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domingo, 8 de noviembre de 2015

Análisis códex Tau empire

Volvemos con un artículo, esta vez un pequeño análisis del nuevo códex Tau, mirando un poco los cambios y viendo algunas implicaciones de las nuevas reglas desde mi punto de vista

Primero decir que es una lástima que los libros dejen de salir en tapa dura para el castellano, la calidad de los libros de tapa dura era para mi el mejor material de GW y no tenerlo en nuestro idioma aleja a la comunidad de esta empresa para acercarla más al uso de san google. Seguiré comprando los libros importantes para mi en inglés tapadura como venía haciendo ultimamente, el resto nada. Por otro lado la portada del libro es la misma que el anterior cambiando los colores, enserio? No diré nada más

Nueva portada, copiar pegar de la anterior

También añadir que el libro está casi copiado entero en el suplemento de Kauyon faltando las páginas de las entradas que no puedes meterte mediante el Hunter Contingent, como excepción las fortificaciones tidewall. Novedad una fortificación de ejército y no te la puedes meter mediante el nuevo destacamento



En las reglas del códex encontramos que la mayoría de unidades son exactamente iguales, han aparecido las nuevas monstruosas y sobretodo el nuevo destacamento propio llamado Hunter Contingent junto a todas las formaciones que trae

Primero comentaremos los cambios propios que han sufrido las unidades y la aparición de nuevas opciones

-Reglas generales y opciones

-Fire Team: Los vehículos y monstruosas con esta regla que sean ampliados a 3 miembros ganarán +1HP por la cara (somos tau, si alguien se paga 3 hammerhead o monstruosas será porque se los quiere pagar y no para ganar +1HP, pero aquí está, es gratis)

-Rasgos y fuego defensivo tau iguales

-El armamento experimental como el eyector de minas o el citoblaster dejan de ser experimental y podremos llevarlo tantas veces como queramos, interesante

Vámonos a ver los cambios que han sufrido las unidades de forma concreta, hay pocos pero algunos interesantes

CG

-Commander: La novedad es que lo podemos convertir en una CMV por +60 puntos que nos va a traer la típica saturación Tau y le podremos añadir 2 sistemas de soporte perdiendo la opción del resto de equipo. Bastante caro y como te lo derriben mientras vuela morirá contra el suelo. La opción interesante de este bicho es que aunque pase a ser una CMV sigue siendo un personaje independiente y podrá seguir uniéndose a unidades lo que nos trae bastantes situaciones extrañas que deberemos tirar de FAQ. De cualquier manera cualquier comandante que pagues será un buffcommander y luego decidirás sobre el segundo

-Ethereal: Ahora le podemos pagar un patinete palanquín drone hiperover y mainstream digno de un personaje de su categoría. Ah y también un filtro de visión nocturna! Las habilidades características del etéreo siguen igual especificando que todas las nuevas pulse weapons no se ven afectadas por la habilidad de +1 tiro a pulse weapons. Su gran putada es que tendremos que pagarle peajes usando el destacamento Hunter Contingent si lo queremos incluir

-Shadowsun, Farsight, Darkstrider Aun’shi y Aun’va sin cambios así como el fireblade


Troops

-Kroots: Iguales, siguen siendo 1 buena opción

-Casta del fuego: Ya no existe como tal y se va a dividir en dos unidades diferentes que ahora podrán ser de 5 miniaturas, además ambas van a traer una torreta nueva que vendrá con un missile pod o un SMI por 10pts y que podremos desplegar y disparar con ella si la unidad no se ha movido esa fase de movimiento

-Strike team: Primera versión de la casta del fuego, digamos que la casta del fuego antigua, con rifle y que le podemos cambiar el arma a la carabina

-Breacher team: Digamos la casta nueva. Mismo coste y nos trae un equipo que si conservamos un drone guardián en la unidad, todas las minis ganarán invulnerable de 5+. La novedad importante es la nueva arma que traen que dispara de una manera u otra dependiendo de la distancia en la que estemos del enemigo.


