lunes, 9 de septiembre de 2013

Vistazo al Codex Eldar



Creo que tocaría hablar de marines espaciales mas que de eldar, que como todos sabéis han renovado codex, pero con el ETC me he quedado un poco descolgado de los Eldars y no se han comentado por el blog. Quería comentar solo mi impresiones generales del codex en el momento actual así como un poco la mayoría de unidades.

Además de ser un codex muy bonito y tal, el nuevo formato de codex me gusta mucho, esas pastas duras lo hacen muy resistente, para llevarte a jugar sin que sufra. Eso si, su incremento de precio correspondiente. Ya sabemos que GW no regala ni los catalogos. Entremos en materia.

 De lo primero que podemos ver en el codex son las reglas especiales "genéricas", condenación astral, que pocas veces la vamos a utilizar, pero esta ahí y seguro que se nos olvidara la primera vez que podamos utilizarla :) Luego tenemos el trance de batalla; una muy buena regla que da al ejército una muy buena movilidad y durabilidad a las tropas. Ya sea para ganar rango con el disparo o para alejarnos del rival tras disparar, así como salir de la linea de visión, me parece muy buena regla, sobre todo porque va de la mano con "veloz" en todas las tropas.

Luego están los rasgos de la guerra, creo que pasan sin pena ni gloria.



En su equipo lo primero destacable que podemos notar es que las runas de protección no son la sombra de lo que eran, posiblemente la gran perdida del codex eldar.
El equipo Eldar es escaso y con poco verdaderamente útil. Existe la opción de hacer un personaje divertido, en moto con el manto del dios que ríe, que da atacar y huir, oscurecido, sigilo y puede repetir salvaciones por cobertura fallidas, dejando de ser personaje independiente. Que bueno, para cazar lineas y unidades aisladas puede servir, el fragmento de Anaris es también interesante, convirtiendo al personaje en un cazapersonajes. Este tipo de personajes creo que se verán poco en ejercitos convencionales Eldar, creo que estos deberían ir más orientados a explotar el potencial de sus psíquicos, que porque no decirlos, puede que los videntes sean los psíquicos (no personajes especiales) más potentes del juego. Nv3 con acceso adivinación, runas de batalla y telepatía. Que como poco podemos tirar guía y intuición, permitiendo repetir para impactar a dos de nuestras unidades, cosa que a un eldar no le viene mal.
Eldrad ha perdido esa maravillosa regla especial que permitia tirar el mismo poder dos veces, mantiene el redespliegue, que en ejércitos como el tau de aliado es una maravilla el poder redesplegar unidades. Ojo!! que son 205 pts por Eldrad y por 100 pts tienes un vidente.

Luego tenemos los típicos señores Fenix que no he analizado en profundidad, así que mejor los dejo para otra ocasión, aunque si queréis comentar algo de ellos hacedlo en los comentarios.

Los brujos son otro de los puntos fuertes del codex, sobre todo al que le guste jugar con consejo motero, estos tienen un potencial tremendo y un liderazgo 8, que habrá que pensarse que poderes lanzar, nada de ir a lo loco usando poderes, que nos quedamos sin brujo por cada peligro de la disformidad.
Ya me he enfrentado a un consejo motero en 6ª y puede comprobar que tienen un potencial mucho mayor al que tenían en 5ª edición. Dará que hablar.

Si paseamos por el codex por las tropas de linea, podemos ver los jinetes del viento, que como a toda tropa han subido la HP a 4, ya era hora !! Además de reducir su coste, sumado a la mejora de reglas que 6ª edición trajo para las motos, la hacen una unidad muy buena, que es valida para sumar potencia de fuego al ejército(Tormenta afilada), bloquear al rival, disputar objetivos.... sobre todo esto último lo hacen a las mil maravillas.

Los guardianes con HP4, tormenta afilada en sus catapultas y trance de batalla, ¿que más se le puede pedir a una linea? por 9 pts, la posibilidad de hacer heridas con fp2 me parece buenisima, sobre todo combinado con la posibilidad de tener poderes psíquicos que te hagan repetir tiradas para impactar y repetir para herir, convirtiéndola tropa de linea en algo a tener en cuenta.
Y ahora los guardianes de asalto con 2 fusiones con HP4 pueden tener funciones que solo los dragones llameantes podían cumplir.

