martes, 3 de junio de 2014

La transición: o de cómo 6ª digievolucionó en 7ª edición.

Con 6ª edición habiendo cumplido apenas dos años (la edición más corta hasta la historia del 40K), el pasado 24 de mayo, Games Workshop sacó al mercado la 7ª edición de Warhammer 40K.
Y a muchos nos ha pillado por sorpresa, no porque no tuviéramos claro que 6ª necesitaba un apaño, sino porque no pensábamos, hasta apenas un mes antes, que la solución de GW fuese una huida hacia adelante en toda regla, apresurando (o snapshoteando XD) la salida de séptima edición.

Pero aquí la tenemos y el resultado, más que una nueva edición, creo que es lo que pasaría si viniera la fase de magia de Warhammer Fantasy, se apareará con 6ª Edición (pero la versión con anabolizantes, la que permite escalation, asalto a fortalezas y formaciones) y después la abandonase a su suerte sin más explicaciones ni preocuparse por ese hijo que acaba de tener: 7ª edición. Así que tenemos un niño recién nacido, que no sabe muy bien como tirar sus poderes (psíquicos), pero que, salvo por eso, nos recuerda demasiado a su padre.

Porque, para lo bueno y lo malo, 7ª no es más que un heredero clónico del ADN de 6ª, al que le han dado algunos trajes nuevos para vestirse: la fase psíquica, la nueva formación de ejércitos, y las nuevas misiones.
Pero salvo por la fase psíquica, todas las mecánicas de interactuación entre las miniaturas son exactamente iguales, sólo que se resuelven más lentamente y por pasos (como disparar una unidad) o han añadido algún detalle de arreglo (como que las heridas sobrantes de un desafío se pasan fuera del desafío a la unidad).

Así que, a grandes rasgos, tenemos dos tipos de novedades de reglas: las estructurales y más grandes (que en teoría deberían ser los que más afectan al juego)  y los microcambios de reglas concretas (que la lógica dice que deberían afectar poco a la hora de provocar un cambio en como jugar esta edición versus la anterior).

Cambios Estructurales

Formar un ejército
Una de las grandes revoluciones, ahora puedes formar un ejército con cualquier combinación de minis que tengas, sean del ejército que sean, siempre que tu oponente esté de acuerdo. Como creo que esto es algo anecdótico (y que  siempre has podido ponerte de acuerdo con tu oponente para jugar una partida metiendo tropas que la organización estándar no te permitiese) me voy a centrar en la forma “reglamentaria” de formar ejércitos: los ejércitos Veteranos y voy a dejar de lado los ejércitos Libres.

Lo primero que nos encontramos es que ahora podemos llevar tantos destacamentos como queramos, siempre que cumplamos las condiciones mínimas de cada uno. Es decir podríamos tener una lista de dos (o más) destacamentos de Armas Combinadas, con sus 6 líneas o 3 apoyos pesados cada uno sin problemas. Pudiendo llevar así una lista con 3 destacamentos y un total de 9 apoyos pesados.
De hecho, el destacamento aliado no tiene sentido, ya que sólo tiene reglas restringidas vs el destacamento de Armas Combinadas y no hay ningún tipo de ventaja en que tu segundo destacamento sea uno Aliado en lugar de otro de Armas Combinadas.

Por otro lado, la nueva matriz de aliados creo que tiene mucho más sentido con respecto al trasfondo de las razas que la de la edición anterior. Solo los ejércitos que, por trasfondo, han pertenecido al mismo bando de razas pueden ser ahora Hermanos de Batalla: todo el Imperio entre sí, todos los eldars entre sí, y todas las fuerzas del Caos entre sí.
El resto están limitados a alianzas más forzadas aunque con algo de sentido, como que los Eldars se alíen con el Imperio o los Taus, o que los marines del Caos se unan a los orkos o necrones.

El resto se han visto desplazadas a ser alianzas desesperadas o directamente del apocalipsis. Cabe destacar la profunda vuelta que han sufrido los Taus en su tabla de alianzas, parece que su última esfera de expansión por el universo les ha hecho perder amigos…
Pero el gran cambio en esta sección es que, de repente, el fin del mundo se acerca, porque ahora resulta que los aliados de “En caso de apocalipsis” no es que estén vetados de formar juntos en un mismo ejército, sino que simplemente no pueden desplegar en mesa a menos de 12 pulgadas unos de otros.

Así que, de repente, puedes formar ejércitos combinados de Eldars con demonios del caos de Slaneesh, o Tiránidos con cualquier otra raza de comida para llevar (desde el punto de vista tiránido el enemigo es la comida, el aliado sería el postre porque no se lo come hasta que se termine el resto), aunque creo que lo más curioso de ver sean Caballeros Grises con Demonios, o Eldars con Necrones (¿os imagináis un Avatar en el mismo bando que un C’Tan?)
Los nuevos aliados me han generado una de cal, tabla de alianzas con más sentido al transfondo, y otra de arena, que los aliados apocalípticos puedan ir juntos.

Expansiones: Fortalezas, Escalation, Formaciones

Como ya se veía venir, todos los suplementos y añadidos de esteroides que han ido sacando al juego, ahora forman parte de la edición de forma global.

Aunque han modificado profundamente la forma en que las Armas D funcionan versus esos suplementos, ya que ahora sólo matan incondicionalmente con un resultado de 6 “para herir”, mientras que un resultado de 1 hace que falle completamente, como cualquier otro arma. Los resultados intermedios siguen siendo devastadores, aunque permiten cobertura e invulnerables.
Pero de repente todos los ejércitos tienen a su alcance un amalgama de edificios a su disposición que en ocasiones es más variado que sus casillas enteras de Elite o Ataque Rapido.

Nueva tabla de daños a vehículos

En 7ª edición los vehículos son más difíciles de destruir mediante un impacto interno, ya que sólo un resultado de 7 en el dado (sólo alcanzable con armas con FP1, FP2 o versus vehículos descubiertos) lo elimina directamente y provoca daños en los pasajeros.
Así que en general los transportes son mucho más seguros para sus pasajeros, y los tanques de disparo aguantarán tras cobertura mucho mejor.

