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lunes, 9 de marzo de 2015

Generación de incertidumbre

Aquí os dejo un articulillo que hice para la revista GP num 11, hace un par de meses. Espero que os sea de interés.

¿Qué es la incertidumbre en una partida?
La incertidumbre se suele confundir muchas veces con el mero “despistar al rival” o “crear una distracción”, y aunque tienen rasgos similares, no son exactamente lo mismo. Por resumir, todos los señuelos o distracciones que hagamos son generación de incertidumbre, pero no todas las generaciones de incertidumbre son distracciones o señuelos. Es decir, una incluye a la otra, pero no son sinónimas.

Generar incertidumbre no es más que añadir información adicional a la toma de una decisión con el objetivo de generar más dudas en dicha decisión, ya que a mayor información, mayor caos y por tanto menor certeza del resultado posible, pero sobretodo, a mayor incertidumbre, más abrimos el abanico de posibles caminos de la partida.


Y esto se puede hacer ampliamente en una mesa de juego, ya que cualquier juego es, por definición una situación donde la resolución de la misma depende de la toma de decisiones de dos o más entes con intereses propios y, normalmente, contrapuestos.
Lo importante del planteamiento de generar incertidumbre es que no busca que nuestro oponente haga algo concreto (cosa que los señuelos o las trampas sí hacen, tratan de provocar que se desvíe atención del punto A al punto B) sino simplemente que tenga más cosas que plantearse de las que realmente le da tiempo a pensar. Es decir, no buscamos provocar una reacción o acción concreta, sino darle tantas alternativas, que no sea capaz de discernir las mejores, pudiendo así conseguir que escoja hacer cosas que no son las mejores para su plan contra nosotros, independientemente de, en concreto, cuales sean esas decisiones y cuales escoja hacer finalmente.

Cuando es recomendable usarla y cuando no
Se podría pensar que siempre es bueno generar incertidumbre en la partida, pero en realidad no es así, ya que hacerlo, también tiene consecuencias negativas para nosotros mismos (que veremos más adelante), por tanto es muy importante saber si salimos ganando o no con generar incertidumbre en la partida.

En general, nos sale a cuenta que en la partida haya incertidumbre cuando estemos en una situación cuyo status quo nos perjudica, es decir, cuando el control de la partida está mejor para nuestro oponente que para nosotros y el cauce estándar de los acontecimientos pensemos que nos perjudica (jugar a intercambio de tiros con dos ejércitos de tiros, si el nuestro pensamos que es inferior al del enemigo, por ejemplo llevando Tau contra Astra)
Esto suele traducirse, normalmente, en la mayoría de enfrentamientos en los que nuestra lista de ejército está en desventaja vs la de nuestro rival (por ejemplo si te toca jugar contra Tau llevando Eldars Oscuros).

Es decir, hay que generar incertidumbre cuando el resultado de la partida, haciendo las acciones más comunes, lógicas u óptimas sea desfavorable para nosotros.
Porque el objetivo de generar incertidumbre será, precisamente, desviar, lo máximo posible, el camino de la partida de ese camino “óptimo o lógico” de acontecimientos.

Para desviar el camino de nuestro acciones no es necesaria la incertidumbre, nosotros podemos hacer lo que queramos con nuestras tropas y llevarlas por el camino que deseemos, pero para desviar del camino óptimo a nuestro oponente sí que la necesitamos. De nuevo, aquí no nos importa qué camino en concreto escoje, siempre que NO escoja el que queremos evitar. Por eso no se trata de darle señuelos o trampas, que sería como presentarle un cruce de caminos, el óptimo que queremos que no escoja, y el señuelo que le hemos puesto y la elección está entre esos dos. Sino que lo que queremos es generarle la sensación de qué está en mitad del campo, sin caminos de ningún tipo, y ha de decidir en qué dirección debe caminar  sin saber siquiera a donde quiere dirigirse. Es decir, darle muchas  opciones, más de las que pueda sopesar en el tiempo que tiene para pensar, con el objetivo de que tome caminos que le alejen del óptimo.
De qué planteamientos mentales parte