Los vengadores son el desbloquea serpientes por excelencia, si quieres jugar MSU es tu tropa, más caros que los guardianes pero puedes jugar con un mínimo de 5. Para unidades grandes prefiero guardianes.

Los exploradores buenoo.... ahora que tienes fp2 en la linea pierden sentido, además de costar 12 pts aportan poco, infiltración y sigilo pero poco más.

El serpiente creo que es de las mejores unidades que tiene el codex, este blindado como todos se ha visto mermado por las reglas de 6ª edición, pero viene con un equipo muy decente, además del abaratamiento de sus armas, con armas acopladas desde 5 pts, lanza, multitubo, cañón estelar. Armas acopladas muy buenas por ese coste. El multitubo además es muy interesante, no solo por sus 4 tiros de F6 acoplados, si uno de sus tiros impactar te acopla el resto de armas de la miniatura, así que la increíble pantalla del serpiente pasara a ser acoplada, así como el cañon shuriken si se lo compramos por +10 pts, que me parece una configuración muy interesante. Esta configuración ya he tenido ocasión de probarla y me ha parecido excelente. La holopantalla es otro equipo muy interesante para dar durabilidad al serpiente, que si consigues combinar con una cobertura de una fortificación se ponen con 2+ de cobertura, como las patas de la plataforma skyshield (ya lo he probado, buenisimo ese 2+ de cobertura xD) o un bastión.

Los guerreros especialistas me parecen algo pobres, sobre todo los espectros aullantes, están destinados a no jugarse, en mesa con R3 no deberían durar mucho y en un serpiente es muy difícil que el rival se coma un asalto sin quererlo. Los escorpiones con la infiltración y el sigilo tienen algo de más uso. Los dragones llameantes, me parecen algo caros, si, llevan rifles de fusión !! pero realmente los necesitas? desde luego no se van a jugar como antes. Quizás jugar una unidad en serpiente pueda ser una herramienta interesante.
Los Arlequines pshhh vuelve el velo, ahora es necesario lanzarlo ya que es un poder psíquico, más vale no fallar el poder porque podemos despedirnos de la unidad. Para que realmente lleguen a molestar pasan a costar 22 pts.

La guardia y los filos espectrales estos últimos quizás con menos uso creo yo, sobre todo por lo que comentaba antes de las tropas de asalto en 6ª edición. La guardia espectral si que la veo más útil, sus cañones espectrales son algo a tener en cuenta. En unidades grandes a pie pueden ser un incordio o unidades más pequeñas en serpiente.

En el ataque rápido tenemos buenas unidades, como pueden ser las arañas de la disformidad, que con mucha movilidad y con 2 tiros de F6, F7 en muchos casos convierten a esta unidad en algo que deber tener en cuenta, no descuidar los traseros o laterales de los vehículos, ni dejar unidades rezagadas si no quieres perderlas. Muucha potencia de fuego nos traen las arañas. Una unidad de 5 son 95 pts y pueden molestar mucho. Me gustan : )

Los Halcones cazadores son una tropa que caza lineas débiles con una facilidad tremenda, además de disputar algún objetivo si te descuidas.

Las vypers son muy blanditas, lo ideal es mantener las distancias con ellas, pero las armas con más alcance son más caras :(

Los dos nuevos voladores en la tónica de 6ª edición (sin contar dragones claro !!) muy flojos por esa cantidad de puntos. Parece que nos los quieren vender.

Las lanzas brillantes son 7 pts más cara que una moto de linea, por llevar lanza laser, flanquear y jinete experto. Esos 6 um de alcance de la lanza laser se antoja en muy poco. Las Arañas por 19 pts me parecen una mejor forma de conseguir F6.

