miércoles, 10 de octubre de 2012

Análisis de Poderes Psíquicos del Caos.

Nuevo codex y nuevos poderes psíquicos para el caos, os dejo las disciplinas y a continuación paso a analizarlos. 


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Pues como sabéis el psíquico en cuestión debe tener la marca correspondiente para poder hacer uso de las disciplinas, marca de nurgle para poder elegir disciplina de nurgle.... y además podemos elegir biomancia, piromancias y telepatía. Pero si ponemos a nuestro psíquico marca debe elegir al menos un poder de esa disciplina.


 Tzeentch

Firestorm, El primaris - Para ser un primaris al que siempre podemos recurrir esta bastante bien, Plantilla pequeña de Fuerza media 4/5 sin fp, por cada baja pues 1d3 impactos de F3 también sin fp . Doloroso para unidades de baja resistencia y salvación.

1-2 Boom of Mutation - Para lanzarlo a nuestros personajes, impacto de F4 que se lleva y si sobrevive tirada en la boon table. Que os la dejo para que la veais:

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Practicamente la totalidad de los resultados son positivos,  del 23 en adelante. Por lo que podemos tirarlo sobre el propio psíquico si va en moto mejor por la R5, si no tenemos nada mejor que lanzar es buena opción. Podemos tirarlo a los campeones también, pero estos tienen una herida y R4, así que casi lo descartaría, a menos que salven a 2+ o tenga R5. Con varios puede ser molesto con tantas tiradas, con la posibilidad de obtener un príncipe demonio.

3-4 Doombolt - Rayo anti-vehículos por su F8 y fp1 que además dobla el rango de explosión del vehículo que haga explotar. Bueno es un Rayo así que ya sabéis que traza una linea y todo lo que pille es afectado sin necesidad de tirar para impactar, reduciendo 1 punto la fuerza por cada miniatura impactada. Es para tirarlo con cabeza, sobre una infantería marine puede hacer unas 3-4 bajas.

5-6 Breath of chaos - pues es un aliento del caos, es muy bueno, pero tiene carga de disformidad 2, coste muy elevado para mi gusto. Cada incinerador hace lo mismo y cuestan 23 puntos ....

Nurgle

Nurgle´s rot, Primaris - Pues convierte al que lo lanza en un mini.ponzoña, con 4/5 disparos que hieren a 4+ fp5, lo malo ?? alcance 6 um...Lo bueno ?? es un Nova que impacta automaticamente, aunque el enemigo este en combate.

1-2 Weapons virus -  sobre-calienta las armas de una unidad a 24um, útil contra unidades grandes con poca armadura, orkos con akribilladorez, pelotón de guardia imperial y similares.

3-4 Gift of Contagion - Joder es muy bueno, alcance 48 um, si vas a pegarte no te olvides este poder. sus efectos son acumulables, lo que me viene a la cabeza es que si la maldiciones como debilitar ¿se acumulan?

5-6 Plague Wind - Plantilla grande, envenenada (4+) con Fp2, no es gran cosa, además su alcance es de 12 um.


Slaneesh

Sensory Overload, Primaris - pffff es espectacular !!! 24 um 4 disparos de F4 fp4 , con solo impactar hace chequear iniciativa y si falla ha y hp 1. Si hace una herida no salvada pues Iniciativa 1, ya imaginais la combinación de dos de ellos no?? tiras uno, si haces una baja, pues I1 hasta el final de la fase de asalto. Asi que en el siguiente que lancemos pues va fallar el chequeo, dejando con ha y hp1. Incluso a tropas de alta iniciativa, con dos de estos poderes los podemos dejar con I1 y bastante mermados (ha1 y hp1)
Satura, reduce a 1 la iniciativa con una herida no salvada, baja Hp y Ha a 1 si falla iniciativa, ahhh y además causa acobardamiento...

1-2 Hysterical frenzy - pues un potencia-unidades muy decente, todos los resultados muy buenos.

3-4 Symphony of pain - Pues si vas a llevar sonic blaster en tus noise marines es casi obligado, además es acumulable, estas armas a poco que mejoren ya son brutales. Con F5 son una pasada. Puede ser útil si vas con Noise marines, también restan - 1 ha y - 1 hp.

5-6 Ecstatic seizures - necesita tirar para impactar, alcance muy decente, ideal para unidades grandes de poca salvación, cultistas, orkos, guardias imperiales.


