sábado, 12 de enero de 2013

Ángeles Oscuros, lanzagranadas ala de cuervo.




A poco que mires el codex te percatas que estas ante otra de las armas buenas del codex. El lanzagranadas del ala de cuervo. Lo primero es mencionar quien puede usar este arma, que son solo los caballeros negros del ala de cuervo, sustituyendo su espolón de plasma por esta y también uno de los miembros de la escuadra de mando del ala de cuervo y no se si algún personaje.

El arma tiene 4 modos de disparo:

-Fragmentación      F3 FP6     FUEGO RÁPIDO, AREA (12 um)
-Perforante             F6 FP4      FUEGO RÁPIDO (12 um)
-Radioactivo           F3 FP-      ASALTO 1, AREA, CARGA RADIOACTIVA (todas las minis de la unidad impactada tienen -1R) (24 um)
-Extasis                  F-  FP-      ASALTO 1, AREA, ANOMALIA DE EXTASIS (todas las minis de la unidad impactada tienen -1HA y -1I) (24 um)

Como podemos ver es un arma muy versátil y táctica, con estos 4 modos de fuego. el de fragmentación es pura saturación para unidades con poca salvación. y el perforante incluso puede dañar a vehículos.
Ahora el radioactivo, que es algo over ya que basta que una de las plantillas impacte a una miniatura para afectar a toda la unidad. Metiéndole -1R a la unidad que puede ser facilmente barrida en disparos posteriores o incluso asalto de los caballeros negros, que pegan con F5 acerado.
Y el último modo de disparo con solo impactar mete -1 HA y I, con el modificador de -1I deja a los motos pegando antes que los marines que pasarían a tener I3 y HA3, lo que provocara que sean impactados en combate a 3+ en lugar de 4+. Una clara ventaja en el combate.
Como podéis ver un arma excepcional, para mi de lo mejor del codex y que seguro que muchas combinaciones giraran en torno a este arma.

¿Lo malo? las portan los caballeros negros, que cuestan 42 pts cada una y si les disparas mueren como las motos de 27 pts. Aunque una unidad pequeña de unas 3 o 4 de estas motos pueden esconderse bien. Y si llevan la iniciativa, les puede ayudar la regla explorador y ese movimiento de 12 UM para desde el primer turno usar su lanzagranadas del ala de cuervo. Incluso utilizar el flanqueo si no pueden esconderse. Es una unidad muy buena al coste de 42 pts. Yo apuesto porque esta unidad se vera por las mesas.




19 comentarios:

  1. Pues si que es versátil si, se pueden acer mucha combinaciones al respecto lo único malo es como dice el coste que es mucho y que te las bajen a bolter duele.
    Y una preguntilla la mortaja según e visto que la regla esta se sigiló a las unidades cercanas se pueden beneficiar los hermanos de batalla no ?? Por qué pone unidades amigas no del codex ángeles oscuros, tu que opina guille ??

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    1. afecta tambien a aliados, en el codex hay diferenciacion, hay cosas que afectan a unidad amiga del codex angel oscuro (estandarte de la devastacion por ejemplo y cosas que afectan a unidades amigas (la mortaja) unidad amiga es la clave, por lo que afecta a los "hermanos de batalla" pero no a los aliados de conveniencia ni a los desesperados

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    2. Si es lo que yo me imaginaba por lo que e leído como tu jeje pues si que mola sii
      D toda formas gracias

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    3. si que se benefician los hermanos de batalla, por eso dije lo de los combos, acabo de escribir otra entrada hablando un poco de la mortaja

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  2. El lanzagranadas que alcance tiene?
    Un "combo" que se me ocurre es lanzar esto a una de tácticos o incluso de termis y con tácticos ayudados por el estandarte de disparos simplemente derretir a lo que sea.

