lunes, 21 de septiembre de 2015

Gladius Strike Force

La Gladius Strike Force



Tras tiempo parado en este hobby, he decidido retomarlo a lo largo de este año, si bien mi primer problema es que no conozco en profundidad los Codex actualizados en el último año/año y medio.

Así pues decidí empezar a conocer este Codex y le pedí a Odro que me dejara sus marines para el torneo que el Club Whaagh nos organiza cada año para la primera semana de septiembre, que se ha vuelto una tradición y que como siempre, es un referente en Catalunya.
Creo que el Codex Marines tiene muchas cosas interesantes, la Gladius Strike Force, la Skyhammer Annihilation Force, el Librarian Conclave, Tigurius y Centurion (Devastator) Squad y los Drop Pod vacíos.


La Skyhammer Annihilation Force, que hemos estado jugando alternativamente, nos parece mucho más cara o cruz que la Gladius Strike Force, aunque consideramos que aúna en una misma lista dos de las mejores cosas que tienen actualmente los marines, la propia Skyhammer Annihilation Force y Tigurius con Centurion Devastator Squad.

Para preparar el torneo, decidimos testear la Gladius Strike Force porque nos parecía más fiable en mesa, y tras el testeo previo al torneo, el propio torneo y el testeo y conclusiones posteriores (ahora un mes y medio de partidas, que no han sido pocas), hemos resumido lo que para nosotros, en nuestra opinión, son los pros y los contras de la Gladius Strike Force.




 Podemos decir que hay tres grandes puntos a favor de la Gladius Strike Force:

-          1-El concepto MSU elevado a la máxima potencia.

El concepto de MSU llevado al máximo extremo pues te regalan casi la mitad de las unidades de tu ejército, en una lista básica.

o   Si llevas las 6 unidades obligatorias (en las dos Demi-Company) te regalan 5 transportes en cada una de ellas para un total de 10 que finalmente no pagas pero si juegas.
o   Si además abusas al máximo del concepto, puedes llegar a sacar por cada Demi-Company 2 unidades más (las relativas a las Comand Squad y a los Dreadnoughts) para tener hasta 4 más y para un total final de 14.
o   Además, si llevas la totalidad de las opciones que te permite la formación (sólo en las dos Demi-Company y sin entrar a valorar numéricamente las auxiliares y aliados), tienes 30 unidades de las cuales no has pagado 14.
o   Aún faltaría, como mínimo, una formación auxiliar (mínimo 2 unidades más de la Supression Force o de la Anti-Air Force) y si dan los puntos, un aliado.

Eso significa que únicamente con las dos Demi-Company podrías tener hasta 30 decisiones en la fase de movimiento, 30 decisiones en la fase de disparo y hasta 16 decisiones en la fase de asalto (los vehículos no combaten), para un total de hasta 76 potenciales decisiones en un turno (que casi nunca son todas) sin contar con las auxiliares y aliados.
Si consideramos que la auxiliar que menos unidades tiene, tiene 2 y son de vehículos, sumamos 4 decisiones más, para un total de hasta 80 por turno.
Poder tomar 80 potenciales decisiones, por intrascendentes que sean o puedan parecer, es una maravilla en un juego de estrategia.

NOTA: Estos números se han hecho sin tener en cuenta (por una cuestión de pura lógica) llevar unidades de 10 marines que se pudieran dividir, analizamos las Demi-Company con una constante considerada, que son 5 marines por unidad para maximizar el concepto MSU, constante que se prolonga durante todo el artículo.


-          2-El objetivo asegurado en las dos Demi-Company.

La capacidad que tiene esta lista para hacer vórtice es aberrante.
Analizando que significa estratégicamente que hasta 30 unidades de tu ejército tengan objetivo asegurado, nos damos cuenta de que es una ventaja extraordinaria en muchos aspectos para enfocar una partida.

En primer lugar, a 6 objetivos por partida para vórtice, tenemos que a cada objetivo podemos dedicar, sólo con las dos Demi-Company, hasta 5 unidades por objetivo, que nuestro rival únicamente podrá disputar si tiene también objetivo asegurado o bien si nos expulsa de los mismos.

En guerra eterna significa que a partidas de 1, 2, 5 o 6 objetivos tenemos los recursos mencionados (30 unidades con dos Demi-Company enteras) divididos por el número de objetivos a disposición de cada uno de los mencionados objetivos, es decir, hasta 30, 15, 6 ó 5.

