Mostrando entradas con la etiqueta Tácticas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Tácticas. Mostrar todas las entradas

lunes, 16 de noviembre de 2015

Cosas del Metagame, o te pliegas o sucumbes.



En breves, menos de un mes, tenemos el GT de Valencia, el 2 torneo individual grande de este curso empezado el pasado mes de septiembre (con más de 40 participantes, ya es un torneo grande en la actualidad).

A un mes vista me pongo a analizar el panorama de torneo y veo que va a ser harto difícil ganarlo, más que nada porque el metagame, ahora mismo esta duro y ninguna lista, excepto la eldar, garantiza absolutamente nada.

Y no voy a jugar eldar por la pereza de jugar lo que auguro que va a jugar todo el mundo y porque mi visión de este juego es que donde se le saca mayor rendimiento y diversión es cuando se juega por equipos, y ahí nunca voy a jugar eldar tampoco.


lunes, 21 de septiembre de 2015

Gladius Strike Force

La Gladius Strike Force



Tras tiempo parado en este hobby, he decidido retomarlo a lo largo de este año, si bien mi primer problema es que no conozco en profundidad los Codex actualizados en el último año/año y medio.

Así pues decidí empezar a conocer este Codex y le pedí a Odro que me dejara sus marines para el torneo que el Club Whaagh nos organiza cada año para la primera semana de septiembre, que se ha vuelto una tradición y que como siempre, es un referente en Catalunya.
Creo que el Codex Marines tiene muchas cosas interesantes, la Gladius Strike Force, la Skyhammer Annihilation Force, el Librarian Conclave, Tigurius y Centurion (Devastator) Squad y los Drop Pod vacíos.

viernes, 24 de abril de 2015

Personajes especiales Tau: Shi'vre el rastreador comandante

Hoy voy a hablaros de una opción del codex Tau que, creo, nunca he visto en mesa jugarse, pero que siempre me ha llamado poderosamente la atención por lo único de sus reglas especiales, el lider de los rastreadores Tau:
                                                                           Shi'vre


De entrada tiene un perfil muy poco espectacular. Con resistencia 3 y salvación de 5+, no podemos esperar que aguante el más mínimo castigo.

lunes, 9 de marzo de 2015

Generación de incertidumbre

Aquí os dejo un articulillo que hice para la revista GP num 11, hace un par de meses. Espero que os sea de interés.

¿Qué es la incertidumbre en una partida?
La incertidumbre se suele confundir muchas veces con el mero “despistar al rival” o “crear una distracción”, y aunque tienen rasgos similares, no son exactamente lo mismo. Por resumir, todos los señuelos o distracciones que hagamos son generación de incertidumbre, pero no todas las generaciones de incertidumbre son distracciones o señuelos. Es decir, una incluye a la otra, pero no son sinónimas.

Generar incertidumbre no es más que añadir información adicional a la toma de una decisión con el objetivo de generar más dudas en dicha decisión, ya que a mayor información, mayor caos y por tanto menor certeza del resultado posible, pero sobretodo, a mayor incertidumbre, más abrimos el abanico de posibles caminos de la partida.


Y esto se puede hacer ampliamente en una mesa de juego, ya que cualquier juego es, por definición una situación donde la resolución de la misma depende de la toma de decisiones de dos o más entes con intereses propios y, normalmente, contrapuestos.
Lo importante del planteamiento de generar incertidumbre es que no busca que nuestro oponente haga algo concreto (cosa que los señuelos o las trampas sí hacen, tratan de provocar que se desvíe atención del punto A al punto B) sino simplemente que tenga más cosas que plantearse de las que realmente le da tiempo a pensar. Es decir, no buscamos provocar una reacción o acción concreta, sino darle tantas alternativas, que no sea capaz de discernir las mejores, pudiendo así conseguir que escoja hacer cosas que no son las mejores para su plan contra nosotros, independientemente de, en concreto, cuales sean esas decisiones y cuales escoja hacer finalmente.

domingo, 1 de marzo de 2015

Nuevo Podcast - Como derrotar a un Imperial Knight

Bueno, lo prometido es deuda, y como ya avanzamos hace unas semanillas, nos hemos juntado con los chicos de Mariscal 40k para grabar algunos podcast de estrategia.

