jueves, 12 de mayo de 2016

La fuerza del Emperador!

Hola de nuevo compañer@s!

Aquí estamos para destripar una de las novedades de estas últimas semanas, los nuevos poderes marines, que parece que vienen muy fuertes! Hago ahora esta entrada en blog ya que este pasado fin de semana puede jugar 7 partidas contra estos nuevos poderes, con lo que me hice una buena idea de ellos.

Primero de todo comentar que hay 4 disciplinas nuevas  y en cada una de ellas hay poderes muy interesantes, pero que resulta complicado tirar más de dos poderes buenos por fase de magia después de la nuevas FAQ, ya que un cónclave solo puede tirar dos y si separas a algún biblio suele ser para tirar fuerza y/o poderes menores.

Estos poderes son prácticamente para toda la rama de Marines especiales, con lo que ejércitos como GK o AS ganan un gran empujón y suben un gran escalón en la escalada armamentística, pudiendo por ellos solos hacer listas muy competitivas!


Librarius
Primaris: La ira del emperador, 1 carga (Fuego de brujo, alcance 18 Um F5, fp3,Asalto 1, Área)

1-Velo del tiempo, 2 cargas (Bendición que toma como objetivo la unidad del Psíquico. Él y su unidad pueden repetir sus tiradas de salvación.)

2-Furia de los ancianos, 1 carga (Rayo con alcance de 20 Um F6, Fp4, asalto 1 y acobardamiento.)

3-Fortaleza psíquica, 1 carga (Bendición que toma como objetivo al psíquico, a 12 Um de este, todas las unidades ganan coraje, voluntad de adamantium y una 4++ a fuegos de brujos )

4-Poder de los Héroes, 1 carga (Bendición para el psíquico que ganan +2F, R, I y A)

5-Purga psíquica, 1 carga (Maldición que toma como objetivo un psíquico enemigo a 24 Um, enfrentan sus niveles sumados a un para él psíquico enemigo y dos para el nuestro. Si la suma del enemigo es mayor a la propia no pasa nada. Si empatamos o ganamos la tirada, el psíquico enemigo pierde una herida, si lo superas por más de 3, además pierde un hechizo para el resto de la batalla.)

6-Zona de Anulación, 2 cargas (Maldición, a 24um todas las miniaturas de la unidad enemiga afectada, pierden -2++ hasta un máximo de 6.)

En esta tabla destacamos el primer poder, el Velo del tiempo,  es como el fortuna de los Eldars. Hace una unidad se vuelva realmente una roca, ya que si hay varias 3++ o salvaciones de 2+ en la unidad nos da igual la saturación que tenga el rival una vez tengamos el poder activado. Realmente no es nada nuevo, ya que la screemer salva igual de bien y un consejo eldars con los poderes adecuados lo mismo. El problema viene derivado ya que se puede tirar a unidades que realmente disparen o pegue muy bien. Este poder es un counter claro a Eldars o Tau. También podríamos destacar Zona de anulación, pero realmente solo tiene gran importancia contra necrones, ya que el resto de ejércitos, pensando en que lo tira un cónclave, te los suele rechazar como mínimo a 4+, y siguiendo con la screemer esta tiene unos 20 dados, cierto es, que si el poder entra te destroza a la unidad.
Personalmente me parece muy interesante el Poder de los Héroes, ya que un bibliotecario con hacha psíquica te pega con 5 o 6 ataques de F7 fp1.

Geokinesis

Primaris: Sima, 2 cargas (Toma como objetivo una unidad enemiga a 18 Um, todas las miniaturas de esa unidad realizan un chequeo de terreno peligroso sin salvación por armadura)

1- Sangre de la Tierra, 1 carga (Bendición que toma como objetivo a un único personaje amigo. Este recupera 1D3 heridas que hubiera perdido, además la unidad del psíquico gana nunca muere. )

2- Tierra quemada, 1 carga (Maldición que toma como objetivo un punto del campo de batalla hasta 24Um del psíquico, cada unidad a 6Um o menos recibe un impacto de F5 Fp4 sin salvación por cobertura, toda la escenografía a 6Um de ese punto pasa a ser terreno peligroso)

3- Corrimiento de Tierra, 1 carga (Maldición que una unidad a 18Um, la unidad mueve por terreno difícil, además no puede correr, ni hacer turbo ni movimiento a toda velocidad)

