viernes, 3 de julio de 2015

Review Códex Ángeles Oscuros 2015 (por Boldo)

 
Hola amigos,

Como GW continúa con su avalancha de lanzamientos y revisiones de ejércitos me he visto obligado a salir una vez más de la mazmorra y cumplir con mis compañeros especialistas para revisar el nuevo Códex de los Angeles Oscuros. Y con este van 5 ya, si la memoria no me falla.
Como es mucho el material que tratar, comenzaremos comentando brevemente los cambios en las reglas generales, luego pasaremos a la armería y poderes psíquicos, en tercer lugar analizaré rápidamente que se ha modificado en las unidades, y terminaré con el plato fuerte de esta edición, las formaciones.




Reglas generales


Empezamos bien, ya que ahora la regla característica de todo buen Angel Oscuro es "GRIM RESOLVE" (disculpad los anglicismos, pero simpre que puedo prefiero tirar de la fuente original), o lo que es lo mismo, no sólo son testarudos sino que su disparo defensivo se hace con HP2. Aunque no estemos en la edición que más prima el asalto, si que te encuentras ciertas listas concretas que lo buscan. Así ya estamos duplicando nuestras posibilidades de impactarles antes de recibir la carga, pero como veremos esto podrá mejorarse todavía más con ciertas formaciones, llegando a ser posible que nuestro ejército haga defensivos con la HP completa.

El Ala de Muerte sustituye el enemigo predilecto a los marines del caos por odio. Algo bastante razonable, que nos quita algo de un lado y nos aporta por otro. Como el Ala de Muerte tiene un mayor potencial en los asaltos, podría decirse que es un cambio para mejor... otras cosas que les afectan, no tanto.

El Ala de Cuervo si que tiene ahora una nueva habilidad muy interesante, casi de lo mejorcito del códex, que es la posibilidad de repetir las tiradas de esquivo. No sólo estaremos mejorando las salvaciones de base sensiblemente (el 4+ repitiendo es mejor que el 3+ por armadura), sino que combinado con sigilo u oscurecido podemos volver a estos chicos realmente difíciles de alcanzar.

Los rasgos del señor de la guerra también están mejor, ya que han mantenido los buenos (NHD a la unidad cerca de objetivo, carga furiosa, gestión de reservas) y han retocado los malos. La Caza se antoja que queda como el más flojo (disparos de precisión que ignoran coberturas), mientras que el Coraje del León (burbuja de coraje a 12uM) y Maniobras Rápidas (añade 3uM también a las cargas) son ahora más fiables.


Armería, poderes psíquicos y objetivos tácticos

Además por fin contar con las ansiadas armas grav, en este códex se han arreglado algún armamento que estaba claramente mal diseñado. Ahora los misiles blacksword (F7 FP3)  del nephilim darán algún susto a las criaturas monstruosas voladores, mientras que el cañón del espolón es un bombazo de disformidad en toda regla. Como punto negativo el lanzagranadas de las motos ha perdido interés, pues ya no reduce la resistencia del objetivo (¡pero oye, tampoco se puede pretender estar siempre abusando de las mismas opciones sin darle al coco!).

Entre las armas de asalto también se ven cambios positivos, como las mazas de absolución (ahora con FP 3 y APLASTAR), el flagelo antipersona que hiere a 2+ y que las espadas de Caliban sean por fin una opción a considerar (arma de energía de +1 a la fuerza NO aparatosa).



En las reliquias han retocado un par de cosas pero la matamonstruos sigue siendo igual de mala. Sí que pueden verse la maza de la redención y el "Eye of the unseen"; este último puede resultar un poco caro pero otorga miedo y enemigo predilecto a la unidad.

En los poderes psíquicos aparece una nueva disciplina, Interromancia, de la cual he leído por la red que había quien la consideraba entre las peores del juego. Pues no sé, no estoy de acuerdo. El primario, el parásito mental, es un disparo de ataque de F6 FP2 ignora cobertura con el que fácilmente puedes seleccionar objetivo... y contra bichos tochos, puedes hasta dejarlo blandito con los atributos. No es para tirar cohetes, pero tampoco malo.

Las maldiciones Seed of Fear (chequeos con 3D6), Aversion (disparos apresurados) y Mind Wipe (un paroxismo que puede ser permanente) son muy buenas, aunque la última sea más difícil de colar por la carga que requiere. Luego tenemos la bendición (Repugnance) que da Rabia (con termis o caballeros puede ser una alegría), y dos disparos bastante buenos (uno con area pequeña de FP2 envenenado, y otro un pseudo aullido psíquico) que tienen buenos alcances pero el handicap de ser carga 2.

