viernes, 17 de enero de 2014

Cucharachas enojadas: Una rápida revisión al Nuevo codex Tiránido. Parte I ::::: (Por Boldo)




Saludos,

Creo que poca gente no sabrá que desde hace unos pocos días disfrutamos, cortesía de GW, de un nuevo Codex para los bichos en 40k, y si es así también seguramente estaréis al tanto de la polémica que está trayendo. Con decir que la palabra boicot a GW es de lo más suave que se ha dicho estos días en la comunidad de jugadores os podéis hacer una idea de la pobre impresión que ha despertado este nuevo lanzamiento.
Este último semestre ando algo desconectado de los tableros y el hobby en general, pero es que incluso a poco que uno meta la nariz en internet  le resulta difícil no terminar empapado hasta las orejas con tanto Cryhammer. Así es amigos, el nivel de quejas y lamentos es tal que no debo errar al asegurar que ha superado con creces el que desató el Codex Ángeles Oscuros de 5ª edición. Pero no nos andemos más por las ramas y vayamos al motivo por el que estoy hoy aquí, hablemos del dichoso libro y veamos y si es basura todo lo que reluce.


Consideraciones generales

Revisando el Codex por encima hay varias cosas que destacan:
1.       Eliminación de acceso a poderes psíquicos de reglamento. Este ha sido uno de los aspectos que más críticas ha suscitado, ya que la biomancia era uno de los baluartes del anterior codex. Es cierto que los nuevos poderes tiránidos son razonablemente buenos, pero el hecho de que los demonios si tengan monstruosas con acceso a estas disciplinas es cuanto menos ofensivo. Por un lado me alegro de este cambio para que los tiránidos no se limiten a usar las mismas combinaciones para sacar listas competitivas, pero esta restricción podría haberse plasmado elegantemente si los tiránidos hubieran contado con más poderes, subtipos de Mente enjambre de manera equivalente a los eldar o los diferentes dioses del Caos; desafortunadamente parece que la inspiración brilla por su ausencia en la central Nottingham, ¿y para que molestarse en ello si lo peor estaba por venir?.
2.       Ausencia de organigrama. ¿Es esto un nuevo formato para los Codex?. Esto implica que deben seguirse las condiciones del reglamento, lo que niega la posibilidad de aliarse a los tiránidos con ellos mismos. Esto ya ocurría en el codex anterior, pero se albergaba una mínima posibilidad de que pudieran hacerlo a raíz de que los marines espaciales sí la contemplaban. Siempre nos quedará rezar por una FAQ; mientras tanto los tiránidos seguirán siendo los marginados del milenio 41.
3.       Variabilidad de equipo en las progenies. ¡Por fin!. Han pasado muchos años desde que los tiránidos pueden tener diferentes bioarmas en ciertas escuadras, y los veteranos como yo lo agradeceremos encarecidamente, porque a menudo tienes minis con equipamiento X que tienes que dejar de lado por no tener suficientes para completar la progenie. Así puedes tener más flexibilidad, lo cual se agradece aunque luego  tenga un impacto mínimo en el juego.
4.       Pérdida de esporas micéticas. Supongo que se trata de política de empresa o quien sabe (ojalá) si pretenden sacarlas en los famosos suplementos, la cuestión es que han matado al caballo de batalla de muchos generales tiránidos. Los tiránidos al no tener vehículos, ausencia de exploradores y limitadas unidades de infiltración/flanqueo son ahora más que nunca predecibles, y si a esto le sumas el hecho de que no tienes la opción de hacer despliegue rápido con la masa del ejército te has cargado gran parte de las opciones tácticas del Codex. Esto es algo sin lo que se podrá vivir, pero como repetiré a lo largo del artículo convierte el códex en aburrido y predecible.
5.       Reducción (aparente) del coste de algunas unidades. A falta de ideas se ve que los diseñadores han optado por reducir costes para tratar de hacer más competitivos a los tiránidos. Con la política de cuantas más minis mejor (sobre todo para el que las vende claro está), se pretende que la ola de carne sea capaz de combatir la escalada armamentística que vivimos en los campos de batalla hoy en día. Este concepto si bien puede ser acertado, no ha sido bien ejecutado, ya que muchas de las unidades que se han beneficiado de estas rebajas luego han sufrido sobrecostes en opciones que les daban jugabilidad, mientras que otras simplemente estaban largamente sobrecosteadas (caso del carnifex o tiranofex).
6.       Carencia de armas antiaéreas. Guille, nuestro compañero de Especialista 40k, decía en cierta ocasión que veía mal el Codex Ángeles Oscuros porque no tenían capacidad de gestionar adecuadamente los voladores. Razón no le faltaba, y por desgracia este es otro de los puntos débiles de los tiránidos. Dejando un lado al Tirano de Enjambre, que es válido sólo en ciertas condiciones, la única miniatura que puede servirnos para derribar aviones con alguna garantía es el Crone (Aerovoro en cristiano). Y digo ciertas garantías porque se trata de un bicho de cristal cuyas opciones se limita a dos tiros acoplados disruptores o intentar hacer pasadas (algo bastante más difícil cuando eres monstruosa voladora en vez de aeronave). Como ocurre con los Oscuros, no es que no se dispongan de opciones, pero las comparaciones son odiosas, y el triunvirato eldar-marine-tau tiene en este sentido para regalar en cantidad y calidad. Mucho me temo que o se abusa de los Crones o volveremos a vernos obligados a tirar del vacío legal de las reglas y obstaculizar con masas de infantería el vuelo de las aeronaves (WTF!!). Ya que los bichos nos saben usar un miserable quad, ¿tanto les costaba a la Mente Enjambre diseñar un cañon empalador en los voladores?. Un poco de imaginación por favor, si teníais el exocrino (arma copiada de Starship Troopers) para meterlo como antiaéreo de lujo, o bien las gárgolas y minas espora que podrían haber cubierto ese rol con alguna regla suicida que provocara impactos en las aeronaves enemigas; lo que sea por darle vidilla y gracia a este codex señores… y tranquilos que no les cobraremos por las ideas, son regalo de la casa.
7.       Falta de personajes. De nuevo los parecidos razonables con el Codex Ángeles Oscuros, en cuanto a una escasez sorprendente de personajes especiales. Se han eliminado dos entradas, Malantai y el Parásito para incluir el Horror Rojo, lo que nos deja en 4 opciones con nombre. Otra vez más falta de inventiva o ilusión; si te dignas a meter personajes con nombre, que trabajo te cuesta crear tres o cuatro más para darle color al enjambre. Se ve que era mucho pedir, y no contentos con eso las que dejaron, salvo el Señor de la Horda, tienen reglas bastante flojas. Si querían crear un enjambre sin personalidad chapeaú, porque lo han conseguido.  
El Horror Rojo, una miniatura muy chula que de haberse quedado en la estantería a nadie le dolería.