Las mesas irán diciendo hacía que vertiente de casta se decantan los jugadores, yo apostaría por el strike team por el alcance neto del arma. Los breacher team como mucho aportarán fp3 y a una sv3+ el tau la satura hasta morir


Élite

-Crisis+bodyguard: Aparece la escolta de crisis como unidad independiente y el gran cambio: las crisis normales puede llegar a ser de 9 miniaturas
La escolta de crisis (bodyguard) existía solamente para construir la ''O’shovah bomb'' que para los que no lo sepáis consistía en una unidad de 9 crisis con armamento al gusto, selectores y todos los gun drones comprados. Luego añadíamos al buffcommander y a shadowsun dentro y teníamos una deathstar con una potencia de fuego aberrante. Bueno ahora podremos hacerlo con crisis normales ahorrándonos 10 puntos la miniatura o simplemente podremos contruir nuestras unidad de crisis más personalizadas en número, cambio importante


-Riptide: Podemos montar la unidad de 3

-Ghostkeel: Nuevo bicharraco, también ampliable a 3, cada una te trae sus drones de regalo. Las reglas llevan tiempo filtradas y es una monstruosa muy interesante. Bastante buena y ajustada en precio, para mi hay que cambiarle el fusión por el cyclic ion raker y llevarlo en una formación que veremos más adelante

-Sombras sin cambios


Ataque rápido

Creo que no ha cambiado nada de ninguna unidad, tan solo decir que las piranhas que ya eran muy buenas dentro de 1 formación que veremos más adelante llamada hunter cadre se revalorizan todavía más


Apoyo pesado

Sin cambios, las apocas igual. El hammerhead y el skyray puede contar con 3 vehículos por unidad


Lord of War

El otro nuevo bicho Tau, la Stormsurge. Realmente trae unas reglas fabulosas y por el hecho de ser gargantuesca trae otras opciones muy interesantes. Un bicho que va a costar de matar si no le disparas un armamento muy adecuado y que aporta fuerza D y pisotones al ejército. Como todas las armaduras se configuran con los sistemas al gusto. Por contrapartida la fuerza D de este bicho necesita ciertas condiciones como alcance o marcadores y es muy muy cara.
Nadie discutirá sus reglas o potencia pero habrá que valorar con el tiempo si vamos a pagar lo que aporta por los puntos que nos cuesta


Vamos a pasar al meollo del nuevo libro, el destacamento propio llamado Hunter Contingent


Hunter Contingent


Como en la ''gladius strike force'' de los marines o la ''eldar warhost'' disponemos de un destacamento donde tendremos que pagar 1 formacion core. Solo tenemos 1 y se llama ''Hunter Cadre''. A partir de ahí podremos pagar de 1-10 formaciones auxiliares y podemos pagar 0-1 formaciones de mando


Si hacemos esto ganaremos poder repetir en los warlord traits de los Tau

La segunda regla me gustaría copiarla para valorar ciertos aspectos (en inglés para este tipo de casos) 

-Coordinated firepower: ''Whenever a unit of the hunter contingent selects a target in the shooting phase, any number of other units from the same detachment who can still shoot can add their firepower to the attack. These units must shoot the same target, resolving their shots as if they were a single unit ‘’this includes the use of markelight abilites’’. When 3 or more units combine their firepower the firing models add 1 to their ballistic skill''

Realmente es una gran regla, muchas veces hemos combinado unidades para destrozar una sola unidad poderosa, pues ahora lo tendremos mucho más fácil. De momento podemos observar que si conseguimos colocar 3 marcas a 1 unidad enemiga todo nuestro ejército si queremos podrá disparar a esta unidad impactando a 2+ y anulando cobertura, golpe a las deathstars

Las deathstars invisibles verán mermada su resistencia si conseguimos colocar alguna marca

Errores del Hunter Contingent


1-La única manera de pagar un ethereal es con la command headquarter en la que deberemos pagar 1 peaje de un commander o shadowsun + 1 crisis bodyguard. Soy ethereal fan y esto me duele