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    1. las granadas radioactivas y las de extasis alcanzan 12 um, las de fragmentacion y perforantes 24 um como siempre

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    2. otro detalle a tener en cuenta y que te lo indica en la descripcion del arma es que la reduccion de resistencia es desde el impacto hasta el final del turno, y afecta a la muerte instantanea lo que hace que los plasmas sean terriblemente dolorosos ya que anulan no hay dolor y en caso de cazar a un personaje literalmente explota XDD

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  3. esto ya parece spam XDd (lo siento) queria decir que los caballeros negros no son tan fragiles, gracias a jinete experto se salvaran como minimo a 4+ por cobertura 3+ con una mortaja cerca (indispensabe) 2+ haciendo turbos

    y no son en absoluto caras, el equipo y las reglas especiales que tienen es bueno y util, no estas pagando ni un solo punto por reglas chorra o cachivaches inutiles como le pasa en otras unidades

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    1. Esta clarisimo que sus reglas esta muy bien, pero realmente cuando te disparan todas esas reglas no te sirven y mueren igual que cualquier moto de 27 pts. Pero su coste/reglas es bueno? por supuesto.

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  4. Una duda, alguien sabe si pueden tenerla los sargentos y personajes en moto? (creo que no, pero no se aun)

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    1. No, solo la escuadra de mando ala de cuervo y los caballeros negros

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  5. Es duro, sin duda!

    A ver si pronto vamos viéndolos en mesas de juego!

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    1. Boldo ya los probo ayer, a ver si da sus impresiones

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  6. Pues os comento...

    Me enfrente a unos eldars aliados con GI. ELdrad, avatar, arlequines, dragones con exarca en quad, una de motos, una de vengadores, una de 3 bipodes, unos 50 guardias con 5 AC, 2 vendettas y un manticora.

    Mi lista (no os asusteis, que es lo meti en la maleta antes de venir a Seattle), era Azrael, un capellan retro con 5 de asalto, 3 de 6 exploradores francos con capas, una tactica con laser, fusion y rhino, 1 vindicator, 5 caballeros, un nefilin, una Aegis con icaro, una de 6 motos con 2 fusiones y una escuadra de mando en ravenwing con estandarte de devastacion (aqui me equivoque, porque no se puede comprar sin un CG en moto).

    La escuadra de mando con estandarte y lanzagranadas, combinados con las motos estupendos, como era de imaginar. Los caballeros no fueron mal, aunque no era su mejor escenario. EL bloque en general es mucho mas solido. El avioncete, pues rento sus punto eliminando al manticora, pero esta claro que no es lo suyo. Azrael muy bueno; junto con los caballeros y el capellan me sirvio para echar reventar su unidad de CG y dejar muy tocado al avatar...creo que es la primera vez que me llevo a Eldrad por delante en mucho tiempo.

    Al final perdi 10-4 en la de botines con puntuacion secreta, pero incluso con una lista tan floja podia haber ganado si hubiera tenido mejor suerte con las tiradas de reservas y los flanqueos. No me cabe duda de que con una lista mas optima se daria mucha guerra a cualquiera.

    Asi que contento, solo mosca por que estuve a punto de traerme 30 motos para pintar y no lo hice... xD

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    1. Por curiosidad, ¿como jugaste a Azrael?

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  7. Pues lo puse flanqueando con exploradores para meter presion en su base, pero me salio rana la jugada.

    Para empezar le salio el rasgo de -1 a la reserva, por lo que incluso con el mio de +1 la unidad me llego tarde. Por si fuera poco, en el flanqueo salio por el borde malo (a 3+ ya se sabe).

    Asi que nada, llego en el turno 3 y hubo que cambiar de planes. Supongo que de camino con los exploradores se lo penso mejor y decidio volver para pararle los pies a Eldrad y el Avatar...cosa que hizo el tio.

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    1. El rasgo de +1/-1 a la reserva de los oscuros es un pasote, es una comunión psi sin tirar y de gratis xD

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  8. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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