Pues slaneesh tiene el mejor primaris, en general buenos poderes, también tzeentch, nurgle un poco mas flojo.

Con lo fácil que lo tienen para subir de nivel, 25 pts por nivel, es muy fácil que un hechicero tenga lo que desee, ya que tirando en la tabla con 1d3, teniendo 3 tiradas es relativamente fácil tener los 3 poderes de la disciplina en cuestión y el que no quieras cambiarlo por el primaris.

Si hablamos de ejércitos temáticos, pues nurgle es el que mas puede llamar la atención a nivel competitivo pero a mi no me gusta nurgle por cuestiones estéticas, me gusta slaneesh, que no creo que se quede atrás, podíamos ver a unos noise marines acompañados de un par de hechiceros de nv3, lanzando poderes que saturan mas aún a la infantería, los noise marines también saturan muy bien, sobre todo apoyados por el poder Symphony of pain, los hace mejores en combate, recordemos que ya tienen I5, luego tienen el icono que les da no hay dolor, buenisimo por 30 pts y si sumamos el poder Hysterical frenzy ya tenemos a unos marines muy decentes en combate.

Los marines del caos con marca de slaneesh con el icono que otorga no hay dolor ya son muy duros, diría que mas que con la marca de nurgle en términos generales, además de tener I5 si le ponemos arma de combate ya tenemos unos marines muy resistentes y buenos en combate por un coste asequible.

¿Que opináis de los nuevos poderes psíquicos del caos?

33 comentarios:

  1. En serio, me encanta slaanesh en esta edición. Los destrozos que puede hacer una sirena frente a una unidad que ha recibido la sinfonía del dolor es brutal.

    Y sumale poder meter termis cuchilleros de slaanesh o unidades de marines con marca de slaanesh con arma CaC y pistola con NHD, en serio O.o (apoyados siempre por ruidosines o tios normales) (y que algun fusion es necesario, apoyados por aniquiladores con arma CaC, segador y marca de slaanesh (no se si renta o no... igual dan la sorpresa cuando te asaltan y les pegas antes)

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    1. y que conste que no me los hago debido a que la cosa está apretá, en 1 año los empezaré

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    2. Bueno nurgle tambien esta de lujo y es lo que mas puede llamar la atencion de primeras, pero slaneesh tiene muchas opciones.

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  2. Obviamente las capacidades que tiene el codex aun se desconocen, pero si a ti Guille te gusta los hijos del emperador no es para nada una mala opción. Puedes plantearte meter unidades de 15 marines con I5 y NHD (y si encima le metes veteranos de la guarra eterna ya ni te cuento lo que aguantan y pegan en combate vs otros marines), los marines ruidosos los veo como opción perfecta acompañados por un psíquico de lvl 3 (obviamente necesitas un CG señor del caos para hacerlos linea) ahora bien, a dicho señor del caos le metes el arma lanzallamas de F4fp3 ¡¡torrente¡¡ y ya veras la risa cuando le bajes a los marines enemigos -1 a la R, sera por si solo un killmarines a 3+ y así da gusto, eso si, no sabría como enfocar a los ruidosos, si híbridos de combate y disparo o solo de disparo, lo que si se es que son una unidad muy interesante para el medio campo, peligrosa por su armamento combinado con el psíquico.

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    1. El problema de las tropas dedicadas al asalto es que no tienen una forma rapida de llegar. Lo ideal es unidad grandecilla con buena presencia de disparo, y que aguanten bien con el NHD

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  3. Sin duda has llegado a la misma conclusión que yo. En esta edición los Mil Hijos han subido muchos enteros de golpe. Yo los veo como unidad polivalente de disparo y asalto. Y los poderes de Slaanesh son muy buenos. Lo que no veo son los hechiceros. En un ejercito en el que necesitas el coraje como el comer, que los hechiceros no lo tengan es un duro golpe. Si van metidos dentro de la unidad de Mil hijos, todavía, pero con lo blanditos que son en los desafios (y estando obligados a desafiar y aceptar desafios) o los dopas salvajemente o durarán dos telediarios.

    Yo no confio mucho en los iconos. Es cierto que te dan mucho juego, pero como lo pierdas, adios NHD y te ha costado 30 puntazos.

