Primero, lo que hay que tener claro es que el objetivo de hacer los emparejamientos siempre ha de ser maximizar el resultado del equipo, no de ninguno de sus jugadores o partidas concretas.
Con esto claro, para poder hacerlo, la primera información que debemos tener es, dado un equipo enemigo concreto (y esto significa saber la configuración de sus listas, normalmente todos los formatos de torneos por equipos publican las listas con tiempo de antelación) que cada jugador sepa como de bien/mal le van cada una de las listas oponentes.
Las matrices
Para ello la forma más fácil es crear una matriz de datos
como esta (hecha para equipos de 4 jugadores):
En esta matriz, cada jugador, de forma individual, debería
marcar de alguna forma, como de bien o mal le van cada uno de los oponentes: A,
B, C, D. La forma más sencilla es con un mero sistema de grados de semáforo:
bien, neutro, mal (esto se podría complicar todo lo que queramos, de hecho,
cuanto más grande y detallada sea la escala, más se podrá afinar en la
información que saquemos de ella, pero como los conceptos son los mismos,
nosotros lo plantearemos con el nivel de escala más sencillo para poder
explicarlo bien +1, 0, y -1).
Con los datos rellenados por cada jugador, la matriz tendría
una pinta tal que así:
Con estos datos, lo que vemos, por ejemplo, es que mi lista
no es muy buena vs este equipo concreto. La de Aldo sería bastante neutra, ya que compensa uno bueno
con uno malo y el resto son neutros. La de El Kristoh es bastante buena en la ronda. Y la de Durell sería excepcional, ya que sólo tiene 1
emparejamiento malo, pero 3 buenísimos.
Y aunque esto se ve más o menos claro así, lo ideal es hacer sumas tanto en filas como en columnas de los resultados.
Player ValueY aunque esto se ve más o menos claro así, lo ideal es hacer sumas tanto en filas como en columnas de los resultados.
Veamos primero que pasa si añadimos una columna al final:
Vemos que dicha columna, a la que llamaremos PV (Player Value), nos da el cómputo global de cuantos puntos nos aporta este jugador en global al emparejamiento. Es la primera métrica de cuan útil o no es cada uno de los jugadores individualmente.
Aquí vemos, por ejemplo, que yo sería el jugador menos útil, en global, para el equipo, a nivel de conseguir puntuaciones, mientras que Durell sería el más útil. Esto nos servirá, sobre todo, para decidir quién es mejor que se sacrifique a morir en caso de duda en una situación adversa, como que por ejemplo nos saquen una lista enemiga a la que nadie quiera entrar, si no hay ningún otro criterio, es mejor lanzar a pringar al que menos aporta al equipo.
Identificar oponentes
peligrosos
Ahora hacemos lo mismo, pero con los resultados de las
columnas:
Y lo que obtenemos es justo lo mismo, pero enfocado desde el
punto de vista de qué oponentes, de ese equipo, son más temibles para nosotros.
Por lo que podemos ver aquí, según las opiniones generales de cada uno de
nosotros, está claro que el oponente B es el que, en global, más peligroso nos
resulta, mientras que los otros 3, nos son, en general, bastante ventajosos,
bien porque no pringamos casi ninguno contra él, como en el caso del A, (que
nadie se ha puesto ningún resultado negativo, e incluso alguno tiene positivo),
o porque el cómputo global de sus resultado tenemos más favorables que desfavorables
(como los jugadores C y D).
Visión global del
emparejamiento
Y, por último, añadimos otro campo, la suma total de todos
los cuadros de la matriz, es decir, el espacio de 4x4 global (lo ponemos abajo
a la derecha)Este +2 es una indicación global de que, en general, esta matriz nos dice que, versus este equipo concreto, tenemos una posición ventajosa, ya que tenemos más resultados positivos que negativos (vamos con un +2 vs el empate global). Con lo que, en principio, si hiciéramos los emparejamientos totalmente al azar, deberían salir más veces resultados buenos que malos.
1)
Que, dado que partimos de un 2+, si evitamos a
toda costa hacer una gran cagada en los emparejamientos, la ronda debería irnos
bien. Es decir, no deberíamos tomar grandes riesgos a la hora de emparejar, ya
que la situación promedio/estándar nos beneficia.
