jueves, 10 de abril de 2014

Robabocatismo: o de cómo quitarle objetivos al enemigo

Aquí os dejo un artículo que hicimos hace tiempo para Goblin Panzudo, sobre como pillar objetivos en mesa.  Espero que os guste!!

Robabocatismo: o de cómo quitarle objetivos al enemigo

Sexta edición tiene la mácula de ser una edición de disparo. Y lo es si lo vemos como una dualidad de asalto vs disparo.

Pero en realidad, si damos un paso atrás y miramos el juego como conjunto, nos daremos cuenta de que sexta es, en realidad, una edición de ocupar objetivos.

5 de las 6 misiones del reglamento se resuelven contando la posesión de objetivos (aunque reliquia es especial) vs 1 sola (aniquilación) que se resuelve por pura capacidad de matar.

El problema es que, con la introducción de los objetivos secundarios, y, sobre todo, del primera sangre, muchas partidas se resuelven con dos planteamientos defensivos puros en lo que a objetivos se refiere, y es la primera sangre la que, muchas veces, decide el resultado de la partida al ser el desempate más fácil entre dos ejércitos que no quieren “salir a jugar”.
Normalmente porque este “salir a jugar” requiere exponerse demasiado al fuego enemigo, y si te expones demasiado, tienes más puntos para ser erradicado de la mesa en unos turnos.

Por eso, yo me planteo las misiones de objetivos no como un “salir a jugar” desde el inicio, sino como un planteamiento de dejar al otro que se ensete calentito en su casa y en los turnos finales “robarle el bocata” de alguno de sus objetivos, para decantar la partida de mi lado de golpe.
A partir de aquí, se explican formas de conseguir esto, pero todo esto parte de una base muy clara, tenemos que ser capaces de sobrevivir con una parte razonable de nuestro ejército hasta los últimos compases de la partida.

Si no somos capaces de esto, lo que sigue no serán más que castillos en el aire. Para pelear los últimos turnos por un objetivo hay que aprender a sobrevivir hasta el quinto turno con las suficientes fuerzas como para que sea algo alcanzable. Así que, primero ¡aprended a sobrevivir!

Primera sangre vs Tener la última palabra

En general, sexta edición parece que se haya convertido en un juego donde lo que más importa es empezar la partida, precisamente por culpa de conseguir el primera sangre, que parece la pieza clave para poder desempatar partidas difíciles.
Pero esta consecución del primera sangre, nos hace renunciar a algo crucial en misiones de objetivos: tener la última palabra de cómo se resuelve la misión.

Es muy sencillo, el que va último en la partida, es quién decide dónde se va a resolver la misma, porque es el que elige el objetivo donde van a pelear los dos enemigos el último turno para ver quien lo tiene.
Y en un escenario de doble empate, elegir en qué objetivos se van a pelear los ejércitos es también elegir las tropas que lo van a hacer y esto es la mayor ventaja que se pueda tener.

Así que en este planteamiento, lo vital es tener el último turno. Si ganáis la iniciativa, cededla siempre. Si vuestro oponente la gana, en el improbable caso que os la ceda, usad toda la información aquí dada para contrarrestar estas maniobras y aseguraros que no os roban el bocata a vosotros.

Movilidad en la fase de disparo

En general, las unidades con gran movilidad en la fase de disparo (en realidad en cualquier fase posterior al movimiento) son una gran baza para ocupar/negar objetivos lejanos, ya que nos permitirán movernos una vez resueltos nuestros disparos.
Esto nos permite poder eliminar miniaturas enemigas de objetivos para, en ese mismo turno, situar las nuestras en el mismo para ocuparlo/disputarlo.

Motos de cualquier tipo (a reacción mucho mejor) o tropas que corran de forma fiable (veloces, o incluso que sumen distancia adicional al correr, como las diablillas de slaneesh o las espectros aullantes). Incluso vehículos que turbeen bastante en misiones donde puedan puntuar (Grandes Cañones o Reconocimiento, o los Caballeros Grises con el Gran Maestre), son todas ellas tropas muy importantes en misiones de objetivos.
Aunque para mí las mejores son las tropas con retrocohetes, ya que no sólo pueden ganar movilidad en la fase de disparo (pueden correr como todas las demás), sino que además pueden mover adicional en la fase de asalto sin necesidad de asaltar.

