Pues Laserburn esta que se sale, no se conforman con estupendos podcasts que ahora nos traen la grabación de la segunda ronda en mesa 1 del GT de Atalaya. Demonios vs Guardia Imperial.
Hablo desde la experiencia, asolar no te asola, te deja una vendetta xD. Ahora mismo los demonios están a otro nivel distinto, veremos si con el codex nuevo siguen igual o se les puede ganar.
yo creo que le hubiese dado para rodear al chimera y para llegar al aura de kairos. con 5 aulladores rodeas el chimera y con los otros 4 hace conga hasta kairos.
pero los sobrevuela con todos y se quedan 5 rodeandolo. Un aullador puede mover atras y delante quedando en el mismo sitio y meter la pasada. Que podia perfectamente hacer la pasada con los 9 y rodearlo.
Por ejemplo si tienes los aulladores a 12um delante tuya, estos pueden mover 12 hacia ti y 12 hacia su pocición inicial, quedando como estaban y haciendote la pasada...
Joas, salgo todo el rato en la mesa de al lado (mesa 2) pasando por detrás de ellos para alternar entre mover a la gente de mi base y a la gente que había tirao en la suya xD Si es que entre los marines naranjas y la camiseta del Barça soy inconfundible xDDDDDD
Perdon, la lista tiene comisario mayor! La vuelvo a poner xD
Comisario mayor a pelo Mando 4 plasmas astropata Mando 4 llamas 50 guardias 5 autos 5 bombas fusion mando 4 llamas 20 guardias 2 autos 3 vendettas con bolters pesados Leman Russ 2 Manticoras Aegis con Quad
La verdad es que la lista funciono mejor de lo que pensaba. Hay que tener en cuenta que me dejaron flanquear las Vendettas, cosa que por Barcelona ya lrededores no se deja hacer, y 50 guardias tras Aegis/entremezclados en area se portan bien.
Ya veremos en cuanto los renueven, estoy casi seguro que dejaran a los aulladores he incineradores igual pero con 1H... y sera su fin aun manteniendo las reglas igual.
segun e oido yo es que a los aulladores les bajan el fp a 4 eso casi seguro por no decir seguro del todo XD y que los van a rebajar y mucho incluso las reglas de epidemius tambien van a recortarlas
bueno vista la partida y no me queda un buen sabor de boca.. hay movimientos muy rigurosos (como encaramientos de vendettas, primer movimiento del Leman del Gi, en el último turno media vendetta fuera de la mesa, etc, etc.)
pero he de decir que el guardia se concentra en la misión y va a eliminarle las lineas y bohorque no las protege nada bien (aún no entiendo por que le tira una de plagas en su cara..si con ganar 1-0 a bases basta y más viniendo de asolar)
no entiendo como le mata tantos incineradores en el turno 2 el guardia.. alguien me lo explica?
comparto tu misma pregunta como narices le mata tantos incineradores?? con los grifones?? es lo unico que se me ocurre y si que es verdad que el leman se mueve mas de la cuenta en el 1 turno jajajaaja ay rascando centimetros jaja
a ver, comento que veo cosas que me producen urticaria en la partida, pero sobre todo lo que ocurre en el minuto 1:12:35 cuando los aulladores realizan una carga multiple sobre un leman russ y un chimera "super turbia de la muerte" a ver niños esto es barrio Sesamo y vamos a enseñares de una puñetera vez como se realizan las cargas multilpes en comodos fasciculos: fasciculo 1º: en el movimiento de asalto(pag 21) , una miniatura ha de terminar su movimiento en coherencia de unidad CON UNA MINIATURA QUE YA HAYA MOVIDO. fasciculo 2º: en los asaltos multiples (pag 27-28) se sigue manteniendo esta misma norma (pag 28) fasciculo 3º: el movimiento de unirse al combate (pag 23) es para unirse al combate, no para recuperar la coherencia perdida en la fase de movimiento, ya que como ha quedado bien claro en el fasciculo 1º cada miniatura debe terminar su movimiento en coherencia, y al final de este movimiento (el de unirse al combate) debes estar lo mas cerca posible del enemigo(pag 23 one more time) lo cual en el movimiento realizado por los aulladores ocurre un pequeño conflicto, por que al realizar la 2º y 3º miniatura su movimiento de unirse al combate se romperia la coherencia de unidad, ya que estas obligado a realizar el movimiento terminando lo mas cerca posible de la unidad enemiga (pag 23 otra vez)
dicho en cristiano: si vas a explotar una carga tan turbia como esta, al menos haz las cosas bien y en el orden correcto y mueve de forma legal.....
por lo tanto:, teniendo esto en cuenta, y tambien el tema de que no se puede esquivar la escenografia, la forma en que realiza los movimientos el jugador demonio son completa y absolutamente ilegales.
