Voy a realizar un análisis inicial como si no conociese este vehículo de una anterior edición.
-B11 por el frontal y lateral B10 posterior, para ser un vehículo ligero y por su coste en puntos su blindaje es aceptable, HP4 y 3 Puntos de Armazón, bastante aceptable por ahora teniendo en cuenta que su coste es de 35 pts para el rhino y 40 para el razorback.
-Capacidad de mover hasta 12Um y 6UM adicionales en la fase de disparo, muy buena movilidad.
-Protección para las tropas que transporta con esos 3 puntos de armazón los hace inmune a superficiales que antes te dejaban sin mover o disparar ahora los superficiales te dan "igual" no producen ningún efecto negativo.
- El desembarco solo lo puedes hacer si este movió máximo 6 UM, desde la puerta salir moviendo otros 6 UM hayamos movido con el transporte o no, lo que nos da una distancia efectiva de 12 UM desde la posición inicial.
-Después del desembarco, algo básico:
- Podemos usar el desembarco para usar los fusiones sobre un vehículo rival
- No podemos asaltar , hayamos movido o no con el transporte.
- Con el vehículo no podremos brutalizar ni embestir. Una pena.
Como podremos ver los rhinos/razorbacks son vehículos con buena movilidad, hasta 18 UM, pero con la pega que si movemos a toda velocidad no podremos activar los descargadores de Humo, algo molesto si pretendemos que nuestras tropas entren en combate rápidamente. 12 UM con Humos o 18 UM e intento buscar cobertura. En el siguiente turno deberíamos estar lo suficientemente cerca como para desembarcar con nuestras tropas para en un turno 3 intentar asaltar. Como ¿? en el turno 3 y aun no tengo garantías de poder asaltar....algo va mal. Si efectivamente nuestros transportes no deberían cumplir esa función exclusiva, deberíamos usar unidades que sean capaz de cumplir alguna función mas que ser buena en CaC, de lo contrario lo llevamos mal. Unidades con armas especiales como rifles de plasma, fusiones y demás.
Los marines nunca hemos sido un ejército de asalto pero ahora aún menos, si vamos con transporte necesitamos un mínimo de 3 turnos para entrar en combate. Pero tampoco necesitamos el asalto inminente, tenemos disparo decente y podemos dejar el asalto en un segundo plano, para eliminar objetivos importantes o no accesibles de otro modo.
Las unidades embarcadas en nuestros transportes tampoco nos sirven para contra-golpear ya que no podemos asaltar en el turno del desembarco, existen otras opciones como motos o retros. Tenemos que ser muy previsores si jugamos con una lista muy mecanizada, si se nos plantan encima asaltando nuestros vehículos no tenemos manera de devolver el golpe, mas halla de dispararles todo lo que tengamos.
Como podéis ver son las principales ventajas y desventajas de nuestros vehículos marines. ¿Que opináis de ellos?
Muy buen artículo, tío. Estoy deseando volver a jugar contra ti y ver cómo nos adaptamos a las nuevas situaciones que plantea el reglamento.
ResponderEliminarCreo que todas las preguntas y respuestas que das tienen mucho sentido. Por mi lado, creo que ahora los transportes son eso... transportes, y no baluartes indestructibles. Tienen muchos puntos buenos como los que comentas. Posiblemente el mejor es la posibilidad de bloquearte tu propia línea de visión para snipear al enemigo, o para crear corredores de carga... sobre todo teniendo en cuenta que ahora sólo tienes 3um de movimiento de unirte al combate.
Vamos, que yo creo que se seguirán jugando prácticamente en la misma medida que antes... sólo que con otros usos.
Un saludete
No es del todo cierto que solo tienes 3um. Tienes 3 um en tu paso de iniciativa y otros 3 um al final del mismo (pag 27: unirse al combate al final del mismo)
EliminarEs decir en realidad esta regla favorece el asalto, ya que adelanta 3 de las 6 um que antes habia al final del mismo
Me has quitado las palabras de la boca Jose, seguiremos viendo cantidad de vehiculos en mesa pero de forma diferente, como por ejemplo usando el a toda velocidad despues de haber racheado a disparos a una unidad ponemos nuestro vehiculo delante para que no nos vean mini que no vean no puede ser eliminada (a no ser que uses areas o plantillas) y si no te ven no te asaltan. El juego de bloqueos que tendran los rhinos creo que ira en ese sentido.
