martes, 15 de diciembre de 2015

¡La Espada ha sido reforjada!: Conclusiones del TDA 2015



Saludos,

Cuenta la leyenda que la espada de Lion, primarca de los Ángeles oscuros se quebró al caer este sobre ella cuando Luther casi lo mata. El propio Cypher porta los restos y se dice que quiere presentarlos hasta el propio Emperador para recibir su perdón y restaurar el honor del capítulo. Se supone que en ese momento Lion despertará y su espada será reforjada.

Dejando el trasfondo a un lado, se puede decir que a nivel de reglas el códex Ángeles Oscuros ha experimentado una historia parecida, quedando bastante flojo durante más de una década y a la espera de un momento mejor en el que la primera legión recupere el puesto que se merece. Justo hace unos pocos meses, cuando el hobby más abandonado está (y los jugadores ángeles oscuros ni te cuento) llega GW y nos saca un códex que, no sólo es decente, sino que incluye una formación muy prometedora con un nombre aún más particular: La Espada de Lion

Han pasado unos cuantos meses desde que escribiera mi anterior entrada, comentando que tal me fué con la lista de GI+AO en el torneo Vale Tudo de Cristal Oscuro. Pues bien, para ese campeonato no utilicé el destacamento Espada de Lion por falta de tiempo para montar todo lo necesario y probarlo en serio, así que justo después me puse manos a la obra con el objetivo de tener lista una fuerza de combate lista para acudir a los (pocos) torneos que pudiera asistir. Estaba claro que la versión oscura de la Gladius iba a ser una de las mejores listas que nos puede ofrecer el códex, y eso había que probarlo.

En el artículo revisión del nuevo códex AO mencioné superficialmente la formación, y mis compañeros del blog ya se encargarón de analizar a fondo su equivalente marine en varias entradas, así que no es necesario redundar en este tema. Sólo queda mencionar la importante diferencia que aporta esta versión, que es el que todo el destacamento pueda hacer el fuego defensivo con HP normal. Hay quien valora esta habilidad como inferior a las ventajas que aportan los "vainilla", pero en mi opinión puede considerarse algo equivalente (segun contra que listas mejor, y otras peor). Qué quereis que os diga, a mí el disponer de una segunda fase de disparo en el turno de rival me encanta, y en más de una ocasión disuade al oponente de cargarte alegremente.

En mis pruebas el esqueleto de la lista era utilizar la compañía entera con un buen número de razorback, algún rhino para los devastadores y tres cápsulas. Las escuadras tácticas iban con armas especiales y pesadas variadas, las de asalto con 1 o 2 lanzallamas (según cuadraran los puntos) y los devastadores llevaron desde monolaser (en rhino) hasta doble cañon grav (esta en cápsula con querubín). En la mayoría de las partidas metí uno o dos dreadnoughts con fusión y lanzallamas pesado, porque por escasos 110 puntos son bastante molestos (más incluso por ganar objetivo asegurado) y polivalentes; sus 4 ataques de F10 FP2 en asaltos le dan un poco de pegada a una lista que tiene muy complicado suplir la carencia del cuerpo a cuerpo.

Para completar el destacamento empecé probando la formación más atractiva del códex, el escuadrón de apoyo del Ala de Cuervo. Nuestro querido mortaja acompañado por tres speeders con bolter y lanzamisiles tifón sólo demandan 305 puntos, una inversión barata para ganar la intercepción y el acribillar. En general en mis pruebas salí contento con el rendimiento de esta unidad, que mete mucho miedo al rival y suele ser complicada de echar abajo si no se dispone de las herramientas adecuadas. Sin embargo como veremos más adelante opté también por sustituirlos con exploradores, que cumplen la función de cuadrar el destacamento y te ahorran unos puntos que puedes invertir en otras unidades (toca indicar que el Torneo de Andalucía se jugaba a 1650).




Resumiendo, tuve 6 partidas de prueba (3 de ellas torneo local) con las diferentes variantes antes mencionadas. Los enfrentamientos fueron contra Khorne Daemonkin, una lista variada de Marines espaciales, una tiránida con SPAM de voladoras, mawlocs y esporas, una atípica lista de marines del caos (principe demonio con maza, personaje de Tzeench con torrente y disco, dos dragones, arrasadores y varias escuadras de mil hijos/cultistas) y dos frente a una alianza Eldar+Eldar Oscuros. En las cuatro primeras los rivales concedieron en el turno 3-4, ya sea por desgaste o el hecho de que la misión (cualquiera de tomar objetivos en guerra eterna o todas las de vórtice) planteaba un escenario trementamente desigual. Las dos últimas fueron mucho más disputadas (la primera Reliquia, la segunda una de botines) pero al final la gran cantidad de unidades para sacrificar decantó la victoria al bando oscuro.