Gracias a esto pueden posicionarse en los huecos que tropas enemigas hayan dejado después de fallar un chequeo de liderazgo por bajas de fuego enemigo (cosa que la movilidad durante la fase de disparo no te da). Por lo que tienen un “intento más” de poder entrar en objetivos enemigos durante el turno.

Brutalidad acorazada
Las brutalidades acorazadas son una de las grandes formas de poder mover minis del enemigo, y como tal, es una de las herramientas universales para poder disputar objetivos.

Si bien con sexta los vehículos han perdido su capacidad de disputar, siguen siendo muy útiles para robar objetivos.
En objetivos poco poblados de minis enemigas podría ser posible brutalizar de forma que las 2-3 minis enemigas que están a distancia de ocupar el objetivo se desplacen. No siendo así necesario hacer nada más para negar el objetivo.

Sin embargo, es muy probable que haya demasiadas minis enemigas para que solo esto sea suficiente.
En esos casos la brutalidad en sí no será el elemento disputador, sino que simplemente será una forma de abrir hueco para que otra tropa nuestra pueda entrar.

Tras brutalizar, en la fase de disparo siguiente, simplemente turbearemos/correremos con el vehículo, hacia detrás, para desocupar el espacio donde nuestro tanque ha brutalizado (que era espacio desde el cual minis enemigas ocupaban el objetivo.
Y acto seguido meteremos minis nuestras en ese hueco dejado, con movimientos de correr/turbo.


Snipeo de minis cercanas objetivo
Muchas veces nos encontramos con objetivos lejanos a los que una unidad enemiga ha llegado corriendo in extremis en su último turno. Lo cual hace que nuestro problema no sea toda la unidad enemiga, sino, en realidad, sólo las 3-4 minis del extremo de la unidad más cercano al objetivo.

Lo primero que tendremos que chequear es si podemos poner unidades a rango de disparo desde la zona donde están esas minis, no importa lo lejos que estemos, si esas minis son las más cercanas a nuestra unidad, esos disparos son cruciales, pues no necesitamos matar la unidad, solo 3-4 miembros.
Pero, por desgracia, en objetivos lejanos no suele ser normal que tengamos unidades de disparo encaradas hacia la parte más expuesta de una unidad objetivo (al revés, es más normal que la mayor parte de la unidad enemiga, la parte que no captura, esté más cerca de nosotros precisamente para proteger a los miembros que capturan el objetivo).

En estos casos es donde un buen snipeo de minis nos puede dar la partida.
En principio el más obvio es claramente rifles de francotirador. Aunque suelen generar demasiada poca cadencia para poder matar varias minis, si nuestro problema son 1-2 sólo, es posible que con algún tiro afortunado de francotirador lo consigamos.

Dicho esto, tenemos la opción de personajes, que snipean de la misma forma con cada seis al impactar. Un PI disparando un Quad hace 4 tiros acoplados, con lo que si además tiene baja HP para maximizar los fallos que no sean seises y repetirlos así, nos puede dar 1-2 impactos snipeados en esas minis (nobles orkos de unidades, de repente, son mejores snipeadores con un quad que un sargento devastador marine… XD)
Con todo esto en mente, opciones como el Sargento Telión de los ultramarines, o un asesino vindicare, pueden ser grandes bazas en una partida si somos capaces de provocar que algunos objetivos nuestro oponente aspire a capturarlos in extremis en los últimos turnos.

Y el culmen del snipeo es el sistema de puntería avanzado de los Taus y sus armaduras. Unas apocas o crisis con este elemento pueden disparar todas como si fuesen personajes a efectos de snipear, o snipear a 5+ si ya son personajes.
He probado en más de una ocasión mis apocalipsis con esto, y generan, entre las 3, unos 8 impactos snipeados (contando que vas con sargento + sistema puntería en las 3) con la configuración de doble misil. Esto por sí solo puede ser una forma más que fiable de negar objetivos lejanos.