En conjunto las habilidades psiquicas si bien no parecen tan contundentes como las que estamos acostumbrados a ver por los campos de batalla, si que pueden causar más de sobresalto a nuestro rival en el momento menos esperado.

Para terminar este apartado los objetivos tácticos. ¡Sí!, ¡por fin tenemos objetivos tácticos propios!. Y que puedo decir, pues que hay varios muy benévolos para el jugador de la 1ª legión. El primero es una pasada, ¡puedes ganar hasta 1d3+3 puntos de victoria si ninguna de tus unidades falla un chequeo de moral en 3 turnos!. El segundo hace que si despejas un objetivo, ganes 1 punto de victoria. Otros dos se logran simplemente manifestando poderes de interromancia o plantando unidades de Ala de Cuervo o Ala de Muerte en la mesa. Como siempre en vórtice, todo queda al azar, pero el contar con estas cartas hace que nuestras posibilidades de ganar aumenten bastante.



Unidades

Aquí podría extenderme demasiado, así que resumiré los cambios más relevantes.

Varios personajes especiales (Belial, Sammael y Azrael) sufren una modificación importante, y es que no desbloquean unidades de Ala de Muerte o Ala de Cuervo como tropas de línea. Se acabó el chollo de que nuestras motos o los termis (y sus raiders asignados) tengan objetivo asegurado, pues ahora a estas unidades se les ha otorgado su rol de élite de forma definitiva. Además Azrael pasa a ser amo de la guerra, condicionando notablemente su inclusión en los ejércitos. A nivel de reglas permanecen practicamente igual; Azrael pasa a tener NDH de 5+ y robar la iniciativa con +1, Belial gana 1 ataque, mientras que Sammael puede disparar dos armas con la moto (por fin) y gana explorador y un ataque de pasada en el speeder. Asmodai sigue resultando como el personaje más flojo, mientras que Ezekiel (aunque no esté al nivel de Tigurius) sigue manteniendose como un bibliotecario decente, pues a demás de su nivel 3 de maestría psíquica nos ofrece burbujas de coraje a 12uM y otra de +1 ataque a 6uM.

Los personajes sin nombre siguen en la línea del códex anterior, con el bibliotecario como opción más interesante aunque esta vez el señor y el capellán se vuelven jugables gracias a las formaciones, como veremos más adelante.

En las tropas de línea las servos quedan más o menos igual, con la excepción de los defensivos mejorados y el acceso a armas grav, pero los exploradores sí que sorprenden. Al tener HA y HP 4 tenemos básicamente marines a 3 puntos menos; que sí, que su armadura es de 4+, pero tienen las mismas reglas y encima infiltran, exploran y mueven a través de cobertura. Esto los convierte en una opción muy atractiva, pero encima nos servirán para hacer posible jugar con la mejor formación del libro sin tirar la casa por la ventana.

En élite los veteranos siguen quedando flojos, pero nos queda la alegría de que la escuadra de mando tiene acceso a 4 armas especiales, entre ellas las temidas grav. Los dreadnoughts (normales o venerables) reciben una mejora sensible, al duplicar sus ataques y poder luchar en escuadrones. Recordemos que estas unidades pueden hacer también fuego defensivo con HP mejorada, volviéndose muy correosos frente a cargas.

El Ala de Muerte es reducida en coste a 40 puntos el exterminador, aunque la configuración de martilleros siga costando lo mismo por el encarecimiento de esta opción. Al cambiar la regla Ala de Muerte ya no se puede hacer despliegue rápido en el turno 1, pero tendrán formaciones para ganar algunas ventajas. Sus caballeros permanecen igual, aunque tienen ahora mejores armas y la posibilidad de pegar con F10 FP2  (1 ataque) todos los turnos. [Edito: Ahora bajan a F8 FP2, pero repitiendo para penetrar]

En ataque rápido los marines de asalto permanecen inalterados (aunque como anécdota pueden incluir un eviscerador por cada cinco minis), pero los escuadrones del Ala de Cuervo sufren un ansiado cambio: ¡por fin las motos de ataque ya no operan solas por narices y pueden formar escuadrones o incluirse con las motos!. Esta puñetera regla me ha dado muchos problemas en aniquilación, y se agradece que por fín equipararan la opción a la de los marines vainilla. Al margen de ese pequeño pero importante detalle podemos destacar una ligera reducción del coste de las motos y el acceso a las armas grav. Los caballeros negros permanecen idénticos en reglas (salvo la capada el lanzagranadas) y también salen dos puntos más baratos.



Los escuadrones de speeder ven reducidos su coste en algunas armas (fusión y asalto), y además de mantener la opción de 5 tienen una habilidad que mejora su velocidad si operan con 3 o más vehículos. El mortaja queda igual en precio pero ahora además de dar sigilo hace que su burbuja confiera también miedo y que no se pueda recibir fuego defensivo al cargar. Pero lo más fuerte de estas joyitas, además de repetir los esquivos por ser Ala de Cuervo, vendrá luego, con las formaciones.