El apoyo pesado es sin duda el slot más demandado, Me parece que todas las unidades son útiles.
Los segadores siniestros son una buena forma de conseguir fp3 a larga distancia.
La baterías de apoyo son un regalo, por 30 pts una tejedora de sombras.... si necesitas barreras de artillería es una muy buena opción gastarse 90 pts en 3 tejedoras, aunque por poco más tenemos un spinner, 115 pts no da también barrera de artillería de F7 y F8 en muchos casos, además del otro modo de disparo al más puro estilo servoterror. Eso si con F7/8, casi nada !!
El prisma tiene una versatilidad terrible, desde F9 lanza a una plantillaca de F5 y FP3, pasando por F7 FP2 pesada 1, área. tremendamente versátil. Si los marines se veían poco en mesa, con la plantilla grande de Fp3 que el prisma es capaz de poner aún menos se verán. Además todo desde la friolera de 60 um´s.
El falcón quizás es el menos fuerte, aunque puede dedicarse a ser un buen anti-tanques a larga distancia. Aunque los serpientes y su dichosa pantalla puede ser muchas veces una mejor opción, y sin la necesidad de consumir slot de apoyo pesado.

Los bípodes son como siempre muy blanditos, aunque con el campo de energía, con la regla exploradores y el trance de batalla pueden tener mas supervivencia de la esperada. Muchas opciones de armamento con posibilidad de tener antiaéreo, aunque bastante caro. 

Señor espectral, pues no me parece nada del otro mundo, armamento muy caro y de movimiento lento. Mucho mas interesante los caballeros espectrales sin quieres R8. Estos con nueva e inmensa miniatura son bastante molestas, difícil de eliminar, son rápidos, con armamento peligroso, que por 240 pts creo que están bastante bien. Seguro que vemos listas con varios de estos.

A mi parecer el codex es aceptable a nivel de combinaciones y unidades que destaquen, como pueden ser los videntes, brujos, caballeros espectrales y serpientes, seguro que muchas listas rodaran en torno a estas unidades, lo que no me gusta es que no tengan acceso a voladores decentes o antiaéreo aceptable. Y que estés obligado a buscarte un aliado para esa tarea. Hasta ahora veíamos el tau como mejor aliado de la mano, eldar+tau como alianza más óptima, pero creo que tampoco aporta mucho antiaéreo como para frenar a una lista con 3-4 dragones, que porque no decirlo, te puede hacer mucho daño. Es quizás de lo peor que le pueda venir.
Ahora que estoy jugando con ellos en mis ratos que descanso de marines, preferiría un volador decente en el slot de elite a un bicho como el caballero espectral. Esa necesidad imperiosa de buscar el aliado solo por el anti-aéreo no me gusta y en mi opinión es una debilidad notable del codex. Ojo! que es mi punto de vista, que siempre creo que los codex tienen que ser completos en las facetas del juego y no tienen porque serlos.
Por supuesto es un codex potente que es capaz de poner en mesa varias listas extremas muy interesantes, como pueden ser consejo motero, spam de serpientes, tri-caballeros .... Además de ser un aliado muy bueno.

Un muy buen codex Eldar, que creo a nivel del demonio, caos o de los recién renovados marines, pero como todos por debajo del Tau. Si lo tuviéramos que situar en nuestra tabla de Tiers, yo diría que tier 1.
¿Que opináis del codex?

41 comentarios:

  1. La verdad es que es un codex que ofrece muchas posibilidades y con un montón de opciones jugables, siendo quizás los peores slots CG (el vidente sigue siendo lo más jugable) y élite, pero que destaca en todos los demás.

    Como ataque rápido de lo mejorcito las arañas que pueden funcionar hasta como antiaéreo si se las acopla con el vidente. Un par de unidades de 8 caen en mis listas siempre más una de 5 o 6 de halcones (se suelen menospreciar pero limpian muy bien objetivos de unidades de linea baratas como gretchins, cultistas, guerreros del fuego...).

    El apoyo pesado es el más complicado de elegir porque depende mucho de la lista: si es en plan spam de serpientes un par de prismas y bipodes van genial. Si es en plan motero, caballeros como más te gusten quitan lo más pesado y distraen la atención de las tropas... la verdad es que es un codex con el que pocas veces te vas a encontrar dos listas iguales.