En esta visión simplista del objetivo asegurado se puede, a su vez, profundizar más, pues obliga a tu rival a tomar decisiones no óptimas durante la partida a fin de contrarrestar, con esfuerzo, situaciones tácticas que a ti no te han costado nada.

Un ejemplo es el de tirar 3 cápsulas en la “base” del rival.

Las cápsulas del ejemplo anterior, gratuitas a efectos de puntos, son 3 blindajes 12, con 3 HP que tienen objetivo asegurado y que te garantizan, que hasta que no se maten, la base es tuya al contabilizar los puntos de guerra eterna.

Mientras esas cápsulas absorben disparos o cargas, tus unidades castigan impunemente al rival sin la misma represalia.

Si por el contrario el rival castiga a tus unidades, al final de la partida no tendrá capacidad efectiva de matar 3 cápsulas debido a la merma de efectivos sufrida por ambos bandos durante la partida.

Las brutalidades acorazadas son otro punto fuerte de esta lista, para desalojar objetivos, ya sea en vórtice o cuando cierras en últimos turnos, y es que la cantidad de Razorbacks y/o Rhinos que llevas te permite llegar al final de la partida con tanques (que tienen capacidad para brutalizar) con objetivo asegurado.


-          3-Versatilidad para acabar de configurar la lista dependiendo del metagame del momento.

Este punto tiene una doble vertiente, la configuración de las propias unidades de las dos Demi-Company y la configuración de la Gladius Strike Force y sus aliados.

Dentro de la propia Demi-Company hay varias cosas que se pueden elegir, definiendo así la lista o acomodando el resto de formaciones y aliados.

Creo que lo más importante para elegir es:
o   El capítulo
o   Las armas.
o   Los vehículos.
o   Las unidades.

Es bastante evidente que define estos puntos.
o   El capítulo para las doctrinas del ejército, en mi opinión, White Scars por defecto, la mejor opción para poder explorar si estás embarcado. Sin embargo, configuraciones alternativas mejorarán con uno u otro capítulo.
o   Las armas dependerán del momento de juego y de las listas dominantes que existan, aunque personalmente creo firmemente en una elección equilibrada ya que la exploración y las cápsulas te permitirán elegir de forma efectiva dónde pegar y con qué hacerlo.
o   Los vehículos también definen la forma de jugar. Llevar un gran número de cápsulas te permite ser más agresivo, y llevar un gran número de Rhino te permite ser más conservador.
Llevar mucho Rhino te hace poder vivir dentro del vehículo a costa de perder potencia de fuego del mismo sin renunciar totalmente a ella, llevar mucho Razorback te hace tener que bajarte para disparar las unidades embarcadas, pero ganas la potencia de fuego del tanque.
También creo, como en general, con el resto de la lista, que una elección equilibrada te hace ser más competitivo.
o   Y finalmente las unidades, que las pongo las últimas porque generalmente veo que las elecciones se limitan a si levar unidades dos unidades de asalto o llevar una de motos. Aunque la lista ofrece muchísimas más posibilidades, la gracia que tiene la Gladius Strike Force es que te regalan ciertos vehículos, así que lo mejor es maximizar las unidades de la forma más barata posible para que puedan obtener vehículo gratuito. En este caso, menos es más… unidades menos especializadas y con menos equipo conlleva poder poner más unidades y consecuentemente más vehículos gratuitos.

Una vez ya has elegido el contenido de las dos Demi-Company, hay que elegir otras cosas con las que rellenar puntos, cosas que hacen que dicha lista sea muy maleable.

o  Ampliar las dos Demi-Company con unidades de las mismas más allá de las obligatorias.
o      Elegir formación auxiliar.
o   Elegir más formaciones de las permitidas en la tabla de organización de la Gladius Strike Force o aliado, en su caso.

