Hola de nuevo compañer@s!
Aquí estamos para destripar una de las novedades de estas
últimas semanas, los nuevos poderes marines, que parece que vienen muy fuertes!
Hago ahora esta entrada en blog ya que este pasado fin de semana puede jugar 7
partidas contra estos nuevos poderes, con lo que me hice una buena idea de
ellos.
Primero de todo comentar que hay 4 disciplinas nuevas y en cada una de ellas hay poderes muy
interesantes, pero que resulta complicado tirar más de dos poderes buenos por
fase de magia después de la nuevas FAQ, ya que un cónclave solo puede tirar dos
y si separas a algún biblio suele ser para tirar fuerza y/o poderes menores.
Estos poderes son prácticamente para toda la rama de Marines
especiales, con lo que ejércitos como GK o AS ganan un gran empujón y suben un
gran escalón en la escalada armamentística, pudiendo por ellos solos hacer
listas muy competitivas!
Librarius |
Primaris: La ira del emperador, 1 carga (Fuego de brujo,
alcance 18 Um F5, fp3,Asalto 1, Área)
1-Velo del tiempo, 2 cargas (Bendición que toma como
objetivo la unidad del Psíquico. Él y su unidad pueden repetir sus tiradas de
salvación.)
2-Furia de los ancianos, 1 carga (Rayo con alcance de 20 Um
F6, Fp4, asalto 1 y acobardamiento.)
3-Fortaleza psíquica, 1 carga (Bendición que toma como
objetivo al psíquico, a 12 Um de este, todas las unidades ganan coraje,
voluntad de adamantium y una 4++ a fuegos de brujos )
4-Poder de los Héroes, 1 carga (Bendición para el psíquico
que ganan +2F, R, I y A)
5-Purga psíquica, 1 carga (Maldición que toma como objetivo
un psíquico enemigo a 24 Um, enfrentan sus niveles sumados a un para él
psíquico enemigo y dos para el nuestro. Si la suma del enemigo es mayor a la
propia no pasa nada. Si empatamos o ganamos la tirada, el psíquico enemigo
pierde una herida, si lo superas por más de 3, además pierde un hechizo para el
resto de la batalla.)
6-Zona de Anulación, 2 cargas (Maldición, a 24um todas las
miniaturas de la unidad enemiga afectada, pierden -2++ hasta un máximo de 6.)
En esta tabla destacamos el primer poder, el Velo del tiempo, es como el fortuna de los Eldars. Hace una
unidad se vuelva realmente una roca, ya que si hay varias 3++ o salvaciones de
2+ en la unidad nos da igual la saturación que tenga el rival una vez tengamos
el poder activado. Realmente no es nada nuevo, ya que la screemer salva igual
de bien y un consejo eldars con los poderes adecuados lo mismo. El problema
viene derivado ya que se puede tirar a unidades que realmente disparen o pegue
muy bien. Este poder es un counter claro a Eldars o Tau. También podríamos
destacar Zona de anulación, pero
realmente solo tiene gran importancia contra necrones, ya que el resto de
ejércitos, pensando en que lo tira un cónclave, te los suele rechazar como
mínimo a 4+, y siguiendo con la screemer esta tiene unos 20 dados, cierto es,
que si el poder entra te destroza a la unidad.
Personalmente me parece muy interesante el Poder de los Héroes, ya que un
bibliotecario con hacha psíquica te pega con 5 o 6 ataques de F7 fp1.