    Saludos

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    1. Si algunas listas nos traeran los eldar seguro, yo las que veo más claro son las tri-caballeros, spam de serpientes y consejo motero

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  2. Como codex, me parece que ha mejorado notablemente, haciendo que las unidades estén más niveladas entre sí, pudiendo casi todas ser útiles.
    Una cosa a recordar, es que las tejedoras de sombras de 30 pts, tienen de área pequeña (y no grande como pone en algunas partes del codex, ver faqs)
    Una opción algo perra, es usar aliados taus, pillar una apoca con 1 o 2 drones artilleros y defensivos; y unirlo a un vidente espiritual con ocultar o a Illic, para ponerlo en cobertura total de 2+ o 3+.

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    1. Si claro, la tejedora es area pequeña. por lo que cuesta no debería ser area grande.
      Para infiltrar y tener cobertua de 2+ en las apocalipsis el tau ya tiene a oshaserra :)

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    2. Tienes razón, de todas formas, en realidad quería escribir cataclismo con algún drones de artilleros y defensivo. El Oshaserra es cierto que te los cubre mejor, pero asi puedes meter ambos.

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  3. Buenas, os sigo de hace mucho tiempo y ya que mi ejército son los Eldar ya de hace un tiempo, tengo un par de preguntas a ver si me podéis solventar.

    1º ¿las arañas en un mismo turno, pueden usar sus generadores disformes y mover 2d6+6 , correr 1d6 y luego mover 2d6 como unidad a reaccion?

    2º Lo que comentabais de conseguir cobertura 2+, estar desenfilado con bastion o pata skyshield por que te otorga 3+??

    A mi el codex me gusta bastante, aunque en una primera leida la bajada de los psiquicos y las esperanzas vanas en las banshees me decepciono un poco. Lo voy muy potente y a nivel no extremadamente competitivo son muy, muy potentes... no sabría decir si más que los Tau. En el tema de torneos...ya no podría opinar. Un saludo !!

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    1. Gracias por seguirnos.

      1- si, mueven 2d6 +6, corren 1d6, en asalto 2d6
      2- Las fortiificaciones otorgan 3+ de cobertura, +1 de la holopantalla, ya tienes el 2+

      un saludo

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    2. Me Chivan que en el warlords GT

      1 y 2 clasificado...serpientes + titanes + skyhield

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    3. Top 15
      1 Eldar
      2 Eldar
      3 Tau
      4 Eldar / DE
      5 Eldar / SW
      6 Eldar
      7 Daemons
      8 Necrons / Tau
      9 Tau / Eldar
      10 Eldar / Tau
      11 Eldar
      12 Eldar
      13 Eldar / Tau
      14 Tau / Eldar
      15 Tau

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    4. Si es son los ingleses, que rebuscando el reglamento estan interpretando que el negar coberturas solo se aplica para las heridas y no cuando tiras vs blindajes. Es decir que a los blindados no le anulas cobertura con nada xD, y claro, todos con serpientes + skyshield para pillar cobertura de 2+ como comento arriba. Por lo visto eso se habló para el ETC y reinó el sentido común, interpretando que el negar cobertura también se aplica vs blindajes.

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    5. veremos si finalmente GW se pronuncia y hay faq para la regla Ignora Cobertura. Porque los serpientes salvando a 2+ de cobertura sin que los tau te la puedan anular, mola :)

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    6. lol, lo acabo de mirar y creo que los ingleses llevan razón:
      "Ignorar cobertura:...No se pueden efectuar salvaciones por cobertura contra las heridas provocadas por armas con la regla especial ignorar cobertura." (pag 40 reglamento)
      A los vehículos nunca se los puede herir...
      Por otra parte, estoy de acuerdo en que tendría más sentido realista, si a los vehículos también se les pudiese afectar...
      En el otro lado, si los taus "pierden" ignorar cobertura a vehículos, no se desmarcarían tanto como top tier. Quizás hasta entrasen a Tier 1

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    7. Pues es verdad, en el reglamento inglés lo dice bien claro:
      "Cover saves cannot be taken against Wounds caused by weapons with the Ignores Cover special rule"
      El sentido común es que se aplica a vehículos también pero el RAW es inequívoco. Quizás de aqui 5 FAQs lo aclaran :)

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    8. cada vez que alguien dice raw, dios mata un gatito... es obvio que negar cobertura la niega al herir y al penetrar, y eso no es algo que acaben de descubrir los ingleses, hace un monton que ronda esa duda pero siempre se ha aplicado el sentido comun.