    Otra de las cosas que estoy viendo es que, aunque aparentemente son más baratos que los leales, a la hora de la verdad, cuando los equipas para que sean efectivos acaban costando mucho más y los puntos se te van de madre.

    Va a ser difícil tener un ejercito del caos que tenga de todo y sea efectivo. O esa es mi impresión.

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  4. Obviamente si empiezas a equiparlos al "tuntun" se te van de coste, ahora bien, los veo mejor que los leales por varios motivos.

    1º, el veteranos de la guerra eterna es algo que no tiene precio, por 1 puntos +1L y odio a todos los marines (ya solo con esto en combate somos muy superiores), luego, si queremos marines de asalto les ponemos pistola y arma y marca de khorne... 15 puntos por un marine con rabia y contraataque, si pagamos por el VGE pasarían a ser quizás algo caros para ser una unidad de combate, pero igualmente serian muy duros por su coste en puntos.

    El poder de los MEC es tener unidades a 13 puntos, si les ponemos VGE tenemos un marine con L10 y odio a leales por 14 puntos, déjales el bolter y meterlos en unidades de 15-20, con su rifle de plasma y cañón automático son una unidad de medio campo preciosa, que al asalto hace mucho daño (siguen siendo 20 marines) que vs otros marines pues podéis imaginar lo que pueden hacer con tan solo 2 A al asalto.

    Polivalente es lo que prima en este codex, y es lo que los jugadores veteranos de torneo muchas veces buscan, el tener un codex con absolutamente todas las unidades útiles para romperse la cabeza con cada lista en cada estadio de metagame que sufra 6º edición.

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    1. Sí, evidentemente su potencial está en su versatilidad y en esas pequeñas diferencias. Bien equipados tienes a tipos de 2 ataques de base, con bolter y dos opciones de armas especiales con mil opciones distintas para personalizarlas... Pero si haces cuentas, a la hora de la verdad una unidad de 10, con bolter, pistola bolter y arma de cuerpo a cuerpo, dos plasmas y un rhino, con sargento con arma de energía y VGE te sale por unos 240 puntos. Algo más de lo que te saldría la misma escuadra de leales, pero con la diferencia de que no tienen "Y no conoceran el miedo".

      Con eso no quiero decir que no sean buenos, si no que en el fondo no son tan baratos como parecen a simple vista. Eso sí, puedes equiparlos como te de la gana y adaptarlos muchísimo mejor a tus estrategias que uno leal. Vamos, de aquí a Manila. XD

      PD: cuando hablaba de los Mil hijos, me refería a los ruidosos, que se me fue la pinza. ^^

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    2. Hay que tener cuidado con el equipo ya que se nos van de puntos, pero los noise con el icono de NHD ya van bien y salen baratos

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  5. como ya dije por ahi probe el poder de nurgle y me parece bestial te arregla un combate si o si ( despues de todo deje a una escuadra de martilleros con f2 r3 ) no veas que risa cuando me pegaba con f4 de puños de combate XDD, aun no he probado el hechicero de slanesh pero a mi tambien me llama una fuerza de hijos del emperador que me parecen bestiales con lo de ignora cobertura de sus armas, aunque de lo que mas ganas tengo realmente es de una fuerza de mil hijos solo por probar lo gracioso que tiene que ser tener 8 hechiceros en mesa aunque 6 de ellos sean de primer nivel

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    1. martilleros con f2 y r3,son casi gretchins xD

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    2. Y cuantos hechiceros tenias para dejarlos asi? El hechizo se tiene que mantener activo, no lo puedes hechar nuevamente y que se acumule a no ser que lo heches con varios hechiceros, o eso entiendo yo.

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    3. Lo haces con 2 poderes diferentes: el de nurgle y el de biomancia

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    4. claro y ademas son de nivel 3,

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  6. Una pregunta, se puede lanzar hechizos de tipo bendicion o maldicion estando en cuerpo a cuerpo¿

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    1. Se que se puede tomar como objetivo a unodades trabadas, pero no se si el hechicero puese estar trabado para lanzarlo

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    2. Pues todos los poderes a no ser que se especifique claramente lo contrario necesitan linea de visión, lo que no se si trabado tienes linea de visión...

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    3. Supongo que si lanzas la bendición contra ti o la maldición contra la unidad con la que estás trabado, no habrá problema, no?