2-No tenemos fortificaciones, ni siquiera la que nos trae nueva GW

3-Anque no queramos pagarlos porque no son óptimos, no podremos añadir a darkstrider o a farsight de ninguna manera si utilizamos el hunter contingent

4-En menor medida a otros libros ya que tenemos la suerte de que la formación core está muy bien hecha vamos a tener que pagar cosas que quizás no pagaríamos en otras circunstancias



Concepto buffcommander + coordinated firepower



Aplicando RAW del coordinated firepower leemos en la regla esta frase que traduzco: ''Resolverán los disparos como si ellos fueran una sola unidad'' y luego nos mete un ejemplo como es el uso de marcadores compartido


Repasando al antiguo buffcommander nos acordamos que ''buffaba'' su unidad por la ristra de chips: ignora cober, acoplar y cazatanques//cazamonstruos, bien.

Si utilizamos el ''cordinated firepower'' y concentramos fuego con varios unidades y en 1 de ellas está unido nuestro archiconocido buffcommander todas las unidades que están concentrado el fuego de repente acoplarán e ignorarán cobertura, además de ganar cazatanques//cazamonstruos ya que son una sola unidad usando el ''cordinated firepower'' y además ganaremos +1HP si concentraremos 3 unidades o más

Además de eso y siguiendo la regla, todas las unidades que usan el fuego coordinado deberán disparar al mismo sitio pero nuestro ejercito dispone de selectores de objetivo que mientras conservemos a la unidad disparando al objetivo de la regla (con drones por ejemplo u otra armadura) podremos esparcir el fuego por la mesa con los selectores ganando todas las reglas del buffcommander

Esta es mi interpretación de la regla aplicando raw, esta regla lleva tiempo filtrada antes de que saliera el codex y los jugadores no se han puesto de acuerdo . Hay varios ladrillos por foros//blogs americanos por ejemplo y en el ETC se está trabajando en un consenso


Formaciones del Hunter Contingent



-Formación core: Hunter cadre

Trae dos maravillosas reglas:

-El fuego defensivo ‘’en área Tau’’ que antes era de 6um ahora pasa a ser de 12um para miniaturas de esta formación

-Todas las unidades de la fomarción a 12um del commander o fireblade de la formación van a poder correr o realizar turboboost antes de disparar sin penalización alguna

Dos reglas realmente buenas, el Tau gana distancia de disparo y podemos intuir que si vamos a tener reglas de combinar fuego (hunter contingent), aumento de radio de fuego defensivo y otra regla que nos da más movilidad las listas van a empezar a tirar de msu y juego disperso o de guerrillas, aunque tenemos la opción de no hacerlo y seguir siendo muy óptimos como un núcleo

La formación consiste en:

1 commander
0-1   Fireblade
0-1 crisis bodyguard
3-6 unidades de línea, en cualquier combinación
1-3 opciones de élite: sombras, crisis, riptide o ghostkeel, cualquier combinación
1-3 opciones de ataque rápido. Aquí solo encontramos véspides, los drones, rastreadores y piranhas (no hay los voladores ni el mantarraya suelto)
1-3 opciones de apoyo pesado. No encontramos al skyray y en este slot tenemos a la stormsurge. Como todo en cualquier combinación


Como vemos es todo altamente configurable, realmente trae unas reglas muy buenas y la podremos diseñar como queramos, vamos a ver las auxiliares


-Retaliation cadre:

-Commander
-3 unidades de crisis
-1 unidad de riptide/s
-1 unidad de apocas

Formación muy interesante, podremos dejar toda la formación en despliegue rápido (incluida la unidad de apocalipsis) y entrarán en turno 2 automáticamente, además el turno en el que entremos añadiremos +1 a la HP. Además la unidad de apocalipsis es implacable (realmente todo pero ya lo són de por si)

Podríamos llamarla beta strike. Podemos olvidar su regla especial si empezamos o protegernos si vamos segundo asegurándonos nuestro golpe en turno 2 por ejemplo. Recordamos que estamos dentro del hunter contingent y si combinamos fuego impactaremos a 2+ con nuestras armaduras