Los aviones quedan ligeramente más baratos y reciben mejoras en el armamento, como dije anteriormente. Los cambios no los deja al nivel de "unidad obligada", pero los vuelve más jugables y se verán en algunas listas para hacer frente a las amenazas aéreas. El espolón (ahora por fin también "deslizador") queda algo raro, ya que le disparo de F10 no casa mucho con el armamento secundario (dos bolters huracán), y la bomba de estasis no termina de asustar pese a que puntualmente puede funcionar para ablandecer al enemigo antes de una carga. El tiempo dirá si merecen la pena ambos modelos, pero de un modo u otro ya simplemente con el hecho de repetir las esquivas y sus 3 puntos de armazón los hará bastante más correosos.

El apoyo pesado comienza con el speeder venganza, ahora más barato, con un punto extra de armazón y más alcance. Sigue sin convencer, y en mi opinión debería costar como mucho 100 raspados para que alguien se planteara usarlos.

Los devastadores siguen baratos y, como las servos, mejoran por el acceso a armamento grav (eso sí, caro de narices) y los disparos defensivos mejorados. Como curiosidad, además del signum puedes comprar un ayudante querubín para que un miembro de la unidad dispare repitiendo para impactar una vez por batalla, que si interesa asegurar un tiro no viene mal.

Los tanques ligeros (Predator, Vindicator y Whirlwind) por fin reciben lo que llevo pidiendo desde hace 5 años, la posibilidad de operar en escuadrones. No sólo eso es bueno (los vuelve menos vulnerables en aniquilación) sino que ganan excelentes bonos al operar en trios (cazamonstruos+cazatanques, superbombazo masivo que ignora cobertura o acobardar+despedar, respectivamente). Os puedo asegurar que sólo con esta "tontería" ya soy muy feliz...

Los Land Raiders han perdido la posibilidad de mejorarse a Ala de Muerte y permanecen tal cual estaban en reglas y costes, mientras que transportes asignados se mantienen igual pero siguen el formato de los nuevos codex, quedando como opciones de ataque rápido y volviéndose disponibles para embarcar aliados.

Formaciones

Para terminar lo mejor, las formaciones. Como siempre, encontramos algunas más flojas y otras absolutamente ganadoras. Veamos un rápido repaso, pasando primero por las auxiliares (opcionales al formar la Espada de Lion, la formación estrella):

Fuerza de Redención Ala de Muerte. No está mal, aunque no sea demoledora otorga varias ventajas para los amantes de los termis. Recuperas el enemigo predilecto contra marines del caos, eliges en que turno llega todo (entre el 2 y el 4) y pueden correr y disparar cuando desplieguen.

Escuadrón de ataque Ala de Cuervo. Una miniformación, con una unidad de motos y un speeder, que sólo otorga beneficios. El speeder gana explorador, pudiendo flanquear (umm, ricos con doble lanzallamas), marca una unidad para que las motos disparen mejor (flanquear con gravs o fusiones a 2+, me gusta) y baliza unidades de Ala de Muerte a 12 uM.Buena, bonita y barata, ideal para aqullos que busquen ganar habilidades sin hipotecar la casa.

Escuadrón de apoyo Ala de Cuervo. Dicesé de la reostia para el amante de los speeders (caso de un servidor). Escuadrón de speeders con un mortaja o venganza adjunto (mejor el primero) que gana interceptor, acribillar... ¡y la posibilidad de hacer fuego defensivo!. Por si esto no fuera poco, si una unidad del ALa de Cuervo a 24uM recibe una carga, puedes disparar defensivo contra ella. Esto ya sólo es tremendo, pero es que encima todos los speeders forman una única unidad, de modo que el escuadrón ganaría oscurecido y exploradores por el mortaja y, si tocara esquivar, ya os imaginais la durabilidad que ganan con 2+ de cobertura acoplada (por Ala de Cuervo). Una formación que veremos mucho, afín tanto para jugadores amantes del spam como los que nos moderamos un poco.

Escuadrón Silencio Ala de Cuervo. Formación de tres aviones que no aporta nada realmente bueno, ya que la bomba del espolón flojea. Si vas a meter tantos pájaros puedes querer usarla para asegurar la entrada simultánea, pues con un transmisor que repita la tirada de reservas casi seguro que los tienes a los 3 en mesa cuando te hagan falta.

Martillo de Caliban. Otra formación curiosa, aunque menos bestia por los puntos que se lleva. La gracia reside en que el Raider forma un escuadrón con los tanques ligeros, de modo que se comerá primero los disparos y evitará que los tanques que realmente hacen pupa caigan con facilidad. Tiene el complejo de cesta con muchos huevos, pero pueden salir listas graciosas en torno a ella.