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    4. No veo xq no vas a poder lanzar cualquier cosa que no sea fuego brujo (y este con escepciones) a cualquier cosa en linea de vision, y no veo xq ibas a perder linea de vision x estar trabajo

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    5. vale estaba yo liado con otras ediciones xD no pone en ninguna parte que pierdas visión, que es el único requisito. Asi que puedes lanzarlos en combate. Pero el fuego brujo no, ya que es un disparo/proyectil

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    6. Si estas trabado no pero las novas las puedes lanzar dando a unidades trabadas

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  7. en esta edición mi jefe favorito del caos es el hechicero , aunque habra que probar que este codex tiene muchas combinaciones y veo mas de una lista decente y ojo de distinta estrategia

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    1. yo aun no me he visto como puede quedar un señor del caos bien equipado, pero el hechicero es una buena opción, me gusta mucho.

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  8. EL 1-2 de Tzeentch no permite obtener Principes Demonio (no permite Apoteosis Oscura). Ademas, tiene un problema en el hecho de que segun esta redactado, no puedos usarlo contigo mismo ("toma como objetivo a un unico personaje amigo a 2" o menos), con lo que salvo que tengas un personaje dentro de la unidad, es bastante inutil...
    El 5-6 no lo pueden coger los Paladines, ya que tiene Carga de Disformidad 2 y estos Nivel 1, por tanto vuelves a tirar. Total, que con los Paladines de Mil Hijos, nos tocara el Rayo de la COndenación, que es bastante bueno, o posiblemente cambiemos al Primaris, que como habeis dicho arriba puede estar bastante bien,sobre todo contra Hordas.

    Nurgle, el Primaris lo veo flojo por su corto alcance. El 1-2 lo veo bastante bueno, por lo que dijisteis arriba, sobrecalentar unidades con muchos disparos pueden hacer algo de daño al enemigo. El 3-4 tambien es bastante bueno, molesta bastante. Y el 5-6, solamente para Hechiceros de alto nivel, tiene corto alcance pero en un Rhino hace bastante daño por su FP2.

    Slaanesh tiene un Primaris mas que decente, añadiendote disparos y pudiendo combar como habeis comentado arriba. El 1-2 bastante bueno tambien para potencia tus tropas en un momento determinado, por ejemplo antes de asaltar, el 3-4 en el fondo es una bendicion para tus tropas con armas sonicas, que deberian ser la mayoria, ya que con F5 son bastantes disparos y pican...y el 5-6, tambien con Carga 2, lanzado contra una horda es bastante potente, ya que se hostian ellos mismos, normalmente a 4+...imagina a una pelota de GI, o una horda de Gantes...puedes quitarte muchos de golpe.

    De todos...para mi gusto el mas flojo es Tzeentch, dado que tiene mas Hechiceros que los demas (por los Paladines) y tiene 2 poderes inutiles.

    Sin embargo, tanto Slaanesh como Nurgle, como sus hechizos posiblemente los lanzaran Psiquicos de Nv3, te valen casi todos.

    Un saludo

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    1. la sirena, con su f8 fp3 también es un arma sónica... ¿decías algo sobre el dolor? xDDD (si, puedes meter una leche de f9 que borra de la faz de la tierra a una unidad de marines, y si no, acaba con los supervivientes en CaC)

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    2. Gracias Yeray por las aclaraciones.

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  9. hoy hemos estado ricardo y yo trabajando en listas de ejercitos del caos y despues de escuchar al polaco hemos estado analizando la posibilidad de un ejercito tematico de slanesh que creo que puede dar mucha caña si eso cuando acabemos la lista te la pasamos y la descuartizas tio XD

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  10. Parece que a priori la disciplina mas potente es Slaneesh

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    1. lo que si que me he dado cuenta es que meter un hechicero de.slanesh no te deja poner a los ruidosos como linea obligandote a meter un paladin de slanesh para que t cuenten como linea

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  11. Una nota, solo puedes coger un maximo de poderes de tu dios igual a la mitad de tu maestria redondeando hacia arriba. Asi un hechicero de nivel 3 solo puede coger 2 de su dios.

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    1. interesante, no lo habia leido. ¿puede indicarme en que página lo dice?

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    2. Pues lo pone en la pagina 70, sobre los poderes de tzeentch.

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