Es la primera parte de una guía que esta preparando el compañero LVCIVS, como ya hizo con el anterior codex Eldar. Espero que os guste.
Guía Eldar
parte 1:
TROPAS
Esta es la primera parte de la actualización de la guía con el último
codex:
(el link corresponde a la guía
antigua con el codex de 4ª edición en sexta)
En esta ocasión he decidido ir
escribiéndola por secciones de tipos de tropas, para que me sea más cómodo, ya
que el nuevo codex, al dar muchas más opciones viables en batallas, también da
para escribir sobre él, mucho más que sobre el anterior.
Empiezo con las tropas, como
siempre exponiéndolas en lo que a mí, a priori me parecen de mejor a peor. En
este nuevo codex, no hay tanta diferencia como en el anterior entre
relación calidad/precio de la unidades, siendo
todas las tropas bastante usables en general.
Como siempre se agradecen mucho
las críticas, ideas, correcciones, o cualquier comentario en general.
Motos. Posiblemente la mejor línea Eldar y en mi opinión una de las mejores
líneas de todos los Codex desde antes incluso que las mejorasen.
Respecto al anterior codex, ahora
son más baratas, +1HA, +1 HP, +1 I y con tormenta afilada para sus shurikens.
No pueden correr normalmente, aunque tengan trance de batalla. No olvidar el
martillo de furia. Los cañones shurikens son muy buen complemento anti vehículo
ligero y AI, más ahora que tienen tormenta afilada
La unidad de 3 motos ahora cuesta 51 puntos
o 61 con un cañón. Sigue funcionando igual: Estas unidades juegan a esconderse
toda la partida. Despliegan normalmente en reservas y luego se esconden hasta
los últimos turnos que se lanzan a tomar y disputar objetivos. Con una
sola baja en la unidad puede hacer no muy difícilmente que huyan del campo de
batalla, y es por eso que no me convencen del todo usar más de 2 o 3 tríos. Aun
así, si tienes radio, autarca, rasgo de genio estratega y/o el 6º poder de
adivinación, te puedes casi asegurar que la unidad vendrá cuando tú quieras. Con un cañón shuriken la unidad dobla su rango
de disparos hasta 24UM, haciendo que si hay un Blos (Escenografía que bloquea
líneas de visión) cerca, pueden hacer tikitaka fácilmente (asomarse, disparar y
esconderse tras el blos con sus 2d6UMs del movimiento de asalto). Estas
unidades pequeñas con cañón, van muy bien en caso de enfrentarnos a criaturas
monstruosas voladoras. Cada cañón tiene prácticamente un 50% de posibilidades de obligar a los
voladores a hacer chequeo de derribo, con las catapultas, casi seguro que
tendrá que chequear.
Estas unidades de 3 van muy
bien cuando tienen sitio para esconderse y hacer tiki taka, por lo que no me
parece muy recomendable a priori llevar más de 3 tríos de motos.
Si nosotros terminamos los
turnos, estas motos son geniales para tomar/disputar objetivos.
La unidad de 9 o 10 motos con tres cañones cuesta 45 o 50 puntos menos que antes, siendo mucho
mejor. Al ser 9 o 10 y no 8, tienen que sufrir 3 bajas para chequear y no 2.
Puedes llevar el triple cañón, haciéndola una unidad peligrosa, buscadora de
flancos y retaguardias. Muy útil para escoltar al vidente que guía, intuye y ...
Al ser una unidad grande, los poderes psíquicos que potencien la unidad,
aumenta su efecto considerablemente (por ejemplo triplicando sus efectos, en
comparación con un trío de motos bajo efectos psíquicos). Estas unidades
grandes pueden ir muy bien como escolta de personajes (como el Barón Sathonix,
Baharrot, o moteros)
La opción de 6 con 2 cañones puede ser más versátil que la de 9 motos, sacrificando aguante, a cambio de
poder diversificar más tus disparos (muy útil esto último para derribar
monstruos)
Otra opción de unidad se me ocurre de 4 o 5 motos sin cañón ni nada, para escoltar al vidente (y que
tengan que matarte a 2 para hacerte chequear). La unidad haría turbo
prácticamente todos los turnos, para mejorar las salvaciones del vidente y no
tenernos que preocuparnos de otra cosa que no sea mover y situar bien al
vidente (nada de disparos). Aunque suele ser más rentable cambiar los
guardianes y meter el manto del arlequín con el vidente moto.
