El nuevo codex arlequín (como ya pasó también con el codex
necrón) nos trae una miríada de destacamentos variados para usar sus diferentes
tropas en nuestros ejércitos.
Una de las que me ha llamado poderosamente la atención, por
su potencial de cara a ser incluído como aliado, es la formación de los 3
personajes independientes o héroes de los arlequines.
La formación costa de 3 personajes que son obligados a
actuar por separado cada uno. Consta de: 1 Shadowseer, 1 Deathjester, 1
Solitario.
Shadowseer: 60 puntos
Que por 25 puntos adicionales, lo plantamos en nivel de magia 2, que haremos casi siempre, para terminar de aprovechar su potencia psíquico.
Al que además, por algunos puntillos más se le puede poner la máscara que resta -2 al liderazgo en área a enemigos. Con lo que infiltrándolo y moviendo y corriendo hacia el enemigo, si empezamos nosotros, le metemos ese penalizador a alguna (o varias) unidades, lo cual puede ser un temazo para un alpha strike de disparos que provoque varios chequeos de bajas con el ejército enemigo cerquita de su borde aún.
Tiros de apoyo de F6 que pueden hacer huir a una unidad
simplemente haciendo una baja. Mortal combinado con la máscara de -2 al Ld que
le puedes poner al Shadowseer: "hola, turno 1 me chequeas con un -4 o te sales
de la mesa…"
Lo bueno del grupete, es que vienen con infiltración de base, con lo que a nivel de posicionamiento no habrá problemas. Además, el Shadowseer y el Deathjester son muy útiles flanqueando, ya que el turno que llegan pueden descargar todo su potencial. Mientras que el solitario, gracias a su extrema movilidad (12 UMs + correr con veloz), le resultara fácil llegar por un lateral y esconderse en algún muro a la espera del turno siguiente cargar.
Como además, gracias a la infiltración o flanqueo, los podemos situar muy lejos de nuestro propio ejército sin problemas, será irrelevante que sean conveniencia, desesperados o aliados apocalipsis, ya que pocas veces estarán a rango de putearnos por dichas causas.
Es decir, es un pack aliado, que por una no muy cara inversión de 320 puntos nos da:
- Poderes psíquicos muy útiles para aprovechar los dados si no teníamos fase de magia propia.
- Posicionamiento en mesa para poder ocupar ciertos objetivos desde el inicio de la partida
- Forma de penalizar el liderazgo enemigo, para aumentar considerablemente cualquier poder o habilidad que dependa del mismo.
- Contracarga en CaC
- Disparos de apoyo de fuerza media, que nos permite destruir vehículos ligeros, y que, a pesar de no tener cadencia suficiente, es muy útil contra tropas (por sus reglas añadidas vs el Liderazgo y huída).
- Un increíble aguante, para lo que vale y todo lo que hace, si el enemigo no tiene capacidad de ignorar cobertura.
- Algo de capacidad antitanque pesado gracias a repartir disrupción en todos sus elementos.
Yo, personalmente, creo que puede ser una gran baza para mis Taus (aunque costará renunciar a la Firecadre, a cambio ganas muchísima más versatilidad), o a mis necrones (que el potencial de ese psíquico les viene perfecto).Y obviamente para los Eldars Oscuros, que encajan perfectamente con el resto del ejército, ya que son igual de frágiles que el resto de tropas, pero pegan durísimo cada uno en lo suyo, y el acceso a potencial psíquico, de nuevo, les viene de perlas a los Oscuros.
De hecho, como me gusta siempre buscar alternativas de historia para mis minis, en la parte Tau, probablemente los incluya como una especie de raza aliada adicional al bien supremo, que está especializada en agentes especiales (a lo asesinos imperiales) y me busque minis de alguna marca royo Infinity que sean así semifuturistas tecnológicas para que cuadren más con la estética de los Tau.
¿Que os parecen a vosotros estos tres amigos?, ¿a qué otros ejércitos creéis que les vendría de perlas su inclusión?
Que por 25 puntos adicionales, lo plantamos en nivel de magia 2, que haremos casi siempre, para terminar de aprovechar su potencia psíquico.
Al que además, por algunos puntillos más se le puede poner la máscara que resta -2 al liderazgo en área a enemigos. Con lo que infiltrándolo y moviendo y corriendo hacia el enemigo, si empezamos nosotros, le metemos ese penalizador a alguna (o varias) unidades, lo cual puede ser un temazo para un alpha strike de disparos que provoque varios chequeos de bajas con el ejército enemigo cerquita de su borde aún.
Además el acceso al saber de los Arlequines nos da algunas
grandísimas bazas, útiles para casi cualquier ejército. Como la invisibilidad
inversa que puede mermar cualquier deathstar, o el doble grito psíquico que
puede hacer daño a cualquier unidad del juego. Además que su primaris lo puede
autoproteger de disparos a largas distancias, con lo que puede incluso ser una
buena opción para pillar un botín que esté alejado de tropas enemigas, pero al
que no te quieras plantar porque esté al aire libre y te vayan a volar en
pedazos si te quedas saludando.