4- Forma fásica, 1 carga (Bendición que toma objetivo una unidad amiga a 24Um, otorga mover a través de cobertura, además sus disparos ignoran cobertura y no necesita línea de visión)

5- Temblor Warp, 1 carga (Toma como objetivo un edificio a 24Um, se hace una tirada y de 1 a 3 se le causa un impacto superficial, de 4 a 6 un interno. Si se trata de una ruina las unidades de su interior sufren 1d6 impactos de F6 Fp-)

6- El mundo cambiante, 3 cargas (puedes tomar un elemento de escenografía a 24Um y cambiarlo de sitio dentro del alcance de 24Um, si hay una unidad con todas sus miniaturas sobre él, las transportas junto con el elemento y efectúa un chequeo de terreno peligroso)

En esta tabla destacamos por encima de todos El mundo cambiante, un poder que te permite mover hasta 24Um haciendo surf encima de un elemento de escenografía y después asaltar. Este poder genera muchas dudas y discusiones entre jugadores, ya que solo hace falta que las miniaturas estén tocando el elemento de escenografía para moverse con él, con lo que muchas veces tienes que quitarlas y volverlas a poner, haciendo que no queden exactamente como estaban antes de mover, es por eso, que de momento no se permitirá en el sistema ETC, ya que demora mucho tiempo en volver a poner todo como estaba y resulta prácticamente imposible que todo quede igual.  Este poder me parecía muy interesante ya que te permitía cazar unidades despistadas y atraerlas hacia ti, era bonito coger un Ik que se creía seguro junto a sus primos de zumozol y moverlo 24um para asaltarlo. Otra de las opciones ere meter Blos delante de unidades para bloquearlas o infinidad de locuras varias, pero como digo, creo que es un poder que genera demasiadas circunstancias negativas.

Otro poder que es maravilloso es Sangre de Tierra, ya que permite recuperar heridas con algún personaje tanqueador y además ganar nunca muere con toda la unidad, por solo carga 1, para mí es uno de los mejores poderes nuevos. El resto de la tabla es bastante floja aunque haya algún poder que pueda tener utilidad según determinados momentos de la partida o rival.


Fulminación


Primaris: Electrodescarga, 1 carga (Fuego de brujo, 18Um de alcance, F5, Fp4, Asalto6)

1-Electroescudo 1 carga (bendición que afecta al psíquico otorgándole 3++)

2-Electropulso 1 carga (Nova alcance 9Um, F1 FP-, disrupción)

3-Arco Voltáico 2 cargas (Fuego de brujo, alcance 18Um, F5, Fp4, Asalto 1d6, todas las unidades a 6Um se ven afectadas a 4+)

4-Puños de relámpago, 1 carga (Bendición que afecta al psíquico dándole +1F Y +1A, además cada vez que haga un impacto en combate añade 2 impactos de F5 fp-)

5-Magnetokinesis, 2 cargas (Bendición que afecta a una unidad amiga hasta 18Um, esta unidad puede hacer un movimiento de 18Um si no está en combate, pueden hacerlo por encima de tropas o terreno. Las unidades que hayan movido así no pueden cargar este turno y cuentan como si hubieran movido para efectos de disparo)

6-Electrodesplazamiento, 2 cargas (Retira las miniaturas de una unidad amiga a 24Um e intercámbialas por el psíquico y su unidad, si estaba en combate la unidad también lo estará, las miniaturas desplazas pueden cargar ese mismo turno)

Me parecen unos poderes bastantes malos en general menos el Electrodesplazamiento, que para mí es el mejor de todos de las nuevas tablas. Si lo consigues con pocas tiradas puede ser muy interesante, pero como tengas que gastar muchos biblios para ello, estos tendrán poderes bastante malos. Un poder que se puede usar de forma ofensiva combinado con una capsula o motos exploradoras para asegurarse una carga en turno1 o de forma defensiva para destrabar tu unidad si no tiene atacar y huir a causa de suicidar lo que metas en el combate, para así poder asaltar con tu star en otra parte sin que el otro se lo espere. Realmente este sí que me parece un poder desorbitado, ya que es algo fuera de lo común de lo que teníamos hasta ahora, y la posibilidad de hacer intercambios de unidades incluso estando trabado y luego pudiendo asaltar me parece muy over y un must para cualquier Star con apoyos rápidos.