Es una estrategia que se centra en ambos jugadores, no en sus respectivos planes de batalla ni en los ejércitos en mesa en sí. Es decir, nuestro foco, cuando queremos generar incertidumbre, es el jugador oponente, no sus unidades ni su posicionamiento. Las acciones que hacemos están orientadas a afectarle a él de una forma, no a sus tropas o a lo que está pasando en la mesa. A mi me gusta resumirlo en que atacamos a su cerebro y su capacidad de atención.
Pero lo más importante es que todo esto parte de un planteamiento muy sencillo, nuestro oponente es humano y comete errores, pero, sobre todo, toma decisiones, y es eso, sus decisiones, lo que queremos complicarle al máximo.

Consecuencias en nosotros mismos
Una parte importante es ser consciente de que hacer esto tiene también consecuencias en nosotros mismos, por eso no hay que usarla si no estamos convencidos de que nos va a ayudar más que entorpecer.

Lo primero es que, normalmente, exige que estemos dispuesto a sacrificar partes de nuestro ejército, sea en forma de unidades o de decisiones, por lo que debemos tener esos recursos “sobrantes”.
Además exige micromanejo, es decir, la mayoría de las veces se basa en saber ciertos trucos o movimientos aislados concretos, por lo que exige que estemos pendientes de hacer cosas muy puntuales y al detalle de forma correcta.

Por lo que nos obliga a tener dos visiones simultáneas de la partida, el plan principal, y lo que es generación de incertidumbre adicional, y cuando tengamos ambos claros es muy importante no dejar que una visión moleste a la otra en mesa, lo que normalmente se llama no dejar que los árboles nos tapen el bosque, es decir, que no permitamos que estar concentrado en generar incertidumbre tome más protagonismo en nuestra mente que el propio plan principal que tengamos, ya que entonces nos perderemos en hacer bien movimientos concretos que no son en realidad relevantes para el objetivo principal que tengamos que hacer.
Generar incertidumbre nunca debe ser nuestra principal baza, sino un complemento a otra baza/plan. De hecho una de sus mayores utilidades es que nos permite distraer el oponente de nuestro plan principal (aunque su principal función no es distraer vs nuestro plan, sino vs el propio plan óptimo del oponente).

Medios para generar incertidumbre
Aquí es donde ya entramos en la “chicha” de lo que podemos hacer. Son cosas muy genéricas, que luego en cada ejército se aplicarán de formas distintas, pero todas se basan en los mismos principios.

Aprovechar las decisiones no útiles para tu plan principal, para usarlas con el fin de generar incertidumbre. Es decir, cuando tengamos una unidad, movimiento o disparo/asalto disponible que no es necesario para nuestro plan principal (porque ya lo cubrimos bien con el resto del ejército, decisiones o herramientas), podemos usar esa “unidad o decisión restante” para generar incertidumbre, haciendo algo que sea distinto de lo esperado por ella.
El caso más directo de esto son los transportes asignados una vez han cumplido su función de llevar una unidad al punto donde queremos que actúe. A partir de ese momento, el transporte deja de tener un rol importante en el plan principal, y podemos usarlo para simplemente “hacer otras cosas”. Normalmente nos solemos centrar en intentar sacarle rendimiento a los disparos de apoyo que tenga (cosa muy controlable y asumible por nuestro enemigo), pero si por ejemplo renunciamos a esos disparos y lo movemos a un punto donde, simplemente al turno siguiente esté en disposición de hacer una brutalidad acorazada, estaremos jugando con la posibilidad de que, por fallar un chequeo de liderazgo, nuestro oponente pueda perder una pieza, es decir, no hacemos nada real, pero las consecuencias de lo que podemos hacer en el futuro obligan a nuestro enemigo a tenerlas en cuenta en su cabeza para plantear sus acciones en el turno siguiente (la incertidumbre de con qué podrá contar el turno siguiente es mayor, ya que un mero chequeo le deja sin una pieza, con lo que el RIESGO de no tenerlo en cuenta puede ser muy grande).

