miércoles, 13 de noviembre de 2013

Perder combates como estrategia de riesgo calculado.

Os pongo aquí una tabla que refleja las posibilidades de huir con éxito de un combate al enfrentar las tiradas de iniciativa vs tu oponente.


Funciona igual que las del reglamento de F vs R, miras la iniciativa del huído a la izquierda y buscas el cruce con la iniciativa del perseguidor arriba. 

El % que sale es la posibilidad de escapar (y que no te aniquilen) en la tirada de iniciativa enfrentada.



Así, por ejemplo, un Guardia Imperial (ini 3) tendría un 58.3% de posibilidades de huir de un combate vs una unidad de necrones (ini 2)


Yo la uso principalmente para calcular el riesgo de cargas que a priori no me conviene hacer por el resultado del combate, pero si quiero hacerlas por la posibilidad de hacer daño al enemigo.


Por ejemplo: 5 brujas (tu unidad) vs 10 guerreros necrones es un combate que no vas a salir ganado demasiado, pero en el peor de los casos (si no te aniquilan con los ataques los 10 guerreros) las brujas tienen un 91.7% de posibilidades de sobrevivir a la persecución arrolladora, en caso de que pierdan,


Esto significa que cargar a "probar suerte con el resultado del combate", es algo que difícilmente acabará con la destrucción completa de tu unidad (tendría que morir entre fuego defensivo o ataques). Mientras que la posibilidad de que tu consigas ganar el combate, aunque pequeña, si el otro falla el chequeo, te da un enorme potencial de destruir por completo al enemigo. Ya que el tendría un 2.8% de posibilidades de salir con vida en esa persecución.


Un escenario así es lo que yo suelo llamar una situación de "apostar contra la banca". Las posibilidades de éxito globales que tienes son pequeñas, Pero el riesgo de lo que metes es igualmente pequeño, mientras que la ganancia si te sale bien es tremenda.


Esta es una de las mejores y más controladas formas para meter azar en una partida, de forma que puedas maximizar el impacto de su beneficio, mientras que minimizas mucho el riesgo de que te salga mal.


Con la tabla en mente, puedes llegar a la conclusión, por ejemplo, de que el coraje en unidades de muchas minis con iniciativa altísima no es necesariamente muy bueno en CaC.


Porque el coraje no te sirve si ganas el combate, mientras que si lo estás perdiendo, es más que probable que sea un combate en el que no quieras estar involucrado, con lo que el coraje sólo te aboga a la destrucción a largo plazo de la unidad, mientras, además, te bloquea la posibilidad de disparar al enemigo.


Esto lo suelo tener mucho en mente cuando juego Eldars y Eldars Oscuros, ya que con esta tabla en mente, puedes "simular" jugar con tus unidades como si tuviera "pegar y huir gratis". Pudiendo usar, por ejemplo, motos Eldars Oscuros con vidente en moto unido, para apantallar unidades vs cargas enemigas, para luego perder el combate y, con tu iniciativa 6, tener enormes posibilidades de salir del combate vivo y simplemente reagruparte (Ld10 del vidente) y turbear para ponerte a salvo.


Pero has conseguido que el enemigo no cargue a tu otra unidad más vital y, sobre todo, que no siga el combate durante tu turno para poder dispararle a placer.


Es especialmente útil para ver el impacto real de los combates vs ejércitos como Necrones u Orkos, que suelen tener iniciativas bajas, ya que puedes calcular muy bien el riesgo de que los combates "te salgan mal".
Al final esto tiene todas las posibilidades que le quieras dar, también sirve para ver el impacto que tiene incluir un PI o sargento con más iniciativa en una unidad (exarcas, mastines kroots, etc)


Espero que os sea útil.

Stay tunned!

14 comentarios:

  1. Hombre como dato me parece bien, pero el tema es que como estrategia no es nada controlado, para huir primero hay que fallar el chequeo y en combates igualados en los que se pierda de 1 no tienes para nada asegurado que tu vayas a huir si pierdes ni que el contrario vaya a huir si por un casual le ganas y si pierdes el combate de mucho para que te sea sencillo huir igual te han matado mas del 75% de la unidad y no te puedes reagrupar mas que con doble 1 lo que implica que casi has perdido la unidad y aunque vaya todo bien, huyas y el rival no te coja puede que con el movimiento de consolidación+ movimiento de su turno se vuelva a quedar en posicion de asaltarte de nuevo en su turno y lo haga falles el chequeo y te mate sin mas o que lo superes y vuelvas a estar en un combate en el que no quieres estar.