Mucho ojo con los segadores
siniestros. Como te disparen a las motos los segadores, cada segador te matará
una moto casi seguro. 5 segadores a pelo 150pts, 10disparos->6,6
hits->4,4heridas sin salvaciones ni de armadura ni de esquivar. Sin tener en
cuenta ni guias, ni exarca.
Otro problema con las motos,
es que te las pueden trabar en CaC indeseados. En esa circunstancia, la unidad
está bloqueada y probablemente perdiendo el combate más o menos rápido. Las
motos no tienen atacar y huir (a no ser que un PI unido se lo dé, lo cual es
muy buena idea), así que si te las traban, lo más probable es que las pierdas.
Por otra parte, con la capacidad de movimiento que tienen, si nos las traban en
CaC indeseados, normalmente es porque nos equivocamos al moverlas antes. No
olvidar que tienen martillo de furia, aunque en realidad es un detalle
insuficiente como para considerarlas una unidad de CaC.
Resulta muy interesante usar
las unidades de motos para que haciendo turbo, se muevan para dar cobertura de 5+
a las unidades de infantería amigas que tapen del enemigo, o para tapar
vehículos para darles salvación por cobertura de entre 5+ a 3+ (sin contar
posibles holopantallas) o si podemos actuar como blos mejor que mejor (para
terminar de tapar un Ícaro tras aegis, por ejemplo). Es decir te permite dar
cobertura a tus unidades incluso en terreno abierto. Esto puede funcionar muy
bien apoyando la maniobra con unidades de CaC que asalten a los enemigos que
puedan asaltar a las motos, como escorpiones con sigilo, exarca pinza. Puede
parecer absurdo que las motos haciendo turbo no tengan porqué moverse ni una
UM, pero supongo que representará que la moto va, viene, hace una pirueta con
tirabuzón y al final termina su movimiento al lado, de donde empezó.
Últimamente, está cada vez más
complicado sacar ventajas con las coberturas, ya que hay muchas armas que las
niegan, por ejemplo: taus, dragones del caos, incineradores, “barrenas”…Pero
cuando se puede hacer, aun sin visión de futuro, puede funcionar bien. (con
visión de futuro o fortuna, el doble de mejor)
Brujos. Los brujos en moto los he dejado para el final, ya que
las motos en sí, ya son lo mejor. Pueden llevar lanzas brujas (ya no pierden un
ataque) F9 alcance 12UM´s sacándoles máximo partido con la movilidad de las
motos o incluso tikitaka por +5puntos. Los brujos
se pueden unir a unidades de guardianes y motos (y al parecer, a la
guardia espectral también según la WD lol, aunque según el codex, NO). Sus
poderes son muy buenos.
El primaris, es ocultar, que mejora las salvaciones de esquivo de las motos a 3+/2+turbo
(de ocultar +esquivo). Buenísimo. O revelar, una maldición a 18UM´s que niega
ocultar y sigilo. Puede ser útil para matar exploradores y algunas cosas más
(quizás puedan anular algún combo contrario incluso). Puede ser útil.
El de mejorar/empeorar la armadura en un punto, les te da salvaciones de 2+ por armadura a sus motos,
o quita -1 a salvaciones por armaduras a una unidad enemiga (maldición a
18UM´s). La bendición es muy útil casi siempre, pero la maldición, puede ser en
momentos puntuales mucho más importante para ganar la batalla. La maldición de
quitar armadura, es bastante lanzable, gracias a la movilidad de las motos. Es
más difícil de lanzar ya que pueden rechazar a la bruja, pero en caso de que
entre, bajarles un punto de armadura a una unidad de servos, supone un
incremento del 50% de las bajas que sufrirán contra armas que permitan sus
salvaciones por armadura. En el caso de que sean termis, el incremento de bajas
sería del 100% o el doble. Buenísimos ambos.