De esas seis partidas salí satisfecho, pero había que pulir algunos detalles que se notarían frente a determinados emparejamientos. Por ejemplo no disponía de suficiente antitanque como para lidiar una lanza adamantina o cualquier otra variante de caballeros imperiales, y noté a menudo que al carecer de suficientes armas grav (no tengo las minis, y no me gusta abusar de conversiones raras) los caballeros espectrales se atagantaban. Luego ví que a menudo los speeders se veían obligados a esquivar para evitar ser derribados, lo que reducía mucho mi potencial frente a vehículos/bípodes; de modo que aunque esa unidad aporte una buena plataforma de disparo, era necesario diluir esta entre el resto del ejército si quería que fuera realmente eficiente durante la mayor parte de la partida. En parte por esto y por la necesidad de aumentar el potencial antitanque para imponerse en el hipotético enfrentamiento con otras gladius, decidí meter dos escuadras de mando fusioneras. Estos veteranos pueden llevar hasta 5 armas especiales (algo ya muy bueno de por sí) y al ser parte del destacamento tienen objetivo asegurado y se benefician de disparar con HP normal. En cuerpo a cuerpo son algo mejores que los marines normales, así que honestamente si encima te regalan la cápsula por 140 puntos no se puede pedir más.

El otro punto negro de las pruebas fueron los personajes, pues tanto el Señor como el Capellán eran obligados y casi nunca hicieron cosas relevantes (en parte por que los puntos daban como mucho para equiparlos con granadas de fusión). Para sacar rendimiento a esos 180 puntos invertidos en personajes decidí que fuera un sargento el señor de la guerra (uno de asalto relegado a segunda línea) y les dí algo de equipo. El capellán llevaría el auspex (útil para ablandar las unidades oscurecidas), mientras que el Señor portaría una maza de redención (F7 FP3, aturdidora y cegadora). Este último no era una picadora de carne, pero tenía la pegada suficiente para castigar duramente alguna de las unidades que podría encontrarme (motos eldar, caballería lobuna, guardia espectral,...). Con todo esto en mente, la lista resultante fue la siguiente...



Destacamento ESPADA DE LION (5ª Compañía Ángeles Oscuros)                              1650 puntos
Códex Ángeles Oscuros                              
COMPAÑÍA                      
CG                        
                Maestre Luther (90), maza de la redención (30)                                                     [120]
                Capellán Lemariont (90), auspex (5)                                                                      [95]
Élite                      
                Escuadra de Mando “Luther” (90), 5xrifle de fusión (50), cápsula  (0)                    [140]
                Escuadra de Mando “Lemariont” (90), 5xrifle de fusión (50), cápsula (0)               [140]
                              
                Dreadnought “Citanae”, Fusión (100) , lanzallamas pesado (10), cápsula (0)          [110]
                Dreadnought “Gunther”, Fusión (100) , lanzallamas pesado (10), cápsula  (0)        [110]
Línea                    
                Escuadra táctica 1 “Moyo” (70), cañon fusión (10), razorback bolter pesado (0)       [80]
                Escuadra táctica 2 “T3mpano” (70), rifle fusión (10), razorback bolter pesado (0)     [80]
                Escuadra táctica 3 “Zaphariel” (70), rifle fusión (10), razorback bolter pesado (0)      [80]
                Escuadra táctica 4 “Nathiel” (70), cañon fusión (10), razorback bolter pesado (0)      [80]
                Escuadra táctica 5 “Tomguro” (70), lanzallamas (5), razorback bolter pesado (0)       [75]
                Escuadra táctica 6 “Helked” (70), lanzallamas (5), razor laser+ rifle plasma acop (20)[95]
AR                         
                Escuadra Asalto 7 “Cassius” (70),  1xlanzallamas (5), razor bolter (0) *Señor Guerra  [75]
                Escuadra Asalto 8 “Rauel” (70),  1xlanzallamas (5), razorback bolter (0)                       [75]
AP                         
                Escuadra Devastadores 9 “Matrix”(70), 2xlanzamisiles (30), razor cañón laser acop(20) [120]
                Escuadra Devastadores 10 “Silas” (70), 2xlanzamisiles (30), razor cañón laser acop (20) [120]
                              