Y para concluir, lás formaciones principales....

La Semicompañia. La primera es un compendio de servos (tácticas, asalto y devastadores) con alguna otra unidad de apoyo (veteranos y dreadnoughts), que sólo por ir de la mano te disparan los defensivos con HP3 y tienen objetivo asegurado. Al no demandar muchos puntos no está mal para combinar con cualquier otra formación más potente, dejando a estas unidades la crucial tarea de reclamar los objetivos.

La Espada de Lión comprende a una o más Semicompañías junto con varias auxiliares. La primera ventaja es que todas las unidades de la formación ganan el fuego defensivo con HP normal. Sin embargo la más interesante, aunque más complicada de formar, es la Compañía completa (integrada por dos Semicompañías más dos auxiliares), pues además de lo anterior asigna transportes gratis de tipo Rhino, Razorback o Cápsula a toda unidad que disponga de la opción . Esto no es fácil de cuadrar a 1500-1750, pero los beneficios que otorga son muy grandes. Simplemente dejando las servos bastante peladas y con un par de escuadras de exploradores se puede cumplir el requisito, lo que puede dar margen para formarla y disfrutar de ella.

Además de las formaciones y de los destacamentos convencionales del reglamento el códex nos ofrece la posibilidad de jugar con dos destacamentos especiales, el Ala de Muerte y el Ala de Cuervo.

El destacamento del Ala de Muerte está restringido a unidades con dicha regla y sus transportes asignados, e incluye además de repetir el rasgo del señor de la guerra el bono de la formación Redención (mover y disparar o viceversa cuando se entra en juego). Como ventaja, si hay un escuadrón o destacamento del Ala de Cuervo en el campo de batalla no tiras reservas, directamente decides si los termis entran o no.

Aquí encontramos una de las pifias gordas del diseñador, pues tiene la pega de que te fuerza a dejar todo en Despliegue Rápido. ¿Qué ocurre entonces con los Land Raider asignados?. ¿No puedes jugar un Ala de Muerte pura porque pierdes al no desplegar nada en el turno 1?. Parece que no pensaron muy bien este asunto, o asumen que no hay exterminadores sin alguien en tierra que les marque el camino.Ya es bastante delicado jugar con termis como para que encima no te lo pongan fácil, así que me temo que este destacamento se verá muy poco.

 

El destacamento Ala de Cuervo es claramente mejor, pero nos sigue trayendo incoherencias. Sólo puede incluir unidades con la regla Ala de Cuervo, lo que a falta de FAQ que diga que los personajes en moto ganan dicha habilidad hace que sólo Sammael pueda ocupar el slot de Cuartel General... de los tres posibles. Luego la regla "Strike as one" (golpear como uno sólo, o como lo traduzcan) hace que no podamos jugar nuestro ejército de Ala de Cuervo puro si en el mismo destacamento metemos aviones, ya que se obligaría a toda la fuerza de combate a quedar en reserva si o sí. Esto puede evitarse usando la formación de aviones, pero vaya, es un encorsetamiento que complica la vida innecesariamente a la hora de confeccionar la lista. Las ventajas que ofrece son que además de repetir el rasgo de la guerra, y que durante el primer turno en mesa puedan hacer turbo y contar como si hubieran hecho esquiva en el turno anterior, sin que tenga que disparar apresurados en el próximo. Realmente nada muy allá (ridículo si se compara con la habilidad de base de repetir los esquivos), y te queda la sensación de que con el códex el diseñador no facilita a los jugadores componer ejércitos puros de la 1ª y 2ª compañia.


Conclusiones

En conjunto salgo más que satisfecho con el códex, todo lo contrario de como quedé cuando llegó a mis manos el último de los tiránidos. Por un lado se le ha dado un lavado de cara al ejército que en mi opinión refleja mejor la particular forma de hacer la guerra de estos marines y, aunque el Ala de Cuervo siga siendo la joya de la corona, se ha intentado equilibrar mejor el potencial de las diferentes compañías. Con el Ala de Muerte, por desgracia, necesitan trabajarlo más... Luego, aunque los amantes de los combos simples y directos se quejen, me parece un acierto la eliminación de los elementos de equipo más desequilibrantes (Estandarte de la Devastación, granadas de radiación y el campo de energía); ahora parece que hay más maneras de dar guerra al enemigo sin tener que acudir a los dos o tres comodines de turno, y eso los jugadores que disfrutamos de la táctica lo disfrutaremos.