Destruir/renovar: El primero es algo arriesgado (ya que te pueden asaltar al CaC), pero un
lanzallamas pesado con movilidad, siempre puede ser muy útil. Renovar puede ser
muy útil también. Curar a tu señor de la guerra tiene que ser muy satisfactorio,
más aún si usas a Asurmen. Para curar Avatar, caballeros espectrales o
cataclismos, también puede ser muy bueno (claro, si te toca). Y te puede salvar
al señor de la guerra.
Inspirar/aterrar: Da coraje a su unidad o una maldición a 18UMs que da un -3 al Ld. Coraje
es muy buena regla especial en general, te da la seguridad de ocupar posiciones
u objetivos hasta que no quede ninguno. Aterrar comba muy bien con el primaris
de telepatía, el grito, el cual el vidente puede elegir sin recurrir al azar.
Osea, primero tiramos los poderes de los brujos (o videntes espirituales) si
nos toca aterrar, sabemos que con el vidente podemos pillar un señor grito
psíquico, además de intuición y guía.
Potenciar/Drenar: Mejora un poco en CaC a las motos, pero tampoco las transforma en unidades
de asalto. Drenar resta -1HA, -1I a una unidad enemiga a 18 UM´s(como es el
alcance de todas las maldiciones de brujo). Este es un poder de los que
normalmente es mejor cambiar por el primaris.
Apresurar/ralentizar: el primero es inútil ya que las motos no pueden correr. Ralentizar me
parece que para ser realmente útil, se tienen que dar unas condiciones muy
concretas. En general no creo que sea muy útil. Mejor ocultar normalmente
Vigorizar/marchitar: +1 a F a su unidad de motos. O maldición para restar 1 de Fuerza a una
unidad enemiga. Es parecido a potenciación, vamos que tampoco es la panacea,
quizás los dos combinados en una unidad de brujos moteros, puedan sumarse y
sacarle más partido al CaC, más martillo de furia…
La gran tara de los brujos es que a pesar de tener muchos poderes muy
buenos para las motos, es que tienen Ld8
y 1herida, sin runas, ni equipo psíquico. Cada vez que intentan lanzar un
poder, al hacer el chequeo psíquico, tienen un 27,78% de posibilidades de
fallarlo, además y quizás más peligroso aun, un 5,56% de morirse en el acto. Es
un asunto un tanto mórbido, pero si llevamos eldars oscuros de aliados,
podríamos usar los trofeos atroces para repetir los chequeos de Ld de nuestros
eldars, así que podríamos repetir los chequeos psíquicos fallidos de los
psíquicos cercanos al vehículo EO con
trofeos gore… Adoradores de cadáveres…XD
Guardianes: Han mejorado considerablemente, siendo ahora una línea
bastante buena. Sus ventajas son +1HA +1HP +1I, y la regla de tormenta afilada
(los shurikens son acerados excepto contra blindajes), todo esto por un punto
extra (cada guardián de 8, pasa a costar 9 pts). Son relativamente baratos para
la potencia de fuego que pueden ofrecer a 12”. Pueden llevar plataformas de
armas pesadas 1 cada 10 guardianes.
Sus desventajas son R3
armadura 5+ y su escaso alcance de las catapultas.
Necesitan jugar en cobertura
(tras aeguis por ejemplo) y el brujo ocultar les ayuda mucho a aguantar
considerablemente siempre que no te nieguen la cobertura y que salga el poder.
10-12 guardianes: Me gustan para incluirlos en serpiente. Son
25 o 43 puntos más caros que 5 Vengadores. Disparan mejor que los 5 vengadores, pero con
6” menos de alcance. Los vengadores son menos minis, que salvan algo mejor,
pero que sobre todo mantienen las distancias mejor que los guardianes.