Las dos Demi-Company, con sus efectivos mínimos, sale a unos 1.100 puntos (doble CG, 6 líneas, 2 de asalto/motos y las 2 de devastadores) dependiendo de ciertas elecciones cuando diseñas tu lista.

o   Puedes ampliar las Demi-Company con 2 unidades más, del tipo 0-1, como son la Command Squad o los Dreadnoughts.
Ambas opciones conllevan más vehículos gratis, la primera a elección de los 3 permitidos, los segundos traen de regalo una cápsula. Estas unidades, además, nos permitirá jugar con el concepto impar para poder tirar una cápsula más (pues si elegimos sólo cápsulas como vehículos, las unidades mandatorias de las dos Demi-Company son pares).

o   También puedes elegir la formación auxiliar, desde las más baratas, como por ejemplo las 10th Company Task Force, pues 3 unidades de exploradores básicos costarían 165 o la Supression Force (2 Whirlwinds y un Land Speeder) donde la formación costaría 175, también sin extras, hasta la formación Storm Wing que permite llevar 3 voladoras, una de ellas un transporte, que a su vez nos permite llevar algún aliado necesario para lidiar con algún tipo de tropa que se nos atragante (Culexus por ejemplo).

o   Finalmente, dependiendo de todo lo elegido, podemos elegir también más formaciones de las permitidas en la tabla de organización de la Gladius Strike Force o  un aliado, que podemos buscarlo en nuestro propio codex, en forma muy efectiva, por ejemplo, con el Librarian Conclave o buscarlo fuera, en Codex “amigos” como Astra Militarum, IK, o cualquier otro capítulo Marine o incluso en opciones más bizarras como el pack Venom (hasta 10 Venoms), conclave eldar o Dataslates como Firecadre.

Como se puede observar, el nivel de personalización de la lista es mucho más amplio de lo que a simple vista parece, y puede ser muy entretenido buscar opciones a la Gladius pues cambiando alguno de os conceptos detallados en estos párrafos, la lista puede cambiar radicalmente su forma de jugar.





Por todo ello debo concluir que la Gladius tiene muy importantes puntos a favor como elección para ser jugada en un entorno competitivo, si bien no todo es positivo.
Jugar una Gladius tiene sus problemas, que también intentaremos definir en 3 puntos:

-         1-Vulnerabilidad de todas y cada una de sus unidades.

Y es que es un defecto congénito de cualquier MSU que, además en este caso, se conjuga en el concepto que el marine (R4, Sv3+) es el concepto estándar a partir del cual se valoran las unidades (generalmente eres tan bueno como tan bien matas marines).

El marine clásico y estándar, y los vehículos de blindaje 11/12 son la base y núcleo duro de nuestra Gladius Strike Force (y me atrevería a decir que casi el total) de nuestro ejército.
Generalmente las unidades enemigas podrán eliminar con facilidad cada uno de los elementos que llevemos en la lista siempre y cuando dediquen recursos a hacerlo.

Somos muy vulnerables al asalto y bastante vulnerables a las armas a AP3 o mejor.

Cada recurso que el enemigo dedica a eliminarnos alguna de nuestras unidades que no lo consiga es un paso firme hacia una victoria (un marine que se destraba en el turno del rival utilizando el H&R de los White Scars, es una verdadera molestia, pues hay que perseguirlo y aniquilarlo dedicando una unidad entera a ello si no tienes tiros residuales efectivos, sino seguirá puntuando en vórtice y guerra eterna, además de no dar el punto correspondiente en aniquilación).

Deberemos ser muy cautos en qué exponemos y que no, bajo ningún concepto deberemos ofrecer cargas múltiples y deberemos, siempre que podamos, incluso a costa de perder cadencia, no exponer a algún miembro de la unidad para que se pueda salvar si sus compañeros mueren.

2-Potencial falta de daño.

Cada unidad de la Gladius, generalmente, es incapaz de ejercer suficiente daño en una unidad enemiga como para eliminarla.

La única opción de hacer daño real es combinar el daño de varias unidades, o lo que se ha llamado “focusear” una unidad. 5 marines con 2 fusiones/lanzallamas/rifles de plasma (siendo uno de ellos un combi) son incapaces de tirar nada (más allá del tiro de fusión afortunado a un blindaje) pero 15 marines con 6 fusiones/lanzallamas/rifles de plasma son absolutamente peligrosos para muchísimas unidades.

