lunes, 6 de febrero de 2012

LaD: Guardia Imperial 1750pts


Una lista del lector Txoeks, que os la dejo para que le echéis un vistazo y comentéis. Gracias Txoeks por confiarnos tu lista.


Buenas Guille, soy Txoeks, ya he comentado alguna vez en tu blog, y he de decirte que las LaDs me molan mucho, así que  no me queda otra que contribuir a ampliar esta sección! ^.^

Mira aquí estoy maquinando (y mi idea es llevarlo a papel) una lista de guardia imperial, que tenga Alpha Strike, una resistencia decente, y que pueda jugar las partidas de objetivos sin tener que romperme mucho la cabeza por llevar pocas líneas... Y me ha salido esto:

CG
-Mando de compañia(50)+4 Fusiones (40)+ Chimera(55)=145

Élite
-Psíquicos de combate(60)+5 psíquicos(50)+ Chimera(55)=165

Línea
-10 veteranos (70)+ 3 fusiones (30)+ Chimera(55)=155
-10 veteranos (70)+ 3 fusiones (30)=100
-10 veteranos (70)+ Demoliciones (30)=100
-Pelotón 1
       -mando de pelotón=30
       -infantería(50)+ automático(10)=60
       -infantería(50)+ automático(10)=60
       -Armas especiales(35)+ 3 fusiones(30)=65

Ataque rápido
-Vendetta(130)+ Bólteres pesados(10)=140
-Vendetta(130)+ Bólteres pesados(10)=140
-Vendetta(130)+ Bólteres pesados(10)=140

Apoyo pesado
-2 Hydras=150
-Medusa(135)+proyectiles de demolición(5)=140
-Medusa(135)+proyectiles de demolición(5)=140

Los chimeras irían con Multiláser y lanzallamas...

La idea es dejara los medusas detrás de los Chimeras/hydras, y desde allí, liarme a tirar peinazos...
Con los vendettas, dependería si la partida es aniquilación o objetivos, adquiriendo un rol más agresivo o esperar para poder meter los turbos al final y pillar objetivos, pero a la unidad de demoliciones no le he puesto Fusiones a propósito, porque no sería la primera vez que intento asaltar a varios tanques después de fusionar uno, y me cargo el tanque, sin poder asaltar y quedando vendidos...

Las vendettas, los hydras y los Medusas me dan una sensación de dualidad, tanto antitanque como antiinfantería, por eso van estos y no los leman russ o los mantícoras, que también son geniales, pero que para esta lista, me molaban más estos...

Y bueno, hasta aquí una explicación un poco por encima, solo apuntar que me sobran 20 puntos y no se donde meterlos...

Saludos desde Toledo!

32 comentarios:

  1. -Las vendetas con bolters pesados me gustan¡¡
    -La medusa con proyectiles de demolición pierden su otro tipo de proyectil?

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    1. La vendettas van con bólter por eso de la dualidad y por que por 10 puntos le das muchísima durabilidad, añadiendo 2 resultados más de armamento destruido que te tienen que hacer

      Lo que no tengo muy claro es si cuando te destruyen un arma del medusa, te quitan unos proyectiles, otros, o el cañonaco con todos los misiles

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  2. Me ha gustado bastante la lista, muy parecida a una que tengo yo, y con eso 20 puntos que te sobran le pondria 4 lanzallamas a el cuartel general del peloton, que contra infanterias, despliegues rapidos y exploradores lobo te vienen muy bien

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  3. Como guardia que soy , la lista me gusta pero :
    - el medusa no sustitulle la municion es un error tipico, ya que dice municon demolicion 5 puntos , lo que le permite usar ambas
    - para los 20 puntos que te sobran yo diria ametralladoras pesadas para los idras son 6 disparps adicionales de f4 contra infanteria alludan( 3 disparos por idra 10 de coste por idra)
    - sacaria los veteranos con demoliciones y les meteria 3 fusiones te va a salir mas rentable
    - meteria en la unidad de especilaes 3 lanzallamas asi tendira spara meten en la de mando de linea 3 lanzallamas tambien,no te aconsejo meter en lo especialistas ni fusiones ni plasmas por su hp3 fallan demasiado

    te diria algunos cambios mas pero entoces te diria mi lista mas que daste consejos sobre la tuya

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  4. el medusa me parece una buena opcion la cual no he probado por no tener una mini mas o menos conversionada yo te recomendaria que busques la forma de ponerle compartimento estanco para que deje de ser descubierto que creo que es un gran fallo en las baterias de artilleria quizas rascaria los puntos de los bolter de las vendettas. Y seguro que no sustituye un proyectil por otro es que siendo asi molan mucho mas

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  5. Pues yo desde mi desconocimiento parcial de la guardia he de decir que me parece una variación interesante de lo que se suele jugar. Lo único que veo desde mi experiencia es que igual te faltan cuerpos comparado con lo que he visto de guardia por mi zona, pero si lo suples con habilidad o experiencia no veo por qué no puede funcionar.

