jueves, 16 de agosto de 2012

Guía: Tropas de choque, Caballeros Grises


Estamos ante una de las tropas de linea marines mas potentes en todos los aspectos, su gran perfil de atributo (exactamente como el de todo marine), reglas especiales y equipo la hacen una tropa muy versátil.

Antes de profundizar voy a enumerar sus ventajas y desventajas para que tengáis claro en que destacan y flojean.

Ventajas

-Sus poderes psíquicos, Terremoto disforme y puño divino.
-Armamento. Bolter de asalto y arma de energía psíquica.
-Reglas especiales. Acceso a munición psíquica para sumar +1 F a sus bolters de asalto, Despliegue rápido, escuadras de combate y aegis.

Desventajas

-Coste en puntos. Su coste en puntos hace que se queden fuera de muchas listas.
-Mueren igual que todo marine y son notablemente mas costosos. No son una tropa prescindible.


¿Para que sirven? son una tropa de linea resistente, ideal para desempeñar varios roles:

-Capturar objetivos: ideales por su resistencia y su aceptable potencia de combate, sobre todo ante otros codex marines, teniendo arma de energía y puño divino partimos con ventaja.

-Saturar infantería: con sus bolters de asalto son muy buenos para esta función. Con posibilidad de ponerlos con F5 gracias a la munición psíquica.

Tenemos una tropa dura y con potencia de fuego anti-infantería que debe avanzar hasta a mitad de la mesa ante casi todos los rivales, para aprovechar sus bolters de asalto y sus cualidades en combate.

¿Como los llevamos a mitad de la mesa? existen varias formas, voy a enumerarlas.

-Rhino. ideal para unidades grandes de 10 caballeros.
-Razorback. Para unidades de 5/6
-Despliegue rápido. Tenemos herramientas en el codex para maximizar el uso de esta regla. Como los servocraneos y la comunión psíquica
-A pie. Deberíamos intentar siempre entrar en el rango de 24 UM para que nuestras unidades puedan actuar y el ir a pie puede suponer que nos quedemos fuera de juego varios turnos, aun así la considero una opción viable.
-Stormraven, Land raider. Estas opciones creo que no son viables en una lista equilibrada.

Vemos que existen múltiples formas de hacerlas entrar en el rango de 24 UM que deben estar, para empezar  a utilizar sus bolter de asalto.

¿Como equipamos a nuestra unidad? vamos a ver los distintos tipos de configuración.

-10 caballeros de choque, 2 cañones psi, munición psíquica, Justicar con martillo. Rhino

Unidad con fuerte potencia de fuego anti-infantería  y vehículos de hasta blindaje 11. Los bolters de asalto con F5 y los cañones psi deberían de ser capaces de encargarse  de todo ese rango de enemigos. No es que los cañones psi no sean efectivos ante B12 y 13, lo que ocurre es que lo pueden hacer mejor las armas de F8 como las que llevan los psiflemans. Por lo que muchas veces no es rentable disparar a un B12 ya que hacemos inútiles todos los bolters de asalto.
El justicar con el martillo, en combate la I1 puede librarnos de mover hacía el enemigo (nos movemos en el paso de I1) evitando heridas y pudiendo colocarlo a placer en el rango de 2 UM de una de nuestras minis trabadas por lo que ideal ubicarlo en una posición atrasada en la unidad. Nos da la opción de eliminar criaturas monstruosas de un golpe gracias a las armas psíquicas, hiriendo a 2+ con el martillo. Lo mismo contra personajes, con nuestra acertada ubicación quedándonos fuera del rango de combate para evitar aceptar desafíos, en el paso de I1 mover y entrar en rango de combate acabando con estos molestos personajes.
El rhino nos servirá para llegar lo antes posible al rango de 24 UM que necesitemos estar, desembarcado cuando estemos en este rango para aprovechar nuestros bolter de asalto F5.

- 5 Caballeros de choque, cañón psi. Razorback con munición.

Unidad con la misma función pero algo menos efectiva al no disponer de munición psíquica ni martillo en el justicar. A cambio disponemos de un arma pesada adicional gracias al razorback. Estas unidades suelen usarse en numero de 4 o 5 (Redundancia). Es casi el resultado de dividir en 2 la unidad de 10, dos de estas unidades tienen un coste de 160x2=320pts por los 290pts que cuesta la unidad de 10, arriba mencionada.
Por 30 pts mas tenemos un vehículo adicional, 2 bolters pesados acoplados de F6 adicionales  y la posibilidad de amenazar mas objetivos. Muchos jugadores se debaten entre el uso de estas dos unidades, las diferencias aunque no lo pueda parecer son notables. La unidad de 10 con el martillo puede eliminar monstruosas y personajes con relativa facilidad, las dos unidades de 5 ganan en resistencia al disponer de un vehículo adicional y yo diría que también en potencia de fuego. Con la de 10 tenemos la opción de usar escuadras de combate cuando juguemos misiones con objetivos o ante ciertos rivales.