El problema viene cuando:

o   Tu rival juega  “stars” o unidades de gran resistencia, pues no hay nada en el ejército que pueda aguantar o parar, y mucho menos matar, a estos rivales ni combinando unidades.
o   La merma de efectivos hace que seas incapaz de concentra varias unidades de tu MSU en un mismo objetivo (que vendría a significar que la consabida pérdida de cadencia a medida que avanza la partida tiene un mayor impacto en nuestra lista), ya sea por muerte de las unidades, por imposibilidad de exponerse porque ha disminuido la teoría de blancos o por aislamiento de las mismas.

Hay que tener muy claro que con esta lista que:

o    O bien hay que hacer el mayor daño posible en los primeros turnos para vivir de rentas por el concepto MSU con objetivo asegurado el resto de la partida.
o   O bien hay que conseguir que no nos hagan nada de daño para que el efecto teoría de blancos y MSU puedan ser aprovechados cuanto más tiempo mejor.

En ningún caso ganaremos la partida por eliminar al rival, sino por masividad de unidades con objetivo asegurado (concepto de MSU), pues como hemos desarrollado, generalmente, no tendremos capacidad de hacer daño real (en las unidades que interesa) y masivo (como para dejarlo casi o sin efectivos) al ejército enemigo.


-          3-Dificultad en conseguir resultados diferenciales en partidas y elevado desgaste psicológico.

Esta contra es un poco es en lo que desembocan las otras dos, la Gladius Strike Force no pierde de mucho, pero generalmente tampoco gana de mucho a igualdad de jugador y de competitividad de ejército.

Eso conlleva que si bien en torneos por equipos es un escudo relativamente sólido en el metagame actual, no menos cierto es que en torneos individuales costará destacar en la clasificación con ella.

Llevar una Gladius Strike Force conlleva la asunción que vas a jugar partidas equilibradas, durante todos sus turnos y que va a sufrir un importante desgaste debido a la gran cantidad de decisiones que deberás tomar, cuestiones que en un torneo de larga duración (5 o más rondas en 2 o más días) requiere una gran preparación, muchos automatismos para la gran mayoría de momentos de la partida y una capacidad de concentración, improvisación e ingenio elevadas para los momentos más críticos de la misma.

Dicho esto, probar a jugarla, aunque sólo sea un día, porque realmente la lista es tremendamente divertida de jugar, actualmente sobradamente competitiva y sobretodo, un lujo verla totalmente pintada y desplegada en una mesa de juego.


Lurkar&Odro

14 comentarios:

  1. Excelente análisis, muy acertado a la hora de ver los pros y contras de la formación.Una opción que he encontrado a la hora de lidiar con unidades muy duras es usar la formación de destacamento de la primera compañía (uso veteranos de la guardia, son mis favoritos) que usando sus municiones especiales y un par de combiarmas, además de las doctrinas devastadora o táctica y su enemigo predilecto contra una unidad que eliges al comenzar, que generalmente es la más peligrosa del otro jugador pueden hacer mucho daño. Es un combo caro pero es una posibilidad de hacer daño donde queremos. Saludos ¡Y gloria al Emperador!

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  2. Muy sexy el análisis!!! Me ha parecido objetivo didáctico y muy acertado. Felicidades Especialista.

    Un saludo.

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  3. Bueno el primer post que leo de una doble demi con sus pros y contras.
    Buen articulo.
    Ahora digo la mia a 1500p la lista es inviable.
    Solo damos kill points y no tenemos nada de punch
    A 1850 la lista va sobre ruedas y nos permite todas las combinaciones que comentas
    La clave pasa por los 1650 y los 1750p es en ese entorno donde cada punto invertido tiene que estar muy bien colocado para que funcione.
    Se ha hablado de 1100 puntos rasos para empezar a montar listas. Cierto. Pero tenemos que sumar minimo 165 puntos mas de los exploratas o de los 2 wi con speeder. La joya de la corona de los vainilla son los cañonazos grab de 35 puntazos. Vamos a ser restrictivos y solo pondremos 4 que suman 140p.
    La idea de aumentar vehiculos con dreads es suculenta. Pondremos 2 pelaos 200p. Bien.
    1100+165+140+200=1605 y aun nos faltaria que el capitan pasara a ser khan por el rollo de explorar +35p 1640 nos dejan con 10 puntos para equipar 11 escuadras. Mal. Un dread cae para darnos algo mas de puntos en equipo.
    3 fusiones 3 plasmas 4 lanzallamas 5 rifles de francotirador y 2 bombas de fusion serian un equipo medio decente y hemos clavado los 1650.
    Con estos numeros se demuestra que a 1650 pocas opciones tenemos de configurar la lista y no termina de ser realmente competitiva. Unos knight, eldars, loboao o necrones, incluso una cadretau nos revientan sin problemas.
    Espero que me demostreis que no es asi porque la verdad es que la lista se disfruta y mucho.
    Un saludo!