DESTACAMENTO AUXILIAR       
                Escuadra exploradores “Astarteoscuro” (55), 5xbolters (0)                                              [55]

Los nombres de los líderes de las escuadras eran un guiño a mis compañeros del foro Catedral Oscura. ^^

La lista tenía 83 miniaturas (16 vehículos/bípodes), 30 unidades con objetivo asegurado y mucha potencia de fuego. Me había asegurado de llevar una buena relación de armas antipersonal y antitanque, y sólo echaría en falta los gravitones (los dejé en casa por no disponer de las miniaturas adecuadas, y no querer usar conversiones). A falta de estos confié en que los lanzamisiles y los razor con lasers pudieran hacer el apaño, a la vez de darme algo de  pontecia de fuego antitanque con buen alcance en caso de necesitar mantener las distancias.

Pues nada llegamos el día 6 de Diciembre bien temprano a la sede de la asociación Alea Iacta Est, donde se celebraba el torneo en Sevilla. La primera mala noticia es que la asistencia es muy baja, y se cancela el premio por equipos ya que únicamente dos provincias  (Málaga y Sevilla) asisten completas (de Granada eramos dos, y el mínimo para contar equipo es de cuatro miembros). La segunda que me cruzaba en primera ronda contra una Wolfstar con angeles oscuros moteros y concilio marine en Purgar al Alienígena (aniquilación, para entendernos).

RONDA 1. PURGAR AL ALIENÍGENA vs WOLFSTAR en Yunque y Martillo.
Cuando sacas a pasear una Espada de Lion sabes que tus rivales se van a acordar de tus ancestros cuando juegas misiones de ocupar/mantener objetivos, pero por el contrario van a frotarse a las manos si toca aniquilarse. Hoy tocaba lo segundo, y como mi contrincante David tenía una potente wolfstar que podría hacer invisible iba a ser muy complicado. El despliegue aparentemente me favorecía; y digo aparentemente porque al no poder evitar que lanzara la invisibilidad la diferencia entre que se cargue en el turno 2 o el 3 no es mucha y el borde estrecho te encajona, complicando evitar cargas múltiples en los turnos decisivos.

Por fortuna gané la tirada para desplegar, y todo fué más o menos como esperaba. Desplegó su wolfstar en el centro en ruinas, dejando los biblios bien protegidos entre los lobitos. Yo infiltré a mis exploradores en la segunda planta de un edificio en el centro, para que no explorara cómodamente con las motos y sammael (en una segunda unidad de lobos trueno). Puso las tres unidades de garras sangrientas en rhino en ruinas de los flancos... y no logró robar la iniciativa.


Al empezar tenía dos opciones, tirarle las dos unidades de veteranos y probar a desgastar la wolfstar, o buscar la primera sangre cómoda de los rhinos. Como los fusiones no erán la mejor arma contra una unidad de R5 y cobertura de 4+ (algunas con 3++) y un edificio central bloqueaba mucho la LDV a mis armas pesadas consideré que era poco lo que rascaría. Así que una capsula con veteranos/capellán  y otra con un dread cayó junto su flanco derecho tras la WOLFSTAR, castigando a su tropa de linea. Los fusiones pifiaron, pero al final entre los lanzamisiles y el dread se maquilló el primer turno ganando la primera sangre in extremis. El triste plan era que se entretuviera con el dread y compañía, ganar tiempo y luego ya veríamos.

Mi rival sacó la invisibilidad (y así toda la partida) y lanzó la wolfstar contra el dread. Los garras salieron y tirotearon a los veteranos con capellán, pero sobrevivió uno y el personaje. En la carga de los lobos explotó el dread y una cápsula, pero afortunadamente la posición no dejó que llegaran a los veteranos. En el flanco izquierdo avanzó con la segunda de lobos y las motos a todo gas.

En el turno dos llegaron mis otras reservas, que lógicamente tiré a por el flanco izquierdo. Concentramos fuego en ese lado y ablandé un poco a los lobos y las motos, pero nada decisivo. En su derecha el capellán y el veterano superviviente se entablaron con los garras, saliendo mal parados. Los razorback a distancia desgastaron un poco a los garras de la otra unidad.