Fase Psíquica

Con un regusto claro del Warhammer Fantasy, la nueva fase psíquica ha entrado de lleno a cambiar la forma en la que se jueguen los psíquicos en nuestras partidas.
De entrada, vía Faq, se han cargado todos los poderes fijos que algunos psíquicos de codex muy antiguos y desfasados aún poseían (como los poderes de los Lobos Espaciales o los Ángeles Sangrientos). Ahora todo el mundo genera poderes de alguna de las tablas del reglamento o de la tabla propia que pudiera tener en su codex (como los Eldars o los Tiránidos). Lo cual afectará directamente al uso de algunas de las tropas emblemáticas de dichos ejércitos (Sacerdotes Rúnico de Lobos con Fauces, o Mephistón de los Ángeles Sangrientos me viene a la mente como los más afectados por este cambio).

Además, el añadido de una fase psíquica ha hecho que todos los poderes psíquicos de disparo se resuelvan fuera de la fase de disparo y el reglamento deja claro que no afecta a como la unidad luego pueda disparar. Con lo que de repente, los Psíquicos que basaban su potencia en “tirar rayos” se han visto potenciados con una tremenda libertad, al poder “disparar” vía poderes psi a distintas unidades en una misma fase psíquica, y además no restringir con ello de ninguna forma a su propia unidad cuando esta quiera disparar.
Por contra, se han visto muy restringidos a ser usados desde el interior de un transporte, ya que sólo podrán ejecutar poderes de fuego brujo y sólo si dicho transporte tiene puntos de disparo.

Pero el gran cambio es la forma de manifestar poderes psi. Se acabó el ejecutar poderes psi de forma desmesurada simplemente por incluir psíquicos en el ejército. Ahora, al disponer de una reserva de dados psíquicos limitada, sumado el hecho de que manifestar poderes de varias cargas de disformidad necesita de más dados psíquicos, el número de poderes por turno será mucho más limitado. Con el añadido de que cualquier poder podrá ser dispersado por nuestro oponente (aunque con muy pocas posibilidades, todo hay que decirlo).
Todo esto hace que los ejércitos basados en el encadenamiento de poderes psíquicos (como la Screamerstar de Demonios) vean seriamente mermada su capacidad de hacer daño.

Sin embargo, la nueva fase psíquica, y en concreto las nuevas tablas de poderes psi demoníacos: Sacro y Maléficos, nos traen una nueva dinámica al juego: las listas de spam de invocación de demonios. Y es que al más puro estilo de los Condes Vampiros del Fantasy, los demonios del caos (y en menor medida el resto de ejércitos también) en séptima edición pueden centrar sus esfuerzos en invocar nuevas unidades de demonios a la mesa con el lanzamiento de poderes Demoníacos Maléficos, al más puro estilo de los Tervigones tiránidos cagando gantes.
Dicho lo cual, un análisis más detallado de la forma de tirar poderes psíquicos nos hará darnos cuenta que son muy poco fiables (se necesitan muchos dados para tirar poderes de forma segura), así que creo que la listas que basen gran cantidad de su potencial en sus poderes psíquicos se verán menos, aunque las habrá que lo hagan y de forma abrumadora (Los Caballeros Grises son mi principal apuesta en este sentido).

Misiones

Para mí el cambio más importante y relevante que ha sufrido la edición son las misiones, que, a su vez, es consecuencia de dos cosas:
1)      Todas las unidades puntúan, con un plus para las Tropas que nadie puede disputarles objetivos, salvo otras Tropas
2)      Que a las 6 misiones básicas de la anterior edición se les unen 6 nuevas flamantes misiones de Vórtice de Guerra que poseen una mecánica completamente nueva.

Y si tuviera que valorar que ahora todo puntúe teniendo en cuenta sólo las 6 misiones antiguas, diría que es algo que no me gusta. Porque con misiones antiguas, en las que los objetivos se deciden todos en el último turno, si todas las tropas puntúan, la línea está en desventaja a la hora de incluirse en una lista.

Partamos de la base de, por ejemplo, una lista de 2000 puntos de Tau (haced el ejercicio mental con vuestro propio ejército, el que queráis). Imaginaos que juega vs otra lista de 2000 puntos de otro Tau. Es decir, jugador A vs jugador B, ambos jugando el mismo ejército uno contra otro en una de las misiones estándar de Guerra Eterna.

Sólo que el jugador A decide que, como todo puntúa, gastará en Tropas de Línea los puntos mínimos que su ejército le obliga. 2 unidades de 10 kroots, total 120 puntos.

Mientras que el jugador B coge su lista y decide gastar más puntos en línea porque ve que es super importante poder ocupar sin que te disputen en los últimos turnos. Y mete una configuración de línea más o menos parecida a lo que viene haciendo en Sexta edición: unos 450-500 puntos en línea (2 de 10 kroot con mastín + 20 kroots con munición francotirador + una unidad castas en transporte Mantarraya).

El jugador A, de repente, tiene unos 380-330 puntos más que el jugador B en tropas de Elite, Cuartel General, Ataque Rápido o Apoyo Pesado. Lo que se traduce en que su lista lleva más apocalipsis, cataclismos, crisis o pirañas, que su enemigo el jugador B.

Se dará la situación en mesa de que el jugador A tendrá una potencia de ataque muy superior a la del jugador B, si además concentra la suya los primeros turnos en matar las tropas que más daño hacen del jugador B (las que no son Tropas de Línea) los turnos 1-2 de juego, es más que probable que para el turno 3 al jugador B le queden apenas tropas dañinas, aunque toda la línea viva. Mientras que al jugador A todo lo que le queda es muy dañino.

A partir de aquí el jugador A sólo tiene que matar a placer las Tropas del jugador B, para acabar los últimos turnos casi con todo lo del jugador B muerto. E irse a puntuar tranquilamente con sus propias unidades, sean tropas o no.