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    Respuestas
    1. Fincor, te contesto lo mejor que sepa… pues realmente una de las gracias de escribir artículos es la controversia que puedan generar.
      Voy a separar los dos argumentos que esgrimes en:
      (i) Falta de punch a 1500 (y consecuente inviabilidad de la lista)
      (ii) Escasas posibilidades de configuración a menos de 1.850 puntos para optimizar la lista.
      Antes de empezar el análisis, te pongo la lista que jugué a 1.500 puntos (de memoria).
      Kors’arro Khan
      Chaplain
      6x Tactical Squad con fusión y combifusión (4x Razorback, Rhino, Cápsula)
      2x Assalut Squad con doble lanzallamas (2x Cápsula)
      2x Dreadnought (2x Cápsula)
      2x Devastadores, 1 con 4 bolters pesados y 1 con 2 cañones de fusión (Razorback, Rhino)
      Y como auxiliar llevábamos la Supression Force (2 Whirlwinds y el Land Speeder).

      Los resultados fueron:
      - Vs demonios de combate 19-1
      - Vs necrones con doble Haverster 13-7
      - Vs eldar de consejo 13-7 (si bien aquí dejé corregir un missplay que hubiera conllevado un tableo seguro para mi rival al poderle eliminar todo el army menos el consejo en el turno 2, por el bien de probar la lista).

      Si hubiéramos acabado las partidas, seguramente los resultados hubieran sido más abultados para mí, pues el necrón sólo tenía una formación entera (espectros, cucas y araña) y un carro, que fueran problemáticos y yo casi todo el army y el eldar hubiera acabado con el consejo paseándose por la mesa y eligiendo uno de los objetivos de guerra eterna y yo me hubiera quedado con los otros 5.
      Pero eso es especular, así que me quedo con los resultados que hice si bien para sacar conclusiones hay que proyectar las partidas a un mínimo de 5 turnos, algo cada día más difícil en los torneos regulares.

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    2. Analicemos el primer punto que comentas:
      Falta de punch a 1.500.
      Cierto.
      Y a 1.850 tendremos el mismo problema, no creas que a medida que escalan los puntos mejora este tema en la misma proporción.
      Conceptualmente la Gladius Strike Force adolece de este problema y es algo que hemos tratado en el artículo con dos puntos diferenciados en los contras:
      2-Potencial falta de daño.
      3-Dificultad en conseguir resultados diferenciales en partidas y elevado desgaste psicológico.

      Cuando montamos la lista e hicimos el testeo prewhaagh veíamos que la lista no era capaz de matar nada ya que 3 humildes motos marines podían llegar a ser un problema.
      Tumbar cosas como Mortajas, Stars variadas o incluso personajes que pudieran ir matando impunemente (Samael, Be’lakor…) era ciencia ficción.
      Así que variamos un poco la forma de jugar la lista. Simplemente decidimos optimizar la mayoría de puntos de la lista para abundar en lo que, conceptualmente, entendíamos que debía ser la lista, exageramos sus puntos fuertes y lamentablemente eso potenció sus puntos débiles.
      Nuestra idea fue la de jugar muchos marines y muchos vehículos e hicimos el ejercicio de ver como cuadrábamos para maximizar el número de unidades con objetivo asegurado que teníamos y potenciar otros dos conceptos que considerábamos buenos de la lista y que son los dos primeros pros que analizamos en el artículo:
      1-El concepto MSU elevado a la máxima potencia.
      2-El objetivo asegurado en las dos Demi-Company.