-Heavy retribution cadre

-1 unidad de ghostkeels
-2 unidades de stormsurges

Las 2 stormsurges acoplarán si disparan a algo que este a 12um de la ghostkeel, además la unidad que haya sido disparado por 2 de estas unidades no podrá correr o turbear y además sus cargas se verán reducidas a la mitad redondeando hacia abajo

Formación de 1 carretada de puntos, en entorno ETC no podremos usarlo por las dos gargantuescas. La segunda regla es otra arma vs deathstars y creo que innecesaria, veo mejor opción por estos puntos pagarse marcas para concentrar el fuego de muchas unidades a la deathstar que queramos destruir


-Infiltration cadre

-3 rastreadores
-2 de sombras
-1 unidad de piranhas

Si cualquier unidad de esta formación muere las demás que estén en reserva entrarán automáticamente el próximo turno. Además cualquier unidad que reciba 3 o más marcadores de la formación recibirá un misil cazador asesino por la cara el cual impacta automáticamente

Los rastreadores como unidad de marcadores es peor a otras. Por otro lado las sombras las queremos dentro de la formación de sombras o en la propia hunter cadre y las piranhas son mucho mejores en la hunter cadre

Su única razón de ser es desplegar 1 sola de las unidades para poder dejar todo el ejército en reserva y así evitar el alpha strike enemigo ya que cuando nos maten nuestra unidad entrará el resto de la formación en flanqueo o DR en turno 1 y podremos escondernos para que el grueso del ejército venga en turno 2. Problema que al hacer esto nos den el primer turno y en el turno 1 del rival perdamos la partida. No le veo utilidad a la formación


-Optimised stealth care

-2 de sombras
-1 unidad de ghostkells

Si al principio de la fase de disparo estamos a 6um de de la ghostkeel las unidades de esta formación que lo estén ganaran +1HP, ignoraran cobertura y todos los tiros dirigidos a vehículos se considera que te disparán por el culo. Nuestro mayor problema consistirá en mantener las unidades juntas

Duro golpe para los serpents, escudos de vehículos necrones y lemans russ. Recordamos que estas unidades pueden ir repletas de fusiones o que ya por disparar a la más pura saturación de F5 y F7(la ghostkeel) petamos vehículos y que si usamos la regla de hunter contingent entre ellos sin necesidad de ningún condicional ya impactaremos a 2+ cargándonos cualquier vehículo


-Firebase support cadre

-2 unidades de apocas (ya no hace falta que sean de 3)
-1 unidad de riptides

Tremendo nerf a la formación que se ha dedicado durante mucho tiempo a barrer a sus enemigos por las mesas de juego

Su única regla es que toda la formación, especificando todas las miniaturas, no podremos usar selectores, podrá disparar a un mismo objetivo ganando cazatanques o cazamonstruos.

La ventaja es poder llevar las escuadras de monoapocas y cuenta como formación auxiliar porque de otra manera conseguimos más ventajas formando parte de la hunter cadre

-Armoured interdiction cadre

-3 unidades de hammerheads
-1 unidad de skyray

Elegiremos 1 punto de la mesa y a 6um a la redonda esta formación acoplará. Única manera de poner 1 skyray pero no me gusta la formación. El hammer no lo veo rentable y si quisiéramos incluirlos por algún plan maligno creo que están mucho mejor en la hunter cadre pudiendo turbear de gratis antes de disparar cada turno y podemos pagarnos los que queramos y no 3+



-Air caste support cadre

-1 shark bomber
-2 razorshark strike fighters

A 2+ ignoramos acobardados y aturdidos y a 6+ al principio de nuestros turnos recuperamos 1HP. Los aviones no han cambiado y las reglas de formación no son muy buenas, una pena


-Allied advance cadre

-4 unidades de kroots
-2 unidades de véspides

Los véspides ganan infiltración y sigilo en bosques. Los kroots ganan oscurecido en bosques  y +1HP. Todas las unidades ganan support fire entre ellos solamente