Obviamente la partida hay que jugarla, pero de entrada no me gustaría estar en la situación del jugador B en el quinto turno. Ya que las Tropas muertas ni puntúan ni disputan. Mientras que los Apoyos pesados vivos, a pesar de no disputar a Tropas, sí que puntúan vs cadáveres…
Porque aquí está el quid de la cuestión, los puntos invertidos en Tropas de Línea son puntos que sólo sacarán su lustre real en el último turno de la partida, cuando puntuar y que no te puedan disputar unidades no Tropa sea relevante.

Mientras que los puntos invertidos en unidades que disparen más o maten mucho en cuerpo a cuerpo serán puntos a los que se les sacará rendimiento desde el turno 1 de partida y durante todos los turnos de la partida. Con lo que creo que el tipo de listas que gasten la menor cantidad posible de puntos en línea estarán en ventaja clara en las misiones de Guerra Eterna.
Pero, como he dicho al principio, por suerte, tenemos 6 misiones nuevas que cambian completamente este panorama. 6 misiones nuevas cuya mecánica es que se obtengan puntos de misión no en el último turno de la partida por ocupar objetivos, sino al final de todos los turnos propios del jugador, por tomar objetivos (y por otras cosas también).

Es en estos escenarios donde que todo puntúe no es una desventaja clara para las Tropas de Línea, porque gracias a su regla de ocupar sin poder ser disputada por otros, pueden llegar a ser relevantes y sacar partido a su regla única. Ya que podemos enviar una línea a ocupar un objetivo ocupado por unidades no Tropa del enemigo y automáticamente sumar los puntos de dicho objetivo Táctico al final de nuestro propio turno, sin que el oponente pueda hacer nada por evitarlo.
Y así iremos, gracias a la línea, sumando puntos todos los turnos de la partida. Cosa que un ejército con muy poca línea tendrá más difícil, ya que para ocupar un objetivo tendrá, en un solo turno, que mover una unidad hasta él y además, matar toda oposición que estén en opción de disputarlo.

Así que para mí las nuevas misiones de Vórtice de Guerra son el punto clave de esta nueva edición para traer listas menos descompensadas y, sobre todo, generar partidas donde el desenlace no se juegue a “una carta” al final disputando in extremis, o defendiendo a muerte desde el turno 1 y desempatar por el “Primera Sangre”.
Ya que el poder sumar puntos todos los turnos de la partida, mientras seas capaz de cumplir los objetivos en mejor medida que tu oponente, te hará conseguir que una superioridad en mesa durante toda la partida no pueda ser negada por tu oponente en un turno final. Si te remonta un 7-0 en los dos primeros turnos, es porque ha conseguido en los 3 últimos turnos que tú no sumes ningún punto adicional mientras él hace otros 8 puntos.

Microcambios
En 7ª nos encontramos con muchos cambios minúsculos en reglas/mecánicas ya existentes que pueden parecer anecdóticos (algunos lo son), pero muchos de ellos tendrán un impacto serio en el juego (como desarrollo de la partida) o en el metajuego (porque hacen que algunas opciones pierdan/ganen fuerza en mesa). En un intento de agrupar algunos para intentar ver los que afectan a las mismas cosas.

Cambios que enlentecen el juego.
Ahora los disparos de distintas armas en una unidad se han de resolver secuencialmente por completo con cada arma distinta.

Además las heridas de explosiones de vehículos o fortificaciones se asignan aleatoriamente entre sus ocupantes.
Efectividad de las criaturas monstruosas voladoras

No se pueden tirar cuerpo a tierra, aplastar sólo confiere 1 ataque, y además las voladoras no pueden cargar en el mismo turno que pasan de Picado a Planeo. Los ataques vectoriales pasan a FP2, pero sólo hacen 1 único impacto a tropas no voladoras.
Por el contrario ganan que pueden salir de la mesa con su Picado en fase de disparo corriendo, que sólo sufren 1 chequeo de derribo por turno al final de la fase de disparo (por lo que todos los tiros del turno se los comen disparándoles a seises o con antiaéreo el enemigo) y que al poder sacar el exceso de heridas causado en un desafío a su unidad, un sargento Dummie de turno no nos bloquea su potencia en combate un turno entero al desafiarnos.

Esto, en conjunto, me hace pensar que las monstruosas de combate pierden fuelle, mientras que las orientadas a disparar ganan bastante.

Antiaéreo ya no puede impactar bien a tropas no voladoras
Intercepción ya no permite que un arma antiaérea impacte bien a cosas no voladoras, con lo que armas como el Quad o el cañón Icaro pierden bastante efectividad al ser útiles casi en exclusiva versus voladores.

Más opciones en combate cuerpo a cuerpo
Ahora se puede cargar a enemigos a los que no puedes dañar. Vuelve el cargar a un transporte con gantes para tapar sus accesos rodeándolo mientras la monstruosa de turno lo destruye. Maniobra que se volverá a ver a menudo ya que las mecanizadas volverán a verse en 7ª.

La persecución arrolladora no es obligatoria, con lo que cargar a un marine cerca del borde de la mesa y que falle el chequeo de moral hace que se salga por el borde sin la obligación de “atraparlo” en la persecución arrolladora y mantenerse en combate.
Cualquier unidad que haya disparado a un transporte (aunque no lo destruya) puede cargar a la tropa de dentro si el transporte es destruido en ese mismo turno. Que solventa la típica putada que sucedía cuando unas motos fallaban los fusiones a cortas al transporte enemigo, ya que aunque destruyeses el transporte con otra tropa luego, esas motos ya no podían cargar a lo de dentro.

Los gravitatorios han perdido aguante versus el resto de vehículos
En general todos los vehículos aguantan más, pero los gravitatorios han perdido además dos grandes ventajas que tenían versus los no gravitatorios. Ya no pueden esquivar las embestidas de otros Tanques.

