miércoles, 12 de septiembre de 2012

Guia Tiranida (por Boldo)



Muy buenas,

Hoy toca hablar de tiranidos. Con esta entrada procurare dar una idea de como se encuentran dentro del entorno actual de 6ª, asi como algunas pautas (desde mi punto de vista) para jugarlos. Pero antes de nada, debo avisar de antemano a aquellos que seais asiduos a la Colmena en Terrasomnia, de que aprovechare gran parte de los comentarios que ya publique allí hace algunas semanas, así que para ellos no habrá casi nada nuevo.

Entrando en materia, todos sabemos que la llegada de la 6ª edición ha supuesto un cambio radical de reglas, y de los tiránidos podría decirse que les han dado una de cal y otra de arena. ¿Pero han salido ganando o perdiendo?. Pues a pesar de las críticas negativas de bastante gente que los usa, los resultados del último GT en Málaga parecen demostrar que van bien. Lo que si se puede afirmar es que con la 6ª edición se ha dinamitado literalmente el metajuego existente a finales de 5ª. Y con ello los tiranidos pueden haber sufrido pérdidas considerables como la aleatoriedad de los asaltos, la prohibición de cargas desde la reserva o la reducción de salvaciones estándar por cobertura y no hay dolor, pero la realidad es que también muchas de las listas que los dejaban vendidos han salido todavía más perjudicadas. No nos engañemos, hace tres meses destruir un miserable rhino se volvía una tarea complicada si no se disponían de hordas de guardia de enjambre, y si les plantaban un Land Raider todavía peor. Así pues, la práctica desaparición de las mecanizadas es probablemente la que los ha devuelto a la cima de la cadena alimenticia.

Me dirán que ahora el problema son los voladores; pues esto es relativo, porque incluso los SPAM de aviones son manejables cuando tienes a tu disposición criaturas monstruosas voladoras, la capacidad de llenar la mesa de miniaturas y un abuso masivo de psíquicos. Los aviones pierden mucha efectividad cuando no tienen espacios, y algunos de los nuevos poderes a los que tienen acceso son especialmente desequilibrantes. Además, como los jugadores veteranos saben, las partidas a cierto nivel no suelen ganarse por aniquilación, sino por cumplir el objetivo. Sinceramente, con 5 de 6 misiones en las que priman la toma de objetivos/botines, los bichos tienden a llevar ventaja. ¿Qué ejercito puede sacar más de 8-9 unidades de línea con la resistencia al castigo y la desmoralización que tienen ellos?. Creo que pocos.

Por si fuera poco, los tiranidos han ganado especialmente en tres apartados:

1)      Sinapsis. El no tener que sufrir heridas adicionales por bajas en asalto es una mejora impresionante. Ahora hay que matarlos uno a uno y sin ayudas, y eso cuando el enemigo tiene tantas tropas sacrificables y unidades con R6 es bastante complicado. Yo personalmente casi siempre utilizaba grandes unidades de gantes para trabar en cuarta edición, y el cambio a 5ª me dio más de un disgusto. Volver a disponer de esta herramienta da muchísimo juego táctico y margen de para recibir castigo durante la partida.

2)      Sombra de la disformidad. Esta regla ha ganado bastante tambien. La que era la única defensa psíquica de los bichos, ahora se convierte en un bonus. Si estas bajo la sombra se tiene que superar el chequeo con 3d6 y después pasar el "negar la bruja", lo que unido a que varias unidades tienen o son psíquicos un enjambre se vuelve muy resistente a los combos psíquicos que probablemente empiecen a proliferar. Por otro lado, con la capada de las capuchas, la sombra es salvo las runas eldar la única opción para parar poderes de bendición. Además, como ahora los ataques de disformidad son bastante más peligrosos la sombra se revaloriza por su capacidad de hacerlos más probables.

3)      Conducta instintiva. Acechar creo que se queda más o menos igual, pero alimentarse mejora mucho por no obligar a la unidad a cargar a lo primero que pille y ganar un ataque extra. Especialmente los trigones o el Mawloc, con coraje que evite huidas desastrosas, pueden beneficiarse mucho de esto.

Si os parece, antes de entrar en consideraciones generales, haremos el repaso a como han quedado las unidades. Afortunadamente, los cambios han devuelto más o menos el equilibro dentro del codex, y como la utilidad las unidades se ha equiparado bastante mejor ahora probablemente se verán listas mas variadas (aunque siempre estén los amantes de las monstruosas!, no miro a nadie ;) ).

