lunes, 17 de septiembre de 2012

Videoinforme HD: Necrones Vs Caballeros + Eldars

El primer videoinforme que publico de esta nueva 6ª edición. Lo podéis ver en HD, cosa que recomiendo, al menos en 720. Partida que jugué la semana pasada con la intención de probar nuevamente el concepto de caballeros grises; lista híbrida (mech-infantería) con una unidad semi death star, en este caso arlequines con vidente.


Analizando la lista que es realmente lo que me importa y después un poco la partida, empezando por los psiflemans, lo de siempre, potencia de fuego a larga muy aceptable, pero la corta supervivencia sigue pesando, no de ellos si no de todos los vehículos de B12 o menos. Con la linea de defensa aegis mejoran salvando con cobertura de 4+ (que en esta partida no sirvió). He jugado ya algunas partidas para darme cuenta que los psiflemans ya no son indiscutibles en casi todas las listas como lo eran en 5ª.

Las lineas de choque con munición es de lo mejor del codex a día de hoy, caras por supuesto pero multifuncional que es a lo que debería aspirar toda linea (aunque de AA va cortita). Se nota muchisimo esa rebaja a  Fp3 de las armas de energía, te plantan un líder necron con tejido y es jodido acabar con el. Con una linea de 5 de choque es casi imposible en combate, con 10 es otro cantar, si colocas bien las minis es muy difícil que te caze al justicar con martillo, así que puedes dejarlo fuera del combate posicionandolo en la parte trasera de la unidad, para evitar aceptar desafíos y en el paso de iniciativa 1 meterte en rango (a 2 UM de una de tus minis trabadas) y martillear a ese molesto líder. Con los pasos de iniciativa el martillo se ha convertido en algo obligado para las lineas de 10.

Los razorback/rhinos y chimeras pues como ya sabéis han perdido mucha supervivencia (ante necrones muchisimo mas) aun siguen siendo jugables aunque no como antes. El rhino tiene un rol de transporte muy muy especifico y en el turno 2 deberías tener las tropas donde quieres, las tropas en el suelo cuanto antes. Porque aunque no lo parezca los caballeros grises necesitan el asalto. Estas pagando puntos de mas por marines que tienen armas psiquicas y puño divino que dificilmente rentas disparando con sus bolters de asalto (aunque tengan F5 con la munición psi), no porque su potencia de fuego sea insuficiente si no porque cualquier ejército tiene potencia de fuego u otras herramientas para bajarte el numero de estos hasta que sus bolter dejen de ser una amenaza seria.
Los razorbacks: pues si los rhinos son de un solo uso estos casi lo mismo, mueves 6 UM desembarcas 6 UM, su principal función es poner a la tropa de choque en rango de 24 UM, despues a disparar su bolter pesado de F6. Olvidate de acercarlo al rival para bloquear, porque en combate con muy poco lo destruyen. Así que su función después del desembarco la mayoría de veces sera disparar, que en un intercambio con casi cualquier unidad pues estaremos en desventaja, esos 3 PA se bajan muy fácil. Ganas 6 Um con respecto a su utilización en 5ª, ya que al desembarcar los caballeros mueven 6 um cosa que antes no hacían.

Como apunte: Si te planteas aun jugar una razorspam de caballeros como en 5ª ya os digo que no es viable. Esta lista se basaba en la supervivencia de sus vehículos, que tragaban mucho fuego antes de ser destruidos, al absorber disparos daban mas supervivencia a sus servos, cosa que a día de hoy no ocurre.

Referente a la partida, pues hemos jugado con listas muy similares en los 3 posibles despliegues (esta es la tercera partida) y puedo decir que el blindaje 13 para un caballero gris es un verdadero incordio jejeje es incluso peor que un spam de guadañas, contra estas sirven todas las armas de F5/6, ante los b13 no. Ante el B13 solo me valen los psiflemans y los Psi cannons a 6´s, lo que viene siendo casi lo mismo que disparando a voladores, además cuando te pones delante de voladores estos ya no te disparan. Mientras si lo haces delante de un arca te comes una cantidad de fuego tremendo, que ningún vehículo del juego puede aguantar. Solo con el cryptek con bastón voltaico ya te mete mínimo 2 superficiales, así que la mejor manera para acabar con ellos es el combate, pero claro no es fácil acercarse a ellos cuando esta rodeado de plataformas capaces de hacerte una gran cantidad de tiros. Creo que es un emparejamiento malo para los GK que dependen de sus psiflemans para tumbar las plataformas y en esta partida antes de hacer nada ya tenia uno menos y no menos importante, el chimera con los acólitos que llevaban fusiones también cayó antes de poder actuar, maldito imothek !!!