Y el esquivo es una habilidad que hay que declarar antes de que el enemigo tire para impactar y que nos restringe todos los disparos subsiguientes a solo Disparos Apresurados.

Los carros (especialmente el Necrón) han ganado aguante versus el resto de vehículos

La posibilidad de asignar a placer por el jugador defensor los impactos de disparo que reciba un carro entre el propio carro o su conductor hace que podamos minimizar el daño sufrido en función del arma que nos dispare. Por ejemplo, disparar armas de FP3 o peor a un carro Necrón hace que el jugador Necrón pueda asignarlos al líder que lo pilota, y salvarlo con su armadura de 2+, rebotando así fácilmente disparos de misiles que podrían tumbar su carro.
Además el carro Necrón si resulta destruido, ahora se autorepara con su líder cuando este muere y se levanta por la regla de Autorreparación Necrona.

Existen muchos otros microcambios como que las habilidades “contraataque” y “dividir el fuego” ya no exigen superar un chequeo de liderazgo para activarse, sino que funcionan automáticamente. O que los Personajes han perdido la regla de “disparos de precisión” que antes tenían de base.

Conclusiones
Con todo lo que he visto, creo que nos encontramos con una nueva edición que será:

1)      Más lenta de jugar: nueva fase psíquica que añade más detalle, más lento disparar unidades con distintos tipos de armas al tener que hacerlo secuencial. Más impactos aleatorios. Posibilidad de invocar tropas a la mesa, generando más minis durante la partida. Generación de objetivos tácticos al inicio del turno del jugador, con lo que sus objetivos cambian y seguro tendrá que pararse a pensar un poco cómo hacer el turno.

2)      Con más presencia de mecanizadas: más aguante ante tiros individuales, capacidad de disputar y ocupar, junto con la mayor posibilidad de supervivencia de las tropas embarcadas ante la destrucción de su vehículo de transporte, hará que se vuelvan a ver mecanizadas en las mesas, sobre todo la de Grises y la de GI, aunque creo que la mejor será la Eldar + Eldar Oscuro por poder sacar muchos vehículos útiles que sean Tropas.

3)      Con listas más extremas aún: Al no ser imprescindible la línea para puntuar, es viable gastar más puntos aún de la lista en cosas que disparen o maten mucho y rápido, ya que si matamos todo, podemos puntuar con cualquier cosa. Además se genera un nuevo tipo de lista extrema, la basada en poderes psíquicos de invocación. Además de la total libertad para ampliar el ejército con minis de varios ejércitos vía múltiples destacamentos. Además vuelven las mecanizadas, tipo de lista extrema por excelencia en la historia del juego.

4)      Más orientada al disparo: el combate nocturno ofrece menos protección vs los disparos que antes. Las monstruosas voladoras necesitan un turno adicional para poder asaltar desde el modo Picado. El terreno difícil resta una cantidad neta constante al asalto, con lo que existen más posibilidades de que con cargas prácticamente pegado al enemigo, te salga una tirada de carga que te deje sin ella.

5)      Con menos presencia de Deathstars: muchas se basaban en combos vía poderes psíquicos, que ahora son menos fiables. Además tienen serios problemas para adaptarse a la variabilidad constante que las misiones de Vórtice de Guerra generan con los objetivos Tácticos.

6)      Con menos partida robadas en el último turno y más partidas decididas durante el global de turnos de juego: al tener la posibilidad de sumar puntos de objetivos tácticos durante toda la partida, no será viable “especular” con el resultado de la partida y jugar ultradefensivo para esperar al último turno a disputar/robar objetivos. O hacer un despliegue ultraconservador para empatar y jugártela al “primera sangre”. Habrá que estar involucrado en la partida desde el turno 1, ya que si dejas cancha a tu oponente, te puede conseguir una ventaja insalvable en los últimos turnos. Esto además tiene otra consecuencia, que una partida puede estar claramente resuelta sin necesidad de llegar a los turnos finales. Como ambos jugadores han tenido los mismos turnos para sumar puntos por objetivos tácticos, una partida acabada en turno 6 es igual de justa por el resultado que una que acabe en el turno 4.

47 comentarios:

  1. Arch te has colado con una cosita, los destacamentos no tienen por que ser facciones distintas entre si, con la excepción del destacamento aliado. Puedes tener varios destacamentos de armas combinadas de la misma facción (creo que incluso de distintas facciones, ya que no dice en ningún sitio que no se pueda).

    Un saludo!

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    1. Ostras pues es verdad! lo debí inferir por error al inicio al pensar que como el destacamento aliado te exije que sean distintos, luego me di cuenta que podías meter varios destacamentos de Armas Combinadas no pensé que mi idea de destacamentos de distintas facciones era por asumir que sólo podías combinar destacamentos Aliados con Armas Combinadas. Ya lo he editado para quitarlo
      Gracias por el apunte!

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  2. Muy buen análisis y una recopliación de los cambios que se agradece (algunos no los había visto aun).
    Estoy de acuerdo en casi todo, excepto en que la nueva forma de disparar unidades con distintas armas sea más lenta. En realidad es lo mismo que antes, tiras todos los dados y simplemente declaras que salvaciones van antes. Lo que cambia es la redacción, pero en la práctica me parece lo mismo.
    En cuanto a las misiones, tambien creo que las de vortice son una mejora, pero tambien suponen un enlentecimiento del juego al tener que dedicar tiempo a gestionar los objetivos y cuales descartar o mantener. En fin, que requiere una planificación turno a turno que antes no teníamos (aunque esto lo digo a priori, de momento solo he jugado con las misiones antiguas)

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    1. Hombre lo del disparo secuencial si que te dice que tienes que impactar, herir y resolver heridas con un arma, y luego comienzas el proceso entero con el siguiente arma. Así que no es igual que la edición anterior. Otra cosa es que,por acelerar, como la tirada para impactar y la de herir sea la misma, decidas hacerlas todas de golpe, pero obtienes una ventaja que el reglamento no permite, es que decides el orden de asignación de las distintas armas sabiendo cuando impactos y heridas ha causado cada una. Mientras que si lo haces como indica el reglamento tienes que decidir el orden de las armas sin saber como de bien han impactado y herido todas.
      Un saludo!