20 guardianes: Creo que es lo ideal cuando se desplieguen a pié (tras aegis por ejemplo)
ya que te permite incluir 2 plataformas, el poder del brujo afecta al máximo
número de minis posibles y al ser tantos es difícil que huyan. Además puede
unirse un vidente espiritual, para “tener 2 brujos uno de nivel 1 y el otro del
2”. También es buena unidad para escoltar personajes independientes si sabemos
que contaremos con nuestra cobertura (ojo con los dragones del caos,… y lanzallamas
en general)
Vengadores: Me gustan para incluirlos en serpiente. Las unidades de 5 vengadores te permiten incluir muchos
serpientes en el ejército (unos 6 o 7 a 1850 pts), que son la base de las
mecanizadas eldar. Tienen catapultas shuriken mejoradas con 18” de alcance (y
tormenta afilada también). Este alcance adicional, es muy útil para cuando
desembarquen disparando, ya que les permite que en la mayoría de las
situaciones, usar el trance de batalla para disparar y correr después para
alejarse del enemigo. Con los guardianes desembarcando, con frecuencia
tendremos que usar el trance para correr para acercarnos y que lleguen todas nuestras armas; para
disparar después, quedándote cerca del enemigo.
Las unidades de 10 vengadores, también las veo casi
siempre es serpientes. Suponen descartar la idea de spawnear serpientes, pero
creo que puede funcionar (estas de unidades de 10 aun no las probé).
Puede incluirse un exarca con escudo iridiscente y arma de
energía, para que salven al 5+ invulnerable (el exarca perdería un ataque). Puede ser útil si no hay coberturas que te
valgan.
La espada implacable no es muy
allá, excepto que comba con el poder de aterrar brujo (el de -3Ld a una unidad),
el cual te tiene que tocar, a no ser que uses el caza del brujo aterrador.
Arma de energía y pistola, es
5 pts más barato que con escudo y no pierde un ataque. Puede usarse si sabes
que darás cobertura a tus vengadores.
Los poderes de exarca me
parecen inflar mucho la unidad (aunque tendría que probarlos), creo que
normalmente optaría por 10 vengadores sin exarca (en serpiente) o 10 con exarca
escudo (en serpiente también). Los exarcas y los especialistas tienen el mismo
Ld: 9, así que no es tan vital incluirles líder exarca.
Exploradores: De 19, han bajado a 12 puntos. Antes eran bastante
mejores disparando, ya que tenían aceradas para impactar y para herir (con
posibles guías y destinos). Ahora solo mantienen las aceradas normales de
francotirador. Aun así, buena unidad calidad precio, aunque no sé si lo
suficientemente buena como para que funcionara spawnandola como si usásemos
Alaitoc. ¿60 exploradores por 720pts?
Podrían funcionar, si se complementan con buenos AT y AA, aunque no lo veo…
Las unidades de 5, tienen un tamaño óptimo para los chequeos (como las de 9). Al ser dos unidades de 5 en lugar de una
de 10 (por ejemplo) tienen el potencial de acobardar 2 unidades por turno, o de derribar dos
criaturas monstruosas voladoras…
Las unidades de 9 o 10 aguantan 2 bajas sin chequear, además de aprovecharse mejor de posibles
poderes psíquicos…
Filos espectrales: Te obliga a incluir un vidente espiritual en CG para
hacer la guardia espectral de línea, si no son élite.
Es una unidad pura CaC, con la
movilidad de un humano común. Es decir, es vulnerable a quedarse corta al
intentar asaltar al sacar dos unos u otra tirada baja. Lo bueno que tiene es su
aguante, sobre todo los portadores de hacha y escudo. El escudo les da
salvación invulnerable de 4+, haciendo que con su R6 y salvación de 3+ por
armadura una unidad con mucho aguante (sobre todo, si incluyes a Eldrad para en
busca del poder Fortuna, para repetir salvaciones falladas).
Para ir a pié, a priori me
gusta una unidad de 10 con 7 o 8
hachas/escudos, con eldrad y el vidente espectral unido. Si te sale fortuna, tienes una unidad capaz
de tanquear (atraer ataques y aguantarlos) a muchos ejércitos enemigos ella
sola, ya que el vidente espectral como poco les da oscurecidos, es decir +2 a
las salvaciones por cobertura (siendo esta casi siempre de 3+ o mejor).
Otra opción es meter a
Karandras en lugar de a Eldrad. Karandras les da una picadora de carne en CaC
(que incluso en un momento dado se pueden separar para asaltar a 2 objetivos distintos),
Infiltración y sigilo, que sumado al poder de oscurecer del vidente, pueden
tener fácilmente +3 a salvaciones por cobertura.
