo con foco. Con la opción de despliegue rápido pueden cazar unidades, incluso pueden plantarse tras un aegis y salvar a 2+ repitiendo 1´s cuando se tiren a tierra...

Si pasamos al slot de elite, también tenemos todos los dioses representados. Khorne con aplastadores que aguantan muchisimo con 3 heridas y se plantan encima del rival rápido gracias a que son caballería. Su única pega es que la F8 les hace muerte instantánea, pero si vemos el panorama no hay mucha fuerza 8, lo que los convierte en una unidad bastante buena.
Los incineradores no son ni la sombra de lo que eran, ahora llevan un lanzallamas mejorado, si no los comparamos con los anteriores podría decir que no están mal, pero sin duda hay muchas cosas en las que gastar puntos en el codex.
Las bestias de nurgle, son rápidas y resistentes, por 52 pts 4H R5, nunca muere y oscurecido. Pueden meterse por la escenografía sin penalizar, salvando como poco a 3+.
Los diablos de slaanesh son muy rápidos y bastante aprovechables en un ejército que siempre ve reducida su Iniciativa a 1 al asaltar a través de cobertura. Como unidad de apoyo funcionan genial, para cargas conjuntas sobretodo. Ese -5 a la iniciativa cuando cargan, me parece muy bruto, simplemente deja al rival sin atacar a menos que tenga iniciativa 6 o más. Por si solos pueden humillar a la mayoría de unidades del juego, el rival con I0 no podrá atacar (recordemos que solo existen los pasos de iniciativa del 10 al 1, el 0 no) por lo que a menos que el rival tenga iniciativa 6 o más no ataca. No se si esto sera modificado en la próxima faq, de no ser así es muy bueno.

El slot de elite es otra maravilla. Tropas rapidisimas como las rastrea-alamas de slaanesh, que decir que es una de las unidades que más me gusta. barata, rápida, potencia en cac muy bruta por 12 pts, a disparos tremendamente frágiles. Furias por 6 pts son infantería de salto, poder plantar 20 furias por 135pts me parece muy basto. con posibilidad de marca, como la de slaanesh por 2pts por miniatura. comerse 40 ataques acerados por tan bajo coste es jodido, además de que como todo demonio, no te va salir huyendo.
Los aulladores siguen siendo muy buenos, menos que antes por supuesto, pero es que antes estaban en otra galaxia. Ahora son una tropa excelente y no desproporcionada como lo eran antes.
Y los zanganos, duros como todo lo de Nurgle, además pegan bien. Aunque estos no los tengo muy vistos, nunca me ha llamado mucho la atención nurgle :S
Los mastines son otra gran unidad, muy rápida con la regla caballería y con el redespliegue que les otorga la regla explorador, se te plantan encima en el turno 1, aunque no te podrán asaltar en el turno 1 si han explorado. Ojo a esas 2 Heridas que tienen por 16 pts.
El desollador que por 60 pts puede hacer una gran cantidad de ataques, rápido como casi todas las unidades, aunque es algo frágil con esos 2 puntos de armazón de B11 frontal/lateral y 10 trasero.

Cuando crees que los has visto todo, llegas al slot de apoyo pesado y te encuentras con maravillas como el cañón de craneos de khorne, es un carro de B12 que te planta una plantilla grande de F8 y FP5 que ignora coberturas y te permite ignorar los modificadores al asaltar por terreno difícil sobre la unidad que has disparado la plantilla. Ahora con tantos pelotones, tropas que abusan de aegis y de cualquier cobertura, me parece muy bueno, como para mínimo llevar uno.
El aplastador de almas me parece una pasada, 4 puntos de armazón con b13, que actualmente cuesta muchisimo quitárselo, sobre todo a larga distancia. Con armamento anti-aereo de serie y con opción de otra arma, desde anti-masilla hasta anti-vehículo, incluso algo intermedio como es la plantilla grande de F8 FP3. Que a nada que le lanzas el primaris de adivinación con un heraldo, ya tienes un anti-aereo que puede rascar puntos de armazón. Además de ser un bicho muy bueno en combate al que pocos enemigos pueden hacer algo.
Y los carros de slaanesh me parecen a tener en cuenta, el bajo coste y la cantidad de ataques que pueden hacer es para darle al menos una oportunidad y probarlos.

