domingo, 12 de agosto de 2012

Cañones psi y asignación de heridas


Cuando están embarcados en rhinos disparando desde el punto de disparo son excelentes, pero cuando están en tierra corren gran riesgo de ser eliminados debido a las reglas de asignación de heridas.
Con su alcance de 24 UM tendrás que forzar su movimiento hasta dejarlo en las posiciones mas adelantadas de la unidad si quieres llegar a disparar. Pero ya sabemos a lo que nos exponemos, serán los primeros en caer...

Esto se puede mitigar un poco gracias a que podemos pre-medir siempre, si no los necesitamos al frente de la unidad lo ideal es que vayan lo mas atrasados posible, pero eso siempre no sera posible ya que iremos apurados con esos 24 UM.
He pensado que en las unidades de purificadores el caballero de la llama no sirve de mucho mas que un purificador cualquiera, sobre todo si usamos la unidad como meros portadores de cañones psi (no especialmente diseñadas para el combate). Así que podemos poner uno de los cañones psi al caballero de la llama ¿porque? para ganar supervivencia gracias a la regla de cuidado señor. Si es a 4+ pero es mejor que nada o que no poder asignarlas en este caso. De este modo, si nos vemos forzados a poner el cañón psi al frente de la unidad, este podrá utilizar la regla de cuidado señor (4+) ya que es el caballero de llama el que lo porta.
En la unidades de choque no es tan aconsejable, el justicar tiene el mejor perfil de la unidad (Ld9 y 2A) así que si perdemos el justicar nos quedamos con ld8 y perdemos sus 2A. En los purificadores el caballero de la llama es exactamente igual que todos los miembros de la unidad así que su perdida es practicamente igual de asumible que si perdemos cualquier purificador.  ¿Alguna alternativa mejor?


21 comentarios:

  1. Esta muy bien planteado, pero ahora con la posibilidad de medir antes, creo que la mayoria de las veces puedes controlar para que no te den (tal vez el primer turno si que sea crucial todo lo que expones).

    Y una cosa muy importante que poca gente le da importancia son los disparos y golpes de precision, yo estoy continuamente usandolos (bueno en mis 5 partidas xD) y creo que es algo crucial en esta ediccion a usar, y de los torneos que he visto no todo el mundo lo usa.

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    1. le pones armas de precisión al personaje de la unidad??? Disparando te permite repetir una tirada para impactar del bolter de asalto, que no es gran cosa. En combate si lleva martillo pues si te puede valer el repetir una tirada para impactar.

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    2. Guille, los personajes (que tengan la regla personaje) al sacar un 6 para impactar, tanto en CaC como en disparo, pueden asignar la herida a quien quieran (al tio del fusión, al sargento enemigo que luego podrá hacer cuidado señor, etc etc)

      A eso se refiere con los golps de precisión.

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    3. si , lo entendí mal. Pensé que le pagaba armas de precisión al sargento.

      Los golpes de precisión están de lujo. Sobre todo si llevas a un termi-inquisidor con cañon psi, eliminando armas especiales y demás...

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    4. Los disparos de precision son importantes sobretodo con henye con potencia de disparo con FP baja y fuerza 5+, ya qie con un bolter de asalto se te salva wlarime a 3+...

      Al que si le sale boen es al yau con plasmas, por ejwmplo, que si te impavya con un 6 te quita el arma a 2+

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  2. Pues creo que te equivocas...
    El caballero no puede llevar el cañon.
    Y un apunte, prefiero puris con incineradores y las escuadras de choque con cañones psi y municion.

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    1. 5 puris: 2 mecheros y 3 alabardas: 126pts
      5 de choque: c.psi y municion: 130pts

      Igualdad de puntos, unidades que buscan sinergia entre ellas:
      Asalto con defensivos amortizando coraje
      Disparo estatico amortizando terremotos

      Son las que mejor se comban de todo el ejercito, y las que mas baratas salen si quitas los sequitos.
      Pero es que esta claro que la supervivencia de un tio de sequito es nula en comparacion con cualquier caballero.

      A esto le añades unos servoterrores y listo, ganas el centro de la mesa con los caballeros:
      Tanto en combate como en disparo

      Servoterrores avanzando y plantando tortillas, y contracargando a cualquier cosa dura o que se cuele.

      Yo creo que hay que basar las listas en esta tactica.
      Y la cañonera a 2000pts para no perder potencia a 1800pts, es muy buena si, pero son 205pts + lo que lleve.

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    2. Hola Espada oscura.