Cuartel General

Tirano de Enjambre
Esta unidad es de las que se ha revalorizado más. Se habla mucho del tirano alado, que es una opción muy potente, pero también me plantearía incluir un tirano a pie con caparazón y 3 guardias. Con el beneficio de poder usar "Cuidado Señor" o lanzar desafíos es un bicho muy resistente, y con las nuevas toxinas es más eficiente en asaltos. Luego la opción de escoger nuevos poderes psíquicos ha incrementado mucho su polivalencia (los antiguos eran penosos), pero sin duda lo mejor que tiene ahora son las habilidades, antiguos adversarios y comandante de enjambre. Ahora puedes beneficiarte de enemigo predilecto en los disparos (un tiranofex, una guardia de enjambre o 30 devilgantes repitiendo 1's para impactar es un puntazo), y entrar en turno dos con reservas a 2+ mejora sustancialmente la eficiencia de los enjambre de despliegue rápido.

Tiranido Prime
Este es el duelista por excelencia. Es barato, da sinapsis, sombra y con un par de espadas óseas puede hacerte mucho mal a un gran número de enemigos. Ya se acabó comerse la yoyas del típico sargento con puño. La pega, ojito a las barreras de artillería, porque un general listo podrá demostrarle que ya no es tan intocable.

Tervigon
Si ya era bueno, pues ahora mucho mejor. Ahora puedes tener más y mejores poderes psíquicos. Además ahora tienes ataques de F10 con Aplastar en los asaltos, por lo que ahora uno de estos te puede abrir un LR sin esforzarse mucho. Luego las toxinas y adrenalina son todavía mejores al potenciar los gantes. Otra ventaja es que ahora al ser considerado personaje puede hacer desafíos, con lo que puede cazar al típico sargento rodeado de amigos que le daba el día. Debido a su elevada resistencia, la sinergia que ofrece al enjambre y su capacidad psíquica, rara será la lista que no meta al menos dos de estos.

Señor de la Horda
Poco que decir, pues es una bestia parda. No hay que ser muy listo para darse cuenta de lo imparable que puede ser este bicho si te salen los poderes adecuados, algo que por otro lado teniendo cuatro tiradas no es demasiado improbable.

Parasito de Mortrex
Aunque de primeras no sea la panacea, también ha ganado mucho por la regla de "Cuidado Señor". Es una forma rápida de que puedas plantar la sombra de la disformidad donde más duela, y puede tener buenas combinaciones si se juega con cuidado.

Elite

Guardia de Enjambre
La guardia se ha vuelto menos imprescindible, como ya he mencionado gracias  a que se abierto la veda a la caza de vehículos a ostias. Esto no quiere decir que estos chicos no sigan siendo eficientes y rentables, sobre todo porque ahora todo gravitatorio tiene cobertura con tal de arrancar el motor, y su tiro indirecto puede alcanzar unidades fuera de LDV. Además el hecho de reventar un vehículo simplemente con que hagan 2-4 superficiales también los mejora bastante. Son muy buenos también combinados con “Debilitar”, ya que así son capaces provocar muerte instantánea a unidades anormalmente resistentes.

Lictores
Aunque no son una unidad sencilla, principalmente por lo que cuesta y con lo que compiten, es posible que puedan ser algo más jugables. Ahora entran en juego más rápidamente y como la Fp- no penaliza las garras garfio hasta pueden romper algo. Las nuevas reglas de asalto pueden darles algo de vida, sobre todo por la reducción de distancia de unirse al combate y el orden de retirada de bajas. De todas formas, los veo solo aptos para veteranos muy curtidos.

Muerte Silenciosa
Notablemente mejor que los lictores por sus reglas adicionales para disputar objetivos y la alta HA. Pero no deja de ser un lictor, por lo que hay que usarlo con mucha cabeza y ser paciente para rentarlo.

Venontropos
Estos han ganado sobre todo por lo que otros han perdido. La reducción de cobertura estandard a 5+ los hace más "normales", y el hecho de que la confieran con que una sola miniatura este en su rango es una gran ventaja. Además, con las nuevas reglas de disparo con bloqueo de LDV, parece más viable ocultar uno o dos para que no sean tan fácil de eliminar. Es una pena que no conservaran las granadas defensivas, pero negar el ataque de la carga tampoco está mal. Es una unidad que bien usada puede casar con todo, pero en enjambre con muchos gantes y tervigones se convierte temible. Como encima suele ser infravalorado, el rival muchas veces se dará cuenta de su error demasiado tarde.