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    9. Me parece un absurdo aplicar Raw aqui (bueno y en general xD), a ver no existe en 40k las medias reglas especiales.... osea no puedes negar cobertura para una mini digamos un marine y no negarla para un rhino... la cobertura es la misma, de hecho lo que dice la regla basicamente es que niegas la cobertura... que sea despues de herir es solo conductivo... tando daria lo mismo no poner nada, o decir impactos... lo que si se es que pongas lo que pongas habra alguien dispuesto a buscar la coma o el punto para poner las cosas a su favor.

      Yo y creo que la mayoria del mundo que conduce por la derecha entendemos la regla sin aplicar Raw.

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    10. Estoy de acuerdo que se debe aplicar el sentido común, y en este caso ignora cobertura vale para todo.

      Sin embargo... se debería utilizar siempre el mismo criterio, y en los torneos acostumbra a ser el RAW.

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    11. como bien han indicado en terrasomnia: en la pag 75 indica que "debera efectuar una salvacion de cobertura, del mismo modo que haria cualquier otra miniatura que no fuese vehiculo con una herida"
      dicho parrafo pone al mismo nivel herida e impacto superficial/interno respecto a efectuar salvaciones por cobertura, por lo tanto segun raw tambien se puede efectuar salvaciones por cobertura contra impactos superficiales e internos, pues son lo mismo que heridas a este efecto.

      se han colado estos ingleses

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    12. pues si, se podría interpretar que si. Yo espero que salga FAQ pronto, que ahora esta sonando mucho esto por UK y seguro sacan aclaración. (o eso espero)

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    13. Esto es lo que dice la pagina 75:
      "If the target is obscured and suffers a glancing or penetrating hit, it must take a cover save against it, exactly like a non-vehicle model would do against a wound (for example, a save of 5+ for a wood and so on). If the save is passed, the hit is discarded, no Hull points are lost and no roll is made on the Vehicle Damage table"

      Dice que los vehiculos toman salvaciones como si fueran heridas, refiriéndose a que un bosque da 5+, etc. En ningún caso que sean equivalentes a heridas. Y la regla de ignora cobertura se refiere específicamente a heridas. Para mi esta claro que por RAW ignora cobertura no funciona a vehículos. Otra cosa como ya dije es el sentido común y yo lo jugaria como que si afecta a vehiculos.

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    14. puedes explicarlo como mas te guste, pero "exactly like a non-vehicle model would do against a wound" para mi deja al mismo nivel respecto a cobertura impactos internos/superficiales y heridas, y me parece lo suficientemente solido como para considerarlo raw.

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    15. "exactly like a non-vehicle model would do against a wound"

      Si el objetivo está desenfilado y sufre un impacto superficial o interno, tendrá que hacer una tirada de salvación por cobertura contra este, exactamente como una miniatura no vehículo lo haría contra una herida. (por ejemplo...)...

      Tras leer detenidamente la pag 75..., yo también lo entiendo como zebes. Aunque,... claro, claro, no queda.

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    16. RAW es RAW. Todo lo demás es una interpretación (que generalmente tiene más sentido que RAW).

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    17. veras raw no es que sea raw, raw es un recurso para hacer trampas, "legales" pero trampas a fin de cuentas, siempre que se invoca a raw es por que el invocador en cuestion tiene algun chanchullo gamusinoide que solo siene sentido si se agarra con uñas y dientes a una interpretacion sacada de contexto en un aspecto no contemplado, y eso amigo mio, es hacer trampas XDD. pero eso es algo facil de evitar, simplemente reglas de la casa, ya que esto no esta federadod e ninguna manera, los torneos no son algo oficial en cada torneo se regula como parece y listo, te gustan sus regulaciones? vas, no te gustanÇ? pasas, igual que cuando juegas con alguien, que no nos olvidemos, la idea de todo este juego es jugar con amigos de buen rollo, y entre amigos las absurdeces siempre las regulas de forma lo mas logica y razonable posible.

      y sobre la pagina 75, no has aportado ningun argumento que me convenza de que no es raw, pues raw es raw como que no me sirve XDDD.