      Respecto a que el caballero de la llama no puede llevar psi cannon, pues yo pensaba lo mismo. pero realmnente en el codex no indica que no pueda llevarlo. Lo que me fue revelador es que en GT golden throne (el GT que puse en la entrada anterior), vi algún jugador que ponía psi cannon en el sargento de la escuadra, supuse que si se podría usar, es un GT se revisan todas las listas y di por sentado que si se podía. Pero ahora me voy a poner a descargar el codex y faqs en inlges para estar seguro.

      Lo de los purificadores con 2 incinerados y 3 alabardas ya lo comentamos hace mucho por el blog, concretamente en esta entrada:
      http://w40kespecialista.blogspot.com.es/2012/04/analizando-los-purificadores.html

      Personalmente no he probado la unidad, pero si un compañero de mi grupo de juego y me comento que funcionaban bien.

      La pega que les veo es la total ineficacia a la hora de enfrentarse a vehículos o monstruosas, ya sea a distancia o en combate. Aunque ahora tenemos granadas para los vehículos.

      Lo de los séquitos es indiscutible que son menos resistentes, solo hay que ver su perfil.
      No se si sigues el blog desde hace tiempo, he optado muchas veces por listas llenas de caballeros grises y sin séquitos. Pero el numero de minis se resiente demasiado si optas por jugar mono-caballeros. ¡¡Ojo!! que mi me gusta, pero las listas que mas me atraen son con coteaz, séquitos y algunos caballeros. Pero no tengo la experiencia necesaria en sexta como para saber que funciona mejor. Estoy probando ambas.

      Los servoterror con cañón pesado psi me los había planteado como dices en plan pseudo leman russ (de echo estoy preparado un artículo)
      ¿Los probaste? que tal?

      Si incluyes servoterror tienes que prescindir de psifleman, los incluyes como venerables ? o directamente sin ellos?

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    3. En las opciones del codex, pone:

      hasta 2 "purificadores" pueden llevar arma especial por cada 5.
      Luego pone:
      Cualquier miniatura puede llevar albarda, martillo...

      Y al final: el caballero de la llama puede llevar....

      Con esto que tenemos ??
      3 opciones, una para todos, otra para puris y otra para el justicar.
      Pero el cañon no lo puedes pagar al justicar tio...

      Si he leido tu blog alguna vez.
      A lo del GT ese, se les habra pasado o te habran dado mal la lista, pero vamos que esto es asi.
      Que el army te deja hacerlo tambien pero es fallo.

      Respecto a los puris con mecheros, para mi es una unidad de saturacion maxima.
      Con ella en torneos me he llevado la friolera de peñas de orkos de 30, 30 gantes...de una sola ronda de disparo.

      Y es que es el mejor lanzallamas del juego (si quitas el del redentor claro), heridas a 2+ que hacen muerte instantanea a R3 !! Y fp4 !!
      locura por ""0 pts"" y la posibilidad de llevar 2 en los puris.

      Es que te sirve hasta contra servos, que una unidad de 5 marines le metas 2 plantillas haciendo 10H + los 6 tiros de bolter, hecha calculos...
      Encima añadele el pequeño extra del 1D3 en defensivo.
      Que las puedes disparar desde vehiculos...

      Respecto a los servoterrores, no jugaba con ellos y ni me los compre jamas...es mas me toco uno en un torneo y al dia siguiente ya lo habia vendido.
      Pero ahora he tenido que quitar 2 dreads y comprar/jugar con 2 de estos animales.
      1 tio que te va plantando tortilla con la regla del c.psi, salvacion de termi (hola armas de energia), 5 ataques de I4 con F10 y Fp2, con invulnerable, miedo, martillo de furia, mover a traves de cobertura, personaje, HA5....
      Joder que parece una biblia el cabron !!
      Son muy buenos, yo llevo 2:
      c.psi a pata dando apoyo y amortizando los servocraneos
      incinerador en DR, hay que meter algo de presion en zona rival

      Y llevo con estos 2 amigos un inquisidor con el disruptor de plasma.
      Que juego siempre contra un amigo con lobos y me lleva el cabron 8 rifles de plasma.
      Y el artilugio este que en 5ed ni lo habia visto, usado ni nada, ahora lo veo muy muy necesario...

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    4. Pierdes dualidad para ganar especialización. Dependiendo de tu entorno de juego puede estar bien.

      Pero las veo mas versátiles con 2 cañon psi, me han rentado mucho disparando desde un rhino 8 tiros al no mover, ademas ahora tenemos la opción de poder acoplar sus disparos con coteaz/inquisidor.

      Volviendo a los servoterror, me he planteado usarlos en estas dos configuraciones :

      -Con incinerador pesado y teleportador (si es muy caro) pero no me acaba de convencer el DR, esperar hasta el turno 2 para jugármela que entre.

      -Con cañón psi pesado, como te comentaba. Avanzando con el resto del ejército.