para que ese movimiento fuese legal, el aullador que encabeza la carga (el que esta mas cerca de chimera) se mueve hacia este, luego el 2º aullador tiene que mantener coherencia con el que encabezo la carga, el 3º con cualquiera de estos dos, el 4º con estos 3 y asi hasta que un aullador pudiese cargar al leman russ en linea recta y manteniendo la coherencia con otro aullador que ya se hubiese movido y bla bla.
dicho esto: lo de los movimientos y encaramientos del vendetta tambien clama al cielo.... XDDD
Este tipo de cosas pasan en casi todas las partidas y por eso de todas se aprende siempre algo cuando te pones a pensar y a revisar el reglamento ya en tu casa. Seguramente al señor de guardia si lee esto nunca se la volveran a colar más xD.
jajaja!!! A mi cuando jugaba con los eldars mecanizados en 4ª siempre me acusaban de medir desde delante del vehículo hasta la parte de atrás, lo cual es la trukería más vil que hay. Todos los rivales estaban siempre ultrapendientes de cómo medía con los serpientes.
Lo más gracioso es que NUNCA lo había hecho ni lo hice, sino que algún apalizado empezó a correr el rumor y listo...
yo aún no he visto la partida, pero es la típica lista de guardia imperial que los demonios suelen asolar xD
ResponderEliminarHablo desde la experiencia, asolar no te asola, te deja una vendetta xD. Ahora mismo los demonios están a otro nivel distinto, veremos si con el codex nuevo siguen igual o se les puede ganar.
ResponderEliminarxDDDDD
Eliminary no se te ocurra deslizar con ellas...
En este torneo según tengo entendido no se permitian aliados. Lo que viene siendo un paseo para demonios...
EliminarLos demonios, con la fumada de los incineradores y los aulladores se salen de la escala.
EliminarNo tiene ningún sentido lo que hicieron con los incis, bajarles puntos y subirles una herida ¿Mande?
En el minuto 0:27 sobrevuela con los aulladores un chimera y lo destruye, lo podría haber rodeado impidiendo desembarcar sus tropas, detruyendolas...
ResponderEliminaryo creo que le hubiese dado para rodear al chimera y para llegar al aura de kairos. con 5 aulladores rodeas el chimera y con los otros 4 hace conga hasta kairos.
EliminarNo puedo ver el video hasta esta tarde (y eso si me deja la novia) pero supongo que sería porque con 5 aulladores no destruyes un chimera de media.
Eliminarpero los sobrevuela con todos y se quedan 5 rodeandolo. Un aullador puede mover atras y delante quedando en el mismo sitio y meter la pasada. Que podia perfectamente hacer la pasada con los 9 y rodearlo.
EliminarPor ejemplo si tienes los aulladores a 12um delante tuya, estos pueden mover 12 hacia ti y 12 hacia su pocición inicial, quedando como estaban y haciendote la pasada...
EliminarEl video tiene el principql problema del audio :s pero si nos dejan repetir en Bacelona, estará solucipnado :)
ResponderEliminarDisfrutadlo! Jejej
gran iniciativa de colocar la cámara. Gracias !! y enhorabuena.
EliminarBuena grabación. Una pena lo del sonido como dices pq es más dificil seguir la partida.
EliminarJoas, salgo todo el rato en la mesa de al lado (mesa 2) pasando por detrás de ellos para alternar entre mover a la gente de mi base y a la gente que había tirao en la suya xD Si es que entre los marines naranjas y la camiseta del Barça soy inconfundible xDDDDDD
ResponderEliminar¡Un saludo!
Esa camiseta te delata xD
EliminarJuegas Lobos y eres del Barça. Buenas elecciones Sekiz :)
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarenhorabuena por ese tercer puesto !!
Eliminaruna cosilla de tu lista, porque no llevas algún comisario?? un tirano tipico alado con doble devorador te hacer huir la unidad de 50 en un santiamen.
Queria editar y he borrado!
EliminarPerdon, la lista tiene comisario mayor! La vuelvo a poner xD
Comisario mayor a pelo
Mando 4 plasmas astropata
Mando 4 llamas
50 guardias 5 autos 5 bombas fusion
mando 4 llamas
20 guardias 2 autos
3 vendettas con bolters pesados
Leman Russ
2 Manticoras
Aegis con Quad
La verdad es que la lista funciono mejor de lo que pensaba. Hay que tener en cuenta que me dejaron flanquear las Vendettas, cosa que por Barcelona ya lrededores no se deja hacer, y 50 guardias tras Aegis/entremezclados en area se portan bien.
Salu2!
contra que te enfrentaste?
EliminarYa veremos en cuanto los renueven, estoy casi seguro que dejaran a los aulladores he incineradores igual pero con 1H... y sera su fin aun manteniendo las reglas igual.