      Esa decisión para enfocar la lista conllevó:
      - Eliminar armas especiales caras, como los grav o los plasmas, limitándonos a lo más barato que tuviéramos a mano, el bólter pesado y el lanzallamas para hacer daño masivo (queríamos plantillas para evitar montoneras enemigas y que debieran jugar lo más separados posibles y evitar así que jugara a gusto en las cargas múltiples) y fusiones para obtener el antitanque y el AP.
      - Eliminar armas en los tanques ya que el bólter pesado acoplado aporta algo de cadencia y viene de serie, evitando así cañones automáticos, lásers y demás armas que costaran puntos.
      - Elegir las unidades más baratas que nos dieran acceso a vehículo gratuito.
      - Eliminar equipo extra, como las motos de los personajes o equipo extra en los mismos.
      Esta lista, que podríamos tildarla de espartana, consiguió poner en mesa a 1.500 puntos 28 unidades, de las cuales 26 tenían objetivo asegurado.
      Cambiando la forma de jugar, jugando a la contra, no arriesgando unidades, evitando asaltos múltiples, evitando dar 2x1 en general (por ejemplo al destruir vehículo y que sus tripulantes no puedan desembarcar), o como le explicaba yo la semana pasada a un amigo, jugando a no jugar, es muy efectiva la lista.
      Resumo esto en decirte que la Gladius Strike Force no tiene punch, pero generalmente el rival no tiene capacidad para eliminar todo el objetivo asegurado si juegas bien.
      Una lista que es un escudazo en toda regla pues minimiza los puntos del rival a costa de los suyos propios.

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    3. Falta de versatilidad en la configuración.

      Es evidente que cuando aumentan los puntos, aumentan las opciones.
      Partiendo de la base de lista que hemos puesto arriba, pero eliminando la formación auxiliar, nos encontramos, que a 1.500 puntos tuvimos que tomar decisiones:
      - Equipar personajes o no.
      - Equipar unidades con armas de calidad o no.
      - Equipar vehículos con armas de calidad o no.
      - Elegir entre unidades (Assault Squad/CenturionAssault Squad/Bike Squad…, Devastador Squad/Centurion Devastator Squad o en si poner o no Deradnoughts y/o Command Squad).
      - Además de todo ello debimos elegir la formación auxililiar mandatoria.
      - Y estuvimos barajando seriamente aliar con inquisición para unos servocráneos, principalmente.
      Esto que parece trivial, a nosotros nos ha costado casi un mes de teorihammer, además de un buen número de partidas durante más de un mes.

      Esto a 1850 mejora mucho y aunque la esencia de la lista es la misma (lista farragosa de MSU que concede poco y hace poco), sí que podemos tomar más decisiones.
      Las conclusiones serán más o menos las mismas, y realmente nosotros nos hemos planteado seguir con la misma base, cambiando (o no) la auxiliar dependiendo de lo que queramos jugar.
      - Si queremos jugar a más MSU, radicalizando el concepto aún más, hemos barajado meter las 2 command Squad con sus correspondientes vehículos, más algo de inquisición.
      - Para tener algo de defensa psíquica y algo más de punch en algún punto de la mesa hemos pensado en cambiar la formación auxiliar mandatoria a la 10th Company Task Force, pagando una unidad de motos exploradoras, las motos a Khan y Chaplain y el Librarius Conclave (haciendo una ministar).
      - Para defensa psíquica sólida hemos pensado en cambiar la auxiliar por la Storm Wing y meter un Culexus dentro de la Stormraven.
      - Para defensa de cuerpo a cuerpo hemos pensado en meter un IK o las propias asesinas dentro de la Storm Raven de la Storm Wing.
      - Puedes meter incluso un consejo eldar en moto, que es autosuficiente por sí mismo rascando de sendas Demi-Company (concepto similar al del Librarius Conclave).
      - Y más que serían inacabables, pues hemos hecho infinitas simulaciones numéricas para ver lo que cabe y lo que no y contra qué es efectivo y contra qué no.
      La lista a 1850 es muy maleable, dependiendo de lo que quieras, el libro marine te ofrece de todo. Y fuera del libro marine hay muchas más cosas.

      Analizando los 1.500 y los 1.850 es obvio que los formatos intermedios (1.650 y 1.750) tendrán menos capacidad de elección que los 1.850 y más que los 1.500.
      A 1.650 puntos, que era el ejemplo que proponías, puedo ofrecerte cosas como:
      Khan
      Chaplain
      6x Tactical Squad con fusión y combifusión (6x Razorback)
      2 Assault Squad con doble lanzallamas (2x Razorback)
      2X Devastator Squad con 4x Heavy Bolter (2x Razorback)
      Armoured Task Force:
      Technomarine
      3x Pedator con cañón láser con barquillas con bólter pesado
      Thunderfire Cannon

      Siendo un claro ejemplo de Gunline extrema, acordonando los vehículos con los propios marines… habría que pulir mucho pero es un concepto como tal.

