Aquí os dejo un articulillo que hice para la revista GP num 11, hace un par de meses. Espero que os sea de interés.
¿Qué es la incertidumbre en una partida?
La incertidumbre se suele confundir muchas veces con el mero
“despistar al rival” o “crear una distracción”, y aunque tienen rasgos
similares, no son exactamente lo mismo. Por resumir, todos los señuelos o
distracciones que hagamos son generación de incertidumbre, pero no todas las
generaciones de incertidumbre son distracciones o señuelos. Es decir, una
incluye a la otra, pero no son sinónimas.
Generar incertidumbre no es más que añadir información
adicional a la toma de una decisión con el objetivo de generar más dudas en
dicha decisión, ya que a mayor información, mayor caos y por tanto menor
certeza del resultado posible, pero sobretodo, a mayor incertidumbre, más
abrimos el abanico de posibles caminos de la partida.
Y esto se puede hacer ampliamente en una mesa de juego, ya que cualquier juego es, por definición una situación donde la resolución de la misma depende de la toma de decisiones de dos o más entes con intereses propios y, normalmente, contrapuestos.
Lo importante del planteamiento de generar incertidumbre es
que no busca que nuestro oponente haga algo concreto (cosa que los señuelos o
las trampas sí hacen, tratan de provocar que se desvíe atención del punto A al
punto B) sino simplemente que tenga más cosas que plantearse de las que
realmente le da tiempo a pensar. Es decir, no buscamos provocar una reacción o
acción concreta, sino darle tantas alternativas, que no sea capaz de discernir
las mejores, pudiendo así conseguir que escoja hacer cosas que no son las
mejores para su plan contra nosotros, independientemente de, en concreto,
cuales sean esas decisiones y cuales escoja hacer finalmente. Y esto se puede hacer ampliamente en una mesa de juego, ya que cualquier juego es, por definición una situación donde la resolución de la misma depende de la toma de decisiones de dos o más entes con intereses propios y, normalmente, contrapuestos.
Cuando es recomendable usarla y cuando no
Se podría pensar que siempre es bueno generar incertidumbre
en la partida, pero en realidad no es así, ya que hacerlo, también tiene
consecuencias negativas para nosotros mismos (que veremos más adelante), por
tanto es muy importante saber si salimos ganando o no con generar incertidumbre
en la partida.
En general, nos sale a cuenta que en la partida haya
incertidumbre cuando estemos en una situación cuyo status quo nos perjudica, es
decir, cuando el control de la partida está mejor para nuestro oponente que
para nosotros y el cauce estándar de los acontecimientos pensemos que nos
perjudica (jugar a intercambio de tiros con dos ejércitos de tiros, si el
nuestro pensamos que es inferior al del enemigo, por ejemplo llevando Tau
contra Astra)
Esto suele traducirse, normalmente, en la mayoría de enfrentamientos
en los que nuestra lista de ejército está en desventaja vs la de nuestro rival
(por ejemplo si te toca jugar contra Tau llevando Eldars Oscuros).
Es decir, hay que generar incertidumbre cuando el resultado
de la partida, haciendo las acciones más comunes, lógicas u óptimas sea
desfavorable para nosotros.
Porque el objetivo de generar incertidumbre será,
precisamente, desviar, lo máximo posible, el camino de la partida de ese camino
“óptimo o lógico” de acontecimientos.
Para desviar el camino de nuestro acciones no es necesaria
la incertidumbre, nosotros podemos hacer lo que queramos con nuestras tropas y
llevarlas por el camino que deseemos, pero para desviar del camino óptimo a
nuestro oponente sí que la necesitamos. De nuevo, aquí no nos importa qué
camino en concreto escoje, siempre que NO escoja el que queremos evitar. Por
eso no se trata de darle señuelos o trampas, que sería como presentarle un
cruce de caminos, el óptimo que queremos que no escoja, y el señuelo que le
hemos puesto y la elección está entre esos dos. Sino que lo que queremos es
generarle la sensación de qué está en mitad del campo, sin caminos de ningún
tipo, y ha de decidir en qué dirección debe caminar sin saber siquiera a donde quiere dirigirse.