ResponderEliminarLo que ha salido ganando son las capsulas, por eso de mover hasta 6' viene muy bien si se meten fusiones.
ResponderEliminarAunque en la faq me surge una duda, si ahora hay que separar las escuadras ANTES de empezar el despliegue, pudiendo meterse dos medias escuadras en el mismo yransporte o no. Mi duda es ver si puede desplegarse media escuadra en tierra y la otra media en capsula (que se hallaria en la reserva pasiva)
Sí, claro que puedes. Cuando divides las escuadras puedes poner ambas en el mismo transporte (un Rhino/cápsula) o meter una y la otra desplegarla normalmente. Lo que no puedes es meter 1 escuadra de combate en Rhino, y la otra, que era de la misma unidad, en cápsula.
EliminarEso ya sería la repanocha, pero seguro que es algo que podrán hacer los Tiránidos, no te preocupes.
Sobre los Rhinos, pues bueno. Creo que sí, se seguirán viendo y sobre todo para eso. Tapas líneas de visión llegado el momento. Pero con B11 no van a aguantar mucho. Frente al Casta, por ejemplo, 1 turno. Y ya. Y es tropa de línea. Por lo que moverlos buscando coberturas y llevar a las unidades que van dentro hacia objetivos muy, pero que muy concretos harán que las escuadras de ME embarcadas en Rhino tengan que "especializarse" en algo. O no rentarán.
Se acabó la polivalencia tan absoluta que tenían antes los tácticos. Aunque seguirán contando con bastante, no será tan absoluta como antes.
Un saludo.
Bueno después de la desilusión de no poder cargar al desembarcar me hace replantearme la función de mi linea :_(
ResponderEliminarEn cuarta siempre había jugado una escuadra de asalto detrás de un rhino o razor. Ya que es patente la carencia de cuerpo a cuerpo actual creo que se volverá a ver y mucho este movimento. Además ahora es mas efectivo aún porque nuestros vehículos mueven 6 UM extras ;)
ahora tendremos que equipar las escuadras para que cuando desembarquen sean capaz de hacer mucho daño con su potencia de fuego.
EliminarLo de la escuadra de asalto si que toma mas sentido
Así es Guille. Por desgracia no podremos llevar Cañón de Plasma para eso, porque al ser de área no puede hacer disparos apresurados. Aquí es donde veremos más bolter pesado o lanzamisiles.
Eliminarcomo veis la doble pistola de plasma ¿extremadamente caro?
ResponderEliminarconfiguración plasmera:razor con bolter pesado media escuadra de marines con rifle plasma y combiplasma (opción de doble pipa) y media escuadra atrás con cañón de plasma o cañón laser. combinación cara pero haría un buen daño al desembarcar
otra idea que me ronda la cabeza es la forma de esquivar los complicados cuidado señor con ts 2+ mezclar fusión y plasma en la misma escuadra nos daría la solución al poder ordenar nuestros disparos con éxito
Bueno, habría que mirarlo. Yo creo que el sargento debe seguir llevando puño de combate (has de estar prevenido frente a duelos/CaC básico). El combiplasma no me agrada, prefiero el combifusión. Si voy a hacer un único disparo en TODA la partida, prefiero algo de F8 y Fp1. A fin de cuentas, estaré lo suficientemente cerca para poder usarlo.
EliminarCon ese combi, un lanzallamas o un rifle de plasma (si quieres que sea anti-infantería). El lanzallamas frente a infatería de salvación ligera o media y el rifle de plasma para pesada/superpesada.
Eso influye directamente en la elección del arma pesada. Para el caso de llanzallamas, bolter pesado o lanzamisiles. Para el caso del rifle de plasma, cañón de plasma (no haces disparos apresurados) o cañón láser.
Es como lo veo yo ahora.
Un saludo.
Una escuadra plasmera seria: 10, rifle de plasma y cañon de plasma, sargento con hacha/puño y pistola de plasma en razor las/plas. Cara pero intimida. Con AS viene bien que lleven un sacer cerca por si el plasma hace la gracia
EliminarBueno, claro. AS. Se me había olvidado ese "pequeño" detallito.
Eliminar:o).