Estamos delante de un codex muy bueno, todas, absolutamente todas las unidades del codex son útiles. Creo que el resto de codex han estado bien equilibrados y haciendo la gran parte de sus unidades muy jugables, pero los demonios sin duda, me parecen que se llevan el gato al agua en este aspecto. No con esto estoy diciendo que solo tienes que poner las miniaturas en la mesa y que ganan solas, por supuesto que no. Al tener tantas opciones y variables son un ejército difícil de jugar bien. Pero para un jugador experimentado este codex es una delicia.

57 comentarios:

  1. Yo ya lo digo, el señor de la transformación con el primaris de adivinación en combate es mejor que un devorador vs unidades normalitas... y si le metes la espada de la transformación ya ni te cuento, es una bestia.

    Los diablos de slanesh supongo que los faquearan, igualmente me gusta mucho mas las rastreaalmas, le metes el heraldo que mejora la invu y tienes una unidad resistente, rápida y que de evapora en el asalto.

    En general es un codex muy divertido, de esos que nunca te cansas de jugarlo, no voy a decir que espero que la tendencia siga como hasta ahora porque con 3 codex en 6º es mas que evidente... estamos ante un nuevo warhammer 40k sin lugar a dudas, sin metagames establecidos....todo un delicioso desafió¡¡

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    1. pues si, el de la transformación con ese nivel 3 se puede petar bastante. A mi me gusta mucho. El de slaanesh es muy barato y pega muy bien, lo malo que va a pie, aunque tiene despliegue rápdio.

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  3. ya tengo alguna que otra lista hecha, me gusta sobre todo en cg el señor de la transformacion, los heraldos de tzeench (maestria 2 con adivinacion y cambio, dentro de una unidad de 11 de horrores son 5d6 disparos acoplados de f6 si le metes el foco) yo ademas le meteria a uno el libro de los nombres autenticos para darle supervivencia al señor de la transformacion o cualquier otra unidad XDD), de lineas las que mas me gustan son los horrores y las diablillas, el cañon de craneos en pesado tambien me parece una pasada. Sobre los diablos de slanesh, su habilidad de bajar -5 la iniciativa al rival es solo en la ronda en que asaltan, en las siguientes o si son asaltados no tiene efecto

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    1. si cierto, que solo es el turno en el que asaltan, pero no deja de ser una pasada que el enemigo directamente no pueda atacarte.

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    1. no puedes meter 4 heraldos como aliados, si miras bien la regla pone claramente que puedes meter hasta 4 heraldos como 1 opcion de cg "EN TU DESTACAMENTO PRINCIPAL!" y un destacamento aliado obviamente no es el principal....

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    2. error mio, tendre que sustituirlo cuando juegue por un señor de la transformación...

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  5. Además de que no se pueden unir a ninguna unidad que no te ha la regla inestabilidad demoníaca si no recuerdo mal
    Ósea que con caos na de na

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  6. si, no se pueden unir, pero si solo lo quieres para usar adivinacion no necesitas exponerlo y es facil de esconder o en su defecto, lo metes dentro de una unidad de horrores y tirado al suelo no cae

    sobre si el poder psiquico 1-2 y la habilidad de los diablos de slanesh te daja sin pegar no lo tengo del todo claro, parece mas bien una cagada que algo deliberado, ya que no han indicado como hacen otras veces algo del estilo "recuerda que una unidad que se quede con i0 no puede atacar esta ronda" y respecto a los atributos en el reglamento solo hace mencion de que no pueden atacar los que se queden con HA-0 y A-0 no hace mencion alguna a la iniciativa, tambien es cierto que en los pasos de iniciativa dejan claro que van del 10 al 1..... y en ninguna de las dos habilidades pone "hasta un minimo de 1"

    la verdad es que es una de las pocas veces que no tengo una idea clara de que hacer XDD es una cagada en condiciones..... yo tambien considero que tal y como esta la unidad se queda sin atacar, pero la verdad es que no las tengo todas conmigo, supongo que sera de las primeras faq`s XDDDD

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    1. pues de momento no atacan xD, normalmente este tipo de habilidades te dice que te la reduce hasta un mínimo de 1. En este caso no lo dice, por lo que te la pasa a 0...