Pero le hemos querido dar un enfoque un poco distinto a los habituales tacticariums de codex, y lo hemos planteado como tacticariums en los que se hable de cómo derrotar a los ejércitos/enemigos en cuestión.

Aquí os dejamos el primero de ellos, en el que he contado con la colaboración de Raúl y Sekiz de Mariscal40k, así como de Odro (miembro del Team Spain ETC), en el que desgranamos la incursión más grande que se ha hecho en el 40K sin pasarnos a apocalipsis, los Imperial Knights:




jueves, 10 de abril de 2014

Robabocatismo: o de cómo quitarle objetivos al enemigo

Aquí os dejo un artículo que hicimos hace tiempo para Goblin Panzudo, sobre como pillar objetivos en mesa.  Espero que os guste!!

Robabocatismo: o de cómo quitarle objetivos al enemigo

Sexta edición tiene la mácula de ser una edición de disparo. Y lo es si lo vemos como una dualidad de asalto vs disparo.

Pero en realidad, si damos un paso atrás y miramos el juego como conjunto, nos daremos cuenta de que sexta es, en realidad, una edición de ocupar objetivos.

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Perder combates como estrategia de riesgo calculado.

Os pongo aquí una tabla que refleja las posibilidades de huir con éxito de un combate al enfrentar las tiradas de iniciativa vs tu oponente.


Funciona igual que las del reglamento de F vs R, miras la iniciativa del huído a la izquierda y buscas el cruce con la iniciativa del perseguidor arriba. 

martes, 12 de febrero de 2013

Guadaña Spam ¿tanto miedo?

Supongo que al leer guadaña spam ya sabéis a lo que me refiero, al spam de voladores necrones, como pueden ser 6 u 8 guadañas en una misma lista. 5 o 6 guadañas de la noche + 2 guadañas de la muerte.
Creo que muchos sobrevalorais el potencial de esa lista y pensáis que es infumable. Y bueno no es oro todo lo que reluce...


domingo, 19 de agosto de 2012

Análisis Lobos 6ª edición. Por Wulfen.


Pues hoy os traigo un análisis de como quedan los lobos espaciales en 6ª edición, el análisis esta realizado por nuestro lector Wulfen. Que aunque el diga que es un jugador novato el análisis es bastante completo y extenso.
Despumes de leerlo espero que dejéis vuestras conclusiones en los comentarios, sin mas os dejo el análisis:

domingo, 12 de agosto de 2012

Cañones psi y asignación de heridas


Cuando están embarcados en rhinos disparando desde el punto de disparo son excelentes, pero cuando están en tierra corren gran riesgo de ser eliminados debido a las reglas de asignación de heridas.
Con su alcance de 24 UM tendrás que forzar su movimiento hasta dejarlo en las posiciones mas adelantadas de la unidad si quieres llegar a disparar. Pero ya sabemos a lo que nos exponemos, serán los primeros en caer...

domingo, 5 de agosto de 2012

Conclusiones y Séquitos Inquisitoriales


En las dos partidas de prueba que llevo disputadas he podido comprobar lo que era algo evidente, los caballeros grises no son un ejército de asalto, dirás eso ya lo sabia. Sobre todo si vas con una lista llena de caballeros, no aprovechando sus reglas en la mayoría de partidas. Reglas como puño divino, sus armas de energía o su decente perfil para estar en combate. Convirtiéndose en meros portadores de bolters de asalto con una resistencia decente. Antes en 5ª ya lo eran, Si lo se pero podías asaltar con ellos si tu transporte no movía o si este era destruido. No es que fuese tu baza principal pero si muy importante para acabar con las unidades tocadas con tus bolters de asalto y cañones psi. Su papel ahora se limita a disparar su bolter de asalto y tener el recurso del terremoto disforme, siendo una linea resistente (no mas que cualquier linea marine). Pero ese sobrecoste que pagas por las armas de energía, por puño divino y demás reglas que no vas a utilizar en la mayoría de partidas les hace perder la versatilidad que tenían en 5ª edición.
Entre esto y que el juego en general tiene muchas nuevas reglas que favorecen el disparo me estoy pensando  el uso de los séquitos inquisitoriales como lineas con las que obtener potencia de fuego especializada como ; fusiones, plasmas, lanzallamas hasta cañones lasers. Que por lo que llevo jugado creo que los GK necesitan fusiones si o si, mas aun con el emergente numero de necrones en las mesas. Sumado a la tendencia general de poner en nuestras listas blindajes mas elevados, B13 los sangrientos y en general todo marine, necrones y algunos mas que se me escapan. Luego el B14 de la guardia imperial sera mas usado que nunca, con unos leman russ mas peligrosos, así que mas que nunca necesitamos fusiones, porque por mucho que queramos 1 cañón psi por unidad no es algo fiable para acabar con blindajes altos (B13/14) . 
Así que pienso usar estos séquitos para aprovecharme de ellos y si lo hacen mal durante la batalla, mandare purgadlos xD 