En su turno 2 avanzó la wolfstar al centro, y cargó con todo lo que tenía en su izquierda contra mis tropas en las ruinas (dread, veterano con señor y una de tácticos con fusión). Se lió una buena tangana, que gracias a mi fuego defensivo se equilibró. El dread quedó inmovilizado y perdí varios veteranos/marines, por su lado cayó un lobo y algunas motos. Su desafío con Sammael tuve que aceptarlo con mi Señor (no tenía personajes con los veteranos) y estos dos se enfrascaron en un duelo muy disputado (que duraría 3 fases de asalto).

Aquí la partida se lió, escapándose de mis manos por completo (si es que hubo alguna opción). Reculé con los razor, menos dos. Uno que avancé a toda velocidad por su izquierda y otro que brutalizó a su wolfstar (poniéndole en el dilema de perder más tiempo con él o dejar que pasara con su carga y acabar con los garras restantes). Cuando no tuve más objetivos (los garras estaban lejos o no había LDV) concentré fuego en la wolfstar, y a base de acoplados fueron entrando algunas heridas. El asalto en la derecha siguió a trancas y barrancas, manteniendo la posición al cargar con los exploradores y el desgaste progresivo de ambos bandos.

En su turno 3 hizo una carga múltiple con la wolfstar, que acabaron con el razor que los brutalizó, el dread inmobilizado y su capsula. Los garras supervivientes fueron buscando cobertura, y el combate eterno prosiguió. Llegados al 4 rompí su flanco izquierdo con el razor cargado y las tropas del que había destruido, con estas unidades hostigué a los garras, quedando ya sólo 3 con vida, y profundicé en su zona despliegue. Los disparos contra la wolfstar hiceron alguna herida, pero no pudieron quebrarla. Para molestar interpuse un razorback en un intento desperado de ganar más tiempo y reducir su carga contra las tropas envueltas en el asalto de la derecha. Mis veteranos cayeron, y aunque señor acabó finalmente con Sammael había tardado demasiado y ya nada podía impedir que les llegara con su wolfstar. En su turno aniquiló cargando todo salvo los exploradores, que más alejados seguían trabados con las motos.

En mi turno 5 (el que tocaba cerrar) replegué los tanques hacia mi borde evitando nuevas cargas y seguí tiroteando garras, que por mala fortuna no terminaron de caer. En su turno ya no había carga importante y los exploradores cayeron. El lobo superviviente de la segunda unidad había podido llegar a mi zona de despliegue, logrando rompelíneas.

La partida se cerró con un 13-9 a su favor, disputada pero que igualmente estaba prácticamente sentenciada desde el comienzo. Cosas que cambiar que podían haber ayudado... tal vez dejar los personajes en una sóla cápsula y mandarla en último lugar. Tener al capellán en la unidad que sostuvo el flanco izquierdo hubiera sido más útil (por su pegada extra y ser fanatico) que en la primera oleada, la cual era suicida. Quizás así hubiera derrotado sus tropas en ese frente más rápido, y me hubiera dado unos puntos vitales. Los dreads podrían haberse quedado en tierra, como contracarga, y ya hubiera tenido que preocuparse mi rival de limpiar las cápsulas en su zona de despliegue... o bien podían haberse utilizado para entorpecer sus avances sin arriesgar 2PV. De todas formas las partida estuvo muy bien y con un oponente agradable y correcto, por lo que salí satisfecho.


RONDA 2. ESCALADA TÁCTICA vs ELDAR en Vanguardia.
Hoy en día que te emparejen contra eldar es un castigo, pero si llevas una Espada de Lion en vórtice la cosa está más disputada. Mi rival Toño, de Málaga, había ganado la primera ronda (se ve que yo fuí el perdedor con más puntos) y traía 2 videntes moteros, 4 unidades de motos eldar multituberas, 2 de 2 batería de cañones D, 1 de arañas, 1 de segadores siniestros y dos caballeros espectrales con laser multitubo. Como rasgo de señor de la guerra me salió el acobardar a 3 unidades, y eso hizo de una de motos baterías D comenzase cuerpo a tierra.