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    2. En la pag 68 del reglamento deja claro que con una maldicion ninguna de las características puede estar por encima de 10 ni por debajo de 1.

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    3. es una habilidad de la miniatura no un poder psi.

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  7. Lo de la iniciativa ya esta en la faq. Os copio el texto de la faq de febrero:

    Página 23. Subfase de Combate, Pasos de Iniciativa
    Sustituye el texto en negrita por: “Avanza por los valores
    de Iniciativa de las miniaturas en combate, empezando por el más alto y terminando por el más bajo”.

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    1. mmm Gracias Desron voy a darle un vistazo.

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    2. Pues no Desron, han corregido que antes decia miniaturas trabadas y ahora dice miniaturas en combate. Vamos que tal y como estaba redactado antes solo actuaban las minis trabadas jejeje algo que estaba mal y se corrigio hace ya bastante.
      Te sigue diciendo que empiezes por la iniciativa 10 y termines por la Iniciativa 1, la 0 no la menciona. Asi que se queda sin pegar.

      Me he ido a lo más basico, como son los atributos y incluso te dice que los que tengan Habilidad de armas 0 no pueden atacar, atentos al Espolón ala de cuervo de los ángeles oscuros xD
      Vamos que no hay ninguna regla que impida verse reducida la iniciativa a 0.

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  8. La máscara es una brutalidad, tira uno de 3 cantos cada cual muy util y en CAC pega que da gusto por muy pocos puntos. El fallo es la bajada de R de Nurgle en general, que junto a que no llevan NHD ya no aguantan objetivos com antes.
    Yo recomiendo meterlos con caos, demonios destacamento principal, con diablillas, horrores, mascara y un señor de la transformacion y algunos heraldos para los focos, luego de caos meter a typhus o a algun señor k haga plagosos de linea cuadrando puntos para meter 2 de estos para aguantar objetivos fuera de cober, un dragon infernal, una de arrasadores de nurgle y poco mas, recordemos k con la nueva tabla de demonios arrasadores y dragon del caos se puden poner en TSI 3+ (poseidos tb pero son caros y no nos aportan mucha cosa) luego un cañon de Khorne, unos aplastadores y una aegis. A 1850 no se si cabrá algo mas, pero podria salir una lista curiosa.

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    1. Creo que para que un señor del caos con marca o PE que desbloquean elites como linea deben formar parte del destacamento principal, pero tendria que mirar el codex y me da pereza levantarme.

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    2. NO he ojeado mucho el códex memoños... ¿Cómo se mejora la TSI?¿Algún poder?¿Afecta también a aliados?

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    3. lo de la mascara pse, no esta del todo mal, pero a no ser que salga en una faq no sale en la lista de heraldos, asi que consume ella sola una opcion entera de cg, lo cual te obliga o a sacrificar el gran demonio o heraldos

      sobre lo de la TSI si, el libro de los nombres autenticos "lo hace" eliges una unidad de deminios a 24 um, con un 3+ te da +2 a tsi, pero con un 1-2 sufres un -1 a la tsi, el juguetito cuesta 30 puntos y solo puedes incluir uno, no afecta al portador

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  9. A y furias de slaneesh lo que quepa que se me olvidaba y si necesitamos unidad de choque unas bestias de Nurgle, los diablos hasta que aclaren las cosas... Un poco en stand by, el metajuego va a volver a traer la F8 al frente

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    1. Las bestias de nurgle aguantan tela.
      Se les ha ido la mano poniendo a todo caballeria o bestia xD

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  10. A mi sobre el papel el combo que me parece MUY cafre es mezclar a las diablillas montadas junto a Skarbrand, en tu primer turno mueves 12 mas correr 1d6+6. Con 2 escuadras de estas gordacas llegas a donde te salga de la entrepierna, le haces DR al amigo Skarbie en el turno 2 semibalizado (metes un par de escuadras de desangradores con musico para asegurarte que va a salir si o si) y luego asaltas con los rastreaalmas con Rabia y Odio que te da el amigo y en la siguiente ronda unes al demonio y a los desangradores.

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    1. Y me olvidaba, en una lista de Slaanesh que abuse de la telepatia ademas las escuadras de rastreaalmas pueden de forma bastante probable conseguir varias invisibilidades, el GD los PD y los heraldos pueden ser telepatas... (Profesor Xavier FTW!!)