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  3. Si, es cierto, tal y como lo he dicho estaría mal, pero para lo que al tiempo respecta es lo mismo: declaras antes y tiras después todo a la vez.

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    1. En realidad depende de los alcances de las armas. Si en una misma unidad hay armas de distinto alcance y disparas primero las de alcance superior, podría darse el caso de que las de alcance menor no puedan disparar al carecer de objetivos válidos.

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  4. Te felicito por el artículo Arch. Coincido contigo en las conclusiones y creo que los "obstáculos" que nos pone GW para la competición se pueden solucionar con unos pocos arreglos con reglas de la casa.

    Será interesante ver como convergen estas reglas en los próximos meses. Tal vez tocando el FOC, limitando fortificaciones o número de cargas, se solucionan algunas locuras sin que sean medidas muy impopulares.

    La posibilidad de incluir en la mesa aliados "En caso de apocalipsis" suena muy mal, pero sin embargo y de forma general, creo que es una de las medidas que permitirán balancear más el juego. En la medida en el que todos los jugadores tengan acceso a las mismas herramientas, se consigue mayor balanceo. Otra cosa es que no nos guste estética o transfondísticamente hablando.

    Un saludo

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    1. Para mí el principal problema a nivel de torneo es el tiempo, que el juego ya no es viable hacer partidas de 5 turnos variables en 2 horas (y esto es insalvable). Y ciertas cosas mal diseñadas por culpa de equipo/poderes de algunos libros, la más flagrante para mí las Invulnerables de 2++ que se puedan repetir.
      Pero sí, las flagrantes se pueden solventar vía reglas de torneo consensuadas perfectamente, y Sexta edición y el Swedish nos ha demostrado que es viable, al menos.
      Un saludo!

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    2. El problema del tiempo se soluciona rápido, jugamos a menos puntos. Lo único que se podría tocar sin que nadie se ponga las manos en la cabeza proclamando que eso no es 40k, y no se toca. Pues no lo entiendo.

      Muy buen análisis, he leído cosas de las que no me había dado cuenta. Espero que te animes y nos comentes como quedan nuestros preciados Tau en todo este cambio. Ya estoy un poco harto de leer sobre fase psíquica y lista convocadora. Un saludo!








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    3. La verdad que sí. Ahora tenemos un incremento de tiempo necesario para la fase de disparo, la psíquica y en la determinación de los objetivos tácticos. Esto se podría regular bajando el número de puntos por partida, pej 1500 permite ahorrar tiempo y a su vez, limita la eficacia de algunos combos.

      Sobre las combianciones específicas, no soy partidario de limitarlas pq todavía no sabemos si existen otras que las anulen. Pero comprendo que en algunos contextos se quiera jugar en un entorno controlado. Veremos como evoluciona esto...

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  5. Félix, lo tengo en mente y pendiente lo de los Tau y es lo único que estoy jugando de momento en séptima (y probablemente lo único que juegue hasta pasado Agosto y el ETC), así que espero en breve poder compartir mis impresiones sobre ellos en concreto.
    Raúl, lo de las combinaciones es verdad lo que dices, quizá el inicio de nueva edición sea la oportunidad para volver a jugar "a pelo" sin houserules para ver como es la edición en sí, y a partir de ahí tocar cosas, para no "heredar" limitaciones de sexta que no tengan sentido. Pero como en el fondo esta Séptima parece que es muy similar a Sexta (aunque creo que el cambio es más profundo de lo que parece por reglas) es muy probable que organizadores de torneos decidan trasladar los recortes de Sexta a Séptima.
    Un saludo!

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    1. Hablando del ETC, como va a cosa este año?? Guille el año pasado nos estuvo informando de los progresos del equipo, y este año ando un poco desinformado.

      Pienso que 7ª edición trae cambios suficientes para poder jugar sin limitaciones, por lo menos, se merece la prueba. Las nuevas misiones tienen una pinta estupenda para hacer las partidas más equilibradas. En todo caso, se deberían tocar los puntos (como dice Raúl, jugara 1500 ptos puede ser la solución) y los destacamentos, permitiendo uno o dos destacamentos. Así evitamos listas demasiado aberrantes sin tocar el juego (porque jugar con destacamentos limitados no lo considero tocar el juego).

      Un saludo, esperando lo de los Tau =)

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    2. Pues ya se ha votado y el ETC este año ya lo jugaremos en Septima, así que imagina ahora mismo la histeria de adaptar listas y plantear dudas para tener FAQs del torneo sobre el nuevo reglamento... XD

      Lo de los destacamentos pienso igual que tú, lo suyo sería uno principal y otro aliado como mucho y santas pascuas...

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    3. menudo follón el cambio ahora, lo bueno es que podéis dar la sorpresa, al no existir metajuego establecido.

      Es curioso, solo un ETC con reglas de 6ª xD

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    4. Depende de lo que entendamos por listas aberradas. Con las nuevas reglas de destacamentos podemos tener tranquilamente una lista de ejército compuesta de 2HQs, 4 de Tropas y 6 de Pesadas... Por ejemplo con los Tau: 2 Etéreos, 4 x12 Casta del Fuego y 6 Cabezamartillo... que empiece la fiessshhhhhtaaaaaa

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  6. Muy buen resumen. Me ha pasado como aun compañero, había reglas como la de ANTIAÉREO que no había leído.

    Jugar a 1500 puntos yo veo la mejor solución, de hecho, seguía jugando a esa cantidad en 6ª edición. Lo veo todo ventajas: partidas más rápidas, dificulta muchas combinaciones duras, más barato para alguien que empiece a jugar, más barato hacerte un nuevo ejército...

    Un saludo y enhorabuena por la entrada.