Los dos ejércitos desplegaron a lo largo de sus diagonales, pero manteniendo una prudencial distancia. Dejé los exploradores flanqueando y a tres unidades de razorback en reserva (una el señor de la guerra). Empecé con mi primer turno y entre una de veteranos y un dread logré la primera sangre al eliminar la unidad más blanda de motos. En su turno la respuesta fue implacable, erradicando todo lo que había caído a base de armas D y multittubo.

En el turno 2 entró prácticamente toda la reserva, algo crítico, y concentré el ataque desplegando mis razors desde la reserva en mi flanco derecho, justo hacia su zona de despliegue. Entre la segunda de veteranos con los dos personajes, los exploradores y los dos razor recién llegados pude hacer castigar lo suficiente como para echar abajo otra unidad de motos y desgastar a las otras, una de las cuales terminaría huyendo. Avancé los razor de mi frente para atosigar a mi rival, mientras iba tomando puntos con los que cumplir objetivos. En bajas no iba ganando, pero ambos estabamos desgastándonos y en puntos ya empezaba a tener ventaja. Mi rival volvió a responder contundentemente, pero esta vez ya no pudo acabar con todo (sobrevivieron 1 veterano, el señor herido, los exploradores, 1 razor cargado y una cápsula). Aun así comenzó a avanzar con un caballero espectral hacia mi base, ya que necesitaba desalojarme del punto 5 y de paso diezmar mi frente de batalla. Las arañas se unieron a la fiesta y echaron a bajo un razor con laser acoplado en el centro de mi retaguardia.


En el turno 3 ya no tenía tanto con lo que responder, así que seguí disparando con el apoyo que alcanzaba (razors y desvastadores) y preparé una carga simultánea contra una unidad de motos que tenía a su vidente señor de la guerra. Los exploradores se comieron el fuego defensivo, mientras que el señor se unió al combate. Como éste hizo el agosto con las motos (quedaban 2 y coló una herida al vidente también), el solitario vidente huyó. Al principio creímos que no lo había pillado en la persecución arrolladora, pero luego nos dimos cuenta de que no, porque las armas que aturden (en este caso la maza) te dejan la iniciativa en 1 hasta el final de la siguiente fase de asalto. Además de esta carga, logré que el veterano restante y tres marines de asalto trabaran a una de las baterías de cañones D, que aunque no resolvieron el combate permanecieron ocupados. En mi base, llegó el razorback con el señor de la guerra, y el fuego se centró en las arañas, quienes a pesar de saltar y cobijarse tras el tanque destruido terminaron siendo aniquiladas.

Su respuesta en el 3 siguió causando estragos en lo que me quedaba asediando su base. Sólo las unidades trabadas con la batería se libraron de ser exterminadas, y afortunadamente ganaron el combate pudiendo consolidar. Cerca de mi base, el caballero espectral siguió haciendo de las suyas repartiendo a diestro y siniestro; apenas me quedaban tanques, y la cosa se complicaba.

El turno 4 fué el más decisivo, ya que a mi rival no le quedaban tropas con objetivo asegurado y mis supervientes consolidaron para reclamar objetivos. El remate final llegó cuando unos marines tácticos corrieron y sacaron lo suficiente para reclamar un objetivo del cual tenía yo dos cartas. Además tiré hasta las zapatillas al caballero espectral que estaba irrumpiendo en mi base, y lo dejamos con una sóla herida.

En su turno 4 tenía pocas cosas que hacer, pues aunque matara ciertas cosas no podía alcanzar facilmente los puntos y recuperar. Aun así le sirvió para rascar 2-3PV, pero quiso la fortuna que una granada perforante se llevara por delante el caballero espectral herido. Al dar por cerrado ese frente y yo contar todavía con unidades para ir puntuando, se cerró la partida con un 11-7 a mí favor.

Como conclusiones todos sabemos las baterías D y el SPAM de multitubo es un combo demoledor cuando son guiados (mi rival elegía para sus dos videntes los primarios de adivinavión, videncia y telepatía), pero al menos las motos son relativamente blandas y la artillería con alcance limitado; con las herramientas adecuadas y un poco de sangre fría se les puede hacer frente... eso si los caballeros no te la lian claro. En esta partida acusé seriamente no incluir armamento grav, algo que ya sabía pero que se acentuó al cruzarme con dos caballeros espectrales. Aquí además del escenario, tuve la suerte de que mi rival estaba un tanto escarmentado de las gladius (se había topado con otras cargada de armamento grav) y fué conservador con sus caballeros. Esto me daría la vida, porque permanecieron retrasados el tiempo suficiente como para que su impacto en la partida fuera algo más moderado (pero vaya, destrozaron sin parar igualmente). En fin, un enfrentamiento muy complicado del que salimos vivos por poco, pero con la lista dando buenas sensaciones. Toño, mi rival, un jugador muy amable con el que una partida tan dura resultó amena; hay que destacar su deportividad al aceptar la pérdida del vidente cuando ya habíamos cerrado mi turno.

