Sin duda una de las mejores reglas que tenemos los jugadores marines, junto a sus atributos es lo que hace a los marines un ejercito solido. Sabes que vas a tener que matarlos a todos, hasta el ultimo...o quizás no??
Cuando veo partidas de jugadores marines, se suelen ver fallos en la colocación de sus miniaturas en las escuadras, sobre todo en las unidades que trabajan en estático, como devastadores, escuadras tácticas con arma pesada y similares...
En mis últimos torneos me he topado con jugadores que desconocían que si una escuadra de marines pierde la coherencia y huye no se podrá reagrupar. Esto supongo que la mayoría de jugadores ya lo sabe , voy a poner alguna situación que se suelen dar. Jugador Lobos espacial despliega sus colmillos largos de esta manera:
¿Que se os viene a la cabeza cuando veis que el jugador lobo os desplegó así? Pues que como pierda el líder y la unidad huya no se podrá regrupar.... No hay "Y no conocerán el miedo" que valga ya que si no esta en coherencia la unidad no se podrá reagrupar Y porsupuestisimo solo puedes huir en linea recta, nada de trampas raras de huir en zig zag ni similares.
Ahora pasamos al combate, unidad de cazadores grises+Rúnico, Una unidad de nobles les asalta y consigue acabar con el Rúnico, Pongo una imagen.
Cuando veo partidas de jugadores marines, se suelen ver fallos en la colocación de sus miniaturas en las escuadras, sobre todo en las unidades que trabajan en estático, como devastadores, escuadras tácticas con arma pesada y similares...
En mis últimos torneos me he topado con jugadores que desconocían que si una escuadra de marines pierde la coherencia y huye no se podrá reagrupar. Esto supongo que la mayoría de jugadores ya lo sabe , voy a poner alguna situación que se suelen dar. Jugador Lobos espacial despliega sus colmillos largos de esta manera:
He destacado al líder de la unidad con circulo rojo para apreciar su ubicación dentro de la unidad.
El líder muere, la unidad pierde la coherencia, huye y jamas volverá a regruparse.
Ahora pasamos al combate, unidad de cazadores grises+Rúnico, Una unidad de nobles les asalta y consigue acabar con el Rúnico, Pongo una imagen.
Destaco al Rúnico con circulo rojo. A la izquierda unos espectadores xD
¿Que creéis que pasara si los nobles acaban con el rúnico y la unidad huye? Pues que no podrá reagruparse.... Y lo repito: el movimiento de huida es siempre en LINEA RECTA.
Todo esto que comento es valido para usar antes tropas marines con "Y no conocerán el miedo" pero también para cualquier unidad, ya que si pierde la coherencia no se volverá a reagrupar jamas.
Así que aprovechadlo cuando veáis que vuestro rival coloca mal sus miniaturas y por supuesto tened cuidado con la colocación de vuestras miniaturas dentro de la unidad. Espero que os sirva y que lo pongáis en practica.
Puse como ejemplo a un sacerdote Rúnico pero es extrapolable a cualquier miniatura "especial" de la unidad, ya sea el tipico puño de combate o sargento de unidad, que si al morir en combate deja a su escuadra sin coherencia ya sabeis que si la unidad huye no podra reagruparse.
ResponderEliminarGuille no entiendo lo de la coherencia tio. Explícamelo plis.
ResponderEliminarEn retirada pag 45 dice que tienes que ir por el camino más corto, en este caso, podemos interpretar que es en línea recta, aunque esto no viene detallado explícitamente en el reglamento: "la línea recta"
Pero en la coherencia de unidad pag 12 dice que en tu fase de movimiento "debe moverse hasta estar en coherencia". Si por lo que sea no puede mover en ese turno, deberá hacerlo tan pronto como sea posible.
Si alguien apoya el primer punto, yo apoyo el segundo. No?¿?¿?
Hola David,
EliminarTe lo explico, empezando: el camino mas corto=Linea recta.
En tu fase de movimiento; pues hacer los movimientos habituales con la unidad, por tanto podrías recuperar la coherencia, pero al estar huyendo ese movimiento habitual se sustituye por el movimiento de retirada en el que simplemente mueves a las miniaturas en linea recta (es un movimiento involuntario que no controlas y por supuesto no puedes mover a las miniaturas de otra manera, ya que te especifica claramente el reglamento que debes seguir el camino mas corto)
En resumidas cuentas, cuando huyes no puede hacer otra cosa que no sea mover en linea recta hacia el borde (pag 45 del reglamento)
espero que ahora lo hayas entendido.
Un saludo
Totalmente de acuerdo. Pero lo que me raya es lo de la página 12. Creía que se lleva a cabo lo de la página 45, sin olvidar que en la 12 te dice que hay que tender a la coherencia "debe moverse hasta tener coherencia". Por eso la duda.
EliminarPero bueno, en este caso se suprime la 12 y se van en línea recta como tontos xDxDxD. Sigue siendo muy raro, pero hay tantas cagadas en este reglamento que ésta solo es una más xD.
salu2
pero te dice que recupere la coherencia si "puede" en este caso no puede porque esta huyendo.