Estas dos opciones son las mas jugadas, con o sin transportes estas pueden hacer uso de despliegue rápido que es perfectamente valido.(un poco mas abajo hablaremos de ello)

Tenemos mas opciones en la unidad, entre las armas que podemos llevar están el incinerador (lanzallamas pesado de F6) que es otra opción valida, convirtiendo a la unidad en una unidad exclusivamente anti-infantería, muy especializada pero sin posibilidad de lidiar con vehículos. Si queremos unidad versátil tenemos que tirar de cañones psi , que debemos tener en cuenta que con la regla de acerados, al obtener un 6 tiene Fp2, lo que en caso de interno se convierte en un 16% mas de acabar con el vehículo. El psilenciador lo descarto al ser un arma categorizada como "pesada" la veo injugable en una tropa que esta forzada a mover cada turno.
Luego las opciones de combate, tenemos varias armas como martillos y albardas para las miniaturas que queramos, pero no somos la panacea en combate y pagarle un martillo a una miniatura que tiene 1 ataque no es rentable, por eso nos limitamos a equipar al justicar con armas especiales aprovechando esos 2 ataques, aunque tenemos que tener en cuenta, que es el primero en caer si tenemos un peligro de la disformidad al lanzar un chequeo psíquico, así que cuidado al lanzar poderes psíquicos al tun tun. Solo los necesarios.

Ahora una configuración ideal si la unidad va a pie:

-10 caballeros de choque, 2 cañones psi, munición psíquica, Justicar con martillo.
-Inquisidor exterminador, cañón psi y martillo, nivel 1 cambiando su poder por el primaris de adivinación, Intuición.

Con la inclusión de un inquisidor ganamos un cañón psi que dispara siempre como pesada al tener armadura de exterminador, haciendo disparos precisos con cada 6 obtenido. Y lo mas importante el poder intuición, convirtiendo a la unidad en una verdadera trilladora. 8/12 Disparos de F7 acerados y 8 de F5, todos acoplados hasta el final del siguiente turno, con lo que en disparo defensivo también puedes repetir para impactar.

Esto no son mas que algunas configuraciones de unidad, seguro que existes mas configuraciones efectivas.

¿Como jugarlos? 

-10 caballeros de choque, 2 cañones psi, munición psíquica, Justicar con martillo. Rhino

Esta unidad debería estar disparando el máximo de turnos posibles para rentabilizar su alto coste. Asi que lo ideal seria mover 6 UM con el rhino y desembarcar moviendo 6 UM y disparar. Si no estamos en rango pues a tope con el rhino, 12 UM+6 UM moviendo a toda velocidad. Para disparar el próximo turno donde queramos.

Es una unidad diseñada para disparar pero su potencia de combate es buena y no cualquier tropa se atreverá asaltarnos sin antes reducirnos el numero. El martillo asusta mucho a esos personajes con salvación 2+ que nos pueden hacer daño en la unidad o monstruosas.
Deberíamos avanzar siempre buscando un objetivo mientras disparamos. Mejor cuanto antes lleguemos al objetivo, para obtener los beneficios de este. Repetir los resultados de 1´s nos viene de perlas.
Recuerda que tenemos un rhino, después de disparar podemos mover el rhino a toda velocidad y ocultar a nuestra unidad para evitar que la disparen. Destruir un rhino no es difícil, pero ya tendrá que dedicarle disparos al rhino y si lo destruye no habrá conseguido nada ya que el vehículo permanecerá en el site destruido. Solo nos jode un resultado de explosión, permitiendole tener linea de visión hacia las tropas que el rhino cubría, Por lo que prácticamente hemos ganado un turno libre de disparos con nuestro rhino. Si el próximo turno sigue con vida volvemos a ocultar nuestras tropas con el, hasta que llegue el momento que sea mas útil para bloquear al enemigo que para cubrir tus caballeros.


-10 caballeros de choque, 2 cañones psi, munición psíquica, Justicar con martillo.
-Inquisidor exterminador, cañón psi y martillo, nivel 1 cambiando su poder por el primaris de adivinación, Intuición.

esta unidad la jugamos igual, pero no tenemos rhino por lo que puede ser un objetivo mas claro, si optamos por la táctica de cubrir nuestras unidades con vehículo, deberíamos hacerlo con todas nuestras unidades, de lo contrario exponer una unidad podría ser muy doloroso ya que le dejas en bandeja un claro objetivo.

Esta unidad tiene mas potencia de fuego y de combate, El inquisidor con el cañón psi, el martillo y intuición vale su peso en oro. Cuidado con ponerlo de escudo para asignar heridas con cuidado señor, cualquier arma de F6 lo manda a la tumba.