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    1. Gracias!
      quizá si que jugar a menos puntos sea una vía...
      Pero me sigue gustando poco que un orko o un tiranido no tenga la opción de jugar una lista de 150+ minis, porque de verdad creo que parte de las gracia y fuerza de esos armies está ahí...
      Pero el tiempo de partidas echa para atrás a muchos de esos jugadores a plantearse siquiera esa opción.
      Un saludo!

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    2. Hombre, yo creo que a 1500 puntos da para meter más de 150 minis a ejércitos tipo horda, al menos a los que se han renovado en los últimos 2 años. Por ejemplo los tiránidos, teniendo en cuenta el coste de 4 puntos por termagante, gastas 600 puntos en termagantes para tener 150 y listo, hablamos de haber gastado un 35% de los 1500 puntos... vamos, que pueden y de sobra.

      Ten en cuenta que a 1500 puntos no da para meter muchas burradas a ninguno de los dos bandos y 150 minis en cobertura son muchas minis para matar...

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    3. A ver, que lo de que un orko o tiranido no pueda jugar 150+ minis no es por los puntos es por el tiempo. Lo pongas como lo pongas, en 2 horas de turnos para partida, un ejercito de más de 150 minis no da tiempo de moverlo...

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    4. Yo creo que no sólo depende del número de minis, si no de las reglas especiales de cada una, si es psíquico, etc.

      De todas formas no creo que apenas juegue nadie en 2 horas una partida de unos 1500-2000 puntos, excepto en torneos dónde cada partida está limitada por tiempo o lleve un ejército de pocas minis de baja complejidad (pocas reglas especiales).

      Pienso que las partidas limitadas por tiempo es un error, muchas veces veo que la gente deja partidas en empate (no de torneos) porque no les da tiempo. Si es verdad que no puedes tardar demasiado apra que la partida sea aburrida, pero jugar a 2000 puntos en dos horas... depende de la destreza de los dos jugadores supongo.

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  7. Hola Arch, gracias por el artículo.

    Comentarte que en el caso Tau no tienes que elegir entre líneas y potencia de fuego.
    En un sólo destacamento puedes meter unidades del codex Tau, y Farsight, esto viene dado a que son de la misma facción según el reglamento (razón también por la que no pueden aliarse en principal + aliado). Pudiendo meter la línea completa de crisis.

    Tienes un ejemplo de una lista piloto que he realizado en: http://terrasomnia.com/40000/viewtopic.php?f=9&t=19695

    Como ves, está adaptada con fusiones para los "nuevos tiempos" que se avecinan.

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    1. Buenas,

      He revisado las nuevas FAQ's de 7ª edición en inglés, el reglamento, el sumplemento Farsight (en inglés y español) y debo aclarar unas cosillas (llevo TAU desde que salieron):
      - Las armaduras Crisis putúan siempre que hablemos de un DESTACAMENTO de enclaves (en la FAQ lo aclara).
      - Al tratar de un DESTACAMENTO O'Shaserra no puede ir y tenemos que pagar el vínculo Talissera a toda miniatura que pueda.

      Un saludo.

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    2. Aquneu por otra parte, la solución a esto es sencilla, llevar dos destacamentos de armas combinadas y listo, llevas uno del ENCLAVES con las crisis como línea y otro de IMPERIO TAU con O'Shaserra y sus dos líneas. Un abrazo.

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    3. Ya, pero ahi esta precisamente el tema, el reglamento te permite meter tropas de la misma facción en un mismo destacamento. Entonces puedes meter tropas Farsight y Tropas Imperio Tau en el mismo destacamento, la duda es ¿ese destacamento de qué es? que es lo que limita para ver si puedes meter Oshasherra o tener que pagar los puntos de los vinculos de Talissera.
      Obviamente meter dos destacamentos de armas está ahí, pero eso te obliga a más cosas, 2 CGs y 4 Lineas, por ejemplo, y si tienes que meter 4 lineas, entonces ya se ha perdido el sentido por el cual estabas metiendo Crisis Farsight de Linea, minimizar los puntos del ejercito gastados en Tropas de Linea...

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    4. Puedes meter lo que quieras en el destacamento de la facción, en este caso, IMPERIO TAU. Pero debes decidir el destacamento que es si DE ENCLAVES o IMPERIO.

      Resumiendo, metes lo que quieras, pero según de que libro sea el destacamento, tienes unas restricciones u otras.

      No se si me explico, en las FAQ pone que susituyas el literal "ejército de enclaves" por "destacamento de enclaves".

      Vamos, yo creo que no hay mucha confusión...

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    5. Pero es que tu estás dando por sentado una cosa que el reglamento no dice, que mezclando tropas de ambos ejércitos en el mismo destacamento TU decides si ese destacamento es Imperio Tau o Farsight, y como eso tiene consecuencias directa en las cosas que puedes meter o no meter en dicho destacamento, debería estar claro, por reglas, ese destacamento QUE ES. Y tú estás infiriendo que puedes decidir que sea Imperio Tau o Farsight según te convenga, y eso es lo que a mí me genera dudas...
      Porque si es como dices, puedes mezclar tropas de ambos ejércitos sin tener que preocuparte por las limitacones que Farsight te impone, y no creo que esa sea la intención de las reglas... ¿no?

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    6. A ver, supongo que tu eliges el destacamento de igual manera que eliges el ejército que usas digo yo...

      Y no puedes mezclar ambos, o dices que es destacamento de ENCLAVESy no metes a O'Shaserra; o bien, es un destacamento IMPERIO TAU y las crisis no puntuan.

      Yo lo veo bastante claro la verdad... y en ningún caso tienes solo ventajas a no ser que utilices DOS DESACAMENTOS DE ARMAS COMBINADAS, uno de ENCLAVES y otro de IMPERIO TAU.

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    7. PD: repasando el reglamento en la página 118 pone que TU informas a tu adversario de que unidades pertenecen a cada destacamento.