Geokinesis
Primaris: Sima, 2 cargas (Toma como objetivo una unidad
enemiga a 18 Um, todas las miniaturas de esa unidad realizan un chequeo de
terreno peligroso sin salvación por armadura)
1- Sangre de la Tierra, 1 carga (Bendición que toma como
objetivo a un único personaje amigo. Este recupera 1D3 heridas que hubiera
perdido, además la unidad del psíquico gana nunca muere. )
2- Tierra quemada, 1 carga (Maldición que toma como objetivo
un punto del campo de batalla hasta 24Um del psíquico, cada unidad a 6Um o
menos recibe un impacto de F5 Fp4 sin salvación por cobertura, toda la
escenografía a 6Um de ese punto pasa a ser terreno peligroso)
3- Corrimiento de Tierra, 1 carga (Maldición que una unidad
a 18Um, la unidad mueve por terreno difícil, además no puede correr, ni hacer
turbo ni movimiento a toda velocidad)
4- Forma fásica, 1 carga (Bendición que toma objetivo una
unidad amiga a 24Um, otorga mover a través de cobertura, además sus disparos
ignoran cobertura y no necesita línea de visión)
5- Temblor Warp, 1 carga (Toma como objetivo un edificio a
24Um, se hace una tirada y de 1 a 3 se le causa un impacto superficial, de 4 a
6 un interno. Si se trata de una ruina las unidades de su interior sufren 1d6
impactos de F6 Fp-)
6- El mundo cambiante, 3 cargas (puedes tomar un elemento de
escenografía a 24Um y cambiarlo de sitio dentro del alcance de 24Um, si hay una
unidad con todas sus miniaturas sobre él, las transportas junto con el elemento
y efectúa un chequeo de terreno peligroso)
En esta tabla destacamos por encima de todos El mundo cambiante, un poder que te
permite mover hasta 24Um haciendo surf encima de un elemento de escenografía y
después asaltar. Este poder genera muchas dudas y discusiones entre jugadores,
ya que solo hace falta que las miniaturas estén tocando el elemento de
escenografía para moverse con él, con lo que muchas veces tienes que quitarlas
y volverlas a poner, haciendo que no queden exactamente como estaban antes de
mover, es por eso, que de momento no se permitirá en el sistema ETC, ya que
demora mucho tiempo en volver a poner todo como estaba y resulta prácticamente
imposible que todo quede igual. Este
poder me parecía muy interesante ya que te permitía cazar unidades despistadas
y atraerlas hacia ti, era bonito coger un Ik que se creía seguro junto a sus
primos de zumozol y moverlo 24um para asaltarlo. Otra de las opciones ere meter
Blos delante de unidades para bloquearlas o infinidad de locuras varias, pero
como digo, creo que es un poder que genera demasiadas circunstancias negativas.
Otro poder que es maravilloso es Sangre de Tierra, ya que permite recuperar heridas con algún
personaje tanqueador y además ganar nunca muere con toda la unidad, por solo
carga 1, para mí es uno de los mejores poderes nuevos. El resto de la tabla es
bastante floja aunque haya algún poder que pueda tener utilidad según
determinados momentos de la partida o rival.
Fulminación
Primaris: Electrodescarga, 1 carga (Fuego de brujo, 18Um de
alcance, F5, Fp4, Asalto6)
1-Electroescudo 1 carga (bendición que afecta al psíquico
otorgándole 3++)
2-Electropulso 1 carga (Nova alcance 9Um, F1 FP-, disrupción)
3-Arco Voltáico 2 cargas (Fuego de brujo, alcance 18Um, F5,
Fp4, Asalto 1d6, todas las unidades a 6Um se ven afectadas a 4+)
4-Puños de relámpago, 1 carga (Bendición que afecta al
psíquico dándole +1F Y +1A, además cada vez que haga un impacto en combate
añade 2 impactos de F5 fp-)
5-Magnetokinesis, 2 cargas (Bendición que afecta a una
unidad amiga hasta 18Um, esta unidad puede hacer un movimiento de 18Um si no
está en combate, pueden hacerlo por encima de tropas o terreno. Las unidades
que hayan movido así no pueden cargar este turno y cuentan como si hubieran
movido para efectos de disparo)
6-Electrodesplazamiento, 2 cargas (Retira las miniaturas de
una unidad amiga a 24Um e intercámbialas por el psíquico y su unidad, si estaba
en combate la unidad también lo estará, las miniaturas desplazas pueden cargar
ese mismo turno)
Me parecen unos poderes bastantes malos en general menos el Electrodesplazamiento, que para mí es
el mejor de todos de las nuevas tablas. Si lo consigues con pocas tiradas puede
ser muy interesante, pero como tengas que gastar muchos biblios para ello,
estos tendrán poderes bastante malos. Un poder que se puede usar de forma
ofensiva combinado con una capsula o motos exploradoras para asegurarse una
carga en turno1 o de forma defensiva para destrabar tu unidad si no tiene
atacar y huir a causa de suicidar lo que metas en el combate, para así poder
asaltar con tu star en otra parte sin que el otro se lo espere. Realmente este
sí que me parece un poder desorbitado, ya que es algo fuera de lo común de lo
que teníamos hasta ahora, y la posibilidad de hacer intercambios de unidades
incluso estando trabado y luego pudiendo asaltar me parece muy over y un must
para cualquier Star con apoyos rápidos.