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    18. No tengo ninguna intención de convencerte, solo expreso mi opinión y tu juega como quieras.
      No estoy nada de acuerdo que RAW sea hacer trampas y en este caso no hay nada que sacar de ninguna parte, el texto es claro en lo que dice: afecta a las HERIDAS. Y aquí acaba mi participación en el debate. Saludos

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    19. Hombre Zebes jugar con RAW es jugar bien, lo demas es trampa. Estamos jugando con reglamento no con la lógica que cada uno quiera darle a las reglas.

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  4. Sobre la lista de spam serpiente, comentar que da muy buen resultado, juega como antitanque a nivel medio (3 dragones no echa abajo pero uno sí), el trance de batalla muy divertido, pero la lista más dura, que me venció dos veces seguida en el primer turno es el cansino Tau con tres apocas y comandante Jumanji. En el turno 1 me echó abajo dos serpent (selector de objetivo y los dichosos drones artilleros). En el turno 2 me echaron otros dos y los cataclismo junto rastreadores telemétricos fulminaron las líneas. Tremendo.

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    1. pero lo que hablamos, si no anulan cobertura a los serpent lo tienen muy dificil el destruirlos

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  5. Guille: Para ser un vistazo, te ha que resumen espectacular. :)
    Sobre los aviones eldars:
    Que les parece meter de aliado al nuevo Tigurius en busca de el 6º poder de adivinación (el de tirar 3 dados y elegir en reservas) para tratar de asegurarnos entrar con nuestros 3 aviones eldars (y la stromraven) después de los aviones enemigos y/o tras castigar AA. Los cazas eldars me parece que necesitan "elegir" cuando llegan de las reservas, ¿quizás así puedan ser jugables?

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    1. Gracias, me puse a escribir y me emocioné xD

      Pero creo que no se necesita aliado para controlar las resarvas, tenemos autarca que nos pueden ayudar, ademas de acceso a adivinación con nuestros psíquicos. De cualquier modo los veo muy flojos, con B10 incluso desde el suelo te los pueden destruir sin mucho esfuerzo.

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    2. Si que es verdad que en nuestro codex tenemos cosas que ayuden a alterar las reservas. El caso es que Tigurius + autarca, es practicamente seguro que elegiremos el turno cuando entraran cada una de nuestras reservas. Sin Tigurius dependemos de la suerte que nos toque el 6º adivinación para hacer lo mismo (nos tocará solo un 50% +o- de las veces con vidente o un 66% +o- con Eldrad)
      Coincido con que la gran tara de los cazas eldars es su B10 (aun con 3 puntos de armazón son vulnerables a disparos de bolter)

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    3. autarca con transmisor ya tienes control total. Y ademas el transmisor viene con bastión que da 2+ de cobertura a los serpents :)

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    4. Con autarca y transmisor, es cierto que tienes prácticamente un control total para llamar a tus reservas, pero no así para retrasarlas en caso que no queramos que entren aún. Con Tigurius + autarca, es más fiable (con autarca transmisor, retrasaremos nuestras reservas 8/9 veces con Tigurius con el poder 26/27 veces (con transmisor además, 728/729, lo que si que sería una garantía quizás innecesaria))
      Pongamos el caso que jugamos con Eldars con 2 carmesis aliados con un talon y un stronraven... y nos enfrentamos a un ejército con 3 stromraven y 1 vendetta... (por ejemplo). Casi con independencia de la misión, ambos jugadores querremos que el contrario empiece el primero, para acabar nosotros los turnos y poder ser los primeros en disparar en la batalla aérea. Esa "garantía" de poder eligir que avión saldrán en cada momento y cual se quedará en reservas, me llama mucho y creo que pueden dar un punto a los cazas eldar.
      Por otra parte, las serpientes con cobertura 2+ en principio no ignorable, me parece muy Top XD

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    5. Las cuentas están mal. Ahí las corrijo.

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    6. Autarca transmisor: Para llamar y retrasar: 35/36 y 3/4
      Autarca y Tigurius: Para llamar y retrasar: 215/216 y 7/8
      Autarca, Tigurius y transmisor: Para llamar y retrasar: 46655/46656 y 65/66
      Ahora sí.