Los filos espectrales en
serpiente no me gustan tanto como la guardia espectral, ya que no pueden
desembarcar y asaltar el mismo turno. Y para llevarlos a pié, yo creo lo ideal en
principio, es incluir una unidad de 10
Guardia espectral. Te obliga a incluir un vidente espiritual en CG para hacer
la guardia espectral de línea, si no son élite.
Es una unidad cara, pero con
R6, salvaciones de 3+, coraje (como los filos) y rifles espectrales (rango
12UM´s, F10, Fp 2 distorsión (que con seises para herir/penetrar, causa muertes
instantáneas/internos automáticos). Muy buena arma para destruir vehículos o
criaturas monstruosas. Pueden cambiar el arma por un lanzallamas de fp 2 con
distorsión por +10 pts. Esta arma puede ser interesante si te vas a enfrentar a
unidades numerosas compuestas por miembros de más de una herida, como nobles
orcos, bestias eldar oscuras o cosas así. En principio el lanzallamas nuevo no
me gusta mucho, incluso en serpiente.
El Serpiente te permite
transportar hasta 6 guardias espectrales
en él, o 5 y hasta 2 personajes
independientes unidos. Esto les da mucha movilidad, muy importante para poder
sacar partido al alcance 12UM´s de su arma básica (o del lanzallamas).
Una unidad grande de 10 a pie
con personajes independientes unidos, como con la de filos espectrales, también
puede ser una estupenda punta de lanza.
Guardianes de asalto: Sus ventajas son +1HA +1HP +1I por +1 punto.
Ahora han mejorado, pero en
general no se puede decir que sean muy buena tropa de línea, en comparación a
motos, vengadores o guardianes normales.
Se pueden equipar con espadas
de energía en mi opinión absurdamente caras, ya que tienen el mismo precio que
les costaría a un autarca…(15pts). Al menos un fusión es lo recomendable para
quitar las ganas a los vehículos a hacernos brutalidades acorazadas.
En serpiente con 2 lanzallamas
pueden usarse como un AI interesante, aunque con muy poco aguante.
La mejor opción para los
guardianes me parece que es unir 20 a Karandras con brujo ocultación. De esa
forma tenemos una unidad con +3 a salvaciones por cobertura (si el brujo
cumple), coraje he infiltración. Los poderes psíquicos (así como habilidades de
personajes independientes unidos) que potencien esta unidad, merecerán mucho la pena, ya que potencian a unas 20
miniaturas con un solo poder psíquico. Siguen siendo muy vulnerables a
lanzallamas, mucho. Por eso no están más arriba.
Vagabundos: Nunca los probé, por 25 puntos en lugar de 12, me
parecen muy caros, además que necesitas llevar Illic. Eso sí, tienen
oscurecido, sigilo y tirador preciso (que nuestros disparos sean de precisión
(para elegir nosotros quien sufre las heridas))
No me acaban de convencer ya
que son muy caros y hay bastantes cosas que te pueden negar las coberturas
(dragones, cápsulas con lanzallamas, taus,…)
Muchos Saludos de LVCIVS.
los vagabundos son un abuso, resultan caros, y pueden ser diezmados con armas que nieguen cobertura, pero eso es algo minimizable si tienes serpents para bloquear ciertas lineas de tiro. Piensa en ellos, unos 5 o 6 manejando un quad donde todos los disparos y no solo los 6s son de precision contra psiquicos, etereos, heraldos libreros, runicos, cripteks, apotecarios y armas especiales en general (esas motos con gravs que tanto se veran ahora caen en una rafaga). son caros, pero es que si no lo fuesen seria infame.
ResponderEliminarHay que incluir a illic es la "pega" pero Illic es un personaje bastante infravalorado y con muchas posibilidades, algunas muy obvias y otras no tanto, pero eso ya lo discutiremos cuando toque ^_^
buen analisis y un placer leerlo! :)
Muchas gracias. Muy cierto lo que comentas de los vagabundos, al final se me olvidó incluirlos como tiradores de Quad. Recuerdo aun un comentario tuyo que en su momento se me pasó por alto, y que creo que da mucho juego:
Eliminar"metiendo a Illic con una bateria de cañones-D infiltrada, y soltar esas areas de f 10 desde el primer turno no tiene precio (te iran perfectas para matar la unidad de apocas con el comandante tau XDD) y ya de paso incluyo una de 5 vagabundos para manejar el quad, asi todos los disparos del quad tienen precision y no solo los 6s (burrisimo contra etereos, psiquicos primaris, runicos, comisarios, nobles y armas especiales en general). "
Me parece una estupenda idea. Así se sacas muchísimo partido tanto a Illic como a los vagabundos (como a los Cañones D). ¿Pudiste probarla más? ¿Que tal con Icaro en lugar de Quad, para hacer muertes instantaneas a R4?