    Me recuarda un poco a un colega mio que hacia apuestas al golf y apostaba al jugador menos favorito de todos porque decia que si el tio ganaba con un euro ganaba 100€ el problema era que nunca ganaba y lo que hacia era perder un euro cada vez que apostaba. xD

    Asi que yo no entraria en ese tipo de combates que comentas por el hecho de destruir la unidad rival en un golpe de suerte, yo cuando entro en ese tipo de combates lo que busco principalmente es mantener durante al menos dos fases de combate a una unidad que dispare mucho o tenga disparos peligrosos y molestos para quitarle al rival esos disparos en su siguiente fase de disparo o tratar de frenar a una unidad que me va a destrozar en un asalto en el siguiente turno rival a una unidad clave o frenar a una unidad que me va a disputar un objetivo o que va a buscar rompefilas, en todos estos casos lo que busco es aguantar por lo que siempre buscare reglas como Tozudos o Coraje para aguantar.


    Lo que dices me parece muy "filo de navaja" y solo lo usaria como medida ya desesperada cuando la partida esta perdida al menos que salga una genialidad/milagro.

    Pero como dato me parece muy interesante porque sirve para medir el riesgo que corres en combates igualados. Aqui creo que es donde yo le voy a sacar partido a esta tabla :).

    Gracias por el aporte.

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    1. Cuando me refiero a combates como el que comentas me refiero al de una unidad de 5 brujas contra necrones ya que considero que una unidad de motos con Vidente en un ejercito eldar no es prescindible para el jugador eldar y por lo tanto no la metera en combates como este porque tambien el eldar estaria corriendo el riego de perder al Vidente.

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    2. Ya bueno, esto es para que cada uno lo use como lo vea útil.

      Piensa en aniquilación, esa unidad de motos con vidente vale 2 puntos si el otro la mata, con lo que es un grandísimo señuelo. Con lo que la podrías usar para apantallar o directamente ponerla de señuelo, por ejemplo, a la carga de unos espectros. Que sólo valen un punto.

      6 espectros son 24 ataques, 12 impactos vs motos EO. 10 heridas, 2 aceradas, 8 normales.

      Declaras que el vidente es el mas cercano, y tu oponente te meterá primero las aceradas. Haces dos cuidado señor y tiras dos motos EO a No Hay Dolor.

      Los otros 8 impactos los vas metiendo a la armadura 3+ del vidente, hasta que falle y pasas el resto. Que van a motos 5+ armadura + 5+ No Hay Dolor.

      Total que al final no han muerto ni el vidente, ni TODAS las motos, seguro. Pero has perdido el combate SEGURO, y probablemente de bastante. (puedes tunear el numero de bajas haciendo más cuidado señor con el vidente de los impactos normales, para asegurarte tener mayor penalizador el Ld).

      Con lo que has dado CERO puntos de aniquilación, has perdido el combate de un montón, con lo que el fallo de liderazgo es casi seguro, y te piras del combate con un 91.7% de posibilidades.

      Luego en tu turno te reagrupas a Ld 10 por llevar un PI dentro, y turbeas para esconderte.

      Con un Lider Destructor Necrón dentro, hace más ataques, y el repetir los unos, con lo que tendrías que calcular hacer alguna baja antes a espectros para quitarle ataques y seguir saliendo vivo sin dar puntos de aniquilación. Pero su unidad vale 2 puntos al llevar el líder...

      ¿Resultado?

      Has hecho que el enemigo exponga una unidad para que ahora la mates a placer a tiros, ganes tu punto de aniquilación, y en el cambio tú no has perdido ningún punto de aniquilación.

      No se trata de hacer EXACTAMENTE Lo que digo, eso es sólo un ejemplo. Pero seguro que si le das vueltas, saber que algunas huídas son más seguras que otras te hace pensar alternativas a como usar el "perder los combates CaC" a tu favor. ;)

      Un saludo!

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  2. Interesante artículo Arch, buen estreno !!!

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    1. No hay prisa xD

      He metido el artículo en la pestaña superior de "guias"

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  3. Muy interesante!! Y ya poder usarlo en partidas con naturalidad sería la hostia! xD.
    Te has hecho de rogar Arch! jajaja

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    1. te aseguro que Arch lo ha utilizado más de una vez, jejeje conociendolo, esto y más xD

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    2. Si, de hecho me surgió la idea a raíz de darme cuenta que con kroots en el anterior codex era muy bueno matando termies, porque pocos ataques de puños apenas hacen daño a los termies y como no podían perseguir, siempre jugaba los kroots como si tuvieran pegar y huir... y a raíz de eso empecé a pensar en este concepto, en sexta sólo tuve que calcular las posibilidades de huida con las inis... XD

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    3. si, los termis no son precisamente buenos matando a tropa basura :)

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  4. Si llevas un ejército ME es una buena idea, ya que te permite "retirarte" y freír a tiros al enemigo el turno siguiente. Claro, si no te pillan.

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    1. yo con marines si que lo aplico, y con los servoterrores me ha servido alguna vez, sin ir más lejos en ETC vs caos para frenar Abbadon con una horda de cultistas xD

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    2. ¿Con una horda de cultistas? Eso tuvo que ser digno de verse. Pero con caballeros grises el cac te lo puedes permitir medianamente bien. Con vainilla no tanto.

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  5. Interesante articulo, lastima que a los Tiranidos nos valga de muy poco excepto en contadas ocasiones.
    No way but fowards.

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