El mejor de la triada para ejércitos sin potencial psíquico
(Taus y Necrones), ya que le da una utilidad tremenda a los dados generados en
la fase de magia (que normalmente desperdiciarías).
Death Jester: 60
puntos
Lo excepcional que tiene es que la dirección de huida de sus
bajas la decidimos nosotros (no es hacia el borde enemigo, sino donde
queramos), con lo que podemos hacer que el enemigo huya hacia una de nuestras
unidades de CaC, para acercarla y así conseguir rango de carga (incluso en
turno 1) de unidades, en principio, fuera de nuestro alcance.
Además con que se cargue un mero speeder tormenta, ponzoña o similar (que con su arma es muy fácil que lo haga), ya se habrá casi
rentado entero en puntos, así que, por lo que vale, es muy resultón como apoyo
añadido.
Solitario: 145
puntos
El carete de la triada, y probablemente el menos útil a
priori, aunque es extremadamente bueno para cazar unidades pequeñas débiles, ya
que con su movilidad y pegada puede de sobras con las típicas unidades
choncheras de casi cualquier army.
Además, en un momento dado, puede intentar la carga heróica vs un tocháncano enemigo "huy que viene el caballero… pues toma solitario y a ver si la 3++ te lo para en seco…"
Además puede llegar, gracias a las armas de combate que lleva, a matar el solito a un CG enemigo de los caros.
Y una vez se meta en medio de las filas enemigas, gracias al pegar y huir, podremos reposicionarlo perfectamente para maximizar el daño que haga.
Tres no son multitud
Además, en un momento dado, puede intentar la carga heróica vs un tocháncano enemigo "huy que viene el caballero… pues toma solitario y a ver si la 3++ te lo para en seco…"
Además puede llegar, gracias a las armas de combate que lleva, a matar el solito a un CG enemigo de los caros.
Y una vez se meta en medio de las filas enemigas, gracias al pegar y huir, podremos reposicionarlo perfectamente para maximizar el daño que haga.
Tres no son multitud
Lo bueno del grupete, es que vienen con infiltración de base, con lo que a nivel de posicionamiento no habrá problemas. Además, el Shadowseer y el Deathjester son muy útiles flanqueando, ya que el turno que llegan pueden descargar todo su potencial. Mientras que el solitario, gracias a su extrema movilidad (12 UMs + correr con veloz), le resultara fácil llegar por un lateral y esconderse en algún muro a la espera del turno siguiente cargar.
Y tienen regalado oscurecido y sigilo, con lo que
simplemente pillando una cobertura de 5+, ya tienen de 2+, lo cual debería ser
más que suficiente para protegerlos debidamente (menos vs Tau, Astra y Eldars).
La putada, que no pueden, nunca, unirse a otras unidades ni
se les puede unir a ellos nunca otro personaje, con lo que, cada uno, tiene
escasas posibilidades de supervivencia si consiguen pillarlos bien.
Y por +15 puntos, todos pueden llevar granadas de
disrupción, con lo que, además, nos aportan la posibilidad de, entre disparo y
asalto a cortísimo alcance, poder hacer hasta 2 hull points cada uno a
cualquier vehículo en un solo turno.
Como además, gracias a la infiltración o flanqueo, los podemos situar muy lejos de nuestro propio ejército sin problemas, será irrelevante que sean conveniencia, desesperados o aliados apocalipsis, ya que pocas veces estarán a rango de putearnos por dichas causas.
Es decir, es un pack aliado, que por una no muy cara inversión de 320 puntos nos da:
- Poderes psíquicos muy útiles para aprovechar los dados si no teníamos fase de magia propia.
- Posicionamiento en mesa para poder ocupar ciertos objetivos desde el inicio de la partida
- Forma de penalizar el liderazgo enemigo, para aumentar considerablemente cualquier poder o habilidad que dependa del mismo.
- Contracarga en CaC
- Disparos de apoyo de fuerza media, que nos permite destruir vehículos ligeros, y que, a pesar de no tener cadencia suficiente, es muy útil contra tropas (por sus reglas añadidas vs el Liderazgo y huída).
- Un increíble aguante, para lo que vale y todo lo que hace, si el enemigo no tiene capacidad de ignorar cobertura.
- Algo de capacidad antitanque pesado gracias a repartir disrupción en todos sus elementos.
Yo, personalmente, creo que puede ser una gran baza para mis Taus (aunque costará renunciar a la Firecadre, a cambio ganas muchísima más versatilidad), o a mis necrones (que el potencial de ese psíquico les viene perfecto).Y obviamente para los Eldars Oscuros, que encajan perfectamente con el resto del ejército, ya que son igual de frágiles que el resto de tropas, pero pegan durísimo cada uno en lo suyo, y el acceso a potencial psíquico, de nuevo, les viene de perlas a los Oscuros.