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    2. otra lista interesante (esto ya es a 2k) es la de 7 voladores: 2 señores de la transformacion, 3 principes de tzeench lvl 1, 1 principe de tzeench de los mec, un dragon infernal, 3 de horrores y 2 de adoradores.

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    3. los rastraealmas como no uses el trilogía no llegan aunque uses 2 unidades de 20.
      haz e caso que ya lo he probado contra eldars oscuros y no llegaron a cargar.
      En cambio 1 de 6 zánganos se cargaron 1 de best

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    4. El tema de los rastreaalmas hay que buscarles el poder invisibilidad, salvando a 2+ por cobertura y impidiendo que el rival use su fuego defensivo me cuesta creer que no lleguen al combate 2 escuadras de 20 pero weno es cuestion de probarlo y no tengo los muñecos jejeje.

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  11. Guille lo de los Diablos es una chorrada...La gente te pega, eso es carne de faqs y punto.Sería absurdo,vaya que yo con el demonio que juegue y me asalte le pienso atacar,es una tontería mal redactada.Las bestias de nurgle me parecen de lo mejorcito a 13 puntos la herida de r5 y cobertura de 3+ casi siempre. El señor de la transformación muy bueno,si te sale el 5 de adivinación repites las salvaciones, y a 4++ repitiendo con R6 y volador está muy bien. Ayy que pena que no se puedan aliar con necrones porque metía un imotekh y con el sigilo a mas de 12´y el oscurecido de nurgle te salvaba todo el ejército a 2+ de cobertura....
    Los aplastadores los veo para meterlos de slanesh para veloces y correr 1D6+3 una media de 12´ por turno,te plantas en la cara en nada, nada de meterle nurgle porque el oscurecido casi no lo vas a usar entre lo grande que es y que ese bicho está mejor cuando está trabado.

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    1. El señor de la transformación salva a 4++??? No es a 5++?

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  12. Respuestas
    1. que repita los 1s no es lo mismo que un 4+, ni siquiera es equivalente a un 5 1/2

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  13. Vale el que salvaba a 4++ es Kairos pfff

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  14. Buenas, es la primera vez que escribo en el blog pero llevo mucho tiempo leyendolo.

    Cuando salio el codex probe una lista a 1200 pts para probarlos, la lista era asi :

    -Gran inmundicia 260 pts
    psíquico, nivel maestría 3, biomancia, recompensa mayor.

    -Heraldo de Tzeench 120 pts
    psíquico, nivel maestría 3, adivinación, foco glorioso de conjuración.

    -11 horrores 99 pts

    -10 portadores de plaga (x2) 180 pts

    - 2 bestias de nurgle 104 pts

    - 7 incineradores 161 pts

    - Príncipe demonio 270 pts
    psíquico, nivel maestría 3, biomancia, alas, armadura disforme, marca de nurgle.

    Los inciniredadores me siguen gustando, esta claro que no son como antes que mataban todo, ahora solo pueden matar infantería, pero las hordas las matan incluso mejor que antes. Si llevas biomancia esta el poder baja la F y la R de una unidad y como ahora tienen F4 pueden herir a 3+ o incluso a 2+, además como las hordas tienen poca armadura se la quitarás igualmente. Son muy buenos matando hordas pero en un torneo no creo que tengan lugar en las listas (no todo el mundo lleva hordas).

    La gran inmundicia me encanta, con la biomancia se incha un montón, tanto pegando como resistiendo, lo malo que es lenta, pero esto se puede solucionar mediante el despliegue rápido. También permite desbloquear los pricipes demonios de nurgle como AP. que si les pagas las alas tienen covertura de 3+.

    Todo lo demás ya lo habeis comentadoxD ahora me gustaría probar el señor de la transformación y unos desangradoresque con el HP5 si los metes en una fortificación deben de ser horrorosos.

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    1. Gracias por animarte a comentar!!

      Si que los incineradores no estan mal, es cierto que matan mejor horda, pero no hacen daño a vehículos. Con el debilitar de biomancia ganan mucho jeje

      Un saludo

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  15. Y que os parece el carro flamigero con glorioso incinerador, con la plantilla de torrente de f5 y fp3 ??? Es brutal, en mi ultima partida contra MEC amortizó con mucho sus puntos

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    1. esta bien el carro, pero ahoramismo esta mal diseñado, me explico; el arma es pesada, plantilla, y dado que quien la dispara es el incinerador y no el carro si mueve no puede dispararla, es evidente que lo arreglaran en una faq, pero es una cagada monumental.