      Yo es que la verdad no le veo ninguna duda... podemos plantear una lista y verlo mejor, porque creo que nos estamos liando demasiado.

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    8. Yo no lo veo tan claro, Francisco...

      Si dijeran un destacamento con miniaturas de Farsight Enclaves, sí, llevarías toda la razón.
      En cambio, te dice un destacamento de Farsight Enclaves. ¿Qué es un destacamento de FE? Un destacamento con Farsight? Con crisis de línea? Deja de serlo si metes castas sin ta'lissera?
      De momento, yo estoy jugando con unidades mixtas, y mi destacamento es del Imperio Tau (no de FE).

      Voy a profundizar un poco en como quedará el asunto para los Tau:

      Quitan los aliados para los Tau, por ser de la misma facción.
      Como son de las misma facción, meter unidades de cada codez en el mismo destacamento.
      Tú dices que no se puede por las reestricciones de FE.
      Prohiben el doble destacamento en torneos por la burrada que es (¿6 cataclismos? Venga va...)

      Con lo cual, entre prohibiciones, malentendidos y hostias, te quedas sin tu alianza, porque cuando prohiban el doble destacamento, y apliquen las restrcciones de FE, no van a abrirnos que podamos tomar destacamento aliado.

      Así está la cosa xD

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    9. Exacto, ahí esta el tema, en que no está claro que es el destacamento, pero es relevante que sea Imperio Tau o Farsight, y creo que sin FAQ no ha forma de definirlo de forma clara...
      Lo que está claro es que aliarte Impero Tau con Farsight el propio reglamento te lo descarta, con lo que la única forma viable será via mismo destacamento (porque como ya apunta Alvaro, seguro que en torneos vetan llevar más de un destacamento de armas) y ese es el tema que necesita aclaración.
      Un saludo!

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    10. Yo entiendo que si pone un destacamento de ENCLAVES veo que utilizo el suplemento de ENCLAVES... vamos ni el de MARINES, ni ELDARS, ni IMPERIO TAU, si no ENCLAVES. Y tendrá miniaturas del destacamento de enclaves digo yo...

      Sinceramente no se a qué os referís la verdad... lo veo tan simple... tenemos un codex IMPERIO TAU y un suplemento ENCLAVES, si montas un destacamento tienes que decir si es de IMPERIO TAU o de ENCLAVES, y cuando lo organizas lo haces utilizando las restricciones del libro. Vamos, yo personalmente no le veo ninguna duda la verdad.

      Y no hablo de lo que dejen o no utilziar en torneos, ni reglas de la casa, si no de lo que leo en el reglamento, suplementos y faq.

      De todas formas dejo el tema, que cada uno lo utilice como entienda y listo. Quien asista a torneos acate las reglas que impongan y sin problema.

      Un saludo.

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    11. Me he releído FAQ, REGLAMENTO, CODEX IMEPRIO TAU y SUPLEMENTO ENCLAVES, y la verdad es que no queda nada claro del todo XD. Lo que si parece es que no se pueden utilizar en un mismo destacamento a O'Shaserra si sellevan unidades de ENCLAVES, pero tampoco estaría seguro...

      Bueno, aparcaré los TAU hasta que se aclare, o utilizaré solo un libro para evitar problemas.

      Un abrazo.

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    12. Pues no, no queda nada claro. Y esperar a que GW saque una FAQ... Bueno, puedes morir de viejo.

      No es cuestión de listas duras, puedo hacerme una lista más dura sin aliados, tanto en FE como en IT, seguro.

      Pero todo lo que me limite opciones, me fastidia, y si "dios GW" ha quitado los aliados, pensando en que se alíen mediante doble destacamento y/o en el mismo destacamento, y el "hombre jugador/organizador" prohibe estas dos, me quedo sin opciones.

      Y eso sí me fastidia, aunque en última instancia nos aguantaremos, ajo y agua xD

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    13. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  8. Hola Alvaro,

    Sí, con el tema de Farsight cambia bastante el planteamiento. Yo es a lo que estoy dándole más vueltas, sólo que no tengo claro aún como quedaría la posible inclusión de Oshasherra en la lista, ya que Farsight la veta de entrar en su mismo ejército, y no tengo muy claro que si incluyo tropas Farsight en el destacamento, se pueda meter a Oshasherra.

    Con respecto a Linea vs Potencia de fuego. sigue siendo lo mismo, sólo que las lineas en lugar de kroots pueden ser crisis. Pero más alla de las 4 crisis obligatorias (3 de la primera linea que obliga Farsight + 1 de la monat para cubrir la segunda linea) por 23 puntos cada una, el resto de puntos me los llevaría a Pirañas con fusiones o misiles que los veo mucho mejor en relación calidad/precio/aguante que las crisis, además de ser más móviles.

    Otra cosa es que una vez cubiertas esas 4 crisis mínimas, que son 92 puntos (aún más baratas que los 20 kroots y con DR), te sobren puntos en la lista y no de para otra unidad en otro lado y decidas pagarles esas armas a las Crisis, que como dices, el fusión parece una fantástica idea para séptima... XD.

    Un saludo!

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    1. Hola de nuevo Arch,
      sólo dos apuntes a lo que acabas de decir.

      Los pirañas son muy buenos en calidad precio, pero los pirañas... casi me cuesta mover escuadras de 3, no quiero pensar en escuadras de 4 ó 5. Eso sí, son buenisimos, sueltan una barbaridad de drones, etc...

      Y las crisis, parece que a los jugadores Tau se nos olvida que se esconden tras disparar. En mesas desérticas no, pero en mesas con escenografía en condiciones... Las crisis disparan mejor que las cataclismos.

      Quiero decir que en mis listas estandar, meto una cataclismo y dos de crisis porque me parecen mejores que 3 cataclismos (y aquí me darás en la boca xD), pero es que a mi me dan muy buenos resultados desde que las jugaba en cuarta. Y tampoco es mala idea dos crisis fusioneras suicidas por lo que valen por petar un land raider, leman rush, etc.