      O por el contrario se me puede ocurrir algo así como:
      Captain
      Chaplain
      6x Tactical Squad con fusión y combifusión (6x Drop Pod)
      2x Assault Squad con doble lanzallamas (2x Drop Pod).
      2x Devastator Squad con 4 Bólters pesados (2x Drop Pod) (tirarlos vacíos dejándolos en reserva)
      2x Dreadnought (2x Drop Pod)
      1x Command Squad con 4 fusiones (Drop Pod)
      10th Company Task Force: 3x Scout Squad
      Aegis con transmisor.

      Que sería una capsulera en toda regla, con nada más y nada menos que 13 cápsulas y 30 armas especiales.
      Algo así, sería, que no puedo cuadrar puntos ahora, pero mucho no se irá… o faltan pocos o sobran pocos.

      De la gunline a la capsulera, con la misma base… cambiando únicamente los vehículos gratuitos y la auxiliar (obviamente esto es una exageración para poder demostrar el por qué consideramos que es muy configurable).
      Y desde el momento en que la lista tiene tanto objetivo asegurado, a nosotros nos parece viable y competitiva, no para matar o tablear, pero si para ganar.

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    4. Buenas respuestas.
      Vamos por partes también
      En referencia a tus resultados en el waaagh no tengo nada que decir. Ya sabemos que las tocas y que sabes a lo que juegas pero considero que no te has encontrado un mal pairing sino parings dificiles.
      Un mal pairing seria la lista de niko por ejemplo o la de odro y si alguien empieza a jugar la triknight con skyhammer. Si basamos esta lista para escudo en el etc por equipos yo le tiraria eso o la misma lista que llevaba odro en el ETC

      ¿Como damos con la llave para bloquear estos malos pairings?
      A 1850 veo que encuentras muy buenas y rapidas soluciones. Además con muy pocos elementos fuera de la gladius. Inquisicion y knights son buenos aliados pero el consejo brujo también serviria.
      A 1650p has puesto dos listas divertidas. Accentuado meritos y deméritos. Las veo competitivas pero no overs. Se les puede vencer y jugar de tu a tu.
      Bien ahora toca el momento de decir o decidir si la doble demi a 1650 es lo que toca o hay que noverse en otra dirección.
      Me has convencido que a 1750 ya empieza a molar y creo que es verdad.
      Para 1650 actualmente estoy entre un dac+sky o una monodemi con aliados. Mas que potenciar efectos y defectos yo busco un poco de todo en las listas y de momento creo que la dobledemi a estos puntos no me renta. Espero que tengas razón y me claves una paliza en GTR
      La gracia esta que al menos no se habla solo de una monolista ;)

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    5. Por otro lado me gustaria saber porque consideras la skyhammer una lista a cara o cruz. o veo la formación como el elemento mas contudente hecho hasta ahora desde GW para arrasar con todo lo que toca. El único mal pairing que pensaba que tendría es una decurión y los resultados me sorprendieron.

      Te pongo la lista que ando testeando para que puedas contrastar potencia con relación a la doble demi
      Tigurius
      biblio lvl2 termihacha
      2 dread
      2 de 5 exploradores
      cápsula
      3 centuriones
      1 cañón tormenta
      skyhammer con:
      5 asalto bombas de fusión
      5 asalto bombas de fusión
      5 debastadores 3 cañonesgrab y cápsula
      10 debastadores con 2 cañones grab y 2 cañones de fusión en cápsula.

      No es la lista que jugaré en goblin pero si que nos muestra la potencia que tiene utilizar un dac+sky. Tenemos mucho punch, deathstar, y bastantes cuerpos para una partida de desgaste. Carecemos de OS pero creo que esta sobrevalorado. Si arrasas ganas la partida.
      El otro camino es el de la monodemi con aliados pero vamos a mantener un poco la sorpresa hasta el torneo.

      Creo que hablaré con Dekkers para cruzarme en primera ronda contigo y si no es posible espero jugar la final ;)
      Un saludo!