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    7. que te gustan las mates :)

      Yo creo que tigurius no te hace falta autarca, en todo caso pones transmisor y así metes otro vidente, y sumas posibilidades de tener el 6 de adivinación.

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    8. Pues si, sobre todo me gusta encontrarles su utilidad :)
      Tigurius + transmisor: Para llamar y retrasar: 80/81 y 769/972. Este último calculo ha costado un poco más, pero creo que está bien.
      El de 65/66 de antes, en realidad sería 63/64.
      Con Tigurius y transmisor, la verdad es que como dices va de lujo.
      El problema puede ser con los avioncitos eldar que el contrario haga lo mismo (tigurius, transmisor, vendettas, artillería y stornraven. lol.)

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  6. Hola amigos, yo suelo jugar con esta lista y me va bastante bien......por lo menos por ahora xDD, es una lista de 1500 puntos cuando juego a 2000 suele meter otro Caballero mas, unidad de Halcones Cazadores y Guardianes de Defensa (Es para mi junto con las motos de las mejores lineas que hay en el juego).

    CG.
    1-Avatar de Khaine
    3-Brujos Moteros

    TL
    4-Jinetes del Viento
    4-Jinetes del Viento
    4-Jinetes del Viento
    4-Jinetes del Viento

    ELITE
    5-Guardias Espectrales (Guadañas D)
    1-Serpiente (Laser Multitubo, Cañones Shuriken, Holopantallas)

    ATAQUE RAPIDO
    5-Arañas de Disformidad
    1-Cazador Carmesi

    APOYO PESADO
    1-Caballero Espectral (Cañon Solar)



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    1. Buenas


      Te funciona bien el cazador carmesi ??

      Que tal te funcionan esos guardias espectrales y el avatar ?

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    2. Hola Ronin:
      Lo que no acabo de entender es para qué las motos en unidades de 4. Con una baja tendrán que hacer chequeo de Ld como si fuesen 3.
      Haría 2 unidades de 5 y 2 de 3. ¿Los trío de brujos que tal va sin vidente?, ¿o se unen a jinetes del viento? No me acaba de gustar mucho a priori, ya que con Ld 8, por cada poder que traten de lanzar, se juegan la vida. El cazador carmesí, creo que es complicado sacarle partido (más aún sin control de reservas). El caballero bien, pero tan solo llevas uno, de tal forma que atraerá mucho disparo Antitanke, junto con el Avatar y serpiente.
      Las arañas, al ser solo una unidad de 5, va a ser complicado que aguanten tras aparecer y disparar. ¿Las guadañas D, que tal te funcionan?
      Francamente, a la lista le veo varias carencias y me sorprende que te vaya bastante bien con ella. Pero si te funciona, eso es muy importante, quizás más que los comentarios. ¿como juegas con esta lista?

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  7. Sinceramente e jugado tres batallas con ella me resulta bastante fácil de utilizar, el Avatar funciona igual que un Caballero atrae mucho fuego y resiste bastante bien, la idea de llevar solo un Caballero es por que si meto dos se me va una cantidad inmensa de puntos en el Apoyo Pesado, el Caza Carmesi por ahora le sacado bastante partido, es cierto que puede caer muy fácil y de echo muchas veces me encontrado con dos Blindajes menos con solo sacarlo, las Arañas las uso para vaciar AEGIS o en su defecto para capturar blindajes traseros de vehículos molestos.....las motos casi siempre las dejo bien resguardadas o directamente en la reserva (es verdad que algunas veces me han fallado y han huido), y los brujos normalmente los suelo unir a las unidades de motos y por ahora no me han dado problemas con los chequeos psiquicos. Ojo también os digo que es una lista para jugar con amigos para Torneos llevo una lista totalmente diferente a esta (20 motos agrupadas en grupos de 5 y Autarca para controlar las reservas)

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    1. Perdón se me olvidaba comentar los Guardia Espectrales con Guadañas D.....directamente os digo que esa unidad es capaz de destrozar cualquier cosa que se ponga por delante suya.

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