    Ahora mismo he leído que el último GT lo ha ganado un necrón con una lista que parece no jugar a nada, así que... xD

    ¡Un saludo!

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  6. Como jugador con cierto manejo con la guardia voy a dar mi opinión, puede que este muy influenciado por el circulo de personas con las que normalmente juego:

    CG
    -Mando de compañia(50)+4 Fusiones (40)+ Chimera(55)=145 -> aunque parezca mentira es mejor 3 fusiones y estandarte, con ld8 no es dificil que tus tropas se acobarden al destruir su vehiculo, bajar de 4 a 3 fusiones no se nota tanto como recuperar una unidad perdida.

    Élite
    -Psíquicos de combate(60)+5 psíquicos(50)+ Chimera(55)=165 -> perfecto, acuerdate de bajarte si quieres utilizar minar moral y no se te olvide correr para esconderte al mas puro estilo Tau

    Línea
    -10 veteranos (70)+ 3 fusiones (30)+ Chimera(55)=155 -> perfecto
    -10 veteranos (70)+ 3 fusiones (30)=100 -> perfecto, aunque yo quitaria el chimera de los psiquicos y lo pondría aquí, pero es una preferencia personal.
    -10 veteranos (70)+ Demoliciones (30)=100 -> 100 ptos para unidad que solo vale para el alphastrike que además es muy facilmente evitable, en ningún otro momento vas a conseguir hacer un asalto multiple con esta unidad, mucho mejor 3 fusiones, además en caso ir primero siempre puedes asaltar y poner 10 perforantes a rhinos/razor
    -Pelotón 1
    -mando de pelotón=30 -> como comenta tiki, lanzallamas aquí o lanzagrandas para darles alguna utilidad
    -infantería(50)+ automático(10)=60 -> perfecto, yo soy de la opinión que es bueno ponerle un fusión, no es para petar tanques es para evitar brutalidades
    -infantería(50)+ automático(10)=60 -> perfecto, yo soy de la opinión que es bueno ponerle un fusión, no es para petar tanques es para evitar brutalidades
    -Armas especiales(35)+ 3 fusiones(30)=65 -> no los veo, tienen HP3, mejor un chimera para el PCS.

    Ataque rápido
    -Vendetta(130)+ Bólteres pesados(10)=140 -> perfecto
    -Vendetta(130)+ Bólteres pesados(10)=140 -> perfecto
    -Vendetta(130)+ Bólteres pesados(10)=140 -> perfecto

    Apoyo pesado
    -2 Hydras=150 -> me encantan
    -Medusa(135)+proyectiles de demolición(5)=140 -> personalmente prefiero una manticora
    -Medusa(135)+proyectiles de demolición(5)=140 -> personalmente prefiero una manticora

    El problema general que le veo a la lista es que esta demasiado orientada al alphastrike, tienes que llevar la iniciativa, no puede ser choque de patrullas y el otro tiene que llevar una lista con la que no pueda impedirlo, lo veo demasiado arriesgado.

    Con la guardia la cosa se pone chunga si vas segundo, no cuentes con disparar con las 3 vendettas pues son objetivo prioritario siempre para el rival, les has asignado 2 roles además del alphastrike: antitanque y transporte, no pueden hacer las 2 cosas a la vez porque si se acercan son fusioneadas y si se quedan lejos las tropas no juegan.

    Llevas solo 3 chimeras, en cuanto llegues a media mesa te los van a abrir en canal disparando por el lado y cuando explotan todo el mundo sabe que palman muchos guardias.

    A objetivos vas bien porque llevas muchas lineas, a bases vas mal, como ya he dicho solo llevas 3 chimeras y las vendettas no pueden brutalizar, en aniquilacion la guardia siempre va mal xD.

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    1. La leche! No llevo guardias pero he aprendido bastante sobre ellos con tu comentario jejje ¡gracias!