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    2. Podria dispararla apresuradamente, pero como es plantilla y no se dispersa, daria lo mismo, no?

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    3. No, las armas que no tiran para impactar, areas, plantillas, etc no pueden efectuar disparos apresurados (pag 13)

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    4. Oki, es que como nunca habia visto un arma de plantilla pesada, no sabia esto, tx por la info!

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    5. es un pseudo dragón hehe, cuantos puntos cuesta?

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  16. Hombre, los disparos que hace son buenos pero eso de que sean armas pesadas... espero que lo cambien en una faq.

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  17. A mi me ha llamado la atención la posibilidad de meter muchas de mis unidades favoritas, las criaturas monstruosas voladoras. Aliados con los MEC, los demonios pueden meter dos grandes demonios y cuatro príncipes alados (uno de ellos aliado).

    Habría que determinar si trae más cuenta un devorador de almas o un señor de la transformación con maestría 3. Partiendo de que me mola mas Tzneech, puede plantearse una lista a 1850 como la siguiente:

    - Señor de la transformación.
    - Señor de la transformación.
    - 19 portadores de la plaga.
    - 19 portadores de la plaga.
    - 20 cultistas del caos (aliados).
    - Principe demonio de tzneech con alas y armadura.
    - Principe demonio de tzneech con alas y armadura.
    - Principe demonio de tzneech con alas y armadura.
    - Principe demonio de tzneech con alas y armadura (aliado).

    Plantando 6 monstruosas voladoras, de las que los demonios salvan bastante bien (3+ y 5++ repitiendo los unos). Y con unos cuarteles generales que con suerte salvan a 4++ y repiten para impactar y herir. Y teniendo en cuenta que se les impacta a 6+. Puede plantearse la estrategia de utilizarlos para atacar rápidamente a las lineas del rival y dejarle sin opciones de ocupar.

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    1. sep, a 2k plantas sin problemas 7 voladores contando el dragon, a los señores de la transformacion no les compraria el 3º nivel de maestria, en caso d egastar mas puntos en ellos les compraria una recompensa mayor, ya que todas son buenas y la mayoria aumentan su supervivencia (s3+, +1h y nunca muere, repetir invulnerables, no hay dolor, de 4d6 resultados lo hacen mas resistente, por 20 puntos y puede tener 2, me parecen con diferencia las mejores, pero a la hora de hacer una lista de este tipo tienes que rascar puntos, asi que yo los dejaria como salen de base.
      sobre las lineas de este tipo de lista prefiero los horrores, salvan mucho mejor que los nurglosos, tirados al suelo en area salvan a 3+ y repiten 1s, tras aegis a 2+ repitiendo 1s, si se trata de quedarse ocupando un objetivo no hay color! y encima te estan disparando a plena potencia incluso aunque quede uno solo, los nurglosos solo miran mientras comen palomitas, no son ni resistentes ni buenos en combate ni disparan y encima cuestan lo mismo.
      a los principes de tzeench los haria psiquicos de lvl 1, 2d6 disparos de f5 volando con 360ª de vision me parece que no esta pagado por 25p+

      sobre la alianza con mec a 1850 me parece un crimen no meter un dragon infernal y no equipar al principe con el incinerador excalathrax

      mi lista se quedaria algo asi

      deonios:
      señor de la transformacion 230p
      señor de la trasnformacion 230p
      10 horrores 90p
      10 horrores 90p
      10 horrores 90p
      10 horrores 90p
      principe: alas, armadura, psiquico lvl1, marca de tzeench 255p
      principe: alas, armadura, psiquico lvl1, marca de tzeench 255p
      mec aliados:
      principe: alas, armadura,incinerador escalathrax, marca de tzeench 250p
      10 cultistas 50p
      10 cultistas 50p
      dragon infernal, con lanzallamas 170p

      1850p

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    2. como ves saturas un monton, tienes potencialmente 16d6 disparos de f5 y dos lanzallamas de fp3, uno de ellos puede estar sobre la mesa desde el turno uno, y un monton de ataques vectoriales, y para capturar 6 lineas, hasta los eldars oscuros lo pasarian mal XDDDD

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    3. mola la lista, Siempre he querido hacerme un ejercito full monstruosas y los tiranidos no me han convencido nunca porque tendría que usar muchos gantes, quizas con los demonios lo pueda hacer.