viernes, 20 de julio de 2012

Como acabar con vehículos voladores


Son el rival a batir y creo que deberíamos recopilar formas de enfrentarnos a ellas de manera eficiente. Os propongo que miréis por vuestro codex todo lo que no sean proyectiles yo como jugador lobo creo que los lobos espaciales no tienen gran cosa, la tormenta de Njal no es proyectil y les afecta, el resto de poderes son proyectiles que disparan con HP1, voy a enumerar todo lo que se me ocurra y espero que me dejéis en los comentarios lo que tengáis en mente para enfrentaros a voladores con el fin de crear una lista que nos pueda ayudar a todos.

lunes, 28 de mayo de 2012

Comparando Unidades


En esta comparación voy a poner unidades de diferentes ejércitos que cumplan una misma función y de características similares. 
Voy a comparar unidades estáticas de apoyo a larga distancia o unidades tontas como les suelo llamar.
Voy a empezar analizando el potencial de disparo que es para lo que están en nuestras listas y lo que deberían de hacer la mayoría de las veces.

Zaqueadorez Orkoz

9 Zaqueadorez = 135 pts

Media de Disparos= 18
Media de Impactos= 6

Pues nos sale que 9 zaqueadorez hacen 6 impactos de F7 de media. Pasemos a la siguiente unidad.

Aniquiladores del caos

5 Aniquiladores, 3 cañones automáticos= 135pts

Media de Impactos= 4

Mismo coste en puntos los aniquiladores hacen de media 4 impactos de F7. Pasemos a la siguiente.

Colmillos largos

6 Colmillos largos, 5 Lanzamisiles= 140pts

Media de Impactos= 3,3


La unidad de colmillos largos hace de media 3,3 impactos de F8.

viernes, 20 de abril de 2012

Si Conoceran el Miedo...

Sin duda una de las mejores reglas que tenemos los jugadores marines, junto a sus atributos es lo que hace a los marines un ejercito solido. Sabes que vas a tener que matarlos a todos, hasta el ultimo...o quizás no??
Cuando veo partidas de jugadores marines, se suelen ver fallos en la colocación de sus miniaturas en las escuadras, sobre todo en las unidades que trabajan en estático, como devastadores, escuadras tácticas con arma pesada y similares...
En mis últimos torneos me he topado con jugadores que desconocían que si una escuadra de marines pierde la coherencia y huye no se podrá reagrupar. Esto supongo que la mayoría de jugadores ya lo sabe , voy a poner alguna situación que se suelen dar. Jugador Lobos espacial despliega sus colmillos largos de esta manera:

He destacado al líder de la unidad con circulo rojo para apreciar su ubicación dentro de la unidad.

martes, 17 de abril de 2012

La Reserva y los Marines.

Pues todo el mundo conoce esta regla especial aplicable en todos los escenarios. La mayoría de jugadores marines solemos hacer poco uso de esta regla ya que tener que salir desde el borde a partir del turno 2 puede significar que esa unidad no vaya a participar nunca en la partida, sobre todo en la misión bases e incluso en objetivos. Voy a comentar los principales usos que le he dado a esta regla desde lo mas básico hasta algo mas avanzado;
Jugando punta de lanza a objetivos, si tienes algún objetivo cercano a tu borde largo pero en la esquina opuesta de la mesa, es muy útil reservarse alguna linea, de lo contrario se tendría que recorrer el borde largo de la mesa para ocuparlo.

 El camino es mucho mas corto y no te expones al fuego rival.

domingo, 25 de marzo de 2012

¿ Matar o Misión ?