Zoantropos
Está claro que tras el boom psíquico de la 6a estos son de los que han salido mejor parados. La combinación de 3 de ellos con lanza disforme para ir contra mecanizadas o tirar de grito psíquico contra infantería en espora probablemente será muy habitual. El SPAM de estos para usar biomancia (buscando “debilitar”) y telekinesis (por “objurantum”) también pude dar muchas sorpresas desagradables. Encima dan sinapsis y sombra de disformidad, con invulnerable de 3+. Opción "no brainer", de forma análoga a como la guardia lo era en 5a.

Malantai
Otro que probablemente ha mejorado. Así de primeras basta con escoger el poder primario de telepatía para disponer de un bicho que puede diezmar unidades de infantería cosa mala (2 x 3d6-LD heridas sin armadura). A esto hay que sumarle el hecho de que ahora en 6a las puras de mecanizadas tal vez no sean tan abundantes, lo que le ofrecerá mas objetivos. Seguramente será otro de los solicitados por su fácil uso y la cantidad de destrozos que puede provocar si la cosa sale medianamente bien.

Pirovoros
Una unidad de 3 en espora no es una opción terriblemente mala con vistas a desalojar ruinas y molestar un poco, pero está claro que hay cosas muchas mejores. Con los cambios pueden haber salido ligeramente mejor, ya que al cargar con rabia son 9 ataques de FP3 y también disponen del fuego defensivo (3d3 impactos de lanzallamas pesado) si la reciben.

Ymglar
Mejores por el tema de que ahora hay muy pocas unidades que puedan aparecer y asaltar. Si a eso le sumas que los tanques son de papel, pues no es difícil que ahora salgan más a cuenta y causen un poco de caos mientras avanza el grueso del enjambre. Unidad también para expertos, pero no tan "hardcore" como los lictors.

Linea

Guerreros
Siguen con el handicap de que son caros y sufren la muerte instantánea, pero también es cierto que son mucho más resistentes al fuego antiinfanteria convencional. Veo fácilmente jugables unidades de 4-6 individuos que ronden los 200 puntos, ya que aportan muchas ventajas (sombra, sinapsis, puntúan), tienen disparo medio decente y como unidad de asalto de segunda oleada son muy buenos, más aun si están dopados con toxinas.

Genestealers
Aunque aparentemente pueda parecer que han perdido, en 6a simplemente son diferentes. Antes era muy cómodo usarlos por su opción de flanquear con carga, mientras que ahora tienes que montárselo para asumir más bajas y coordinar asaltos múltiples con otras unidades de sacrificio.  Su verdadera mejora viene por las nuevas reglas de armas envenenadas y el cambio de los vehículos. Ahora 5 genes te limpian unidades de marines casi seguro, mientras que si están dopados con adrenalina te abren hasta un LR o un dread si es necesario, algo impensable el 5a.

Termagantes
De lo mejor del codex ahora. Tienes minis por 5 puntos con coraje, con un disparo razonable (mejorable con un tirano con adversarios) y buen asalto si los cubres con un tervi dopado. Como encima ignoran el terreno, tienes la unidad ideal para estorbar y trabar hasta que otros rematen la faena. Enciman desbloquean a los tervigones como línea. ¿Se puede pedir mas?.

Hormagantes
La unidad mejora con las nuevas reglas de asalto, pero comparada con otras opciones de línea se queda algo corta. La pega es que salen caros con las mejoras pero una unidad de 20 con toxinas y/o adrenalina puede hacer buenos papeles. Siempre será preferible usarlos de segunda oleada, es decir, buscas trabar primero con gantes, y luego saturas con estos pegando por iniciativa y sin comerte el fuego de respuesta.

Enjambre devoradores
Siguen siendo regulares en relación al coste, atributos y la proliferación de armas de F6. Además no disputan ni puntúan, lo que los deja bastante flojos comparados con otras opciones. Necesitarían una rebaja en puntos para ser usados habitualmente.

Espora
Mejora sobre por dos motivos, primero la posibilidad de llegar antes de la reserva, y segundo por las nuevas reglas de desembarco. Ahora una unidad en su interior puede desembarcar miniatura a miniatura y mover hasta 6", lo que facilita enormemente el despliegue de grandes unidades embarcadas y reduce el riesgo de plantillas y otras armas con área. La espora en si sigue siendo regulera, pero hay que verla como que con ella has pagado el transportar, y luego no es más que algo adicional que con suerte llame atención.