Tecnomancia

Primaris: Transtornar la máquina, 1 carga (Maldición a un vehículo enemigo a 18Um, elige un arma de ese vehículo y tú y tu oponente tiráis un dado. Si gana tu rival no pasa nada, si empatías puedes disparar el arma de forma apresurada, si ganas la tira disparas con ese arma normalmente )

1-Bendecir la máquina, 1 carga (Bendición que toma como objetivo un vehículo amigo a 24Um, haciéndolo inmune a tripulación aturdida y acobardada, además otorga la habilidad espíritu de máquina y si ya lo tiene le sumas +1 a la HP)

2-Maldecir la máquina, 1 carga (Fuego de brujo concentrado a un vehículo enemigo a 18Um, este recibe 1d3 impactos de F1 disrupción)

3-Reforzar, 1 carga (Bendición que toma como objetivo un vehículo amigo a 24Um, este puede recuperar un punto de armazón, un arma destruida o reparar un resultado de inmovilizado)

4-Blindaje Warpmetal, 2 cargas (Bendición que toma como objetivo una unidad amiga a 24Um, si es un vehículo gana 1 punto de blindaje por todos sus lados, si es una unidad gana un punto de resistencia)

5- La furia de Marte, 1 carga (Rayo de alcance 18Um, f1 fp- disrupción)

6- Desmantelar la máquina, 2 cargas (Fuego de brujo concentrado a un vehículo enemigo a 18Um, este recibe 1d3 Hp y además por cada Hp perdido hace 1d6 impactos de F4 fp6 acerado a una unidad que estaba a 12Um o menos del vehículo)

En esta tabla destacamos Desmantelar la máquina, Maldecir la máquina y el primaris. Con estos 3 poderes más las FAQ que permite hacer cuidado señor en los pisotones los Ik's están llorando. Realmente me parece muy bueno el número 6, ya que quitar 1d3 hp directos es brutal, del mismo modo, pudiéndote mover en la fase de movimiento previamente es fácil colar el maldecir la máquina para pillar dónde no haya el escudo y restarle aún más Hp. El primaris simplemente es muy bueno si el rival juega muy junto o con formación de triangulo con los Ik's, cogiendo el más alejado y disparando a otro Ik sin escudo. Esta tabla me parece muy buena si jugamos contra Ik's y que con ella podemos con un poco de suerte sacarle 2-3 Hp por fase de magia pudiendo turbear luego y saliendo del peligro de cargas estúpidas y arriesgadas.

Opinión e impresión:

Como vemos en todas la tablas hay uno o dos poderes buenos y en alguna de ellas hasta 3, pero como siempre, también hay poderes obsoletos o que no sirven de prácticamente nada. Ninguno de los primares es excesivamente bueno más allá del de Tecnomancia y solo si jugamos contra Ik's. Después del fin de semana me he dado cuenta que las Star o buscan Invisibility o Fortuna, muy pocas veces vas a tener los dos o te va a interesar tener los dos activados, ya que tras la nuevas FAQ un conclave al ser todos bibliotecarios de lvl2 solo puedes tirar dos poderes con su unidad y sin poder repetirlos, como muchas veces interesa tirar un grito y activar el arma psíquica sueles separar un biblio del conclave para esta función y poco más. Si está tigurius si que puedes tener dos grandes poderes por turno, pero al tener que estar  fuera de tú star y su protección será el blanco de todos los tiros, con lo que morirá  rápidamente y si lo metes dentro de una star rápida hará que tú unidad se convierta muy lenta, así que ya veremos cómo evoluciona la cosa con las listas.

Como comento más arriba para mí el mejor poder de todos es el swap, ya que es como un H&R o una gran intervención heroica para salvar a una de tus unidades de la muerte, girando las tornas en un combate desigual. Es un poder que rompe con todo lo que había hasta ahora y que está muy lleno de opciones tácticas, ya que se puede jugar de forma ofensiva o defensiva.