Los arlequines con vidente funcionan muy bien, con una cobertura de 5+ ya se convierte en 2+ gracias al sigilo y oscurecido, repetible con visión de futuro. Bueno con destino ya os podéis imaginar...con tantos ataques acerados como hacen (todos llevaban besos de arlequín), en la partida recularon para no comerse las plantillas de los crypteks que transportaba la guadaña de la noche (que era algo que podia acabar con los arlequines muy facilmente) y a su vez encargarse del lider necron que se acercaba por la izquierda.

Actualmente estoy probando listas con mas infantería, además de alguna mech con voladores que tengo pendiente de probar.

38 comentarios:

  1. Ahí te quiero ver entrando en sexta :D .
    Hay un par de cosas que decir de la partida,la guadaña cuando entró,estaba mal encarada,tal y donde estaba colocada y como estaba encarada era imposible.Entras desde el borde en completa línea recta y no puedes pivotar,pivotas el siguiente turno sólo antes de mover.
    Otra cosa ,cuando te acobardaron los de choque, el turno en el que están acobardados pueden disparar apresurados y la Aegis impacta a infantería con el hp normal,porque tiene interceptación.

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    1. si mankeke la guadaña estaba recta encarada, disparo a lo que tenia delante, creo que la movi yo al pasar para grabar con la cámara.
      Si el aegis tiene intercepción, pero lo de 6´s lo decia porque disparo a un arca de b13 (6 para penetrar) y los de choque se me paso lo de poder disparar apresurados, gracias por recordarmelo mankeke.

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  2. Un detalle a tener en cuenta, si no me equivoco si metes un vidente eldar (y va con runas de proteccion como supongo que seria el caso) creo que al no ser hermanos de armas los aliados tambien se ven penalizados por las runas, ya que se tratan como miniaturas enemigas.
    Por otra parte, yo estoy probando grises ahora, te doy un par de ideas, sequito de 5 acolitos con bolter de asalto en chimera, por 90 puntos un buen torrente de tiros que muven y disparan, me parecen bastante chetos. Y otra unidad, sequito con 2 monos y tres servidores con MM en chimera con coteaz guiandolos, los primeros turnos se quedan atras tirando lasers acoplados y cuando salga algun volador puedes mover 30 y hacerle 5 tiros acoplados de fp1-2.

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    1. lo de las runas de protección no lo había pensado, esta noche me lo mirare que ahora ando currando, muchas gracias por el aviso.
      Lo de los séquitos te puedo decir que he probado ambas configuraciones (en 5ª) y si ahora estas jugando grises, te voy a dar una recomendación para los séquitos de 5 con bolter de asalto, quita uno y mete un psíquico, son solo 3 pts mas y es una plantilla grande de f3 que es mejor para disparar infantería que un bolter de asalto con hp3. Ahora en 6ª creo que los poderes psíquicos que sean de disparo también pueden usarse desde la escotilla del vehículo. ¿me equivoco?
      y lo de los servidores esta bien, pero piensa que tienen que estar con coteaz. 3 servidores con cañones de plasma también es buena opción para infantería con servos. Incluso unos 6 o mas psíquicos escondidos en un blos, asomando con uno para que solo puedan matarte al que asoma, poniendo área grande de f8 fp1.

      Parece que los chimeras van a ser el vehículo de los grises mas jugado en 6ª

      que lista estas jugando??

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    2. Si, si es de disparo puedes usarlo desde un vehiculo.

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    3. kala gracias por la aclaración.

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    4. Nada hombre para eso estamos XD

      A mi los psiquicos me encantan. Ayudan muchisimo contra hordas, y ahora que ha generalizado la infanteria no son un estorbo.

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    5. akenatopoulus tenias razón, las runas de protección me afectan a mi bando aliado al tirar chequeos, asi que lo utilize mal. Gracias

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  3. Probare los psiquicos, aunque estoy mu contento con mis acolitos pew pew xD. Estoy jugando mecanizada con pila de razors y chimeras y luego alguna chucheria en plan interceptores, 5 palacas o land raider, que ahora estamos jugando a 2k por aqui y da para mucho. Por cierto, perdona por no enviarte lo que te dije, pero es que soy un vago de cojones, y me da una pereza ponerme a escribir con el ordenador...

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    1. que le ves al land raider??

      no pasa nada por lo del artículo, otra vez sera.

      la mejor manera de jugar mech de disparos es sin caballeros. con séquitos, aunque ahora con los demonios y el mayor uso de DR alguna linea de choque es casi obligada. O interceptores que tambien tienen el terremoto.

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    2. Y no olvidar que aparte del terremoto, tenemos el enemigo predilecto, que vale para disparos tb ahora.

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    3. ya te digo si valen, preguntaselo a los demonios de Kombo xD
      a ver si esta semana tengo tiempo y pongo unos informes vs demonios.