Hasta aquí tenemos las formas de snipear directas que el reglamento nos da. Pero existen otras formas indirectas de snipear.
La más obvia de ellas, es el fuego indirecto / artillerías ligeras.

Al tener que retirar las bajas empezando por las más cercanas al centro de las plantillas, las barreras de artillerías ligeras son excepcionales para poder erradicar las minis enemigas de una malla de unidad que rodea un objetivo, yendo directamente a por las que están en el centro disputando directamente el objetivo.
Pero una forma menos obvia de snipear minis enemigas es con la concentración de fuego vs coberturas.

Interponiendo una unidad nuestra entre un enemigo y nuestras unidades de disparo, podemos generarle una cobertura al enemigo de forma selectiva, y, acto seguido, declarar que hacemos fuego concentrado en las minis sin cobertura, de forma que podamos “snipear” las minis más alejadas de nosotros.


Por ejemplo, en el diagrama 1, tenemos una unidad enemiga en verde, ocupando el objetivo (el punto negro), con sólo 3 minis de la unidad (las más alejadas de nosotros) a rango de capturar le objetivo (el área gris). Si nuestras unidades naranjas (la unidad y su transporte) disparan, tendrán que matar primero 7 minis enemigas de la unidad verde para empezar a matar a las que están en el objetivo, pues son las más lejanas.


Sin embargo, si posicionamos nuestro transporte según el diagrama 2, veremos que conseguimos que las 3 minis que disputan sean las únicas que no tendrían cobertura nunca de ninguna de las minis de nuestra unidad, puesto que nuestra mini más a la derecha, al disparar, hace que las minis verdes oscuras puedan reclamar cobertura de ella (las situadas a la derecha de la línea de tiro roja). Mientras que las tres verde claro están todas en la línea de tiro de la línea azul a la izquierda, con lo que en una declaración de fuego concentrado a las minis sin cobertura, sólo estas tres miniaturas podrían ser retiradas como bajas, con lo que sólo necesitamos matar esas 3 minis para que nuestro oponente deje de ocupar el objetivo (vs tener que matar las 10 minis en el escenario del diagrama 1).
Para esto lo ideal son los vehículos gravitatorios, ya que con su extrema movilidad y capacidad de turbear mucha distancia en la fase de disparo, podríamos incluso cambiar esa cobertura selectiva en mitad de la fase de disparo para que dos unidades nuestras, desde distintos puntos de la mesa, pudieran snipear el mismo grupo de minis enemigas, ya que “movemos” la cobertura que le generamos a la unidad enemiga en mitad de nuestra fase de disparo.

Y con todo esto en mente, podemos colocar los objetivos al principio de la partida para nuestro beneficio. Por ejemplo, colocándolo siempre en campos abierto sin coberturas, para asegurarnos que las minis cercanas/ocupando dichos objetivos no puedan reclamar cobertura de la mesa que pueda igualar o mejorar la que nosotros querremos generar al resto de su unidad con nuestras tropas, para que así nuestra declaración de fuego concentrado afecte correctamente a las minis en el objetivo. 
Mover miniaturas enemigas

Esto es el sumun del arte del robabocatismo. Cuyo máximo exponente era el látigo de slaneesh del anterior codex Caos.
“Mover” las minis enemigas no es tan difícil como parece. Hay más formas de las que, en principio, nos podamos creer.

Como ya se ha dicho, la brutalidad acorazada es una de las más directas y, sobre todo, al alcance de la mayoría de ejércitos. Pero hay otras…
Si nos encontramos ante una unidad haciendo conga para ocupar un objetivo, si asaltamos a la parte más alejada del objetivo de dicha conga (y sobrevivimos y mantenemos el asalto, claro…) los movimientos de unirse al combate del enemigo le obligarán a tener que sacar la parte trasera de la unidad (la que ocupa el objetivo) hacia la parte donde se está resolviendo el combate.