En cuanto al impacto en el meta o su posición en la competición... pues aunque no parezca que estén a la altura de los nuevos marines y los odiados xenos TOP si que veo una mejora considerable respecto a la situación semanas atrás (no era difícil, todo sea dicho). Por otro lado algunas reglas como la repetición de esquivas por parte de la ravenwing puede atragantarse mucho a listas que no ignoren coberturas, y la flexibilidad táctica que ofrecen ciertas unidades y sus formaciones darán mucho juego. Luego está el hecho de verlos como aliados, pues más de uno verá todavía más interesante tener al Ala de Cuervo ayudando a sus tropas (por ejemplo, los angeles oscuros al no seguir las doctrinas de los marines podrán juntarse con estos sin que pierdan sus habilidades).

Así que a pesar de que hayan quedado algunos detalles que podrían haberse pulido mejor, creo que es la primera vez en bastante años que veo un códex Angeles Oscuros más equilibrado y con potencial. Esperemos que no me equivoque, pues no mola cuando te hacen la vida demasiado fácil, ni tampoco cuando están tan devaluados que es imposible rascar la victoria marginal.

¡Saludos!.

23 comentarios:

  1. Qué alegria leerte de nuevo!
    Yo, en mi primera lectura rápida y en diagonal si que creo que el codex ha salido ganado vs el anterior, a pesar de haberse cargado, como dices, los combos emblemáticos.
    Pero creo que todo lo que ganan con las formaciones lo compensa con creces, entre hacerlo a Full HP y el apoyo del fuego defensivo de las escuadras de Speeders, tenemos otro ejercito que hace grandes cosas en la fase de fuego defensivo, como los Tau (aunque en menor medida).
    Un saludo!

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    1. Gracias Arch. Ahora que los críos empiezan à ser más grandes espero poder retomar las buenas costumbres. ;)
      Estoy contento con el cambio, pues te ofrece una forma de juego menos evidente que antes. Y lo del estilo marine -tau me gusta, creo que por una vez han dado en el clavo con el espíritu del capitulo.

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  2. Una gran review, yo tb opino que los AO han recibido un merecido empujón y que pronto se verán por los puestos altos de la tabla.

    Os dejo un par de dudas que me han surgido y no acabo de resolver definitivamente tras leer otros blogs y foros...

    1- si estamos obligados a usar siempre la mejor salvación disponible, para que le sirve el esquivo repetible a 4+ a la RW? Esta claro que contra disparos que anulen armadura, pero ante la saturación de unos ponzoñas no podremos usar esta salvación repetible, verdad?

    2- los caballeros del ala de muerte hacen ataques de fp3 a iniciativa excepto si cambian todos sus ataques por uno único de fp2 y f8, esto incluye los ataques adicionales por asalto o estandarte? Es decir, unos caballeros que asalten con estandarte y efectúen estos ataques de fp2, hacen 1 por cambiarlos todos por ese fp2 o hacen 3 (el de intercambio más el de asalto más el del estandarte)?

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    1. hola

      permiteme hacer una analogia con el mordisco de lamprea de los screamer, en unos torneos (la mayoria) se sustituyen todos por un solo ataque y los bonificadores se pierden, en otros torneos (muchos menos) se añade el bonificador. A primera vista solo de los que opina que el bonificador no se aplica.

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    2. Buenas Radikalt,

      Gracias, y encantado de darte mi opinión.,

      Sobre la primera pregunta... no tengo el manual a mano, pero yo por mejor salvación entiendo la 4+ repetida, que tiene mejor porcentaje de éxito. Habría que ver el texto como está escrito, pero ese apunte de usar la mejor salvación creo que está planteado para dar a entender que no puede hacerse más de una tirada, y que lógicamente en caso de haber varias sólo se usa la más favorable. De todas formas cuando vuelva a casa lo consulto y te digo... o si otros compañeros opinan mejor.

      Sobre la segunda, yo entiendo que aplastar es un ataque especial que sustituye a todos los demás, sin importar los bonos que pueda recibir la miniatura. Vamos, que da igual si has cargado o no, tu sólo tiras 1 dado de ataque, pero con mejor pegada. Cuando tenga el manual te confirmo también como lo veo.

      Un saludo.