      Yo me había planteado poner 1 y seguir con 3 psiflemans (1 de ellos venerables)

      En la lista que me comentar no tienes apenas disparo a larga distancia. Contra ciertas listas o misiones lo veo imprescindible. Tampoco veo anti-volador.

      Y lo de los cañones psi en el personaje pues acabo de mirar la lista del GT otra vez a fondo y si que los lleva. Descargando el codex en ingles veremos que dice...

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  3. anti-voladores ??
    Parate a pensar cualquier despliegue, siempre estas separado 60cm verdad ??

    La mejor forma de combatir un volador es ganando el centro de la mesa y anularlos con SU propio movimiento tio.
    Vamos lo que es pasando de ellos, que tienen que entrar 45cm y a lo mejor pasa:
    no tienen vision
    no tienen suficiente arco de disparo
    tiene que mover mas por que estamos en su limite de movimiento

    y conseguir esto empezando una partida tu, con 2 turnos por delante para mover, con los caballeros que tienes que ganar el centro si o si...
    No es nada dificil de verdad.
    Todo no es de color de rosas en este juego, y esta es la forma mas rapida y sencilla de combatir a los voladores.
    Luego como bien dices, 2 cañones psi con el primaris de adivinacion o un dread tumba a un volador con una buena tirada.

    Pero prefiero hacer un ejercito mas movil y que en ese rango de 60cm utiles no se me escape nada.
    De ahi a usar mas incineradores.

    Una base que me gusta mucho es:
    2x 5 puris: 3 alabardas y 2 mecheros en rhino
    6 psiquicos en chimera (luego donan el chimera a 5 de choque)
    10 de choque: municion y 2 c.psi en rhino (se dividen y 5 con bolter al chimera)

    Tienes 2 unidades sacrificables que saturan en disparo y en combate pueden hacer un hijo
    Tienes 2 lineas con 2 terremotos, 2 cañones disparando desde el rhino a cosas gordas y los 5 con bolter en chimera saturando infanteria.
    Tienes una linea que te planta 1 tortilla de F8 - Fp1 a 90cm, que solo hace falta que vea uno...
    Con esto cerdeas que da gusto, por que solo pueden matar a quien ven normalmente, asi que solo asomas a 1 y a distancia (que se puede medir) y es util la unidad hasta que te matan 2 psiquicos.

    Miralo en ingles lo del codex y me comentas, gracias


    Y de la lista solo te he comentado la base, que juego siempre a coteaz y un par de sequitos amigos de los niños.

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    1. Bueno los psíquicos tienes que sacarlos de la linea de visión y asomar solo uno como dices. Pero porque no les pones algunos acólitos para cuando no los puedas sacar de linea de visión o simplemente para que cuando tengas un peligro de disformidad no te quedes sin una linea.

      Lo de sacar fuera de rango a los voladores no soy tan positivo como tu, imagina que salen en el turno 2 un par de guadañas de la muerte desde las esquinas, con el rayo te desmecaniza y si en el turno posterior no las eliminar puede volar en paralelo incluso algo mas inclinado hacia su zona de despliegue y si las dejas vivas con el rayo de la muerte te has quedado sin vehículos, ademas que los cañones pesados teslas hacen bastante daño a la infantería. Pasar de ellas no creo que sea la mejor opción, si en ciertas partidas te puede servir, pero por lo general si vuela a placer te va hacer bastante daño disparando y mas si le salen casi todas las voladoras en el turno 2. Lo mejor que te puede pasar es que se retrasen lo máximo posible para hacer valer tu ventaja de puntos en mesa.

      Puedes poner la lista con la que sueles jugar?

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  4. Pues me acabo de leer lo que dice en ingles y pone exactamente lo mismo que el codex en español, así que no puede llevar psi cannnon.

    Gracias espada oscura por la aclaración.

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  5. Por cierto, es que escribiendo no puedo explicar todas las ideas de lista y ejercito.
    Pero lo que has dicho de las guadañas, teniendo el centro cogido y con coteaz, siendo habiles y teniendo el primaris aun activo.
    Te beneficias del te estaba esperando, y esas guadañas entrando de lado hacia el centro se llevaran una bonita ronda de disparos repitiendo.
    Y es lo mismo...una buena tirada y te hace un hijo 2 cañones.

    Por cierto a las guadañas les puedes meter el B13 ese ??
    No juego necrones y menos con el final de 5ed que me han dado en torneos...nemesis de caballeros totalmente.
    Ahora que se les ve !! te doy toda la cobertura que quieras, pero la saturacion existe y ahora la reciben con los brazos abiertos !!
    Y es que no es lo mismo estar 3-4 turnos si verles y ellos fundiendote a full...
    A verles en la mayoria de casos todo desde el principio.