Ataque Rapido

Gárgolas
Los gantes del ataque rápido. Tirados de precio con la única pega de que no puntúan (menos en una de las misiones, que tambien!) y ganan cobertura con más problemas. Por solo 8 puntos en 6a pueden hacer grandes cosas gracias al asalto rabioso y las toxinas, y su movilidad las convierte en una de las unidades más polivalentes para estorbar y trabar. Lógicamente son perfectas para escoltar al parasito donde más moleste, pero también les daría un papel importante para avanzar como vanguardia y tratar de perjudicar al máximo la entrada de voladores enemigos en turno 2.

Arpía
Mejora bastante con las nuevas reglas de criatura monstruosa voladora, pero no sigue siendo sencilla. Tiene un coste elevado y es blandita, pero puede tener buena volando a máxima tratando de evitar el fuego rápido concentrado y disparando su dos plantillas a cierta distancia. Gracias a las nuevas reglas que permiten medir, no es complicado. Luego con el aplastar en asalto también tienes un ataque de F10 que puede dar un susto a algún blindado despistado. Antes era claramente injugable, ahora puede tener su gracia.

Minas espora
Ya en 5a, no era mala la idea de estorbar con ellas para condicionar un poco el despliegue, pero siguen siendo caras para lo que hacen y son relativamente fáciles de neutralizar. Ahora al menos puedes arriesgar un poco más con el nuevo despliegue rápido, pero hay cosas mejores.


Elitros
Pues con ellos se aplica algo similar que con los guerreros, solo que para ser más rápidos estos no puntúan y son más blanditos. Ganan quizás algo más por las nuevas reglas de los retros, que son algo más versátiles. Unidad decente ahora que pueden lidiar por igual contra vehículos que infantería de cualquier tipo sin despeinarse.

Mantifex
Grandes beneficiados sin duda. Al ser bestias ignoran terreno y ya pueden subir niveles, así que se acabó el toreo. No tienen toxinas ni adrenalina (aunque esto último puede arreglarse con el señor de la horda), pero por solo 35 puntos tienes una miniatura muy rápida con 5 ataques acerados que impactara a casi todo a 3+ (repitiendo 1's). Como con los genestealers, convendrá lanzarlos una vez se trabe al enemigo con gantes para rematar. Al tener mayor movilidad también son ideales para echar abajo vehículos que se confíen demasiado. Como los guerreros siguen teniendo el problema de la muerte instantánea, pero con sus 3 heridas también tienen un plus para aguantar algo de disparo de masilla antes de ejercer su función. El dejarlos fuera de rango sináptico para ganar rabia es arriesgado, ya que si el asalto te sale rana puedes perder una unidad relativamente cara de un plumazo.

Enjambres segadores.
Prácticamente equivalentes a los enjambres convencionales, y solo de pensar en conversionarlos me quitan las ganas de usarlos.


Apoyo Pesado

Carnifex
Aunque siguen siendo demasiado caros ahora se abren combinaciones interesantes. Si están fuera de sinapsis pueden ganar un ataque adicional a la carga, y aquí no se arriesga uno a perder la unidad gracias al coraje de serie. Los dobles devoradores son siempre una opción contundente, y con el fuego defensivo incluso ganan enteros al loco que se le ocurriera cargar a la progenie. La opción de 2-3 carnifex con tiranidos prime sigue siendo potente, mientras que ahora tirar varios con espora es una opción más viable para abrumar al rival, sobre todo si incluimos al tirano comandante de enjambre.

Viejo un Ojo
Este pobre por desgracia debería quedarse todavía un poco más en la nevera, al menos hasta que le rebajen el coste.

Biovoros
Como los pirovoros, pero algo mejor vistos. Las nuevas reglas de asignación de impactos les permiten hacer de "francotiradores" contra aquellas minis con equipo especial. Ahora incluso pueden hacer algo contra vehículos de B10, lo que es un pequeño plus. Finalmente la posibilidad de poder disparar sin LDV por tan bajo coste siempre puede ser bien recibida en el enjambre. Como pasa con tantas otras unidades, es especialmente bueno combinado con “debilitar”.

Trigón
Si consideramos la aleatoriedad del despliegue rápido en 5a y que normalmente el rival tenía capacidad para fusilartelo a tiros, se puede decir que el trigo es ahora mejor. Entran de la reserva a 3+ (2+ con tirano comandante) y solo necesitas un 25% para ganar cobertura. Ya no necesitas la adrenalina para abrir LR (basta con aplastar e impactar a 3+ repitiendo) y es criminal con toxinas. Como ya comente antes, quizás no sea para lanzar en plan ariete, pero es una unidad que se puede rentar fácilmente. Luego, una lista con 3 trigones y otras unidades en capsula que entren a 2+ por despliegue rápido puede ser muy interesante y agobiante para tu rival.