RONDA 3. PURGAR Y CONTROLAR vs CAMPEONES DE FENRIS en Yunque y Martillo.
La última ronda me llevaba de nuevo frente a una lista de lobos, pero esta vez una pura al mando de nuestro anfitrión, Ramón. Como el contaba, no le gustan sacar lobos tirando de aliados, así que su ejército es un bonito pero contundente contingente formado por dos unidades de garras en rhino, otras dos en cañoneas stormwolf y una wolfstar con señor lobo en montura lobo trueno, dos runicos moteros, dos sacerdotes lobo montados, varios ciberlobos y la unidad Lobo trueno de turno. Una lista interesante, con una wolfstar cuyos sacerdotes potenciaban gracias a Entereza (que lógicamente le salió).

Aunque yo no dispusiera de un fuego antiaéreo efectivo, esta vez el despliegue y la misión me favorecian claramente. Por si esto fuera poco la distribución de objetivos quedó descompensada, y yo pude escoger la mitad con 4. Aún así estábamos jugando vórtice, y lo que saliera en las cartas podía equilibrar la contienda... como ocurrió.

El despliegue fue más o menos lo esperado. Yo gané la iniciativa, así que desplegué en línea con todo menos los exploradores (flanqueando), la unidad del señor de la guerra (en reserva) y las unidades en cápsula. Ramón rehusó el flanco donde se apostaban mis lanzamisiles, para minimizar su tiro mientras pudiera. Comenzó la partida para el bando de los ángeles oscuros; como estaba muy escorado no quise lanzar los veteranos, si no los arriesgaba ellos mismo bloquearían la LDV a lo poco de mis tanques que alcanzaban, y los fusiones se habría desperdiciado en unos pocos ciberlobos. Opté por tirar los dreads, uno en mi base como reserva de contracarga y otro en mi flanco derecho (el que el había abandonado) cerca de un botín. La fase de disparo fue muy floja, así que le tocó el turno a los lobos sólo con una herida a un lobo trueno y un ciberlobo menos. Su comienzo fue bastante rápido, al limitarse a avanzar por mi izquierda y lanzarse entereza.

En el turno 2 tuvieron que llegar todas mis reservas salvo el señor de la guera, así que ya no me quedó más opción que lanzar los veteranos con sus personajes sobre ellos, en su retaguardia. Esta vez pasé de la primera sangre, escarmentado de la partida anterior, y les tiramos todo lo que pudimos. Entre el fuego combinado de fusiones y los razorback se castigó duramente a la unidad, pero el No Hay Dolor a 4+ evitó que fuera debilitaba de forma irreparable. El dread avanzado aturdió a un rhino de garras, mientras se acercaba al botín. En su turno respondió pasando de los veteranos y avanzando la wolfstar y el rhino de garras intacto hacia mi línea del flanco izquierdo (separada del otro núcleo por un elemento impasable). Allí cargó contra un colchón que había formado en forma de razorback y una escuadra de marines tácticos. El tanque voló por los aires, pero sólo llegó a pegar con un lobo trueno a los marines, manteniendo estos la posición. Sus cañoneras llegaron ambas y comenzaron a reventar razorbacks, empezando lógicamente por las amenazas más inminentes (los lasers acomplados) y el dread avanzado. Este último se salvó gracias a la cobertura, pero tuvo que ver como dos servidores puntuaban su botín (a una escasa UM de disputar).