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    2. Creo que los psíquicos pueden minar la moral desde dentro del chimera.
      Es cierto que voy mucho al Alpha Strike, es lo que más me gusta de esta lista. Ahora te comento que los vendettas pueden transportar en la fase de exploradores y reventarse un tanque en mi primer turno, y si las cosas saliesen bien, me volaría 4-6 tanques, cuya infantería quedaría expuesta a mis medusas...
      Los medusas están lo primero por la sensación de dualidad que me dan y lo segundo y más importante, porque un mantícora no mata marines...
      Y luego, llevo las demoliciones porque me parece que lo que consigo es condicionar el despliegue enemigo mucho, obligando a separar tanques y pudiendo pillar laterales con los hidras y con las vendettas...
      Lo de los chimeras estoy valorando quitar cosas y meter uno más, pero es bastante improbable... Como mucho puedo quitar la de Armas Especiales, pero siempre me ha dado más de una sorpresa... Saludos!

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    3. -desde el interior de un vehículo si se pueden usar poderes psiquicos, el minar la moral es valido.
      -Las medusas me gustan¡¡¡ con el doble proyectil son un tanque dual temible.
      Yo también veo pocos chimeras, pero como no quites una infantería con automático esta difícil añadir mas.

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    4. Con las últimas FAQs lo psíquicos no pueden usar el poder desde el chimera si no me equivoco

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    5. leetelas bien, dice equipo y demás no habla de poderes psiquicos. Ahora mismo no las tengo delante pero diría que si pueden.

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    6. Dice equipo y reglas especiales: el poder minar moral esta bajo el epígrafe de "reglas especiales"

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    7. La mantícora hace de media el doble de impactos que el medusa precisamente porque dispara de media el doble de plantillas, puede que no quite la servo pero tienes la posibilidad de hacer mas heridas que gente con lo que siempre alguna se lleva el runico de turno. Todos sabemos que en el metajuego actual lo que manda es la saturación.
      Respecto a condicionar el despliegue, como ya he dicho tienes que ir primero y no ser choque de patrullas, además si el otro tiene alguna unidad "sacrificable" no te sirve de nada, a ver si consigo pintar un ejemplo:
      Las M son marines y tu despliegas en la parte de arriba

      M M M M M RAZOR

      R R R R
      A A A A
      Z Z Z Z
      O O O O
      R R R R

      ¿Contra ese despliegue vas a hacer alphastrike? ya te digo que no va a funcionar, para empezar te puede robar la iniciativa, bueno esto sucede siempre xD, si lo haces vas a matar la unidad, el razor que esta delante y dañar algún razor de los de atras, luego vas a perder 3 lineas y te vas a comer fusiones a corta en las vendettas. Todo este rollo es para que veas que el alphastrike es muy puntual, sobre el papel es muy bonito pero el otro también juega, puede que se la cueles una vez por estar despistado pero seguro que nunca mas XD.

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    8. Saturación? no creo... ten en cuenta que se dispara como arma de barrera de artillería, es decir, que no puedes meter las 3 plantillas en la misma cabeza... Con lo que te suele impactar solo una plantilla de las 3... Y te va a hacer los mismos impactos que un medusa... Es que Prové la mantícora, y no me terminó de convencer, que quereís que os diga...

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    9. La manticora puede disparar de manera directa e indirecta, así que si puede saturar sobretodo a tropas recien desembarcadas. Si no te gusta o has tenido malas experiencias no hay mas que hablar xD.

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    10. Yo creo que sí que se puede usar el poder minar moral desde dentro del vehículo:

      P. Una miniatura embarcada en un vehículo de transporte, ¿puede
      utilizar un poder psíquico, si éste no es un proyectil psíquico?
      (p50)
      R. Sí. Si el poder requiere línea de visión, ésta se determina
      desde los puntos de disparo del vehículo (si se utiliza el poder
      durante la fase de disparo contará como si la miniatura disparase
      desde ese punto).
      Si el poder psíquico no requiere línea de visión y tiene un alcance
      o área de efecto que se mediría desde la miniatura, se medirá
      desde el casco del vehículo, como se explica en la sección de embarque de tropas en la página 66.

      P. ¿Las miniaturas embarcadas en un vehículo pueden usar sus puntos
      de disparo para trazar línea de visión hasta una unidad para
      utilizar reglas especiales o demás equipo que no sea de disparo? (p66)
      R. No.

      El poder "Minar moral" está debajo de Poderes psíquicos no de Reglas especiales, al menos en español xD

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    11. Bajo "reglas especiales" esta:
      Psíquico
      Coro psíquico
      Sacrificio final

      Podemos discutir las reglas pero en los torneos a los que voy no se permite.