Mawloc
Peor que el trigon, pero también es más barato y con suerte puede dar juego para desalojar al rival. Con los cambios se queda más o menos igual, pero con la ventaja de poder ganar cobertura antes y no estar obligado a cargar por rabia si se falla la conducta. Puede dar buenos resultados sobre todo en listas que abrumen al rival por velocidad y asalto, ya que causan mucho caos y dan un tiempo crucial.

Tiranofex
Aunque es muy resistente, sobre todo ahora que puede ganar cobertura con menos problemas, sigue siendo difícil de rentar bien. De todas formas el disparo de F10 viene bien contra ciertas listas (necrones, marines con raiders), y aunque sale caro puede ser más efectivo si va junto a un tirano que le otorgue enemigo predilecto para repetir los 1's al impactar. El aplastar e impactar a 3+ a vehículos también le da ahora el plus de abrir tanques sin problemas. La combinación con lanzallamas es bastante útil ahora para encabezar asaltos, pues hay menos armas de cuerpo a cuerpo que nieguen su buena armadura.


Consideraciones generales

Y bueno, como habréis podido ver en este tocho en mi opinión los bichos están algo mejor. Esto no es tanto por lo que ganan si no por lo que han quitado a los vehículos y los transportes, que era de lo que se abusaba en 5a. Así que los tiranidos siguen teniendo un codex que no es para tirar cohetes, sobre todo en variedad de reglas, pero que ha entrado en una dinámica de juego diferente que los puede volver algo más competitivos incluso a pesar de las restricciones (me refiero a aliados, organización y fortificaciones) que les ha impuesto. Sé que es mucho esperar de GW, pero quiero pensar que esto se deba a que en los testeos encontraran que el codex diera para combinaciones demasiado simples o bien que estén ya trabajando en la remodelación.

Aunque parezca que el punto fuerte esta en los nuevos tiranos voladores y el gran número de psíquicos que pueden desplegar, me da que esas combinaciones serán relativamente fáciles de neutralizar una vez la gente se adapte a la nueva edición. El tiempo dirá, pero ahora mismo los bichos tendrán que ir a pegar tortas más que antes, y probablemente se tenga que coordinar tropas todavía mejor para lograr ganar. De uno u oto modo, peor que hace 6 meses la cosa no está, y aunque parezca mentira ahora un enjambre tiene sus opciones contra casi cualquier lista. ¿Tirar de montruosas u hordas?. Pues siempre aconsejare a los jugadores para que prueben con algo mixto, ya que así es como se aprenden mejor las virtudes de cada unidad y cuando realmente se disfruta el codex. Pero ya cada uno allá con sus preferencias y que tome de la lista anterior lo que le inspire. Lo importante es echar un buen rato y asimilar materia… que hay mucha jambruna en el despiadado universo del 40k.

Boldo

39 comentarios:

  1. Enorme análisis!

    Desde luego en 6ª han mejorado mucho, la prueba está en el GT de Málaga, 2º y 3º...

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  2. Muy interesante, gracias. Me entraron ganas de jugarlos más.

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  3. Boldo gran sorpresa que me das con entradas como esta, sabia que la estabas preparando pero no creí que la publicases tan pronto. Luego la leere a fondo que ahora estoy currando, tiene muy buena pinta.
    La voy a incluir en la sección de guías.

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  4. Muy buen analisis se lo voy a recomendar a un colega amante de la mente enjambre XD

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  5. Nada, espero que ayude.

    La verdad es que la mayor parte ya estaba puesto en Terrasomnia, por lo que solo he tenido que completar y adaptar para la entrada. Es largo, asi que espero que no se haga muy pesado.

    Guille, queria tenerlo listo ya porque luego se me acumula el trabajo y luego no cumplo. :p

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  6. Hola muy buen análisis,cabe decir que el tervigón además puede optar por tropa de línea,así que me atrevería a decir que por 160 puntos es una de las mejores líneas del juego.No entendí eso de que los termagantes ignoran el terreno??

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    1. Si, lode los gantes es incorrecto, queria decir que tienen mover a traves de cobertura.