Leí hace poco un articulo en un blog americano en el que analizaban si era mejor llevar la iniciativa o cederla, los resultados me sorprendieron ya que con la mayoría de ejercitos es mejor cederla, en objetivos y cuadrantes (en bases supongo que también) Tomaron como muestra un gran torneo y estos fueron los resultados:

martes, 17 de enero de 2012

Sobre Eldars oscuros con Bizarre.


Pues esta estrada es una pequeña entrevista por correo electrónico que me concedió el colega Bizarre de Engalie 40k sobre como jugar Eldars oscuros y como Jugar vs Eldars oscuros. Espero que os sirva a todos.

¡¡Gracias Bizarre!!

Mis preguntas las pongo en azul.

martes, 10 de enero de 2012

Automatizando Procesos

 http://definicion.de/wp-content/uploads/2008/11/proceso.jpg

Pues os voy a revelar uno de mis secretos en las partidas que descubrí gracias al dolor de cabeza que me da un largo día de torneo. Pues básicamente es traer lo porcentajes hechos de casa para en la partida no tener que pensar si es rentable disparar/asaltar a cierta tropa o que es lo que necesitas para acabar con ella, parece algo absurdo, pero os pongo como ejemplo el ultimo torneo que jugué este domingo con lobos espaciales;
Mis 3 unidades de colmillos matan 8,4 marines fuera de cobertura 4,2 en cobertura y todo mi ejercito a larga distancia disparando mata a 10 marines en cobertura y a 14/15 fuera de cobertura. A corta distancia (30cm) esta cantidad se multiplica x2 con una capacidad de matar 30/31 marines sin cobertura y 23 en cobertura. Esto son solo porcentajes que no siempre se podrán aplicar ya que todo tu ejercito no podrá disparar a lo que quieres (algo obvio) pero te sirven para sacar porcentajes rápidamente aplicando sencillas reglas de tres. Si el 100% de tu ejercito mata a corta a 30 marines el 50% matara a 15.....algo sencillo, no es algo exacto  pero si muy aproximado. Suelo tener en mente los porcentajes por unidad, es decir; una unidad de colmillos con 5 lanza misiles matan 2,83 marines sin cobertura. Un razorback con bolter pesado mata a 0,59 marines. ¿A que viene todo esto? Pues me sirve para trazar mis movimientos; si quiero eliminar 3 marines en cierta posición de la mesa se que tendré que dedicarle al menos 5 razorback para tener una garantía de éxito para matarlos. Pues en consecuencia a ello muevo mis vehículos/tropas hacia una posición u otra. Si realizo mas procesos de manera automática tengo mas tiempo para dedicarlo a otras jugadas y me duele menos las cabeza cuando acaba el torneo jejeje, esto lo mejore bastante gracias al blog de Sekiz Psico40k ¡¡ Haced números con vuestra lista os sorprenderán !!


domingo, 25 de diciembre de 2011

Como jugar vs Caballeros Grises

 Ya que he terminado de pintarlo hace poco os dejo una foto de mi Coteaz.

Lo primero deciros que no soy partidario de entradas como estas, ya que cada uno usa sus propios métodos. Pero como estamos en Navidad, este es mi regalo xD
Muchos jugadores se quejan de los caballeros grises, el mejor codex, que si tal que si cual........
Esto el algo que no me vereis/leereis hacer nunca, ya que si acepto jugar a un juego lo hago con todas las consecuencias, pero como todo pues lo respeto.
Es cierto que puede que este por encima de la mayoría de los codex pero no creo que en ningún caso sean invencibles o que no estén equilibrados.

martes, 6 de diciembre de 2011

¿Es viable el Despliegue Rápido?


Cada vez menos se usa la regla de despliegue rápido, diría que su uso es casi inexistente en la mayoría de ejercitos. Creo que el mejor ejercito para aprovechar esta regla es el de caballeros grises y en menor medida Sangrientos.
Sus principales fallos son, el alto porcentaje de dispersión, la aleatoriedad de la llegada de las tropas y la tabla de problemas, que puedes llegar a perder la unidad. Pero a pesar de todos su puntos negativos creo que puede llegar a ser útil, sobre todo para los caballeros grises. Os pongo unos ejemplos:

Inquisidor, 3 Servocraneos, Comunión Psiquica.

Este cuartel general, con coste bajo en puntos hace 100% usable la regla de despliegue rápido. El concepto es usar una lista en el que todas las tropas cuando caigan por despliegue rápido hagan algo.Pongo algunas unidades:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...