EliminarSi no para que existe la regla; que no te puedes reagrupar si no tienes coherencia??
claro, a la pregunta, te contestaría que el efecto es que en el turno en el que te retiras, o si en el movimiento no puedes ponerte en coherencia, estarías otro turno corriendo. Osea, la regla serviría, para en algunos situaciones estar otro turno corriendo en el caso de que no estés en coherencia.
ResponderEliminarPero vamos, estar a 6cm , y correr por no poder reagruparte, viendo a tu colega correr al lado, pudiendo desviarte 1 cm, es una cagada total. Se mire por donde se mire. Pero bueno, es lo que hay xD.
ahhh buscarle lógica al asunto olvídate, yo ya hace tiempo deje eso de lado y me ceñí a las reglas.
Eliminarjajajajaja ya ves. Bueno, hay que estar pendientes de situarlos correctamente y de cómo asaltar.
Eliminarayer estaba discutiendo exactamente lo mismo con unos colegas...xD serendipia lo llaman
ResponderEliminarvaya palabra jeje serendipia
EliminarQue curioso yo lo interpretaba como david pero despues de lo que comentas y mirando el reglamento...
ResponderEliminarsi Rodo, es como comento asi que a tener cuidado
EliminarSiempre puedes meter en medio una unidad tuya para obligar a acercarse a las partes separadas no?¿
ResponderEliminarKala no entiendo lo que me quieres decir (estoy algo espeso hoy)
Eliminaruna conga clásica. El reglamento te indica que huyes por el camino más corto, que si hay un terreno impasable o unidades amigas en esa línea recta hacia el borde la unidad tiene entonces que empezar a rodear al impasable/minis, con lo que se puede recuperar la coherencia. Más de una partida a kill points he visto a megaunidad de 3 kill points dando vueltas cerca del borde de la mesa turno tras turno hasta que la unidad enemiga de turno que le impedía reagruparse era destruída, todo gracias a una buena conga...xD
Eliminarsupongo que es eso a lo que se refería, vaya...
EliminarPor ejemplo, en el primer ejemplo (valga la redundancia) metes un rhino entre los 2 marines sueltos de la derecha y el borde, obligando a rodear al rhino y por tanto a acercarse a los otros 3. Es algo parecido a lo que dice alim.
Eliminarbueno empecemos, cuando huyes rodeando algo impasable estas obligado a recuperar la coherencia, lo pone en la pagina 45 en la sección atrapados.
EliminarKala si te refieres a si brutalizas a la unidad de marines y la divides y en ese mismo turno huye porque le hayas provocado un chequeo disparandola, pues si la unidad tendra que huir, en linea recta cada una de sus minis y obviamente si tiene la coherencia perdida pues no se podra reagrupar.
Guille pasate por mi blog por mi ultima actualizacion y dime que opinas!!! Gracias ^^
ResponderEliminarLas hago de 5 por caraja nocturna mayormente xD jajajajaja
ResponderEliminarOkei!!! la primera te gusta mas porque¿? por la pegada que tiene¿?
claro tiene mas pegada y ya puestos que juegas una lista extrema, pues extrema al maximo. Espero que haya suerte en el torneo y que lo pases bien !!
ResponderEliminar¿Y una unidad puedeperder lacoherencia de escuadra durante su huída? Uséase, si cada miniatura se mueve hacia el borde lo más deprisa posible sin tener en cuenta conceptos como coherencia de unidad y demás es posible que algún elemento impasable o alguna unidad haga a la escuadra dividirse en dos mitades para poder huir lo más rápidamente posible y en ese caso ya no se podrían unir otra vez, ¿no?
ResponderEliminarA mí eso de que se separe en dos por un impasable o unidad lo veo un poco cogido con pinzas, entiendo que durante el movimiento de huída si que mantienen coherencia pero bueno, igual es discutible. Lo que está claro que puede pasar es que pierdas coherencia al huir por pasar por un terreno peligroso (ya que el terreno peligroso se tira miniatura por miniatura)
EliminarHola desertblade
Eliminarlo pone claro en la pagina 45 del reglamento, en el apartado "atrapados" dice que si tiene que rodear algo lo hara pero que mantendra la coherencia.
Un saludo
Gracias guille ^^
ResponderEliminarEspero pasarlo bien y vamos a echar el dia entretenido que tampoco es que sea yo un maquinote jugando pero echar dados contra gente de por ahi fuera siempre es un gustazo!!!
Tu vienes, no¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿? a ver si nos vemos y nos echamos un rato de charla y risas!!!
yo no voy tio, espero que haya suerte y lo paseis muy bien.
EliminarEntonces Guille la idea seria colocar siempre al lider de escuadra/runico/Guardia del lobo de la unidad en un extremo de la escuadra, para que si el muere....los otros 4 se queden en coherencia,si huyen y se reagrupen verdad??
ResponderEliminarHola Yanioru,
EliminarNo necesariamente en los extremos, puedes ponerlos en la mitad de la unidad pero que estos no forman eslavón en la cadena, que si mueren sigas en coherencia
Entonces te refieres a que esten todos a menos de 5cm aunque pierdan al lider...puede ser??
EliminarSiento ser tan pesado pero llevo poco tiempo jugando y me interesan todas estas tacticas de juego.
si es eso intentar que esten a 5cm aunque pierdan al lider, no te preocupes no eres pesado, tu pregunta lo que quieras.
EliminarUn saludo
Gracias Guille
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