    Y la lista no soy muy partidario de ponerlas en internet, pero te dejo un link de mi blog por email si quieres y le hechas un vistazo.

    Y ahora no se lo del GT, pero se les tuvo que pasar por no ojear bien como estan descritas las opciones de la unidad.
    Pero seria un canteo, ya que los 6 al impactar los metes donde quieres con el c.psi xd xd

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    1. La verdad es que en 5ª los necrones como dices eran el nemesis de los caballeros grises, ahora en sexta no se, pero no parece lo mismo. Sobre todo por el combate nocturno, pero tienen muchos voladores....como apoyo pesado y lo peor es que como transportes asignados. Hay que darle vueltas a nuestras las listas para hacerles frente.

      El escudo cuántico B13 no lo tienen las guadañas/voladores. ¡¡menos mal!!
      Yo seré gafe o algo, porque por mucho que use intuición con 2 cañones psi no le hago ni un superficial a un volador de B11.... de media es un poco mas de 1 (que no es gran cosa) por eso me debato mucho si poner alguna stormraven.

      ya le di un vistazo a tu blog, ponte el feed de google para poderlo seguir mas facilmente.

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  6. Hola guille !! me llamo adrian y soy de madrid visito tu blog desde hace algun tiempo y te felicito por tu trabajo. respecto a la conversacion en la que estais yo estoy de acuerdo con lo que as dicho de las guadañas de la muerte,enpece con necrones en la edicion anterior pero me e centrado mas en ellos ahora con las nuevas reglas de 6,jejeje. Bueno a lo que iva,Yo a 2000 llevo 3 de la muerte y 1 de la noche y la verdad es que solo llevo 4 partidas en 6 pero no me han decepcionado en absoluto no han conseguido bajarme a ninguna de ellas en ninguna partida, y como bien dices sirven para todo anti-voladores,anti-infanteria y anti-vehiculos sobre todo esto ultimo, ademas e de comentar algo que por lo menos yo no e visto que lo hayais comentado y es que el rayo de la muerte adema de que suma todos los impactos que ay debajo de dicha linea y esos son los impactos que se llevan todas las unidades que pille el rayo, y ademas nunca pierde linea de vision puesto que no te dice que tengas que disparar el rayo por delante de la guadaña, sino que designes un punto en el campo de batalla que este dentro del alcance del arma,luego entonces no tienen que preokuparse de que el movimiento de esta supere a su objetivo con que designe el 1 punto dentro del radio de 12um del guadaña no tiene problema con la direccion del rayo,incluso puede ser hacia detras del mismo guadaña!!! y respecto a lo que a comentado espada oscura es buena idea pero creo que no se a acordado de que los voladores al entrar desde la reserva si no pueden designar 1 objetivo en el mismo turno que entra puede mover a toda velocidad en su fase de disparo y salirse del tablero y se convierte en reserva activa con lo cual al siguiente turno vuelve a salir automaticamente y por cualquiera de los 4 costados del tablero,asique si no es en el 2 sera en el 3 turno de seguro cuando te pillen o por los flancos o por la retaguardia. bueno siento haber hablado tanto jajaja un saludo para todos y si me equivoco en algo decirmelo por favor que nunca se termina de aprender jaja

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    1. Buenas Adri

      gracias por seguir el blog y animarte a escribir, lo del rayo de la muerte no lo sabía , luego me lo voy a mirar bien porque me parece brutal como dices xD

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    2. De nada guille un placer poder ablar con visotros
      Y ya me contaras cuando mires lo del rayo,pero yo lo ago asi desde ace tiempo
      Ya que me explicaron en worksohp que iva de esta manera,
      Su explicación fue que el rayo es una torreta,y que al ser torreta tenia 360 de visión nada mas que al ser volador tenia la torreta debajo en lugar de arriba como todos, un saludo!!

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    3. Pues he leído el codex y lo que veo es que se dispara desde arma como todas, pero lo de que se considera torreta no lo se, ya que no tengo ninguna guadaña. Compruebalo tu mismo, intenta girar el arma y dime si puedes. (teniendo en cuenta que este bien montada la miniatura)

      Lo de que se considere torreta no veo donde lo pone, así que si compruebas que el arma puede girar mejor que mejor. Pero a mi me da la impresión que es un arma fija que solo puede disparar en un arco de 45º.

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    4. Efectivamente el arma no puede girar,asike ya tenemos la certeza de que es un arma de 45 grados,de todas formas gracias por la ayuda guille.
      De todas formas siguen siendo la leche xdxd

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  7. hola espada oscura !!

    respecto lo del blindaje 13 a los guadañas no se puede poner ni lo llevan como equipo ni nada asique blindaje 11 nada mas un punto a vuestro favor jaja un saludo

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