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    3. Saludos! Creo que los AO estais de enhorabuena, a grandes rasgos. Paso a hablar de como personalmente interpreto las dudas

      - Por RAW entiendo que es debatible que es mejor, dependiendo de si analizamos el valor absoluto de armadura o la mejor cualitativamente. Entiendo que la regla existe para que no podamos quitar miniaturas de mas q conveniencia. Para mi la "mejor" no es el "mejor valor", qsi que +4 repitiendo es mejor que una +3

      - Durante toda 7a el orden a seguir es 1o multiplicar, despues sumar y finalmente valor absoluto. Un principe que aplasta con arma demonio no tiene 1+1D6 ataques, y por eso entiendo que los pj's de una wolfstar tienen F9 y no 10, un exterminador afectado por debilitar tiene F7 y no 6 o en este caso los caballeros solo hacen un ataque

      Saludos

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    4. - las reglas no tienen en cuenta la estadistica, habla de "la mejor salvacion disponible" la miniatura dispone de 2 salvaciones si esquiva, una de 3+ por armadura, y una de 4+ por esquivo, repetir o no no es la salvacion, es un extra.

      a parte, para hacer eso que pretendeis tendriais que ignorar otra regla, que es la de valores de fp, un arma sin fp suficiente no puede ignorar dicha armadura, pag 36


      - pone claramente "por un unico ataque" repito, "unico"

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    5. Creo que es arbritario decir que no tiene en cuenta la estadistica; +3 en 1D6 es tan estadistico como decir 66%. Y habla de "la mejor salvacion", no de " la salvacion mas elevada" o "el mejor valor de salvacion". 75%>66%

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    6. no, la mejor salvacion tal y como se tiene en cuenta en las reglas es la mas alta, repetirla es una regla especial adicional que no es parte de la salvacion. repites "LA SALVACION"

      puedes intentar colarsela a otro, pero por aqui no cuela.

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    7. Vuelvo a decirte que es subjetivo. Estas cosas se solventarian con faq, pero GW pasa de ellas, asi que hay que llegar a un consenso de que subjetividad es la "correcta" o, mejor dicho, la mas aceptada.

      Y es que al final se trata de esi, subjetividad e interpretación. Como en todas las discusiones predominara la interpretacion mayoritaria, pero eso no implicara que la desechada, sea la tuya o la mia, pierda validez.

      Igualmente, ni tu vas a convencerme a mi ni yo a ti, asi que no voy a darle muchas mas vueltas al tema. Para mi 75%>66% y para ti, al tener en cuenta solo el valor absoluto y no el estadistico, +4<+3.

      En lo personal juego MEC, Demonios y Tiranidos, asi que no tengo interes en "colar" nada mas alla de lo que considero que es la regla en si.

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    8. no, no es subjetivo, simplemente que te interesa que lo sea

      la miniatura si esquiva dispone de dos salvaciones:

      3+ armadura
      4+ esquivo

      hasta aqui las salvaciones
      ahora entra la regla ravewing, que te permite REPETIR LA SALVACION.
      repetir la salvacion, es volver a tirar la salvacion, no es mejorarla, ni forma parte de dicha salvacion, la repites, pero la salvacion sigue siendo 4+ y es peor que 3+ punto pelota.

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    9. Zebes, es una cuestión de interpretación. Tampoco queda claro que el manual diga lo que defiendes.

      En la pagina 41 dice que sólo puedes efectura una única "tirada de salvación", la mejor disponible. Nótese que hago hincapié en que va todo junto, "tirada de salvación". Una "tirada de salvación" que incluye una tirada repetida (pag 14) no está completa hasta que no se efectúa la repetición, porque tienes derecho a ella y es parte de la propia "tirada de salvación".

      ¿Que puede interpretarse como tu dices?. Tal vez. Para mí la intención del diseñador al poner esa regla es la dejar claro que no se puede tirar más de una salvación por turno (no dice que no se pueda no repetir tiradas), lo que compara implicitamente la 3+ con una 3+ repetida como si ambas se trataran de una unica tirada (la segunda bonificada, pero por motivos practicos se hace con mas de 1 dado por que se usan solo d6).

      Si a alguien le sirve de algo yo interpreto que un 4+ repetido es una unica "tirada de salvación", y que por probabilidad es mejor que una 3+. El que lo vea así lo aplicará en su casa, y el que no lo hará diferente. Lo árbitros de turno harán lo propio en cada evento. No será la primera ni la última regla que da pie a interpretación y que se aplica como cada uno entiende.

      Y bueno, al margen del detalle de abogacía, no entiendo a qué viene tanto revuelo y decir que el Ala de Cuervo está descompensada. Si mejorar tu salvación de 66% al 75% implica que al turno siguiente disparas en apresurado, ¿tan maravilloso os parece?.

      Un saludo... y espero que nadie se tome estos detalles como algo personal. ^^

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    10. vale, y segun tu, que pasa con la fp? quiere decir eso que si tirando un 4+, que por ejemplo sacas un 3, y al repetir otro 3, estarias fallando la cobertura, pero el arma sigue sin tener fp suficiente para negar la armadura, tu interpretacion lleva implicita ignorar otras reglas del juego, que siguen completamente vigentes, mientras que mi interpretacion cumple el resto de reglas sin saltarselas, entonces: que interpretacion deberia aplicarse? una que implica incumplimiento de otras reglas, sin indicar en ningun apartado que dicho incumplimiento este permitido, o una que sigue cumpliendo perfectamente todas las reglas?
      pues eso.