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    12. mira en las de 2012 del reglamento que pone claramente que los poderes psquicos que requieran linea de vision puedn trazarse desde los puntos de disparo

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    13. P. ¿Las miniaturas embarcadas en un vehículo pueden usar sus puntos
      de disparo para trazar línea de visión hasta una unidad para
      utilizar reglas especiales o demás equipo que no sea de disparo? (p66)
      R. No.

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  7. Txoeks tienes alguna idea de como conversionar un medusa??

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    1. Si, la verdad es que si había pensado algo. Ya que en teoría sus proyectiles no se disparan de manera parabólica, sino más bien recta, había pensado en utilizar chimeras, quitando la parte que no tiene la ventanita, y acoplando ahí el cañón gordaco (no sería muy difícil de hacer, con 2 tubos pequeños de PVC, que uno encajase en el otro, en principio bastaría)

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    2. oye pues no es mala idea ademas si le hago el compartimento estanco no tendria que andar haciendo detalles XD Gracias

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  8. Y otra cosa... Cual es el rol de los mantícoras con la guardia? Porque cuando yo los he llevado, no tengo mu claro si me han rentado esos 320 puntazos que cuestan entre los 2...

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  9. En los medusas... teneis un problemas. Si compras la munición.. pierdes la otra.

    En el codex pone "sustituir".

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    1. PORFAVOR LEELO BIEN

      cualquier medusa ouede equiparse
      con proyectiles de demolicion ..............5ptos./miniatura

      Me dices donde viene sustituir?

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  10. Pues en el mio pone equiparse, que siempre he pensado que lo sustituye pero no esta tan claro. Y en referencia al rol de los manticoras y a su coste en puntos, es lo que le comento siampre a la gente hay demasiadas cosas al azar, el numero de plantillas la dispersion, dependiendo del dia en un dia bieno te parecera barato en uno malo muy caro, pero lo cierto es que me gusta mucho lo mismo hace daño a un tanque que a una horda

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    1. Cuando petas un LR desde la otra esquina de la mesa si que rentan xDD, ya en serio depende del juego de cada uno y bastante de la suerte que tengas, hay que veces que te ganan la partida solas y otras que no hacen nada, es cierto que dependen mucho de pocas tiradas de dados. Yo he cambiado de 2manticoras y 2hydras a 1manticora y 4hydras porque en mi zona de juego hay muchos eldars y contra los serpientes si que no rentan aunque contra los tipicos "aparcamientos de rhinos/razor" no van del todo mal.

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  11. bueno las armas de área no es que estén mal, el manticora es muy bueno, aunque algo aleatorio, si tuviese que jugar guardia imperial creo que jugaría solo hydras en apoyo pesado, 6 hydras por ejemplo, los veo mucho mas seguros. Dejaría para los fusiones el papel de petar land raiders y similares, a unas malas con los lasers de las vendetas.

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    1. Guille estoy muy de acuerdo contigo, es muy aleatorio, a priori parece que lo que mas mata con el metajuego actual son las vendettas, psíquicos, los veteranos con fusiones en chimera y las hydras. Pero en este juego por fortuna no es solo matar, hay otras cosas cosas como ganar la misión, influir en las decisiones del rival, contar con los 3 despliegues... Es ahí donde veo que entran los pelotones de infantería, mantícoras, marbo (aunque a mi no me gusta)...
      Hay otra manera de usar la mantícora en situaciones puntuales, el fuego indirecto causa acobardamiento con -1 al ld, combínalo con los psíquicos xDD, por ejemplo contra marines que sabes que se van a reagrupar automáticamente al siguiente turno.

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  12. Onkyo ya que controlas bastante, como dejarías la lista de txoeks sin cambiarla completamente?

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    1. Respetando al máximo los gustos yo la dejaría así;
      CCS 3fusiones, estandarte y chimera-> 150
      8 psíquicos-> 100
      Veteranos 3fusiones en chimera con pala-> 165
      Veteranos 3fusiones en chimera-> 155
      Veteranos 3fusiones-> 100
      PCS 4lanzallamas en chimera-> 105
      Infantería c. auto-> 60
      Infantería c. auto-> 60
      Vendetta bolters pesados-> 140
      Vendetta bolters pesados-> 140
      Vendetta bolters pesados-> 140
      Medusa p. demo-> 140
      Medusa p. demo-> 140
      2 Hydras-> 150

      Total 1735

      Con lo que falta ya al gusto, a 1750 no hay donde elegir, quizás pondría un fusión en las lineas normales para evitar brutalidades o algún sikico más.
      A 1800 ya te puedes plantear otro chimera o incluso meter 2 unidades pequeñas de psíquicos.

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