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  18. Oye, pues ya solo con ser de tzneech temática me gusta más que la mía. Sólo un par de preguntas. ¿Porqué los horrores tienen 3+ de sv tirados en cuerpo a tierra?

    Tengo que echar un vistazo a los horrores, a sus posibles combos con los heraldos. Ya os digo, asi de entrada me gusta mucho esa lista. Bueno, tal vez yo prescindiría del dragón por otro príncipe, peor vamos, que me parece supertemática y superpotente.

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    1. cuando te tiras cuerpo a tierra en un elemento de area sunas +2 a la cobertura, teniendo en cuenta que la escenografia de area da de base 5+ pues eso, 3+ y repitiendo los 1s XDDD

      yo no prescindiria del dragon, al ser vehiculo no tiene que hacer chequeos de derribo por todo, su alto blindaje hace que no puedan saturartelo con armas flojas, cosa que a los principes si, el lanzallamas de f6 fp3 torrente con 360ª de linea de vision hace que practicamente cualquier infanteria sea borrada en cada fase de disparo, y sus 1d3+1 ataques vectoriales f7 fp3 sin cobertura son tu mejor baza para derribar storm tallons (sumadas a los vectoriales de f6 de las demas monstruosas no deberian darte demasiados problemas)
      otro inprescindible es el principe de los mec con el incinerador eskalathrax, f4 fp3 torrente, si encima le tiras intuicion con uno de los señores de la transformacion es practicamente igual de letal que el dragon, y lo tienes en mesa desde el turno uno

      y una pequeña nota, a la lista que he hecho le he pensado un pequeño cambio, quitas una unidad de adoradores y le pagas a uno de los señores de la transformacion una recompensa mayor y una recompensa gloriosa, con la mayor conseguiras casi siempre hacerlo mas resistente y si noi, pues tendras un disparo de f8 fp1 lanza, lo cual es otra baza muy buena anti voladores y blindados enemigos, y con la gloriosa si no sacas crea brechas lo cambias por el glifo portal ( a 4+ creas con el cada turno una unidad de 1d6 horrores) si es aniquilacion la partida elijes otra cosa, si no te quedas esto, es muy facil de esconder, y dejandolo en tu zona aumenta el ejercito, la saturacion d epoderes psiquicos y ecima son unidades que puntuan.

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  19. Una pregunta interesante que se me ocurre es qué disciplinas ponerle a los príncipes demonio al hacerlos hechiceros.

    Por otro lado, creo que lanzarse cuerpo a tierra da +1sv por cobertura y no +2.

    En cuanto a las recompensas, de momento no lo veo, pero ya lo probaré... Empiezo a ver que se pueden sacar cosas interesantes...

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    1. sobre poderes psiquicos: a los principes la de cambio, y te quedas el primaris, fuego parpadeante que son 2d6 disparos de f5 fp4, a los señores de la transformacion cambio y adivinacion para tener fuego parpadeante e intuicion

      (pag 91) escenografia de area pone bien claro que echarse al suelo en escenografia de area proporciona un bonificador de+2 a cobertura

      las recompensas mayores siempre compensan, la gloriosa tiene que es muy versatil, ya que tiras antes de empezar la partida, y segun lo que salga en la tirada en la recompensa y la mision que juegues elijes el artefacto ue mas te convenga, lo del glifo portal me parece muy bueno en todas las de objetivos, son 30 puntos y siempre los vas a rentar, y si tienes suerte con creces.

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  20. Probare con tiempo todos esos consejos. Muchas gracias por tus aportes!

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  21. Zebes una pregunta por que dices que el príncipe con el incinerador enpieza en mesa desde el turno 1 ??
    Le as puesto alas y con eso esta obligado a quedarse en la reserva por ser monstruosa voladora, no ??

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    1. (pag 49)despliegue: las criaturas monstruosas voladoras pueden desplegarse sobre la mesa, pero lo hacen en modo planeo

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