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    11. Menos las matemáticas todo es subjetivo, y el hecho de que discrepemos de esta regla en concreto lo demuestra.

      Si sacas un 3 y un 3 has sacado uno entre el 25% de resultados peores en la tirada, por lo que retiras la miniatura. Como cuando sacas uno entre el 25% de peores resultados en el otro caso. Eso si, te concedo que parece una paradoja.

      Mientras no haya una FAQ ambos tendremos razon y ambos iremos errados. En tu casa se jugara a tu manera y en la mia a la mia. O como dice el reglamento, con 1-3 en 1D6 yo tendre razón y en 4-6 la tendras tu. Porque dos personas pueden tener razón pensando lo opuesto.

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    12. Primer toque de atención. He borrado una respuesta por subirse de tono, todo lo que siga en esa línea tendrá que ser eliminado para salvaguardar las inmaculadas mentes de nuestros lectores.

      Volviendo al tema. ..

      No es lo mismo "tirada" que "tirada de salvación". Una única "tirada de salvación" puede necesitar más de una "tirada" de dado.

      Ejemplo: un brujo eldar con 4+ acoplada recibe una única herida y tiene que efectuar una unica salvación. Podrá ocurrir que la pase con una sola tirada de dado, o que la falle y tenga que efectuar una segunda tirada de dado para intentar negarla... pero la "tirada de salvación " es una sola.
      Esto es asi porque no existen dados de cuatro caras en wh40k, y el diseñador tiene que agenciarse la manera de representar una probabilidad mejor con los dados que tiene.
      por tu regla de tres no habría repeticiones de salvación es, ya que por ejemplo un 3+ que repite tampoco se libraría de la limitación de solo hacer una" tirada".

      Para terminar resumo el argumento. ..
      un 3+ de armadura es una salvación con una tirada de 16
      Un 4+ que repite es una salvación con dos posibles tiradas de 16
      ¿Cual es mejor salvación?
      En mi casa el 4+ repetido. Cada uno en la suya que decida como quiera.

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    13. *tiradas de 1d6
      El autocorrector del móvil no perdona

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    14. Añadiré otra reflexión respecto a las salvaciones, ya que lo de que es un único ataque parece que si es unánime.

      Desde mi punto de vista la regla de repetir la tirada de esquivo es como trance de batalla para los jinetes del viento. Me explico:

      Un jinete del viento tiene la regla especial trance de batalla, pero como no puede correr no puede beneficiarse de ella. En el caso de la regla de RW pasa algo parecido, un motorista raso no podrá beneficiarse de esa regla si no le disparan con algo que ignore una armadura de 3+, ya que el esquivo es de 4+ y por lo tanto peor y no debería de poder usarla. Sinembargo, los caballeros tienen jinete experto y en su caso la salvación de esquivo es de 3+, como es igual que la de su armadura ellos si podrían usarla cuando quisieran, aunque el arma no sea fp3. El uso de esa regla de esta manera ayudaría a justificar el coste más elevado de los caballeros, dejando en un nada la misma regla para tropas de coste inferior (como pasa con el trance de batalla en los jinetes Eldar).

      Yo al menos lo veo así...

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  3. Muy buenas Boldo!!!

    Aprovecho las malas horas quela family duerme para comentar tus impresiones. Me alegra encontrar esta opinión. Creo que has recibido el codex mejor que yo.

    En fb publique que Interromancia era de lo peor. Y sigo creyendolo. Por la razón de que las otras disciplinas son mejor. La clasica intuición con Grim resolve, invisibilidad mejor que aversion pero bueno te leo y me haces dudar, más aún un jugador tan experimentado como tu. Te animo a que publiques tus experiencias con la disciplina, sería un lujazo ;)

    Pero a mi Trephination me parece un Grito más caro que el propio de Telepatía. Aversión me parece interesante pero tambien es mas facil que te lo dispersen, y si no metele a unos Tiguriones la Aversion,pero es el que mas me gusta. El primaris no me termina de convencer. Quiza combinándolo con Grito, pero me parece quizá un poco rocambolesco aunque al ser los dos primaris su eleccion no hay posibilidad a errar.

    Quizá en mis publicaciones pareció un pelin pesimista mi acogida al codex nuevo pero por supuesto que hay una mejora notable con respecto al anterior. Pero a mi no me termina de cuajar la renovación. Espero equivocarme y que den muchas mas alegrias de lo que yo creo.

    Me jode enormemente el mal trato que le dan a la deathwing.

    La Lion Blade me gusta, estoy deseando ver alguna de tus listas.