Es decir, darle muchas opciones, más de
las que pueda sopesar en el tiempo que tiene para pensar, con el objetivo de
que tome caminos que le alejen del óptimo.
De qué planteamientos mentales parte
Es una estrategia que se centra en ambos jugadores, no en
sus respectivos planes de batalla ni en los ejércitos en mesa en sí. Es decir,
nuestro foco, cuando queremos generar incertidumbre, es el jugador oponente, no
sus unidades ni su posicionamiento. Las acciones que hacemos están orientadas a
afectarle a él de una forma, no a sus tropas o a lo que está pasando en la
mesa. A mi me gusta resumirlo en que atacamos a su cerebro y su capacidad de
atención.
Pero lo más importante es que todo esto parte de un
planteamiento muy sencillo, nuestro oponente es humano y comete errores, pero,
sobre todo, toma decisiones, y es eso, sus decisiones, lo que queremos
complicarle al máximo.
Consecuencias en nosotros mismos
Una parte importante es ser consciente de que hacer esto
tiene también consecuencias en nosotros mismos, por eso no hay que usarla si no
estamos convencidos de que nos va a ayudar más que entorpecer.
Lo primero es que, normalmente, exige que estemos dispuesto
a sacrificar partes de nuestro ejército, sea en forma de unidades o de
decisiones, por lo que debemos tener esos recursos “sobrantes”.
Además exige micromanejo, es decir, la mayoría de las veces
se basa en saber ciertos trucos o movimientos aislados concretos, por lo que
exige que estemos pendientes de hacer cosas muy puntuales y al detalle de forma
correcta.
Por lo que nos obliga a tener dos visiones simultáneas de la
partida, el plan principal, y lo que es generación de incertidumbre adicional,
y cuando tengamos ambos claros es muy importante no dejar que una visión
moleste a la otra en mesa, lo que normalmente se llama no dejar que los árboles
nos tapen el bosque, es decir, que no permitamos que estar concentrado en
generar incertidumbre tome más protagonismo en nuestra mente que el propio plan
principal que tengamos, ya que entonces nos perderemos en hacer bien
movimientos concretos que no son en realidad relevantes para el objetivo
principal que tengamos que hacer.
Generar incertidumbre nunca debe ser nuestra principal baza,
sino un complemento a otra baza/plan. De hecho una de sus mayores utilidades es
que nos permite distraer el oponente de nuestro plan principal (aunque su
principal función no es distraer vs nuestro plan, sino vs el propio plan óptimo
del oponente).
Medios para generar incertidumbre
Aquí es donde ya entramos en la “chicha” de lo que podemos
hacer. Son cosas muy genéricas, que luego en cada ejército se aplicarán de
formas distintas, pero todas se basan en los mismos principios.
Aprovechar las decisiones no útiles para tu plan principal,
para usarlas con el fin de generar incertidumbre. Es decir, cuando tengamos una
unidad, movimiento o disparo/asalto disponible que no es necesario para nuestro
plan principal (porque ya lo cubrimos bien con el resto del ejército,
decisiones o herramientas), podemos usar esa “unidad o decisión restante” para
generar incertidumbre, haciendo algo que sea distinto de lo esperado por ella.
El caso más directo de esto son los transportes asignados
una vez han cumplido su función de llevar una unidad al punto donde queremos
que actúe. A partir de ese momento, el transporte deja de tener un rol
importante en el plan principal, y podemos usarlo para simplemente “hacer otras
cosas”. Normalmente nos solemos centrar en intentar sacarle rendimiento a los
disparos de apoyo que tenga (cosa muy controlable y asumible por nuestro
enemigo), pero si por ejemplo renunciamos a esos disparos y lo movemos a un
punto donde, simplemente al turno siguiente esté en disposición de hacer una
brutalidad acorazada, estaremos jugando con la posibilidad de que, por fallar
un chequeo de liderazgo, nuestro oponente pueda perder una pieza, es decir, no
hacemos nada real, pero las consecuencias de lo que podemos hacer en el futuro
obligan a nuestro enemigo a tenerlas en cuenta en su cabeza para plantear sus
acciones en el turno siguiente (la incertidumbre de con qué podrá contar el
turno siguiente es mayor, ya que un mero chequeo le deja sin una pieza, con lo
que el RIESGO de no tenerlo en cuenta puede ser muy grande).