ResponderEliminarsegun e oido yo es que a los aulladores les bajan el fp a 4 eso casi seguro por no decir seguro del todo XD
Eliminary que los van a rebajar y mucho incluso las reglas de epidemius tambien van a recortarlas
bueno vista la partida y no me queda un buen sabor de boca.. hay movimientos muy rigurosos (como encaramientos de vendettas, primer movimiento del Leman del Gi, en el último turno media vendetta fuera de la mesa, etc, etc.)
ResponderEliminarpero he de decir que el guardia se concentra en la misión y va a eliminarle las lineas y bohorque no las protege nada bien (aún no entiendo por que le tira una de plagas en su cara..si con ganar 1-0 a bases basta y más viniendo de asolar)
no entiendo como le mata tantos incineradores en el turno 2 el guardia.. alguien me lo explica?
comparto tu misma pregunta como narices le mata tantos incineradores??
Eliminarcon los grifones??
es lo unico que se me ocurre y si que es verdad que el leman se mueve mas de la cuenta en el 1 turno jajajaaja
ay rascando centimetros jaja
tiene una batería de dos griffons que le hacen 17 heridas. y los incis solo con la salvación 5++ los hace polvo.
EliminarEl de demonios los arriesga mucho en el DR, una de incineradores tiene problemas una de aulladores igual y los plaga hay delante...
EliminarSi guille conodco bien a bohorque e jugado contra el y arriesga muchísimo
EliminarPues madre mia cuando le nerfeen los demonios. Porque esos fallos con otro ejército se pagan carísimo.
Eliminarsi la verdad que si
Eliminary bueno, el resultado es que pierde, usando demonios...
Eliminara ver, comento que veo cosas que me producen urticaria en la partida, pero sobre todo lo que ocurre en el minuto 1:12:35 cuando los aulladores realizan una carga multiple sobre un leman russ y un chimera "super turbia de la muerte"
ResponderEliminara ver niños esto es barrio Sesamo y vamos a enseñares de una puñetera vez como se realizan las cargas multilpes en comodos fasciculos:
fasciculo 1º: en el movimiento de asalto(pag 21) , una miniatura ha de terminar su movimiento en coherencia de unidad CON UNA MINIATURA QUE YA HAYA MOVIDO.
fasciculo 2º: en los asaltos multiples (pag 27-28) se sigue manteniendo esta misma norma (pag 28)
fasciculo 3º: el movimiento de unirse al combate (pag 23) es para unirse al combate, no para recuperar la coherencia perdida en la fase de movimiento, ya que como ha quedado bien claro en el fasciculo 1º cada miniatura debe terminar su movimiento en coherencia, y al final de este movimiento (el de unirse al combate) debes estar lo mas cerca posible del enemigo(pag 23 one more time) lo cual en el movimiento realizado por los aulladores ocurre un pequeño conflicto, por que al realizar la 2º y 3º miniatura su movimiento de unirse al combate se romperia la coherencia de unidad, ya que estas obligado a realizar el movimiento terminando lo mas cerca posible de la unidad enemiga (pag 23 otra vez)
dicho en cristiano: si vas a explotar una carga tan turbia como esta, al menos haz las cosas bien y en el orden correcto y mueve de forma legal.....
por lo tanto:, teniendo esto en cuenta, y tambien el tema de que no se puede esquivar la escenografia, la forma en que realiza los movimientos el jugador demonio son completa y absolutamente ilegales.
para que ese movimiento fuese legal, el aullador que encabeza la carga (el que esta mas cerca de chimera) se mueve hacia este, luego el 2º aullador tiene que mantener coherencia con el que encabezo la carga, el 3º con cualquiera de estos dos, el 4º con estos 3 y asi hasta que un aullador pudiese cargar al leman russ en linea recta y manteniendo la coherencia con otro aullador que ya se hubiese movido y bla bla.
dicho esto: lo de los movimientos y encaramientos del vendetta tambien clama al cielo.... XDDD
por fasciculos y todo xD
Eliminarla verdad es que hacen cosas turbias los dos y el asalto múltiple manda huevos...
Este tipo de cosas pasan en casi todas las partidas y por eso de todas se aprende siempre algo cuando te pones a pensar y a revisar el reglamento ya en tu casa. Seguramente al señor de guardia si lee esto nunca se la volveran a colar más xD.
EliminarSi posiblemente si jajaja
Eliminarme gustaria veros a todos luego rascando pulgadas modafakas.
ResponderEliminarxDD
Eliminarnoo eso nooo ante todo jugar legalmente
Eliminarjajaja!!!
EliminarA mi cuando jugaba con los eldars mecanizados en 4ª siempre me acusaban de medir desde delante del vehículo hasta la parte de atrás, lo cual es la trukería más vil que hay. Todos los rivales estaban siempre ultrapendientes de cómo medía con los serpientes.
Lo más gracioso es que NUNCA lo había hecho ni lo hice, sino que algún apalizado empezó a correr el rumor y listo...
que seguramente ese que aga correr el rumor es el que lo aga no?? jajaja
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