En mi turno 3 el dread reventó a los servidores a base de lanzallamas y se plantó en el botín. Los dos núcleos de veteranos y personajes se separaron para acosar a los garras transportados. Ambos rhinos volaron por los aires, y la escuadra más retrasada fue eliminada en la carga por el Señor con maza. La escuadra avanzada huyó con solo dos efectivos (debilitada a base de bolters), y fue cargada por los veteranos. Las cañoneras salieron indemnes, pero expandí mis fuerzas todo lo posible para evitar que estas pudieran seguir volando cómodamente. En el otro flanco hice un embudo alrededor de los lobos con tanques e infantería, para restringir sus movimientos de unirse al combate; aprovechando esa situación cargué con el dread por un extremo. El plan era sencillo, lo marines restantes aguantarían las tortas y dread podría pegar esa fase indemne y con suerte una segunda en su turno. Pero el bipode falló 4 de sus 5 ataques, y encima no hirió; El único lobo trabado con él lo mandó a La Roca por incompetente con su puño de combate, y lógicamente el resto aplastó a todos los marines frustrando mi plan. En su turno 3 prosiguió la sangría con las cañoneras (ya en modo deslizador), y los garras desembarcaron para cargar a mis tropas. Estos perdieron efectivos con el fuego defensivo, y se trabaron en un asalto que me era desfavorable, pero que luego podía apoyar con más marines. Al otro lado la wolfstar estaba a sus anchas pero muy bloqueada, así que hubo una carga múltiple en la que perdí más marines y un par de transportes, pero que no terminó por quedar algún táctico trabado. Las dos garras trabados con veteranos seguían trabados mientras tanto, sin decidirse nada hasta que yo mandara la segunda de mando con los personajes al rescate.

En este punto cerramos la partida por falta de tiempo, con un 7-3 o 7-5 a favor de los oscuros, no recuerdo bien. Quedaba partida porque los lobos tenían potencial con el que hacer mucho daño, pero los ángeles aún disponían de bastantes tropas para sacrificar y seguir puntuando. Lo dejamos así y terminamos el torneo

CONCLUSIONES
Tras el Torneo de Andalucía 2015, nos queda una experiencia agridulce. Por un lado hay que agradecer a todos los participantes, y especialmente a Ramón y el resto de la organización, por haber hecho posible una nueva edición del evento. Su gesto es especialmente valioso dado el poco tiempo que se dispuso para montarlo (la sede se fijó en Sevilla a última hora) y la falta de recursos.  Por otro lamentar la ausencia generalizada, pues los menos de 20 jugadores dejan en muy mal lugar el poder de convocatoria de la comunidad andaluza de WH40k. Al margen de esto, quiero dar las gracias a mis tres contrincantes (todos unos caballeros) y a  JoseLain, quien me acompañó como miembro de la sección granadina. Creo recordar que acabamos en 7 y 8 plaza, un resultado decente para lo "popular" que se ha vuelto el 40k en nuestra localidad.



Sobre el rendimiento del ejército, si obviamos mis fallos por falta de práctica y que el primer escenario estaba muy complicado, podemos decir que la Espada de Lion funcionó de maravilla. Los tres emparejamientos eran duros, y en todo momento la lista daba opciones de llevarse la victoria. Esto para un ejército puro de ángeles oscuros (encima de servos) era ciencia ficción hace meses, así que podemos asegurar que volvemos a tener un códex bastante competitivo. Como ya sabemos no es un ejército top, pero en determinados escenarios sí que puede imponerse a cualquiera. Para mí esto supone vivir una segunda juventud, ya que me encanta jugar con ejércitos de compañia (puras de servos) y hacía años que esto no era viable a nivel de competición. Llevo mucho tiempo haciendo malabares con estas tropas para que no me apalicen en el circuito, así que ahora que te ofrecen la posibilidad de jugar con casi 700 puntos de más que tu rival el enfrentamiento vuelve a estar nivelado. ¡La Espada ha sido reforjada!.

Y eso es todo por hoy...

Saludos!.


2 comentarios:

  1. Yo entre otros ejercitos tengo AO y he de decir sinceramente que si no fuese por la formacion Gladius/Espada del leon, los Marines Espaciales por lo general no se comerian ni la mitad de torraos que se comen.

    El que juegues con una media de 250+ puntos que tu rival, se nota y mucho.

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    1. Pues sí. Otros codex tienen ese extra en puntos "camuflados" en unidades que hacen mucho más de lo que cuestan (caso de las motos eldar con multitubo, por ejemplo), y esta formación no hace más que equilibrar este aspecto. Para lo que hace hoy en día un marine espacial en servo no puede valer más de 9-10 puntos. El problema viene cuando este tipo de cosas se sacan para unos codex y otros no... y luego el tema de que para ser competitivos los marines parezcan guardia imperial (en cuanto a número o disposición para ser sacrificados).

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