      Y lo del tervi, si, esta mencionado pero en la entrada de los gantes. Es un pasote. :)

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  7. felicidades por el gran analisis!!
    solo una preguntilla si con una unidad de hormagantes con glandula de adrenalina,osea fuerza 4 asalta a un vehiculo con blindaje posterior 10 rodeandolo totalmente y lo destrulle a base de superficiales,¿la unidad que va enbarcada queda automaticamente destruida??
    Lo digo por que en la pagina 79 del reglamento en desembarco de emergencia si yo no lo e entendido mal explica que tienes que ponerla unidad que va enbarcada en contacto con el casco del vehiculo en cualquier parte de el y acontinuacion mover como un desembarco normal,
    osea que si le rodeas todo el casco del vehiculo y no puede poner su unidad en contacto con el casco para despues mover no puede desembarcar y por consecuencia queda destruida,no??
    por favor si no es asi o si sabeis como va el tema me gustaria que alguien me lo aclarara jaja
    un saludete y de nuevo felicidades por el analisis!!!

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    1. Gracias!,

      Pues es como dices. Si lo destruyen a base de superficiales y has rodeado completamente el vehiculo no podria desembarcar nadie. En ese caso la unidad seria destruida.

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    2. Pues me a salido otra duda al respecto
      Hace falta rodearle entero al vehículo ??
      O con rodearle las puertas y lo suficiente del casco del vehículo para que al desembarcar se quede alguna de sus minis a menos de 1UM de tu unidad y asi queda destruida por no poder desembarcar, no??
      Y perdon por ser tan pesado jeje

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    3. Tienes que rodearlo lo suficiente de forma que ninguna mini en contacto con cualquier punto del vehiculo quede a menos de 1 pulgada de tu unidad. En ese caso no puede realizar ni siquiera desembarco de emergencia.

      Tu pregunta pregunta, que yo ya le pasarela factura a Guille... xD

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    4. te lo pago en breve, eso si, en birras XD

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    5. hay hay sisale boldo a birras jajaja

      lo unico malo es que con los escarabajos lo mas normal es que esplotes los vehiculos y entonces esto ya no es posible,
      por que los escarabajos tiran los impactos esos mismos para reducir el blindaje y acontinuacion todos esos impactos los tiras contra el blindaje reducido del vehiculo asike le cuelas internos a tutiplen,
      y que yo sepa si el vehiculo explota se convierte en un crater y dentro de ese crater tendria que desplegarse la unidad que desembarca,

      Me equivoco, o es asi ??

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    6. El vehiculo explota si acabas con el pir el r3sultado de 6 en la tabla de dañps, pero por superficiales simplemente el vehiculo se queda en el sitio, quitando LDV y demas

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  8. De nada boldo,XD !!!

    Y entonces entendí bien jeje
    Pues entonces con los escarabajos de los necros se pueden hacer grandes cosas jejeje
    De todos modos gracias por aclarármelo
    Un saludo

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    1. Si, y esto me recuerda que los enjambres voladores tiranidos (y por supuesto gargolas) tambien podrian ser utiles para hacer esta jugarreta. Salen algo caros (los primeros), pero tienen un buen rango de carga y muchos ataque que con adrenalina te permiten hacerlo.

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  9. Boldo Gran análisis !!, el mejor que he leido hasta ahora.

    te quiero aclarar una cosa, enemigo predilecto repite al impactar y al herir tambien. A menos que haya algo que se me escape del codex tiranido.

    Yo soy uno de los que le encantan las monstruosas xD aliens !!!

    Si ya tenia ganas de usar tiranidos al leer tu analisis aún mas jejeje

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    1. Gracias hombre,

      Si, lo del enemigo predilecto es como dices para ambos. Pretendia referirme al rol antitanque del Tfex, para mejorar un poco esa pobre HP 3 cuando usa sus dos tiros de F10.

      Tengo muchas cosas en la cabeza, y al final me dejo demasiadas sin escribir. :(

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    2. como ganan los gantes enemig predilecto??

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    3. Con una habilidad del tirano de enjambre, que por 25 puntos da a toda unidad tiranida a 6 pulgadas enemigo predilecto. Es muy gore, sobre todo para hacer que guardia de enjambre y devilgantes sean todavia mas eficientes. Y si entra un "debilitar" ya ni te cuento.

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    4. si y te aseguro que duele lo e probado en mis carnes XDXD
      30 gargolas disparando con enemigo predilevto ufff y si sobrevive algo te asaltan con el martillo de furia y despues con 60 ataques con enemigo predilecto son muy duros los tiranidos ahora jeje

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    5. ufff que pasote los del enemigo predilecto !!!

      el otro día lo probé jugando con mis caballeros vs los demonios de kombo, repetir 1´s para impactar, herir a disparos y combate es increíble.