Tecnomancia
Primaris: Transtornar la máquina, 1 carga (Maldición a un
vehículo enemigo a 18Um, elige un arma de ese vehículo y tú y tu oponente
tiráis un dado. Si gana tu rival no pasa nada, si empatías puedes disparar el
arma de forma apresurada, si ganas la tira disparas con ese arma normalmente )
1-Bendecir la máquina, 1 carga (Bendición que toma como
objetivo un vehículo amigo a 24Um, haciéndolo inmune a tripulación aturdida y
acobardada, además otorga la habilidad espíritu de máquina y si ya lo tiene le
sumas +1 a la HP)
2-Maldecir la máquina, 1 carga (Fuego de brujo concentrado a
un vehículo enemigo a 18Um, este recibe 1d3 impactos de F1 disrupción)
3-Reforzar, 1 carga (Bendición que toma como objetivo un vehículo
amigo a 24Um, este puede recuperar un punto de armazón, un arma destruida o
reparar un resultado de inmovilizado)
4-Blindaje Warpmetal, 2 cargas (Bendición que toma como
objetivo una unidad amiga a 24Um, si es un vehículo gana 1 punto de blindaje
por todos sus lados, si es una unidad gana un punto de resistencia)
5- La furia de Marte, 1 carga (Rayo de alcance 18Um, f1 fp-
disrupción)
6- Desmantelar la máquina, 2 cargas (Fuego de brujo
concentrado a un vehículo enemigo a 18Um, este recibe 1d3 Hp y además por cada
Hp perdido hace 1d6 impactos de F4 fp6 acerado a una unidad que estaba a 12Um o
menos del vehículo)
En esta tabla destacamos Desmantelar la máquina, Maldecir
la máquina y el primaris. Con
estos 3 poderes más las FAQ que permite hacer cuidado señor en los pisotones
los Ik's están llorando. Realmente me parece muy bueno el número 6, ya que
quitar 1d3 hp directos es brutal, del mismo modo, pudiéndote mover en la fase
de movimiento previamente es fácil colar el maldecir la máquina para pillar
dónde no haya el escudo y restarle aún más Hp. El primaris simplemente es muy
bueno si el rival juega muy junto o con formación de triangulo con los Ik's,
cogiendo el más alejado y disparando a otro Ik sin escudo. Esta tabla me parece
muy buena si jugamos contra Ik's y que con ella podemos con un poco de suerte
sacarle 2-3 Hp por fase de magia pudiendo turbear luego y saliendo del peligro
de cargas estúpidas y arriesgadas.
Opinión e impresión:
Como vemos en todas la tablas hay uno o dos poderes buenos y
en alguna de ellas hasta 3, pero como siempre, también hay poderes obsoletos o
que no sirven de prácticamente nada. Ninguno de los primares es excesivamente
bueno más allá del de Tecnomancia y solo si jugamos contra Ik's. Después del
fin de semana me he dado cuenta que las Star o buscan Invisibility o Fortuna,
muy pocas veces vas a tener los dos o te va a interesar tener los dos
activados, ya que tras la nuevas FAQ un conclave al ser todos bibliotecarios de
lvl2 solo puedes tirar dos poderes con su unidad y sin poder repetirlos, como
muchas veces interesa tirar un grito y activar el arma psíquica sueles separar
un biblio del conclave para esta función y poco más. Si está tigurius si que
puedes tener dos grandes poderes por turno, pero al tener que estar fuera de tú star y su protección será el
blanco de todos los tiros, con lo que morirá
rápidamente y si lo metes dentro de una star rápida hará que tú unidad
se convierta muy lenta, así que ya veremos cómo evoluciona la cosa con las
listas.
Como comento más arriba para mí el mejor poder de todos es
el swap, ya que es como un H&R o
una gran intervención heroica para salvar a una de tus unidades de la muerte,
girando las tornas en un combate desigual. Es un poder que rompe con todo lo
que había hasta ahora y que está muy lleno de opciones tácticas, ya que se
puede jugar de forma ofensiva o defensiva.