esa lista y otras variantes me dieron muy buenas resultados, pero voy cambiando cosicas que me gusta variar el ejercito y la forma de jugar, y al menos eso si que se hace bien con eldars
Eliminarsobre el icaro; no me convence,solo hace un disparo, sin embargo una unidad de 5 vagabundos en quad son 4 disparos de francotirador y 4 de quad, por estadistica 1 ciudado señor de personaje se falla, y 4 de sargento, las armas especiales y pesadas no tienen de eso, asi que es salvacion fallada arma menos, y le facilitan mucho la vida a los caballeros, bien matando ese caudillo/puño de combate o ese plasma/graviton.
sobr eillic, empece a meterlo por la miniatura y por su trasfondo contra necrones, que son mis dos ejercitos favoritos y me gustaron sus reglas, dividir el fuego de rasgo parece poca cosa, pero con plataformas es 2 a un lado y 1 a otro, infiltrar una unidad, icluso embarcada en un serpent, y dar oscurecido a la unidad en que este, a parte, al no ser bueno en combate(que tampoco es manco, ya que tiene 4 ataques de arma de energia)lo mantienes lejos y es dificil ceder señor de la guerra.
Me faltaron añadir un par de cosas:
ResponderEliminarLas guadañas D de la guardia espectral, aun con F4, les permite a seises herir (con muerte instantánea) a R8 o más como los caballeros o penetrar (interno FP2) a B14 como los Land Raiders; gracias a la regla de disrupción. Al ser plantilla aseguramos no tener que tirar para impactar y negamos coberturas a cambio de alcance. Bastante recomendable, incluso como opción de élite.
Los vagabundos al tener la regla de disparos precisos, son un estupendo artillero del cañón Quad o ïcaro adquiriendo un rol de "Cazapersonajes"
Así que en mi opinión:
EliminarLa guardia espectral quedaría bajo los vengadores y sobre los exploradores
Y los vagabundo bajo los exploradores y sobre los filos.
Aunque estos "tiers" son estimativos y bastante circunstanciales en función del resto del ejército y de la forma de jugarlos.
Hola;
ResponderEliminarestoy contigo en lo de las motos. Para mi son las mejores lineas del juego (a mi modo de verlo son los marines por la versatilidad que te dan), pero estas motos son marines a reacción.
La otra unidad que me encanta es la Guardia espectral, vale que se tienen que acercar para disparar... pero con R6 salvacion a 3+ y coraje, y el pequeño disparo que tienen... pueden acercarse sin problemas.
Juego bastante contra eldars... y creo que son los que mas problemas me dan (yo llevo AS).
Un saludo.
Una cosa que acabo de ver en las Faqs del reglamento:
ResponderEliminarLas motos tienen la regla especial muy corpulento, es decir, que ocupan 3 espacios dentro de nuestros serpientes o falcons. Esto da lugar a poder transportar nuestros tríos de motos dentro de algún serpiente que pueda haber quedado vacío. O de unir un vidente en moto a una unidad de 9 vengadores en serpiente.
cierto !!
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
EliminarLos vehiculos solo pueden transportar unidades de infanteria
Eliminares verdad, lo pone incluso en negrita en pagina 78. Solo infantería (incluida la de salto y reacción)
EliminarAh, ya me parecía a mi demasiado novedosa la idea. XP
EliminarEntonces la Faq se refiere a meter las motos en edificios y cosas así, supongo.
Gracias por aclarar :)
Pag. 78 segundo párrafo del apartado CAPACIDAD DE TRANSPORTE "(sin incluir infanteria de Salto ni infanteria a Reacción)"
Eliminarme comi el "No" queria decir esto-- "Solo infantería (no incluida la de salto y reacción)"
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