    La gran ventaja del codex AO es haber sido actualizado justo después que el codex marine y muchas de sus virtudes son salpicaduras de ese mismo códex como los Escuadrones de Vehiculos.

    Personalmente esas piezas que eran lo codiciado en el anterior codex me da pena que las hayan quitado.

    Un saludo.

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    1. Buenas Rafa,

      Jeje, te acompaño en el sentimiento. Yo también ando muy liado entre la familia y las ferias, y aún no he podido sentarme tranquilamente para responder por aquí.

      Seguramente tenemos formas diferentes de plantear el juego, y por eso nos han quedado sensaciones opuestas. Yo por norma general tiro más de listas difusas, con menos combos, hasta incluyendo a veces unidades consideradas malas, porque me gusta intentar sacarles partido.

      Totalmente de acuerdo en que muchas de las ventajas son las migajas de los marines, lo cual es un alivio aunque no haga demasiada ilusión. Pero bueno, al menos se representa el que los AO son ligeramente divergentes, que antes rozaba lo absurdo.

      El trato al Ala de Muerte da penita, aunque se le pueda dar uso sigue sin ser divertido ni fácil sacarla pura. Se notan las prisas y la falta de imaginación aquí.

      De la Interromancia, no pretendía decir que fuera de las mejores disciplinas, pero tampoco la veo tan mala. Los poderes de disparo (salvo el primario) si que son mas flojos que las otras versiones, pero ese alcance adicional lo compensa un poco. Como en todas las disciplinas, hay poderes mejores que otros, y el Seed of Fear o la Aversion los encuentro realmente buenos por la escasa carga de disformidad que requieren. No todo el mundo es una escuadra de tiguriones que dispersa con facilidad, y se tratan de un poderes baratos que son más fácil de usar con frecuencia en el campo de batalla. Igualmente, salvo el invento del concilio los AO nunca han creado sus listas en base a los poderes psiquicos, y pienso que siempre han sido un apoyo que si sale bien ayuda, pero poco más. En ese sentido la interromancia puede tener su aplicación como cualquier otra disciplina.

      Y bueno, yo ando bastante menos activo estos últimos dos años, pero confío en que el códex me de el empujoncito para jugar con más frecuencia. Procuraré ir comentando lo que vaya viendo en mis pachangas, aunque a los que teneis que escuchar es a mis compañeros, que no paran de competir continuamente. ;)

      Saludos.

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  4. Buenas a todos,
    Veamos....como comandante AO me encantaría poder elegir salvar a 4+ repitiendo con la ravenwing ...pero hasta que no lo aclaren bien hay diferentes opiniones en cuanto a la regla en si y de como se interpreta. Esta claro que los Caballeros Negros al tener jinete experto si podrán hacerlo a 3+/3+ y si van con el Mortaja a 2+.....aunque para muchos también es interpretable a que sólo si te anulan tu armadura entonces podrás tirar la de 2+......pero discusiones que se solventaran tarde o temprano aparte, creo que si es cierto que a las motos las han bufado( no tanto como quisiésemos) y se han cargado definitivamente a la deathwing.

    De momento a jugar pArtidas y probar las formaciones.
    Un saludo.

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  5. A ver, os propongo un ejercicio que espero saque de dudas sobre la salvación de la ravenwing . Imaginemos 5 caballeros negros acompañados de un Mortaja que les da sigilo. Pues bien, su salvación es de 3+ por armadura servo pero si decidimos esquivar seria a 2+ o solo podríamos esquivar si nos anulasen la armadura?........si podemos elegir en este caso también podriamos elegirlo en el caso de la ravenwing que salvaría a 4+ por esquivo repitiendo........ahora bien, pasemos a lo absurdo......si nos disparan con un rifle tau cuya fp es 4 y nuestra salvación de ravenwing es 3+.....como pelotas es posible que declarando esquivo salvemos a 4+ repitiendo si nuestra salvación aguanta esa fp?........la regla esta mal hecha y punto, no le deis mas vueltas ya la faquearan.
    Un saludo

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    1. Buenas,
      La duda está en que se entiende por mejor salvación. Un 4+ repetido es mejor que el 3+ si se ve en su conjunto, no en tiradas separadas. Ahí es donde cada uno interpreta que es tirada y que es salvación. :)

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    2. El problema no radica en las partidas entre colegas ...el problema radica en los torneos ya que cada uno lo interpretara como quiera y eso quieras que no hace que una lista cambie totalmente. Si es cierto que si pones mortajas alrededor se acabo la esquiva de 4+ XD y pasan a ser muy tocanarices. Como ya las he probado en mis carnes en una partida testeando los AO, las motos son muy buenas siempre que vayan acompañadas de uno o varios Mortajas.

      Los escuadrones de Speeders saturan que da gusto y cerca de un mortaja tambien son la risa.

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