Pues no he visto yo veces taus buscando bosques por los torneos, si llevamos esto ya habrá que traérselos de casa. Realmente creo que las reglas son pobres y condicionales. Ya nos pagaremos 3 unidades de tropa en la hunter cadre y podremos correr con ellos antes de disparar. Lo que no voy a negar es que con un etéreo y 1 horda de estos en una mesa de bosques puede ser un dolor, por otro lado no tienen objetivo asegurado lo que no ayuda


Conclusiones

Podemos ver que el códex es igual al anterior cambiando unos pequeños detalles, lo más importante sería el tamaño de las crisis y las nuevas armas no experimentales junto a la inclusión de las 2 monstruosas. En la plana mayor el destacamento propio

La firecadre ha caído y lo que realmente trae este códex es el nuevo destacamento Hunter Contingent que trae una reglas muy revulsivas y que aunque la base del libro es la misma creo que las listas tau van a cambiar mucho en concepto

Para mi las mejores listas taus anteriores constaban de etéreo, tu buffcommander y marcas al gusto y de aliado una firecadre lo que acababa limitando el resto de la lista. Un juego en bloque. Ahora podremos ver el mismo concepto o ver una msu dispersa donde dejaremos de ver al etéreo

Tenemos un códex que creo que es capaz de aniquilar cualquier cosa en el juego, gargantuescas, superpesados, hordas, listas de tanques acorazados, msu de vehículos ligeros o cualquier tipo de deathstar pero no podremos hacerlo todo a la vez y tendremos que elegir cuando nos hagamos la lista

24 comentarios:

  1. Hola! Soy asiduo lector desde hace años, pero esta es la primera vez que comento.
    Estoy de acuerdo con tu visión del nuevo codex. En general parece que lo que han hecho es actualizarlo a séptima, pero la inclusión del destacamento marca mucho la diferencia. Empezando porque metiendo tres unidades de drones marcadores ya significa ponerlos a 3+. Eso son muchos marcadores.
    Como dices, Tau va a reventar deathstars como mantequilla, pero hay muchos minicombos. Espero no confundirme.
    - si incluyes una voladora, que tiene antiaéreo, podrás tener antiaéreo en las demás.
    - si metes a cadre fireblade podrás hacer que todos tus castas peguen un tiro más.
    - enemigo predilecto, creo que hay y lo puedes "contagiar"
    - Si te dejan doble destacamento, darkstrider rebaja en 1 la resistencia del objetivo, para sus disparos y los de su unidad.
    - Cazatanques y cazamonstruos. También es para la unidad, eso puede ser mucha pupa a un caballero espectral.
    Habrá más, pero éstas son las que se me han ocurrido (tengo dudas con el antiaéreo).
    Un saludo, y gracias por vuestro curro en el blog, es uno de mis favoritos.

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    1. Buenas Alfonso, gracias por comentar!

      En efecto puedes sacar diferentes chachi-combos siempre que sea algo que se aplique a su unidad o porque lo tenga 1 miniatura se beneficien el resto. Por ejemplo el antiaéreo no funcionaría porque es 1 regla específica de una miniatura.
      Otras ideas es que nos podremos beneficiar también de un controlador de drones o de las marcas del skyray

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    2. Gracias por la aclaración. Era demasiado bonito jajaja

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  2. Yo entiendo el tema selectores y buffmander como tú, y la verdad, es bastante cristalino respecto a otras reglas. Todo lo que dispara a la unidad enemiga se considera una única unidad. Pues bien, qué pasa cuando buffmander está con una unidad de crisis con selectores? Pues aquí lo mismo.

    Sin embargo, para mí, lo peor del hunter cadre es que no se pueden llevar skyrays. Es un sinsentido poder meter stormsurge y no skyrays.

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    1. Desde luego, 1 skyray estaría muy bien, es una mini que aporta mucho pero tener que pagar 3 hammerhead son muchos puntos y si te alias con el no podrás combinar fuego, una pena

      Saludos!

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  3. en fin... a ver quien va a querer ahora jugar contra taus... -.-"
    no se que decir la verdad

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    1. Buenas!