2)
Que una de esas grandes cagadas sería terminar
con Durell emparejado con el Oponente D, ya que es el único vs el que pringa,
además, todo el resto del equipo es bueno o neutro vs el D, con lo que
conseguir el D bien emparejado es uno de los caminos críticos a la victoria.
3)
Que yo, Arch, soy el jugador menos útil durante
los emparejamientos, porque no doy bien vs nadie, pero además, mi único
supermalo es, precisamente el oponente B que es el más temido por todos. Por lo
que yo soy un candidato excelente para ser primer Escudo, ya que es muy
probable que me planten ese enemigo, que sería el único que tiene a otro
jugador de mi equipo (El Kristoh) con un negativo. Es decir, soy el peor
aportando puntos al equipo, pero también el mejor para ser sacrificado como
primer escudo.
4)
Que si conseguimos que Aldo juegue vs el
oponente D, es más que probable que ganemos holgadamente la ronda, ya que es su
único bueno, y además le quita a Durell
su único malo, con lo que, con ese emparejamiento hecho así, tendríamos 2
partidas con +1, y las otras dos restantes, sólo 1 enemigo, el B, nos genera
negativos.
Así que con estas cosas en la cabeza para dirigir en global
los emparejamientos, luego viene como se aplica la matriz durante los mismos.
La idea es que, cuando se realice un emparejamiento, se
borren de la matriz las filas y columnas correspondientes a ese emparejamiento,
con el fin de resetear la matriz y convertirla en otra matriz base, pero esta
vez para un emparejamiento de 3 vs 3.
Salir de primer
escudo
Así por ejemplo, nos ponemos en el caso de que, en la
primera partida, salgo yo de escudo, y como dicta la lógica, me ponen al único enemigo
que me puede sacar un resultado ventajoso, el oponente B. Por tanto eliminamos la columna B y la fila Arch de la matriz y nos queda esto:
De repente vemos que, a pesar de que el primer emparejamiento REAL es un -1 para nosotros (que era el resultado esperado de mi partida vs B), la matriz, en global se ha convertido en un +3 para nosotros, eso significa que, los emparejamientos que quedan a partir de ahora son, en global, más ventajosos de partida.
Ahora le tocaría enseñar a nuestro enemigo un escudo. Lo que
vemos es que si pone al D o al C, la situación es clarísima para nosotros,
Si enseñan al jugador D nosotros le ponemos a Aldo (ya que
maximizaría su resultado y eliminaría todos los -1 que quedan en la matriz)
Con esto la ronda ya estaría ganada casi seguro, ya que
hemos cancelado el resultado malo de mi primer emparejamiento, y nos queda una
matriz con un +3 aún y, lo mejor de todo, sin ningún resultado posible
negativo.
Si por el contrario, para la partida 2 enseñasen a su
jugador C, nosotros enviaríamos a Durell, que generaría la misma situación:Es decir, el peor escenario para la partida 2 es que nuestros enemigos nos enseñasen al jugador A, porque ahí la decisión sería mucho más complicada, volvemos a ver como estábamos ahí:
Si nos enseñan al jugador A, la mejor opción es soltar a Durell, que nos da un resultado real positivo y nos deja una matriz con un global bueno
Y como para la partida 3 enseñamos nosotros primero, el resto estaría bastante claro y saldría sólo:
Si enseñamos a El Kristoh, lo lógico es que le pongan al jugador D, que saca lo mismo que el C, pero así autoemparejan a Aldo con el jugador C, que es el único que les puede dar puntos.
Con lo que, en ambos caso, los dos resultados que quedan volverían a ser un +1 y un -1, con lo que, en global, sería un emparejamiento neutro de resultados posibles, lo cual no es malo en sí porque, recordemos, nosotros hemos ofrecido 2 veces escudo, lo cual nos pone en clarísima desventaja.
Oponentes como primer
escudo
Veamos ahora como sería el uso de la matriz, en el caso
opuesto, que nuestros oponentes ofrecieran primero su escudo, es decir,
nosotros escogemos la espada de la ronda 1.Volvemos al inicio:La estrategia para los posibles escudos sería:
Escudo A: Es su mejor escudo (como yo en mi equipo), ya que
su mejor espada es Durell, que es, para ellos, nuestro jugador más peligroso.