Imaginad que nuestro plan principal está decidido, y nos “sobra” para cumplirlo, una unidad de motos en nuestro ejército. Una forma de generar incertidumbre simple sería turbearla en una dirección que parezca amenazar al enemigo. A nosotros no nos importa nuestra unidad de motos, ya que no la necesitamos, pero al exponerla y amenazar una zona,  obligamos a nuestro enemigo a que tenga que tomar una decisión sobre nuestras motos. Y como no sabe en qué medida forman parte de nuestro plan, esas decisiones sobre cómo gestionar la amenaza de esas motos, tomarán un tiempo REAL en su cabeza, tiempo que no dedicará a centrarse en nuestro plan REAL, por lo que, independientemente de que haga algo con las motos o no, la realidad es que habrá tenido menos tiempo para dedicarse a pensar en la parte de la partida que a nosotros nos importa.
Pero una forma de generar incertidumbre más profunda es darle forma de “plan” a dichas maniobras. La misma unidad de motos anterior, por ejemplo, antes de moverla para generar incertidumbre, le preguntamos a nuestro oponente por la capacidad destructora de una tropa concreta de su ejército (¿qué armas decías que llevaba ese predator?) y acto seguido le preguntamos por su capacidad de aguante (¿pero que blindaje tiene por el lateral, 11, verdad?) y entonces “turbeamos” las motos con plasma o fusión, en lugar de a un sitio al azar, como con clara intención de buscar esos flancos del predator al turno siguiente.

Con las preguntas a nuestro oponente hacemos como si las respuestas que nos está dando nos influyeran en la decisión que estamos tomando con nuestras motos (las envío para allí porque pueden petar el tanque por el lateral, y necesito matarlo por las armas que me acabas de recordar que lleva...), es decir, acabamos de darle “forma de plan” a una simple generación de incertidumbre que era turbear a las motos a amenazar a un sitio al azar. Ahora ese “plan ficticio” tiene más posibilidades de ocupar espacio real en la mente y el tiempo de pensamiento de nuestro enemigo. Pero a nosotros el predator y nuestras motos nos la han bufado enormemente siempre, en realidad.
Muchas veces, sólo la amenaza de destruir algo, aunque ese algo en realidad no nos moleste, es más que suficiente para generar incertidumbre en el enemigo, ya que casi todo el mundo suele mirar mucho de maximizar la supervivencia de sus propias tropas.

Pero no nos tenemos que quedar conque sólo la amenaza de destruir algo nos pueda servir para generar incertidumbre, algo tan simple como ocupar mucho espacio en la mesa, o exponer a tiros a más tropas de las estrictamente necesarias, añade variables sobre las que nuestro oponente ha de decidir y, por tanto, equivocarse o al menos no decidir con influencia sobre nuestro plan principal.
Otra gran forma de generar incertidumbre es metiendo todo lo que podamos el azar en la partida. Priorizar, por ejemplo, la posición de nuestras tropas para que, ante un asalto, el enemigo siempre tenga que chequear terreno difícil en lugar de para maximizar nuestro disparos sobre dicha unidad, puede hacer que hagamos menos daño a disparos (que puede ser matar 2-3 minis menos del enemigo) a cambio de, con una mala tirada de asalto anular por completo que nos cargue.

O tener armas/poderes psíquicos que hagan cosas tremendamente destructivas con tiradas muy extremas (armas D, halucinación de Telepatía...) hacen que nuestro oponente pueda tener que plantearse tomar decisiones en base en esas tiradas extremas, cuando en realidad no ocurrirán con la suficiente importancia, pero la incertidumbre de CUANDO puedan ocurrir, será suficiente para afectar a sus planes.
Una de las mejores formas de generar incertidumbre es con la construcción de nuestra propia lista. Añadir unidades poco vistas o desconocidas siempre generará más problemas a la hora de que nuestros enemigos se planteen lo que podemos llegar a hacer con ellas. Así que acostumbrarnos a utilizar unidades poco vistas de forma regular es una enorme ventaja, ya que  genera incertidumbre en la mente del enemigo durante la partida, sin que nosotros tengamos que hacer muchos esfuerzos durante la propia partida por hacerlo.