      El tau es un ejército que dispara mucho pero que aguanta más bien poco. Desde luego que es un muy buen libro como el marine o necrón pero el eldar sigue siendo mucho mejor en mi opinión
      Pero jugar vs tau ya es parecido a lo que era antes, la unidad que te quería matar te la mataba, pero no todas

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  4. A las buenas!!

    Al contrario que otros destacamentos propios aqui el señor de la guerra repite en cualquier tabla no solo en la tau. Viene genial para buscar la infiltracion-sigilo ruinas.
    Pienso como tu, creo que se van a ver mas msu. Por ejemplo 6 apocas sueltas y 3 riptides con la firecadre con cazacarros/monstruosa es casi como "regalar" el selector de blanco y poder pagar la intercepcion.
    Tengo una duda:
    La apoca podría correr y disparar con su hp normal si no haya movido en la fase de movimiento? En el reglamento pone que una mini que haya movido en la fase de movimiento dispara apresurado si las armas son pesadas pero no pone nada de correr y no lo veo claro.
    Un saludo

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    1. Buenos días,

      página 32 del Reglamento: "[...] Los disparos apresurados más habituales se dan cuando una miniatura con un arma Pesada mueve y dispara en el mismo turno [...]"

      En la página 42 se expone que una mini con arma pesada que mueva en la fase de movimiento disparará apresurado.

      Para mí tienen validex ambas reglas, pero creo que la primera aclara un poco más este hecho y, vamos, es más lógica.

      Por otro lado, si fuera disparar y luego correr la cosa cambiaría.

      Saludos!

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    2. En los tipos de arma, en arma pesada como es este caso, especifica que en la fase de movimiento predecesora así que podremos correr y disparar sin que la HP sea modificada.
      Los eldars que es el otro caso parecido también podrían hacerlo la cosa es que en su regla especial especifica que no se puede hacer con armas pesadas

      Saludos!

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    3. Lo siento, estoy perdido. Si corres corre toda la unidad y si se hace no se dispara. Según el reglamento pues se realiza en la misma fase. ¿Cómo puedes correr y disparar con la misma unidad en el mismo turno?
      Tal y como yo lo entiendo, "la fase de movimiento predecesora" es justo la fase anterior a la de disparo, no a la de tú último turno.
      Yo veo la regla como David. Si has movido un arma pesada en la fase de movimiento, en la fase de disparo —entendemos siempre "turno de jugador"—, va a apresurados.
      La verdad es que no comprendo a qué viene ahora, de repente, que "ah, si corro disparo normal". ¿Corres y disparas en el mismo turno? ¿Desde cuándo se puede? ¿El codex Tau lo permite? Vamos, es lo que faltaba ya.
      Yo creo que o corres o disparas. Si disparas y has movido en la fase de movimiento predecesora, o previa, vas a apresurados. A menos, que esa miniatura de la unidad no haya movido. Pero ojo, correr/turbear/ir a toda velocidad es en la fase de disparo, no en la de movimiento.
      Un saludo.

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    4. Sí, Fer, es una regla del codex TAU, creo que también la tienen los Eldars y una formación de los Caballeros Grises.

      Yo sigo pensando que la regla "[...] Los disparos apresurados más habituales se dan cuando una miniatura con un arma Pesada mueve y dispara en el mismo turno [...]" se cumple por encima de la otra, ya que normalmente se suele utilizar la más restrictiva en este tipo de casos.

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    5. Ya decía yo. De repente me vi descolocado. Pero si el codex tau lo permite, y se aplica eso de "básico contra avanzado", a los Tau solo les falta impactar a 2+ repitiendo, ignorando cobertura y salvaciones y pueden elegir el resultado del dado... Dado lo leído, ¿eh? Ya sabéis, sobre el papel.