      Lo que está claro, es que si no te interesa la línea tradicional (aunque los kroots me dieron 2PV por su flanqueo en mi partida de prueba de 7ª), puedes tirar de un par de crisis, y ahora mete catas, pirañas, montkas y lo que te venga en gana para asolar.

      Pensándolo bien, tienes razón, y casi no merece la pena meter líneas en veteranos con misiones clásicas (que es lo que se va a ver en torneos).

      Ya voy viendo necesario aplicar unas normas para que vórtice de guerra no sea tan aleatorio, o bien que no pueda salirle a un Tau manifestar un poders psíquico (por ejemplo). Porque vórtice me gusta de verdad, y hace necesarias las líneas de verdad.
      En este caso las crisis de línea con retros serían realmente temibles.

      Un saludo!

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    2. Y con lo de o'shaserra, creo que la frase es: "un ejército de Farsight Enclaves no permite la inclusión de Aun'va ni o'Shaserra", pero es que el ejército no es de Farsight Enclaves, es mixto.
      Aunque entiendo que se pueda debatir en algún punto.

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    3. ¿Que las crisis pueden esconderse después de disparar? ¡Ostras! ¡Eso tengo que probarlo!! XD.

      Yo nunca he abogado por spamear Cataclismo, y mucho menos vs Crisis, así que te aseguro que en ese sentido no te "voy a dar en la boca". De hecho no lo haré nunca, ya que creo que cada uno le saca partido a las cosas que cree y con las que se siente agusto.

      Del tema de los objetivos de Maelstrom, no estoy a favor de tunearlos. Pienso que el no poder puntuar los de objetivos Psiquicos es uno de los puntos débiles de los Tau, de igual forma que les resulta mucho más sencillo conseguir los de "elimina a disparos una unidad enemiga" que a otros ejércitos. Es una decisión de puntos débiles vs puntos fuertes que haces al elegir ejército y configurar lista. No me parece justo cambiar el juego para que puedas "esquivar" esos puntos débiles. ¿No?

      y si de verdad lo ves tanto lastre, siempre puedes aliarte con un psíquico...jejeje.

      Un saludo!

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    4. No, bueno!
      Es una opinión personal por no añadir más aleatoriedad a un juego ya de por sí bastante aleatorio.

      Igual el caso concreto que he puesto no es el mejor, pero simplemente que el controlar objetivos siempre salgan los del lado del rival... Es un añadido a sacar todo unos xD

      Yo no pienso jugar sin los objetivos tácticos, es más, hacía mucho que no disfrutaba del juego como el domingo gracias a ellos!

      Pero que, pasando a cosas más serias, que yo pueda alzarme en la victoria contra un jugador como tú, por culpa de la aleatoriedad, no sería justo. Pero hoy en día ¿qué es justo, no? xD

      Me encantaría que perfilaras alguna lista, o algunas ideas más concretas.

      ¿Algún podcast a la vista? :-P

      Eliminar
    5. Yo creo que el tema es justo ese, si con los objetivos tácticos se mete algo de aleatoriedad en las misiones que tienes que cumplir, creo que a la larga lo que se prima es la gente que maneje MUCHO y BIEN sus ejércitos, porque serán los que más fácilmente se adapten a eso.

      Obviamente ante una partida que todas tus cartas son "mata en CaC", pilla objetivos del lado opuesto. Mientras al oponente le salen "tira un poder psíquico" o pilla objetivo que ya tienes, pues será difícil. Pero date cuenta que se tienen que juntar ambos factores de chamba extrema, que todas tus cartas sean malas y todas las del enemigo sean buenas. Y eso turno tras turno, lo cual es alineación astral creo yo... XD

      A mí me pasa igual, habiendo probado los objetivos tácticos, creo que las misiones estándar las miro ahora como algo aburrido...

      Las ideas concretas las ire soltando poco a poco, pero quería sacar cuanto antes un análisis global de la edición, y ya me ha costado casi una semana de tiempo... a ver si a partir de ahora en verano y con la jornada intensiva tengo más tiempo disponible para el blog...

      Un saludo!

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    6. No olvidéis que se puede descartar una carta cada turno, descartas la que no puedes cumplir y coges otra. Y listo.

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    7. Pues el festival que es O'Shaserra con 3 Apocalipsis infiltrados, oscurecidos y sigilo y que se muevan 3D6" después de disparar... ni te cuento

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  9. Buenas a todos. Felicidades por el resumen. Muy claro y conciso.

    ALGUIEN SE HA DADO CUENTA QUE LAS CÁPSULAS MARINES ESPACIALES PUNTÚAN Y ASEGURAN?

    Porque nadie habla de esto y creo que es un tema bastante heavy y que da para hacer "sabandijadas" Nadie opina como yo, que pese a tener 3 puntos de estructura y estar inmovilizadas y que se dispersen (que no, ya lo sabemos todos que no se dispersan si se hace bien) le quita mucha mucha gracia al juego con reglas del torbellino? controlando absolutamente todo?

    Saludos desde Bcn gente!!

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    Respuestas
    1. Bueno, en mi grupo de juego se habla bastante de ellas.

      Falta ver como se comportan en la práctica, pero si las listas capsuleras ya se usaban en 6ª, ahora mucho más. En teoría ahora mismo son bastante "overs".

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    2. Si, en general todos los transportes asignados que sean linea han ganado un montón. Las capsulas parecen de las mejores, desde el punto de vista de pillar objetivos que te salgan lejanos en turno 1.
      Pero, por contra, dado que los objetivos cambiaran cada turno de sitio, son de un único uso. Mientras que un rhino, por los mismos puntos, puede ir de un sitio para otro según salga un objetivo y además puede brutalizar en caso de que el otro rodee de tropas no linea el objetivo.
      Vamos que me parecen muy buenas, pero no creo que las cápsulas vayan a desequilibrar el juego ahora... XD.
      Un saludo y gracias por los comentarios!

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