De la misma forma, si conseguimos romper la coherencia de una unidad haciendo un hueco enorme de bajas en mitad de esta (por ejemplo tapando la primera mini de la unidad con un vehículo nuestro, de forma que no podamos matar esta, sino sólo a partir de la segunda en adelante) podemos obligar, si el hueco de en medio es de más de 6 UM, a que tenga que mover en dirección contraria al objetivo sus minis para recuperar coherencia en su fase de movimiento.
Pero la mejor forma de mover una unidad es evitar que llegue al sitio donde no queremos que esté. Pensemos con turnos de adelanto, y molestemos o impidamos el movimiento de unidades críticas del enemigo hacía lugares desde donde luego sabemos que querremos sacarlas.

Cuenta atrás: las partidas se juegan desde el último turno hacia atrás, no desde el primero hacia delante.

Y este último punto nos hace darnos cuenta de otra cosa, la forma en que tenemos que platearnos la partida no es desde el turno 1 en adelante, sino pensando en cómo queremos que estén las cosas el último turno y a partir de ahí construir hacia atrás la partida.
Primero hay que decidir qué objetivos van a ser a los que renunciaremos totalmente y se los regalaremos al enemigo.

En función de eso, tenemos que planificar qué tropas necesitaremos en ese final de partida colocadas en los objetivos críticos que sí vamos a pelear. Con lo que gran parte de la gracia estará en asegurarnos de su supervivencia.
Y construimos su movimiento desde los turnos finales hacia atrás. Donde deben posicionarse el turno penúltimo para estar listos. Donde deben estar el turno antepenúltimo para llegar hasta allí… etc.

Con esto tendremos claros cuantos turnos “libres” de usarlas de otras formas tendremos al inicio de la partida, siempre con la mente puesta en que a partir del turno X tienen que comenzar a activar su movimiento para el plan del turno final.
Y esto es una hoja de doble filo, si sabemos cuales son las tropas enemigas que más nos estorban para nuestra idea. Molestémoslas durante los turnos casi finales, para “enlentecerlas” un turno y que así no lleguen a tiempo de estar disponibles para ese último turno crítico.

Espero que lo expuesto atrás os sirva o, como mínimo, os dé ideas!

15 comentarios:

  1. Buen artículo, muy divertida la palabra "robabocaterismo". xD.
    Tengo un duda, y es la de forzar un reagrupamiento de unidad. Bueno, se rompe la coherencia a partir de las 3 pulgadas, con 2 pulgadas hay coherencia, con más no (redondeando 3). pero, si suponemos que disparamos al centro de una unidad de 10 miniaturas, eliminamos a 3 del centro y así obligamos a realizar un chequeo de moral y, al mismo tiempo, reagrupamiento, si suponemos que el objetivo está a la derecha, ¿no le valdría mover las miniaturas a la izquierda de las que controlan el objetivo para recuperar la coherencia'

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    1. El tema es hacerlo en unidades que estén mucho más abiertas y puedas, matando, hacer un hueco de mucha más distancia, para que simplemente moviendo las de un lado a tope no se recupere coherencia. Es complicado pero he visto congas de gantes a las que se les podía hacer....jejeje.

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    2. en que parte del manual te especifica que si te rompen la coherencia de unidad tienes que mover minis? y como va el tema? porque en esta edicion no he visto nada al respecto!

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    3. Pues de las DOS paginas que tiene la fase de movimiento en el reglamento, la 10 y la 11, la coherencia de unidad te la explican en la 11. Vamos que tampoco lo has buscado mucho, jejeje. ;)

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  2. Me encanta el término, pido permiso para usarlo en el futuro :P

    Muy buen artículo. La verdad es que los trucos de interponer vehículos para dar cobertura y poder hace fuego concentrado sirven tanto para esta función como para acabar con las armas especiales/pesadas molestas de unidades. Y ya la releche es si logras hacer la disposición en la fase de movimiento y luego al turbear con el vehículo ocultas a tu unidad por completo.