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    6. Como dice David es 1 regla de 1 formación, ya hay reglas parecidas y la antigua regla del etéreo ya te lo permitía pero te obligaba a ir apresurado (como la actual)

      La formación Hunter Cadre permite en la misma fase de disparo correr y luego disparar (en este orden). Las armas pesadas si movieron en la fase de movimiento anterior a la de su disparo estas deberán ir apresuradas.
      Por otro lado si no movemos en la fase de movimiento, podremos correr+disparar normal en la fase de disparo sin que sea apresurado con 1 arma pesada ya que en la fase de movimiento no movimos nada

      Un saludo!

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    7. Vale, vale. Entendido. Eso es otra cosa. Parecida a la doctrina devastadora, solo que usable cada turno. (Más movimiento para el Tau, que sigue sin ser un Eldar pero ya no será tan estático).
      Gracias.

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  5. pues yo me cago en la puta madre que los pario!!! ala asi sin mas, menuda guarrada que nos han hecho con la salida del...codex? si es que se puede llamar asi ,no se han molestado ni a cambiar la portada ,encima te dicen que te compres el cauyon y se dejan paginas ....llevo un rebote en fin , en lo que a reglas se refiere nos aporta aire fresco que es de agredecer y la verdad el libro tampoco necesitaba mucho cambio probaremos la fish or fury un tiempo y luego a hunter contigear ;).
    un saludo

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  6. La portada del anterior codex es magnífica no hay por que cambiarla. Con respecto al codex lo veo genial, unos retoques, nuevo destacamento y a jugar a otro nivel...Si hicieran lo mismo con eldar oscuros, orkos, tiranidos y otros codex que no cuentan con decurión sería un gran acierto.

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  7. Excelso análisis feo... curro de calidad como siempre.

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  8. Porfavor,porfavor,porfavor que toquen a los angeles sangrientos.

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  9. Se agradecen estos aportes, sigue así machote pichurri miau!

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  10. Gracias por tu aporte Odro, es fantástico como todos, añadir que si pagamos los 60 puntazos para que nuestro Comandante tenga el modelo de armadura XV86"ColdStar" hay que olvidarse de los sistemas característicos, así que adios a ese Buffer que vuela.
    Al final coincido con que los habituales a jugar con Imperio TAU acabaremos adoptando la Hunter Contingent Detachment.
    Pienso que vamos a dejar de ver la Firebase Support Cadre en detrimento de la Heavy Retribution Cadre, aunque es una pena que no se pueda llevar en ETC, he podido ver las Stormsurges en juego dentro de esta auxiliar dentro de una hunter y la verdad son un gozo y contra listas Top Eldars.
    También aclarar por los FAQs y consultas con otros jugadores que es correcto si movemos, corremos con las Apocas, luego disparamos a apresurado (siempre y cuando llevemos unas hunter contingent)

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  11. Buena reseña, aunque te has confundido con la Infiltration cadre, si una unidad de la formación es destruida el resto de las reservas que tengas (no es necesario que pertenezcan a la formación) llegan el siguiente turno. Y la utilidad esta justamente en desplegar sólo la Infiltration cadre, aprovechando para infiltrar con las miméticas con balizas para incluidas. Y dejas el resto de tu ejército en reservas. Muere alguno de la Infiltration cadre y llegan todos, crisis/Riptide/Ghostskeel por deep strike y strike team/vehículos y etc por reserva normal. Con esto proteges a casi todo tu ejército de los disparos del primer turno de tu oponente.

    Saluds!!

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  12. Buena reseña, aunque te has confundido con la Infiltration cadre, si una unidad de la formación es destruida el resto de las reservas que tengas (no es necesario que pertenezcan a la formación) llegan el siguiente turno. Y la utilidad esta justamente en desplegar sólo la Infiltration cadre, aprovechando para infiltrar con las miméticas con balizas para incluidas. Y dejas el resto de tu ejército en reservas. Muere alguno de la Infiltration cadre y llegan todos, crisis/Riptide/Ghostskeel por deep strike y strike team/vehículos y etc por reserva normal. Con esto proteges a casi todo tu ejército de los disparos del primer turno de tu oponente.

    Saluds!!

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    1. Error de tipeo, quise decir miméticas con balizas incluidas.

      Saludos!!

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