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  10. Si que lo es sii jajaja
    Osea que te lo pasastes bien no ??
    Repitiendo y repitiendo jjajaja al final as probado esa lista de caballeros de todo a pie?? Que tal te a funcionado guille ??
    Un saludo !!

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    1. si que la probé, pero la versión 1.2 con dos stormravens para tener algo de fuego a larga distancia (que es la principal carencia de la lista)
      La semana que viene a ver si publico una entrada comentando las partidas e impresiones de la lista. pero te puedo adelantar que los demonios y sobre todos esas dos unidades "nuevas" como son aulladores y incineradores son una pasada, al igual que kairos. Y sobre mi lista funciono bien pero la carencia de fuego a larga sigue pesando, aunque menos con la inclusión de 2 stormravens. (ya comentare mas en la futura entrada)
      Si tienes facebook puedes ver algunas fotos de las partidas mientras jugaba, en el facebook de especialista 40k la puse.

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  11. Lose son la caña tio, tambien los e sufrido en mis carnes jaja y aver si encuentras el equilibrio de tu lista de caballeros XD

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    1. La verdad es que por ahora estoy probando de todo: mecanizada, full infantería, hibrida, con monstruosas.... Todo lo que se pueda probar, sin antiguos(5a) prejuicios para ver si saco alguna lista de provecho jejeje.

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  12. Un buen análisis, cosa que no suelo decir mucho cuando se trata de Tiránidos, por que la mayoría de los que leo suelen limitarse a comentar detalladamente las pocas opciones populares del codex y obviar las más complejas de jugar con solo decir "son una mierda, no las metas".

    Solo unos pocos comentarios:

    1- Respecto a la vulnerabilidad de los Guerreros a la f8, siempre me ha parecido muy relativa. Un Guerrero equipado decentemente cuesta 30 o 35 puntos, que es más o menos lo que cuesta cada herida en una monstruosa de bajo coste para su aguante (Trigons, Tervigones). Obviamente los Guerreros son más vulnerables a tiros de f8 que gantes o genes, pero mientras no estén sobredopados no duele tanto perder algunos con esa clase de tiros. A destacar que los Guerreros solo necesitan aceradas y toxinas para destrozar la mayoría de cosas que logren enganchar. Equipados con devorador pasan a ser una de las mejores opciones para tiroteos línea vs línea del codex (disparo y aguante equilibrados, con un cuerpo a cuerpo alto). Siempre he jugado 16 Guerreros como base de mis listas de torneos (una de aceradas y toxinas y la otra pelada con devorador), y al no impresionar tanto como las monstruosas rara es la partida en que el otro los mira antes de que sea demasiado tarde. Incluso aunque los miren pronto, no aguantan mal para su coste, y algunos llegan, acompañados de alguna monstruosa.
    A destacar también que la carga aleatoria juega a favor de los Guerreros, que ahora no es raro que anden asaltando en el turno 2, como mucho en el 3, si el oponente intenta guardar distancias pero no destaca demasiado en movilidad.

    2- Has obviado casi del todo a los Segadores... No es que sean una gran unidad, pero tienen sus funciones para trabar y distraer antes que los Enjambres comunes.

    3- Gárgolas, Segadores y Élitros han ganado la opción de asaltar por iniciativa a cobertura usando los retros, además de los ataques extra de martillo de furia. Esto no se nota demasiado con los Segadores, pero las otras 2 opciones tienen ahora su equivalente a las codiciadas granadas de asalto. El peligroso que te llevas al hacerlo puede fastidiar bastante, pero contra según que tropas vale bastante la pena asumirlo.

    4- Yo diría que el Tiránido ha ganado bastante. De hecho diría que incluso han ganado demasiado... Coincido en que solo es cuestión de tiempo para que el metajuego aprenda a lidiar con las listas de spams de monstruosas y/o psíquicos, pero las listas mixtas van a dar aún más dolores de cabeza, y a cualquiera.
    El Tiránido en 5ª solo tenía dos problemas: gestionar spams de vehículos y sobrevivir 3 o 4 turnos a las listas de saturación de f5 o 6 o de toxinas para engancharlos bien. Los spams de vehículos han dejado de ser un problema ahora que los puedes gestionar facilmente en cuerpo a cuerpo. Las listas de saturación siguen siendo peligrosas, pero la mejora en las tiradas de reserva para los Ymgarls y el radio de acción de las unidades de Mantifexes, junto con el aumento de la carga potencial de todas las unidades no veloces (Guerreros y monstruosas) han reducido la peligrosidad de estas listas, pese al nerfeo en muchas de las coberturas para tropas.
    Sin olvidar la facilidad obtenida para obtener cobertura con las monstruosas.