Escudo B: Le plantamos a Durell y dejamos la matriz casi
limpia de -1Escudo C: Le plantamos a El Kristoh, que obtiene el mismo resultado que Durell, pero así seguimos guardamos a nuestro jugador con más PV para otros posibles emparejamientos.
Escudo D: aquí dijimos al principio, que si conseguíamos que
Aldo jugase vs el D, teníamos casi la ronda autoganada. Así que sería la
opción, ya que tendríamos un +1 y nos dejaría la matriz
Podríamos estudiar todos los casos, pero dado que, su mejor
escudo es el A, vamos a seguir sólo ese camino de pairings (por no alargar esto
ad eternum… XD):
Con esto, ahora ofreceríamos nosotros, y, de nuevo, lo
lógico es que salga yo, para que me pongan al B. y así le quito ese resultado a
El Kristoh.
Y vemos que nos quedamos con la misma situación que en la
ronda 3 anterior, pero con la diferencia de que ahora OFRECEN ELLOS, con lo
que, lo pongan a quien pongan, nosotros decidimos los dos emparejamientos que
quedan, y tendremos a Aldo vs el D y a El Kristoh vs el C, con lo que obtenemos
sendos +2 y tendríamos, en el global de la ronda, ese +2 esperado por el total
de la matriz.
Es decir, lo que vemos es que ofrecer primer escudo es una gran
putada, ya que te pone en clarísima desventaja (tus enemigos deciden más
partidas que tú, con lo que pueden maximizar sus resultados mejor).
El Campeón
Es el jugador que, al inicio de la ronda, se “separa”
en secreto de los emparejamientos y se pone para que se enfrente al campeón
enemigo, sin que ninguno de los dos equipos sepa cual es el del otro.
El objetivo de esto es, precisamente, que cuando se enseña
al penúltimo escudo, el equipo que empareja ahí no auto-decida los 2 últimos
emparejamientos.
Al haber una partida cerrada entre los campeones, pero que ninguno
sabe cúal es, el antepenúltimo escudo se convierte en el penúltimo emparejamiento
decidido real, sólo que el enemigo pone su espada sin saber con exactitud cual
es el último jugador libre del equipo oponente.
Para hacer todo esto con el campéon, es tan sencillo como,
una vez decidido nuestro campeón, su fila de los emparejamientos se borra, pero
no se borra ninguna de los enemigos, con lo que, si, por ejemplo, nuestro
campeón fuese Aldo, nos quedaría una matriz tal que así para los
emparejamientos:
Y sería con esta matriz de 3 vs 4 con la que tendríamos que hacer todos los cálculos anteriores. Pero el proceso es exactamente el mismo, sólo que cuando haya que hacer el antepenúltimo pairing (que sería el penúltimo real), habría que “sopesar” de los oponentes que queden, cual es el que tiene más posibilidades de ser el campeón enemigo, para poder adivinar quién es el jugador que quedará libre vs nuestro último jugador no campéon.
Por eso, la estrategia de selección del campeón suele ser
muy determinante a la hora del resultado del emparejamiento.
Algunos de los enfoques más comunes para poner de campeón:
-
Al jugador menos útil durante los
emparejamientos, así, como no te va a servir mucho para mejorar los
emparejamientos, lo envías al único emparejamiento que tiene más incertidumbre
y menos elección. Minimizando así las consecuencias de “prescindir de un
jugador” durante los emparejamientos.
-
Una lista extremísima para jugártela justo a que
no te pongan su posible counter en campeón (los counter más claros sueles ser
espadas puras).
-
Hacerlo al azar… XD
-
Coger un codex con listas muy sólidas pero que
tenga un clarísimo punto débil que es insuperable (y por eso no es buen escudo)
y diseñarlo para ser campeón siempre, ya que siempre podrá plantar cara a quien
le toque, salvo que sea alguien que explote muy bien ese punto débil concreto.
Megamatrices ETC
Como os comentaba al inicio de la entrada, el baremo de
detalle de puntuación de cada uno puede hacerse todo lo amplio que se quiera,
ya que lo que hace es añadir más nivel de detalle y precisión a la información,
para poder analizarla y tomar decisiones, como muestra, os pongo un ejemplo de
las matrices que se hacen para el ETC (esta es del año pasado vs Slovenia, por
ejemplo).