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    4. que aunque tengas enemigo predilecto cuesta muchisimo ante un demonio...

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    5. el rider no lo veo muerto eh, es cierto que algunas cosas en la nueva edicion le han sentado muy mal, como los gauss o el asalto aleatorio (a parte de haber perdido distancia de asalto media) pero por otra parte ahora se ve mucho menos melta y una gi no te lo revienta en turno 1 a vendetazos o manticorazos. Ademas de que puede mover 45...yo lo lleve a un torneo (solo porque no tenia mas figus disponibles, lo admito...xD) e hizo un buen papel, cuando antes veias 2xmelta en rhino por todas partes ahora empezaba la partida, contabas las cosas que te lo tumbaban y no eran tantas. Ademas es un buen vehiculo para hacer la pirula con el turbo en la fase de disparo ocultando a tus tropas que previamente han disparado. No esta over ni mucho menos, pero lo veo jugable.

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    6. pero el problema es que cae facil en combate, la monstruosas te lo revientan con aplastar, antes lo tiranidos sufrian de lo lindo para tumbarlo, ahora te lo tumba hasta un tervigón. las bombas de fusión ni te digo impactandole a 3+, los necrones mejor ni hablar, eldars oscuro te lo tumba facil. Y si contamos que los ejercitos mas jugados ahora mismo son necrones y tiranidos pues queda en muy mal lugar el land raider...

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  4. Solo tengo una pregunta, que no me cosqué yo muy bien y de fijo que algo se me ha ido por la trastienda:
    ¿Por qué el combate nocturno duró hasta el 3cer turno, si solo dura el turno 1, o en el 5º si no salió al primer turno? Sí, sé que puede salir "combate nocturno" en los rasgos del Señor de la Guerra. Pero si se decide usarlo, habrá combate nocturno sí o sí en el turno 1.
    Y ya.
    ¿Quizá algo de Inmhotek?

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    1. imomteck hace combate nocturno automaticamente el primer turno de juego, y los siguientes turnos de juego siguen siendo denoche si sacas en 1d6 más que el turno en el que estás.

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    2. si, con imotehk todos los turnos son combate nocturno, a partir del turno 2 con 3 o menos se acaba, pero puede repetir la tirada con el cryptek cronometron que tenia en la unidad, en el turno 3 con 4 o menos de acaba y asi en cada turno aumentando en 1 la tirada por turno para que siga.

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  5. Una duda, sobre lo que comentas del Juez con el martillo.

    Creo que entiendo lo que dices de librarle del fregado hasta su paso de iniciativa, pero siendo personaje para el lider necron seria muy facil neutralizarlo simplemente lanzando un desafio, porque para recibirlo basta con estar en la unidad que esta trabada. ¿Me equivoco?

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    1. porque el que lo acepte debe poder pegar, es decir o estar trabado o estar a 2 um de una mini trabada.

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  6. En el reglamento, la version inglesa/americana que tengo al menos, dice que la unidad es la que debe estar trabada. NO dice nada de la miniatura.

    Pero vaya, lo releere cuando vuelva a casa a ver y te pongo el texto.

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    1. Boldo pagina 64, en aceptar desafíos, te dice que la unidad debe estar trabada pero a continuación te especifica que el personaje debe poder luchar.

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    2. Si, tienes razon. Especifica que no pueden los que no esten "engaged". Minipunto para los sargentos.

      Gracias por la aclaracion. ;)

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    3. había que buscarse alguna manera para acabar con monstruosas y personajes xD Aun así no es fácil, hay que mover muy bien cada miniatura y preveer de donde te puede venir el asalto.

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  7. Diría que el cronometrón no puede afectar a la tirada de combate nocturno.

    Aunque Imotekh otorgue la regla, es una tirada que hace el jugador respecto al campo de batalla, y no con el personaje en concreto. Aparte de eso, la tirada se hace al inicio del turno, lo que técnicamente está fuera de cualquier fase de juego.

    Sobre los desafíos y personajes no trabados, veo un problema a esa lectura: el reglamento indica que eso se aplica a personajes que no tengan la posibilidad de atacar: si un personaje no es considerado de cara a desafíos no puede atacar en la misma fase de asalto sin romper tal regla. Viendo que la indicación se encuentra entre paréntesis y comienza con "incluyendo", diría que se trata de una aclaración mal redactada. De otro modo se trataría de una regla parcial y contradictoria, pues en muchos casos no podrías satisfacerla sin romper una de sus tres premisas básicas (no puede luchar/no puede aceptar desafíos/no puede ser nominado para no atacar).

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    1. PD: Bueno, y añadir que desde las faqs las aegis no pueden desplegar abiertas. Siempre deben desplegar en cadenas cerradas.