Lamentablemente el poder de mover escenografía todo y ser
muy bueno y tener otra vez grandes opciones, es un poder que genera muchas
dudas y conflictos de situaciones de miniaturas y sus posiciones. Del mismo
modo es un coñazo para un torneo ir moviendo la escenografía de las mesas de
juego y tener que estar todas las partidas revisando su situación. Estos dos
factores, ha hecho que de momento no se deje jugar en el ETC, ya que demoras
mucho tiempo en poner y quitar las miniaturas y dejas las mesas que parece que
haya pasado un huracán por allí (Si hay más noticias ya comentaré, pero de
momento parece ser que no se permitirá)
Finalmente el poder de -2++ es muy muy muy difícil colárselo
a una Star, ya que suelen rechazar a 4+ con gran cantidad de dados e incluso
hay unidades que repiten los 1's, creo que la screemer suele tener unos 20
dados a 4+ para rechazar, con lo que necesitas 10 éxitos y si inviertes tantas
tiradas en eso no tiras nada más, ya que el Marines suele tener de 10 a 12
dados más el 1d6. Desgraciadamente para mi, este poder sí que hunde en la
miseria a las espectros, ya que los necrones no tienen protección psíquica más
allá del Golm Prism en las arañas que no sirve prácticamente de nada.
Que os han parecido a vosotros lo nuevos poderes?
Cual os a gustado más?
Saludos!
Muy buen analisis compañero, yo sólo he jugado una partida con ellos y me salio el poder de intercambiar unidades, y la verdad que es un abuso, en turno uno me permitio cargar atraves de una capsula y en el segundo turno recoloqué los centuriones para aniquilar a otra unidad, es sin duda el mejor de ellos. Desde luego habrá que ver si no se sigue tirando sólo de telepatia porque ese primaris del grito es muy jugoso, mientras que las nuevas disciplinas te puedes comer unas mierdas considerables XD.
ResponderEliminarUn saludo
Eiii gracias!
Eliminarla verdad que sí, lo bueno de telepatia es que tienes un primaris muy bueno, en estas tablas o sacas rápido el poder que buscas o puedes tener unos poderes bastante inútiles!
jajajaj el swap parece que es lo mejor que han sacado, todo el mundo se fija en fortuna, mover esceno y -2++ pero para mí este es el mejor de todos!
saludos!
Me ha gustado mucho el análisis.
ResponderEliminarEstoy totalmente de acuerdo, por aportar algo te diría que a mi me parece interesante el arco voltaico, no para buscarlo pero si tiene creo algún uso si te sale ya que está en la misma disciplina que el de magnetokinesis, con el se me ocurre que se podrían asignar el d6 impactos f5 fp4 a unidades a 6' o menos con 4+ a unidades invisibles, acelerando, o en picado.
Corregidme si me equivoco.
Un saludo.
Creo que es lógico que sean disciplinas mediocres en general, o cuanto menos inferiores a adivinacion, biomancia y telepatia.
ResponderEliminarAl fin y al cabo son mas opciones para el ejercito que ya tiene mas opciones con sus infinitas posibilidades de alianza. Entre primarus malos y 2-3 poderes malos por tabla, lo suyo es buscar en estas disciplinas las migajas cuando tengas lo que necesites de otras.
Lo de mover escenografia es normal que se prohiba... es idea de chorlito. La debieron tener en una borrachera
En mi grupo hay un tio con una duda que no para de dar la barra.Os dejo la duda para que le echeis un ojo y a mi una mano...
ResponderEliminarsi tengo una unidad de 8 lychguard con zandrek y orikan y utilizo un destacamento decurion. Pues mi duda es si me hacen muerte instantanea el protocolo pasaria de 4+ a 5+ pero si en esa unidad tengo el criptek que me da otro +1 a la tirada de protocolos entonces se pondria otra vez en 4+. Quiero saber si esto es asi o esta mal ejecutado.
Por favor makina dejamelo todo bien mascadito para que no diga nada mas del tema...
Yo y la gran mayoria de migrupo pensamos que es 5+
EliminarEl que es jugador necron dice que es 4+
Es 4+ en Faq ETC creo que estaba puesto y todo.
EliminarTú tienes el +1 pero la tirada no puede ser mejor que 4+, la MI te resta 1 al protocolo pero sigues teniendo ese más 1 del personaje con lo que se queda en 4+
Saludos
Muchas gracias pisha.
Eliminarpensabamos q era a 5+
lo aplicaremos como
dices
Un saludo