Lamentablemente el poder de mover escenografía todo y ser muy bueno y tener otra vez grandes opciones, es un poder que genera muchas dudas y conflictos de situaciones de miniaturas y sus posiciones. Del mismo modo es un coñazo para un torneo ir moviendo la escenografía de las mesas de juego y tener que estar todas las partidas revisando su situación. Estos dos factores, ha hecho que de momento no se deje jugar en el ETC, ya que demoras mucho tiempo en poner y quitar las miniaturas y dejas las mesas que parece que haya pasado un huracán por allí (Si hay más noticias ya comentaré, pero de momento parece ser que no se permitirá)

Finalmente el poder de -2++ es muy muy muy difícil colárselo a una Star, ya que suelen rechazar a 4+ con gran cantidad de dados e incluso hay unidades que repiten los 1's, creo que la screemer suele tener unos 20 dados a 4+ para rechazar, con lo que necesitas 10 éxitos y si inviertes tantas tiradas en eso no tiras nada más, ya que el Marines suele tener de 10 a 12 dados más el 1d6. Desgraciadamente para mi, este poder sí que hunde en la miseria a las espectros, ya que los necrones no tienen protección psíquica más allá del Golm Prism en las arañas que no sirve prácticamente de nada.

Que os han parecido a vosotros lo nuevos poderes?

Cual os a gustado más?
 
Nuevos poderes?? Mierda, me van a follar la mente.
Overs, overs, overs everywhere

Saludos!


8 comentarios:

  1. Muy buen analisis compañero, yo sólo he jugado una partida con ellos y me salio el poder de intercambiar unidades, y la verdad que es un abuso, en turno uno me permitio cargar atraves de una capsula y en el segundo turno recoloqué los centuriones para aniquilar a otra unidad, es sin duda el mejor de ellos. Desde luego habrá que ver si no se sigue tirando sólo de telepatia porque ese primaris del grito es muy jugoso, mientras que las nuevas disciplinas te puedes comer unas mierdas considerables XD.

    Un saludo

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    Respuestas
    1. Eiii gracias!

      la verdad que sí, lo bueno de telepatia es que tienes un primaris muy bueno, en estas tablas o sacas rápido el poder que buscas o puedes tener unos poderes bastante inútiles!


      jajajaj el swap parece que es lo mejor que han sacado, todo el mundo se fija en fortuna, mover esceno y -2++ pero para mí este es el mejor de todos!

      saludos!

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  2. Me ha gustado mucho el análisis.

    Estoy totalmente de acuerdo, por aportar algo te diría que a mi me parece interesante el arco voltaico, no para buscarlo pero si tiene creo algún uso si te sale ya que está en la misma disciplina que el de magnetokinesis, con el se me ocurre que se podrían asignar el d6 impactos f5 fp4 a unidades a 6' o menos con 4+ a unidades invisibles, acelerando, o en picado.
    Corregidme si me equivoco.
    Un saludo.

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  3. Creo que es lógico que sean disciplinas mediocres en general, o cuanto menos inferiores a adivinacion, biomancia y telepatia.

    Al fin y al cabo son mas opciones para el ejercito que ya tiene mas opciones con sus infinitas posibilidades de alianza. Entre primarus malos y 2-3 poderes malos por tabla, lo suyo es buscar en estas disciplinas las migajas cuando tengas lo que necesites de otras.

    Lo de mover escenografia es normal que se prohiba... es idea de chorlito. La debieron tener en una borrachera

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  4. En mi grupo hay un tio con una duda que no para de dar la barra.Os dejo la duda para que le echeis un ojo y a mi una mano...

    si tengo una unidad de 8 lychguard con zandrek y orikan y utilizo un destacamento decurion. Pues mi duda es si me hacen muerte instantanea el protocolo pasaria de 4+ a 5+ pero si en esa unidad tengo el criptek que me da otro +1 a la tirada de protocolos entonces se pondria otra vez en 4+. Quiero saber si esto es asi o esta mal ejecutado.

    Por favor makina dejamelo todo bien mascadito para que no diga nada mas del tema...

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    Respuestas
    1. Yo y la gran mayoria de migrupo pensamos que es 5+
      El que es jugador necron dice que es 4+

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    2. Es 4+ en Faq ETC creo que estaba puesto y todo.

      Tú tienes el +1 pero la tirada no puede ser mejor que 4+, la MI te resta 1 al protocolo pero sigues teniendo ese más 1 del personaje con lo que se queda en 4+

      Saludos

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    3. Muchas gracias pisha.

      pensabamos q era a 5+
      lo aplicaremos como
      dices


      Un saludo

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