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    6. El resultado del Whaagh, ahora hablaba con Odro, que no es un baremo.
      Los jugadores que me tocaron eran buenos los 3, el primero lo conozco de hace años es buen jugador, pero venía frikeando, los otros dos, son buenos jugadores con las dos listas top. De hecho el último es un jugador del Team Spain con la mejor lista del momento, eldars con motos y consejo.
      Pero ninguno estaba preparado contra doble Demi-Company ni sabían jugarle.
      Hablando de la lista de Odro, es la lista que hemos testeado juntos, la suya y la mía… más de 10 partidas.
      Sinceramente, si me pongo en modo cacahuete dentro del rhino/razorback, no puede hacer nada contra mi. Otra cosa es si salgo a dar espectáculo, pues me como tiros, pero en modo rancio de torneo no la huele porque no puede bajarme los vehículos, o puede hacer maelstrom, no puede hacer demasiada aniquilación y si cierro yo lo desalojo en guerra eterna a base de brutalidades o habiendo tirado las cápsulas encima del objetivo.
      Con todos mis respetos a Odro, que es excepcional como player y la persona con quien más comparto el hobby.
      Contra Nico no he jugado con su lista de ahora, no puedo opinar.
      Cuando se sepa como definitivamente queda el ETC tras las votaciones se fijará el formato y con el formato fijado empezaremos a estudiar el armybuilding de forma seria, ahora mismo es más un pasatiempos y prueba listas que otra cosa (aunque creo que tu tendrás buenas noticias con los orcos^^).
      Pero los caballeros con Skyhammer no me preocupan demasiado? El IK es un problema relativo, cosas que valen 400 puntos siempre son un problema, pero llevas 12 fusiones en la línea que pueden caer por donde no tienen el escudo, más unos devastadores, más los fusiones de los dreadnought.
      Yo creo que no es un mal pairing.

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    7. La lista que juegas es casi clavada a la que juego yo, así que poco te puedo decir, yo juego speeders y tu un dreadnought más, esa es la diferencia principal, y que yo no llevo gravs en los devastadores, no me gustan, porque hay demasiados pairings donde no rentabilizas lo que valen (aunque en la Skyhammer es un problema menor para mi sigue siendo un problema).
      Hablando siempre de formato de torneo individual.
      La lista es un cañón, pero el impacto del turno del alfastrike de la Skyhammer debe tener una resonancia en el devenir de la partida importante porque hay muchas listas que te remontarán, sobretodo si el jugador es bueno y consciente que la Skyhammer, una vez en el suelo, es relativamente peligrosa.
      Estoy barajando jugarla con una de asalteros con Librarian Conclave en armadura de termi, pero ahora mismo nos estamos matando a cuchillo para ver si es legal o no, no que caigan, sino que carguen… a las de retros les falta punch real para ser una amenaza.
      Probando que andamos… pero la Skyhammer me parece más violenta y más susceptible a los dados, que la demi, que simplemente debes moverte encima de un objetivo y quedarte plantado, cediendo la iniciativa y jugando a la contra (mucho más fácil que llevar tu la iniciativa, así el primer error siempre es del otro).
      A GTS no llevaré marines, Odro es tu hombre, que los llevará él… yo iré con mis cosas… pájaros, sepias, moscas y demás…
      Lo que tienes que hacer es bajarte algún sábado a jugar y pasar un rato por allí y comentar cosas… que por escrito siempre es más difícil.

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    8. Pues me esta tentando la idea de bajarme un dia de freakeo total. Ya lo hablare con odro!
      Veremos como va este torneo que la ultima partida versus noco me dejo una espinita clavaa xdd
      Nos vemos!

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  4. Pedazo de análisis, de los que hacen grande a éste blog!!!

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  5. Me uno a las felicitaciones por el artículo :)

    Los puntos que comentas sobre el número alto de decisiones que se tienen que tomar y lo complicado de sacar resultados abultados, me suenan bastante a lo que nos encontramos con Guardia. En el formato de 2'5h por partida a 1850 pts, la lista se vuelve complicada de gestionar y acaba por agotarte física y mentalmente. Los automatismos en este punto son vitales.

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  6. No he tenido la suerte de jugar contra estas listas aun pero todo el mundo las pone como Top. EL artículo nos deja muy claro de que va el tema a los que no somos astartes que siempre nos cuesta mas. Enhorabuena.

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