La parte que se rellenaba era la superior, y se hacía con un
baremo del 0 al 20, es decir, ponías los puntos que creías podías sacarle en la
partida a cada oponente.
Todo el resto de tablas abajo son cálculos adicionales que
se usaban para gestionar toda la información y “encauzar” la toma de
decisiones, ya que hacía promedios globales y varianzas para ver esos conceptos
de “jugador menos útil”, “mejor escudo”, “value player”, y otros adicionales
que nos ayudaban a maximizar el resultado esperado con cada decisión. Pero los
conceptos básicos son exactamente los mismos, sólo que con algunos añadidos y
mucho mayor nivel de complicación al respecto.Espero que os haya gustado, o al menos sirva a los interesados a entender el “juego adicional” que un torneo por equipos aporta.
Stay tunned!
Tu si que vales!!!
ResponderEliminarFenomenal. Has escrito lo que queria ohir y ademas se entiende. Xdd
felicidades por el post!
Alucinante tio, grandisima entrada.
ResponderEliminarMuchas gracias por el artículo Arch. La verdad es que me ha parecido muy interesante. Ahora sólo queda saber cómo borra columnas a tiempo real en un torneo por equipos de un día, jajajajajajaj.
ResponderEliminarCOn el ipad xD
EliminarEn el ETC se va con un portátil siempre por eso... XD.
EliminarEn torneos de sólo 4 jugadores, con la matriz base en papel, no necesitas tanto borrar, porque como es pequeñita se ve a ojo fácil lo que va sobrando.
Un saludo!
Hasta ahora cuando leía sobre la preparación para los europeos, los emparejamientos, las matrices y demás siempre pensaba en un montón de trabajo previo pero no tenía una idea clara de las cábalas y las horas de preparación que suponía.
ResponderEliminarAhora lo veo con un ejemplo más cuantitativo y flipo... O_o
Mil gracias por el artículo, Arch!
Enorme el artículo, colega!
ResponderEliminarOle!! Ole!! Y reole!! Grandisimo articulo que nos acerca a los neofitos a los entresijos de la competicion mas puntura. Creo que lo de dejar los emparejamientos al azar no era un gran método jejeje
ResponderEliminarGracias chavales por traernos articulos de esta categoria!!
Me acabas de joder la estrategia ,yo que llevo pintando toda la semana 4 palillos dentales con el nombre de cada uno de los componentes de cada equipo, y ahora van los tres pringaos que van conmigo y se ponen hacer matrices de estas .....si es que .
ResponderEliminarXdxd menos mal que alguien nos a aportado algo de luz en este campeonato porque de verdad que no sabíamos como cogerlo ,gracias mile
Arch no reveles nuestro secreto más profundo..
ResponderEliminarMatrices... matricessss... matrices.....
las matrices pasarán a formar parte de la comunidad como de un codex cualquiera y perderán el encanto de antaño xD
Me vuelva a encerrar en la habitación y sigo con mis matrices xD
Modo ironía OFF
Gracias a todos!
ResponderEliminarA ver si ahora me da tiempo a mí de ponerme a hacer las de mi equipo... XD.
"Hace que parezca fácil". En serio Arch, deverias plantearte dar clases de ... de lo que te de la gana. Esta muy bien explicado ;-)
ResponderEliminarSiempre he tenido un poco de alma de profesor en mi interior... XD
EliminarGracias Most Value Player! ;)
Muy bien explicado Arch !!
ResponderEliminarRealmente es más complicado de lo que parece, yo mismo, en el ETC 2013 para rellenar una casilla de la matriz antes tenia que completar un submatriz, teniendo en cuenta las diferentes misiones y si tenía yo la iniciativa o no, ademas de cualquier otra variable que creyese importante, le hacía la media a todo esto y era finalmente lo que ponia en la matriz vs ese oponente.
Gran artículo para ayudarnos a todos y cuadrar pairings, jejeje!
ResponderEliminarMatrices hechas crack, nos vemos el sabado!!
muy interesante y claro . Gracias por el trabajo
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