Y por contra, la mejor de todas, y la más costosa, por tanto, es hacer que nuestro propio plan principal sea algo tan absolutamente descabellado, innovador y arriesgado que nuestro oponente NUNCA haya tenido que jugar en esas condiciones.
Aquí os pongo un ejemplo de una partida que me sucedió. Final de un torneo, yo iba con Eldars Oscuros (mucho ponzoña/incursor/devastador, y una unidad grande de bestias en mesa). Me tocó jugar contra Astra Militarum, que es el emparejamiento que siempre pierdo. Así que me dije a mí mismo que no iba a conseguir nada con el jugar a intercambiar disparos, en mi turno 1 turbee todo el ejército en la boca de mi oponente y formé una “muralla” en fila con todos los vehículos y las bestias detrás. De forma que casi todo mi ejército estaría en posición de asaltar en mi turno 2.




La realidad es que yo no era capaz de destrozarlo en CaC impunemente, pero dado que nunca nadie le había hecho eso, se descolocó completamente y, pese a hacerme mucho daño con sus disparos, toda su partida no fue más que una sucesión de “improvisaciones” sobre como matar todo lo que tenía en la boca, y no podía estar seguro de estar haciendo daño de forma selectiva, sino simplemente por proximidad. Lo que me dió a mí la capacidad de poder ir haciendo puntos por la mesa con los objetivos de vórtice. A la postre, después de masacrarme casi todo el ejército, no tuvo turnos suficientes para, con la mesa más despejada, centrarse en los objetivos de vórtice, porque, gracias a mi presión y al “escenario insólito” que le puse en la mesa, se centró más en matar (por el miedo a una amenaza de una cosa a la que no estaba acostumbrada).
El tema está, en que ante una situación así, es muy difícil calibrar de verdad lo que está sucediendo porque toda la información que recibe el cerebro para tomar decisiones es muy nueva, y, por tanto, es mucho más fácil que no sepa discernir cual es la relevante y cual no.

En resumen, la incertidumbre es algo que siempre estará presente en la mesa (ninguno de los dos puede saber con seguridad qué hará su oponente), por lo que no podemos evitarla, pero sí que podemos intentar maximizar la cantidad que nuestro oponente tenga que gestionar, con lo que llevaremos ventaja en la cantidad de tiempo real que tenemos para PENSAR en cosas útiles o relevantes durante la partida.
Espero que os sea de interés, y os ayude en alguna partida.
Stay tunned!

6 comentarios:

  1. Peazo freak!
    Solo una mente genialmente maligna es capaz de escribir esto.

    Muy buen post y raro a la par.
    Otro ejemplo a esta generación de incertidumbre es presentarse a un torneo con marines y orkoz cojidos de la mano ;)
    Al final los que dieron mas puntos fueron los gretchins XDD

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    1. jajaja! gracias por lo de genialmente maligna!! XD.
      Siempre me han gustado las movidas de tratar con la persona que maneja el ejército, más que vs el ejército en sí.
      Yo siempre he dicho, que cuando te pones en la mesa, juegas contra el jugador, no contra su ejército!
      Y que es tan importante lo que el jugador puede/quiere hacer, como lo que sus tropas son capaces de darle.
      Un saludo!

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  2. A partir de ahora si me cruzo contigo se acabo hablar xdxd

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    1. Pues lo vas a tener chungo, porque ya sabéis que yo no callo ni debajo de las piedras.... XD
      Un saludo!

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  3. Buena entrada Arch. Unicamente tu mente podría escribir algo así jeje

    Lástima que no exista un tiempo limitado por turno en los torneos, porque ya sería estresante verte con tantas opciones/posibilidades y con el tiempo encima xD

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  4. Gran artículo Arch! Me ha gustado el enfoque de búsqueda de errores en la toma de decisiones.

    He visto partidas en las que anunciar acciones consigue que el foco se desvíe de lo realmente importante. ¿Guerra psicológica?. En ciertos niveles la veo fundamental.

    Un abrazo

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