- 5 Caballeros de choque, cañón psi. Razorback con munición.

Con esta unidad deberíamos mover 6 UM y desembarcar moviendo 6UM para empezar a disparar el razorback y los caballeros. Este seria el movimiento ideal. Muchas veces no sera posible, si no vas a quedar en rango de 24 UM mueve a toda velocidad hasta una posición ventajosa, que nos meta en rango en nuestro posterior turno. Esta unidad esta basada en el disparo y la posibilidad de amenazar varios objetivos, su potencia de combate es reducida, necesitando un apoyo para vencer los combates que normalmente se volverán interminables con 1A por caballero. El apoyo lo podemos conseguir en otra unidad igual de caballeros para un asalto conjunto o focalizando el disparo de algunas unidades en la unidad que pretendemos asaltar.


¿El despliegue rápido? 

Nos puede servir ante ciertas situaciones, ante guardia imperial nuestros bolters de asalto sirven de poco y si jugamos con la mesa a los largo (Yunque y martillo) puede ser buena opción. ya que ir cruzando toda la mesa a pie nos puede salir caro ante la potencia de fuego que puede desplegar un ejercito como la guardia imperial. También para llegar a ciertas posiciones de difícil acceso, típicos objetivos en la zona de despliegue rival cuando sabes que la batalla se va librar en mitad de la mesa, forzaras al rival a dejar tropas atrás y luego podremos salir por donde necesitemos.
Yo tendría especial cuidado si llevamos varias tropas que se incorporan desde la reserva como un par de stormraven, ya que si dejas caballeros en DR estas empezando la partida con mucha desventaja. Y la reserva puede venir en el turno 4....cuando la partida ya este perdida. Ya que con 700 puntos menos en mesa el rival lo tendrá fácil. Cuidado con abusar.

Estamos ante una excelente tropa de linea, a la que se le puede sacar mucho partido, aunque si abusamos de ella el numero de miniaturas de nuestro ejército se resentirá. Espero que le saquéis el máximo partido.

7 comentarios:

  1. vuestras aportaciones serán bien recibidas, para hacer la guía mas completa.

    Otra que se añade a la pestaña fija "guías" en la parte superior del blog.

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  2. Sólo decir que aunque la SR vale como un Land Raider, creo que si podría llegar a ser útil por ese BLI 12, tan codiciado en los voladores, ten en cuenta que menos el Icaro y otros voladores como la vendetta poco más hay que tenga una potencia de fuego para abrir esos BLI 12 con comodidad,ok la stormtalon y el dakkajet, pero el primero es muy frágil y el segundo va a dobles 6s y sólo puede hacer superficiales, la vendetta le pega 100 patadas por mejor o igual armamento (teniendo en cuenta la versatilidad no sólo la potencia bruta, es decir, 3 cañones láser suenan muy bien asi de pronto, pero luego ves como un cañón de asalto psi da mucho juego también siendo un buen antinfanteria y un antitanque cojonudo con un poco de suerte, a fin de cuentas yo creo que en armamento estan equiparadas más o menos) identica capacidad de transporte y salvo el posterior mismo blindaje.
    En cuanto a la SR puede aportarle a Caballeros grises ese plus antiaereos que puede necesitar al ser tropas menos numerosas que sus rivales bien para completar la labor de los psifleman o también para si el rival lleva poca aeronautica dejar estos para otras labores, ya que a diferencia del rifleman ese punto extra de fuerza lo hace idoneo para tirar a vehículos de toda gama, ya que en esta edición hasta un LR no se libra de un superficial a 6s.

    En fín la SR es un vehículo, dificil de tirar, bien artillado, con una extraordinaria capacidad de movimiento, transporte y asalto, idoneo para llevar tropas lentas y duras.

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  3. Llevar a las Escuadras de Choque a pata no me hace mucha gracia... por los puntos que cuesta la unidad ir a pata me parece un suicidio, además de que con un Rhino por lo menos te garantiza ir en el turno 1 donde tu quieres e ir tomando posiciones a partir de ahí, disparando desde las escotillas hasta que pete.

    PD: Podrías comentar algo sobre los Lobos Espaciales en 6ª?? Ahora que ha cambiado tanto todo... cual crees que será el futuro de los lupinos?

    Saludos

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    1. Pues precisamente para esta semana tenia previsto publicar un análisis de codex lobo en 6ª que ha realizado un lector. estate atento al blog.

      Un saludo

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    2. Oh! Perfecto! Y no te preocupes, siempre estoy atento a tu blog esperando novedades ;) Poniendo cada uno su granito de arena seguro que sacamos algo en claro para 6a.

      Saludos!

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    3. gracias Hidans por seguir el blog.

      Un saludo

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  4. NOTICIÓN IMPORTANTE: TENEMOS NUEVO COLABORADOR EN EL BLOG, EN BREVE LO PRESENTO

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