De hecho, como me gusta siempre buscar alternativas de historia para mis minis, en la parte Tau, probablemente los incluya como una especie de raza aliada adicional al bien supremo, que está especializada en agentes especiales (a lo asesinos imperiales) y me busque minis de alguna marca royo Infinity que sean así semifuturistas tecnológicas para que cuadren más con la estética de los Tau.
¿Que os parecen a vosotros estos tres amigos?, ¿a qué otros ejércitos creéis que les vendría de perlas su inclusión?
Yo los veo en casi todos los ejércitos, en especial tal y como los has puesto tu. Pueden dar al rival alguna sorpresa y algo en lo que preocuparse mientras desarrollamos nuestro plan de ataque.
ResponderEliminarEstán muy molones ,apoyo psíquico + infiltración para sacarnos listas molestas: cicatrices ,orcos.... Aunque se me antoja un pelin cara la habilidad de poder bajar liderazgo me mola mucho y me gustaría probarlos con eldars o eo y probar alguna que otra maldad que se me ocurre en estos momentos sin hechar cuentas
ResponderEliminarAliar estos bichos con la pegada de la Nemesis Strike de los GK puede ser una pasada, y más cuando en el primer turno eres capaz de soltar los servoterrores, los exterminadores por DR y estos tres tipos y liberar su potencia de fuego en el primer turno.
ResponderEliminarSobre el papel y aun sin probarlos, me parecen muy interesantes, sobre todo como expones a 320pts.
ResponderEliminarEl vidente de sombras, al ir solo, tirar en Telepatía puede ser buena idea generalizando, ya que de esa forma todos los poderes que nos pueden tocar, los podemos usar perfectamente. Al no poder unirse a escuadras, nos evitamos la posibilidad que nos salga algún poder que pudiesen afectarlas. En Telepatía no hay poder que afecte a la unidad del psíquico.
El bufón con lo de mover unidades enemigas puede ser un muy buen añadido para ejércitos enfocados al CaC, a fin de acercar al enemigo sus rangos de asalto lo antes posible.
Aliados a hermanos de batalla, se gana sobre todo la opción que el vidente de sombras pueda lanzar algunos de sus poderes (invisibilidad con suerte) a los no arlequines aliados, lo cual tampoco es para tanto…
Reorganizando mis Eldars, me ha salido esta lista a 1500
Vidente, moto, fragmento de Anaris y Joya espiritual de Anath´lan 170
Serpiente, cañón shuriken, matriz de senda espiritual y multitubo acoplado 140
5 vengadores 65= 205
Serpiente, cañón shuriken y multitubo acoplado 130
5 vengadores 65= 205
Serpiente, cañón shuriken, matriz de senda espiritual y multitubo acoplado 140
5 dragones con exarca aliento 120= 260
6 Halcones 96
3 Tejedoras 90
3 Tejedoras 90
Bufón con Granadas D 65
Solitario con Granadas D 150
Vidente con Granadas D, Máscara de los Secretos y nivel 2 105
Aegis con comunicador 70
1496
El vidente (con intuición, guía e invocar) en retaguardia, cerca de las 6 tejedoras tras Blos a ser posible, dispuesto a unirse a ellas en caso que tuviera alguna que hacer cuerpo a tierra, con el comunicador a mano. Invocando horrores invocadores mientras para no aburrirse alejándose en la fase de movimiento, para volver con turbo cerca de las artillerías (guidas e intuidas aclaro)
Los halcones en despliegue rápido.
Los trilocos con opciones al flanqueo, vidente de sombras Telépata.
El aliento de dragón del exarca, es por la posibilidad de encontrar algún bastión u otra fortificación enemiga ocupada.
Me quedan ganas de meter una o dos holopantallas en los serpientes, quizás a cambio de la máscara de los secretos…
¿Qué les parece? Yo hace mucho que no juego, pero creo que puede dar guerra esta lista.
Pues me gusta bastante, sobre todo al llevar tanta tejedora tienes muchas opciones de dañar cosas independientemente de donde se te pongan.
EliminarUn saludo!
A mi en principio me molaban para aliar con mis EO. Pero luego las formaciones no me convencieron, no termino de ver como poder rentar esos 300 puntos en los 3 pj's vulnerables. Tendré que darles mas vueltas y releerme el post un par de veces.
ResponderEliminarUn saludo, gran aporte!
Con EO, lo bueno es que al ser hermanos de batalla, lo puedes tener en tu lado de la mesa y esconderlo tras tropas tuyas, sin el miedo a que haya chequeos idiotas de "inutilidad" como le pasas a desesperados o apocalipticos.
EliminarAsí que, gracias a eso, al vidente de sombras lo puedes tenes atrás en tu lado, escondido detras de un muro, sólo asomando la cabeza para tirar bendiciones a alguna unidad tuya (invisibilidad a motos, por ejemplo).
Un saludo!
Mm supongo que la clave es tirarlos en cobertura tipo ruinas y cosas así y vivir de eso mientras apoyan en lo suyo. Le daré mas vueltas, muchas gracias como siempre Arch! ;)
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