    La verdad, soy jugador casi exclusivo de Tiránidos, y lo que llevo de edición tengo la impresión de que han mejorado casi que demasiado.

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    1. En lo de que han mejorado, estoy totalmente deacuerdo contigo, ahora mismo tienes unidades con el mismo coste que en 5ª que son mucho mejores y como digo al mismo coste. Una cantidad inmensa de poderes psiquicos, biomancia es lo mejor para un tiranido. Como ejemplo mi ultima partida ante ellos; debilitar a un servoterror y rayo del zoantropo de F10 causandole muerte instantanea al servoterror con un sencillo combo y con otro servoterror lo mismo, debilitar y asalto del trigón usando aplastar F10, otra muerte instantanea.
      Los cantidad de poderes que pueden usar me parece desmedido.

      Luego estan los tervigones y sus lineas extras, mas importantes ahora al tener 5/6 misiones donde son imprescindibles las lineas.
      El beneficio a las monstruosas, con pisar area ganan cobertura y la imposibilidad de anularle el no hay dolor a r6, hacen que sean mas jugables aun los trigones. Manlantine otro que tal baila, mejor despliegue rápido, mejores poderes, mismo coste.

      yo opino que son los mas beneficiados de la 6ª edición.

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    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  13. Pues si, estoy de acuerdo contigo.

    Me gustaban mucho los guerreros en 4a, pero con los SPAM de F8 FP3-4 que se vieron sobre todo a finales de 5a era bastante suicida meterlos. Tambien creo que son una buena unidad, pero por la relacion calidad/coste son mas complicados de jugar que el tervigon o los gantes, y obviamente la gente no se lo piensa mucho si tiene que elegir.

    Los segadores, en los comentarios he mencionado superficialmente algun posible uso. Son algo mejores que los enjambres, pero ciertamente la perdida del +1 en cobertura en 6a y su vulnerabilidad a la muerte instantanea/area los deja muy perjudicados si los comparamos con las gargolas. Como todo en este mundo, son jugables, pero por desgracia son probablemente de las unidades que mas necesita una revision de reglas/puntos.

    Por lo menos a nivel de competitividad han mejorado. Pero vaya, que si pillara el nuevo codex le hacia un buen lavado de cara, porque ciertas unidades necesitarian estar mas compensadas si se quieren ver mas en mesa.


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    1. Hombre, algunos ajustes en algunos sitios harían falta. Cosas como cambiar sigilo por oscurecido a los Líctores, bajar el coste de los genes normales a 12 sin tocar el de los Líderes, y toxinas/adrenalina a Hormagantes por 1 punto, y a enjambres por 2. Con esos pequeños cambios en esas unidades se vuelven mucho más atractivas sin llegar a estar descompensadas, aunque los Pirovoros y los Venóntropos necesitan un rework más heavy que un simple cambio de coste en puntos.
      Según rumores no vamos a tardar en tener update en wd, y nos pondrán los Pirovoros como antiaéreos. No me termina de convencer la idea, y preferiría que les rehicieran planteándolos como buenos lanzallamas en unidades suicidas de verdad. Algo como f6 en la plantilla y que exploten siempre al morir y con f4 o 5 fp4, por decir algo.
      Pero en fin... estoy haciendo una wishlist, y de poco sirve eso...

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  14. Deben tener un stock de pirovoros que no saben como endosar, asi que hacerlos antiaereos seria la manera rapida de colocarlos.

    Probablemente pase algo parecido a la actualizacion de los demonios del caos; antes nadie miraba los incineradores y ahora los venden como rosquillas.

    Ese es su "modus operandi". :p

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    1. no veas como se venden ahora los aulladores....

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  15. Pues dejales que se crucen tus grises o los Harridan en algun torneo. Que siempre habra un pez mas gordo en el oceano.

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    1. los Harridan??

      Yo ahora me he puesto 2 desterradores en mi lista. una perdida de 30pts contra todo lo que no sea demonio pero en ese pairing son muy muy útiles.

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  16. Los "de" Harridan, o cualquier otro buen jugador que los lleve. Esto de no poder editar es un rollo.

    Si, son 30 puntejos, pero es una inversion basica en cualquier lista de torneos si tenemos en cuenta el boom de demonios y marines del caos que se avecina.

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    1. ahhh vale harridan tambien va con grises.

      A partir de ya los desterradores van a ser un fijo en mis listas.

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