Imaginad que nuestro plan principal está decidido, y nos
“sobra” para cumplirlo, una unidad de motos en nuestro ejército. Una forma de
generar incertidumbre simple sería turbearla en una dirección que parezca
amenazar al enemigo. A nosotros no nos importa nuestra unidad de motos, ya que
no la necesitamos, pero al exponerla y amenazar una zona, obligamos a nuestro enemigo a que tenga que
tomar una decisión sobre nuestras motos. Y como no sabe en qué medida forman
parte de nuestro plan, esas decisiones sobre cómo gestionar la amenaza de esas
motos, tomarán un tiempo REAL en su cabeza, tiempo que no dedicará a centrarse
en nuestro plan REAL, por lo que, independientemente de que haga algo con las
motos o no, la realidad es que habrá tenido menos tiempo para dedicarse a
pensar en la parte de la partida que a nosotros nos importa.
Pero una forma de generar incertidumbre más profunda es
darle forma de “plan” a dichas maniobras. La misma unidad de motos anterior,
por ejemplo, antes de moverla para generar incertidumbre, le preguntamos a
nuestro oponente por la capacidad destructora de una tropa concreta de su ejército
(¿qué armas decías que llevaba ese predator?) y acto seguido le preguntamos por
su capacidad de aguante (¿pero que blindaje tiene por el lateral, 11, verdad?)
y entonces “turbeamos” las motos con plasma o fusión, en lugar de a un sitio al
azar, como con clara intención de buscar esos flancos del predator al turno
siguiente.
Con las preguntas a nuestro oponente hacemos como si las
respuestas que nos está dando nos influyeran en la decisión que estamos tomando
con nuestras motos (las envío para allí porque pueden petar el tanque por el
lateral, y necesito matarlo por las armas que me acabas de recordar que
lleva...), es decir, acabamos de darle “forma de plan” a una simple generación
de incertidumbre que era turbear a las motos a amenazar a un sitio al azar.
Ahora ese “plan ficticio” tiene más posibilidades de ocupar espacio real en la
mente y el tiempo de pensamiento de nuestro enemigo. Pero a nosotros el
predator y nuestras motos nos la han bufado enormemente siempre, en realidad.
Muchas veces, sólo la amenaza de destruir algo, aunque ese
algo en realidad no nos moleste, es más que suficiente para generar
incertidumbre en el enemigo, ya que casi todo el mundo suele mirar mucho de
maximizar la supervivencia de sus propias tropas.
Pero no nos tenemos que quedar conque sólo la amenaza de
destruir algo nos pueda servir para generar incertidumbre, algo tan simple como
ocupar mucho espacio en la mesa, o exponer a tiros a más tropas de las
estrictamente necesarias, añade variables sobre las que nuestro oponente ha de
decidir y, por tanto, equivocarse o al menos no decidir con influencia sobre
nuestro plan principal.
Otra gran forma de generar incertidumbre es metiendo todo lo
que podamos el azar en la partida. Priorizar, por ejemplo, la posición de
nuestras tropas para que, ante un asalto, el enemigo siempre tenga que chequear
terreno difícil en lugar de para maximizar nuestro disparos sobre dicha unidad,
puede hacer que hagamos menos daño a disparos (que puede ser matar 2-3 minis
menos del enemigo) a cambio de, con una mala tirada de asalto anular por
completo que nos cargue.
O tener armas/poderes psíquicos que hagan cosas
tremendamente destructivas con tiradas muy extremas (armas D, halucinación de
Telepatía...) hacen que nuestro oponente pueda tener que plantearse tomar
decisiones en base en esas tiradas extremas, cuando en realidad no ocurrirán
con la suficiente importancia, pero la incertidumbre de CUANDO puedan ocurrir,
será suficiente para afectar a sus planes.
Una de las mejores formas de generar incertidumbre es con la
construcción de nuestra propia lista. Añadir unidades poco vistas o
desconocidas siempre generará más problemas a la hora de que nuestros enemigos
se planteen lo que podemos llegar a hacer con ellas. Así que acostumbrarnos a
utilizar unidades poco vistas de forma regular es una enorme ventaja, ya
que genera incertidumbre en la mente del
enemigo durante la partida, sin que nosotros tengamos que hacer muchos
esfuerzos durante la propia partida por hacerlo.