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    2. Por pasos:

      1. P. Si un ejército contiene a Imotekh el Señor de la Tormenta, ¿un Criptecnólogo puede usar su cronometrón para repetir la tirada que determina si la regla especial Combate nocturno sigue activa? (pág. 85)
      R. Solo si Imotekh se encuentra en la misma unidad que el Criptecnólogo con el cronometrón.

      2. En inglés se diferencia entre miniaturas peana con peana y a 5cm de éstas (engaged) y las que no (locked o unengaged, que sólo pueden moverse en sus apsos de iniciativa). Teniendo esto en cuenta, la regla de aceptar desafíos especifica que los personajes que no estén trabados (unengaged en inglés) no podrán aceptar el desafío. Y como el desafío se lanza antes de hacer movimientos de unirse al combate, si no están "engaged" en dicho momento no podrán aceptarlo.

      3. La faq lo que impide es desplegar grupos de varias secciones. Es decir, de una misma línea sacar 2 o 3 más pequeñas.

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    3. 1. Toda la razón. Debí revisar la faq al respecto antes de responder.

      2. Leo directamente del reglamento inglés, y la especificación es "characters that cannot fight or strike blows", mientras que la aclaración es "including those that are not engaged with and enemy model". Si se da el caso de que un personaje no es contado para el desafío pero luego lucha/ataca nos encontramos ante una contradicción entre la regla y la aclaración. Personalmente creo que la regla tiene preferencia, por ser precisamente eso, una regla.

      3. Tienes razón, la faq indica cadena que esté rota, pero no que tenga que estar cerrada.

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    4. Es que en el momento de aceptar o no el desafío no pueden atacar peusto que no están engaged. Es en dicho momento cuándo se ha de cumplir la relga, no después.

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    5. Vaya lio que me hago respondiendo en blog... Lo siento por tanta respuesta suprimida...

      Lo que iba a decir: siguiendo esa línea de pensamiento, los desafíos no existen, puesto que ninguna miniatura puede golpear en el momento en que son declarados.

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    6. ¿Y cuándo se da para ti el caso de que el personaje no pueda atacar y por consiguiente no pueda aceptar el desafío? Yo diría que dicho caso y aplicando la regla cómo tú la interpretas nunca se daría y dicha puntualización en el reglamento no serviría para nada.

      Creo recordar que los ingleses ya lo discutieron en sus foros y lo interpretaban así... Si no está "engaged" no puede aceptarlo.

      La regla no es "no poder atacar", va más allá de eso. Una miniatura que no puede atacar es una miniatura "unengaged". En inglés al leer "unengaged" se entiende que no puede atacar y viceversa (si lees que no puede atacar se entiende que está "unengaged", por los apartados de CaC que explican dicho caso).

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  8. Tiene su sentido, ya que segun redacta el desafio no es mas que el PI buscando a alguien con quien batirse. Y claro, no puede hacerlo si no esta en el fregado.

    Luego, cuando ya empieza el combate el PI puede llegar a colaborar al combate, pero es tarde para ponerse a discriminar.

    Asi al menos me parece a mi que es como pensaron al concebir la regla.

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    1. Y si, al menos en ingles esta muy caro. O esta con el statur de "engaged" o no hay desafio que valga.

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    2. Francamente, no creo ni que lo plantearan cuando lo escribieron. La sección de desafíos del reglamento está muy mal redactada y da demasiadas cosas por supuestas. Incluso tras las faqs, en las que aclararon bastantes cosas importantes, siguen quedando cosas raras, como si el tema de si se utiliza la HA y R del perfil de los personajes o si se usan las mayoritarias.

      A mi me da la impresión de que su intención al hacer la aclaración era hacer referencia a personajes demasiado alejados para llegar a unirse al combate en su movimiento de 3 ums, de modo que no tengan la opción a meterse en desafío para atacar en situaciones en las que no podrían, pero es bien cierto que la interpretación de considerarlo al inicio de la ronda parece la valida a RAW, y por tanto es la que deba aplicarse. La verdad es que llevo un par de respuestas de pura cabezonería.

      Con todo, podría haberse escrito con bastante más claridad, especificando que los personajes que no pueden lanzar/aceptar desafíos o elegirse para que no ataquen sean aquellos que no están a distancia de combatir al inicio de la subfase de combate, cuando son lanzados los desafíos. Fijaos que la descripción del status "engaged" es algo que en un principio solo se contempla durante los pasos de iniciativa (pag 23).

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    3. a GW le gusta complicarse jeje, ya nos podrián poner a cualquiera de nosotros a redactar reglas.

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  9. Hola, ¿Por qué los criptenólogos con bastón abisal hieren a 2+?

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  10. Porque van con los omnicidas, creo que esta por la faqs que los crypteks tambien hieren a 2+

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