    Pero volviendo al robobocaterismo, la verdad es que los Eldars son los que hoy en día la tienen más fácil para ejecutarlo. Los Jinetes del Viento son excepcionales en esta tarea. Pero con buena planificación se puede evitar, tal y como pone: pensar dónde necesitas estar en el 5º turno, para en el 4º posicionarte, y entonces determinar en el 3º dónde te va a hacer falta estar. Eso deja los dos primeros turnos como un intercambio de disparos puro casi, que hay que saber gestionar para no perder la partida en esos primeros compases del juego y llegar con opciones al final.

    Espero más artículos como este o el de vencer a las deathstars en el futuro.

    Saludos.

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    1. Jajaja, tienes toda la libertad que quiera para extender el Robabocaterismo por el mundo!! XD.
      Es verdad que los eldars son los mejores en ello, sobre todo por el trance de batalla, ya que te permite que una sola tropa haga ambas funciones de disparar y ocupar el sitio donde estaba el enemigo tras su muerte (guardianes-vengadores en serpent lo hace muy bien esto).
      Aunque yo, como enamorado de los Tau de siempre, no cambio el salto de retrocohetes por todas las motos a reacción de línea del mundo!! , como mucho me las meto de aliadas... jejeje ;)
      Un saludo!

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    2. Perfecto, en ese caso voy a renombrar al "pack Eldar" que se usa en mi grupo (Vidente, 3 Jinetes, 3 Jinetes, 6 Halcones) como "pack robabocatas".

      Y Tau /Eldar es duro, tiene muchas opciones para poner en práctica lo que se dice en el artículo... ¡¡como os odio!!

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    3. De echo, ese pack Eldar, si fueran una banda de música se podrían llamar: "Eldar Farseer and the Sandwichstealers" XD

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  3. para el snipeo de miniaturas añadiria el tema de usar en tu favor lla limitacion del angulo de disparo de vehículos, girandolos de forma que sólo veas a las miniaturas que te interesen y no a las mas cercanas. Con unos vehículos es mas facil que con otros, pero mas de un grimorio despistado y mas de un botin han caido asi xD

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    1. Hostia pues es verdad, ciertos voladores así se autosnipean sus objetivos sin mucho esfuerzo, y como los puedes sacar de la mesa cuando quieras, los entraras en turno 5 seguro y hasta el punto del objetivo que quieras. Guadañas power!!

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  4. Genial el escrito, lo de snipear tapándote con los vehículos no lo conocía. Por otra parte hacer esto con vehículos gravitatorios puede no ser tan sencillo, ya que incluso montando un serpiente (por ejemplo) en la peana más baja, sigue flotando a suficiente altura para que no quite tan facilmente las lineas de visión.
    Para snipear con el Quad, hay que recordar a los vagabundos eldars o a Illic, que con tirador preciso todos sus disparos son de precisión.
    Grande Arch.

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  5. Yo veo un problema; como las partidas son a duración variable,¿como aplicas todas esas técnicas, si son especificas del último turno? Te lo juegas todo a un dado.

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    1. Esto que comentas es muy importante y un problema complicado de llevar.
      Jugando con Eldars, trato de hacerlo escalonadamente y pensando muy bien donde tendrán más opciones de sobrevivir si la batalla no termina.
      Por ejemplo, si tengo 4 unidades "robabocatas", en el turno 5 usar 2 de ellas (o las que justo necesite para la victoria) para tomar/disputar objetivos, Y las otras 2 que hagan turbo y se escondan tras algún Blos para protegerse. De las 4 unidades, mandas a las 2 más duras a tomar/ disputar, y a las 2 más blanditas a esconderse para robar el bocata en el siguiente turno si la batalla sigue (o para esconderse por si la batalla llega al turno 7).

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    2. Exacto, el tema está en tener recursos suficientes para hacerlo cuando toca, en un caso ideal normal de partida. Por desgracia en torneos normales no suele haber tiempo de jugar más allá del quinto turno (incluso hay listas que en torneos no se pueden jugar porque no hay tiempo físico de resolverlas).
      Pero la idea básica de todo esto es tener recursos para que los últimos turnos se tengan opciones de robar objetivos!
      Un saludo!

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