Y por contra, la mejor de todas, y la más costosa, por
tanto, es hacer que nuestro propio plan principal sea algo tan absolutamente
descabellado, innovador y arriesgado que nuestro oponente NUNCA haya tenido que
jugar en esas condiciones.
Aquí os pongo un ejemplo de una partida que me sucedió.
Final de un torneo, yo iba con Eldars Oscuros (mucho
ponzoña/incursor/devastador, y una unidad grande de bestias en mesa). Me tocó
jugar contra Astra Militarum, que es el emparejamiento que siempre pierdo. Así
que me dije a mí mismo que no iba a conseguir nada con el jugar a intercambiar
disparos, en mi turno 1 turbee todo el ejército en la boca de mi oponente y
formé una “muralla” en fila con todos los vehículos y las bestias detrás. De
forma que casi todo mi ejército estaría en posición de asaltar en mi turno 2.
La realidad es que yo no era capaz de destrozarlo en CaC
impunemente, pero dado que nunca nadie le había hecho eso, se descolocó
completamente y, pese a hacerme mucho daño con sus disparos, toda su partida no
fue más que una sucesión de “improvisaciones” sobre como matar todo lo que
tenía en la boca, y no podía estar seguro de estar haciendo daño de forma
selectiva, sino simplemente por proximidad. Lo que me dió a mí la capacidad de
poder ir haciendo puntos por la mesa con los objetivos de vórtice. A la postre,
después de masacrarme casi todo el ejército, no tuvo turnos suficientes para,
con la mesa más despejada, centrarse en los objetivos de vórtice, porque,
gracias a mi presión y al “escenario insólito” que le puse en la mesa, se
centró más en matar (por el miedo a una amenaza de una cosa a la que no estaba
acostumbrada).
El tema está, en que ante una situación así, es muy difícil
calibrar de verdad lo que está sucediendo porque toda la información que recibe
el cerebro para tomar decisiones es muy nueva, y, por tanto, es mucho más fácil
que no sepa discernir cual es la relevante y cual no.
En resumen, la incertidumbre es algo que siempre estará
presente en la mesa (ninguno de los dos puede saber con seguridad qué hará su
oponente), por lo que no podemos evitarla, pero sí que podemos intentar
maximizar la cantidad que nuestro oponente tenga que gestionar, con lo que
llevaremos ventaja en la cantidad de tiempo real que tenemos para PENSAR en
cosas útiles o relevantes durante la partida.
Espero que os sea de interés, y os ayude en alguna partida.
Stay tunned!
Peazo freak!
ResponderEliminarSolo una mente genialmente maligna es capaz de escribir esto.
Muy buen post y raro a la par.
Otro ejemplo a esta generación de incertidumbre es presentarse a un torneo con marines y orkoz cojidos de la mano ;)
Al final los que dieron mas puntos fueron los gretchins XDD
jajaja! gracias por lo de genialmente maligna!! XD.
EliminarSiempre me han gustado las movidas de tratar con la persona que maneja el ejército, más que vs el ejército en sí.
Yo siempre he dicho, que cuando te pones en la mesa, juegas contra el jugador, no contra su ejército!
Y que es tan importante lo que el jugador puede/quiere hacer, como lo que sus tropas son capaces de darle.
Un saludo!
A partir de ahora si me cruzo contigo se acabo hablar xdxd
ResponderEliminarPues lo vas a tener chungo, porque ya sabéis que yo no callo ni debajo de las piedras.... XD
EliminarUn saludo!
Buena entrada Arch. Unicamente tu mente podría escribir algo así jeje
ResponderEliminarLástima que no exista un tiempo limitado por turno en los torneos, porque ya sería estresante verte con tantas opciones/posibilidades y con el tiempo encima xD
Gran artículo Arch! Me ha gustado el enfoque de búsqueda de errores en la toma de decisiones.
ResponderEliminarHe visto partidas en las que anunciar acciones consigue que el foco se desvíe de lo realmente importante. ¿Guerra psicológica?. En ciertos niveles la veo fundamental.
Un abrazo