Reglas raciales
Capadas o nerfeos,  es lo que más se ha mencionado cuando empezamos por el apartado de las reglas genéricas tiránidas. Si las comparamos con las maravillas que tienen codex como el tau (Fuego de apoyo), eldar (Trance de batalla) o marines (La lista es interminable y variada con los diferentes capítulos), la Conducta Instintiva o la Sombra de la Diformidad son un regalo envenenado. Si bien es cierto que el ejército tiránido puede ser una enorme horda indesmoralizable, esto es relativo, ya que como bien apuntan algunos autores en otros blogs acabar con las unidades sinápticas es una tarea más factible que en ediciones anteriores.
Las nuevas Conductas Instintivas (Acechar, Cazar y Alimentarse) son delicadas y penalizan en mi opinión demasiado a las progenies frente a las criaturas monstruosas, ya que estas últimas se ven poco o nada afectadas mientras que las unidades de bichos pequeños o medios pueden correr un grave riesgo de ser aniquilados entre ellos o totalmente inútiles. Esto es muy rolero y representa estupendamente la naturaleza del enjambre, pero condiciona muchísimo al ejército y tal vez debería haberse compensado  con otros factores favorables.
La Sombra de la Disformidad es una ayuda, eso está claro, pero no es igual que lo que era antes, pues un -3 al LD no es comparable a chequear con 3D6 donde los dobles 1´s y 6´s dan peligros. Y como algunos me han comentado, se echa en falta el que además de penalizar a los psíquicos la sombra hubiera tenido algún efecto en las tropas normales, ya sea en forma de dificultar el fuego defensivo o los chequeos de moral. Si tan temible y desesperante es la Mente Enjambre debería de notarse…pero por desgracia no podremos disfrutar de esas ideas que puedan haber surgido durante las tertulias entre diseñadores en la cervecería de Bugman, pues se han perdido en el camino, o debería decir la disformidad.
Los rasgos del señor de la guerra no son malos, pero, como el resto de tablas, tampoco para tirar cohetes. La habilidad de conferir combate nocturno a unidades cercanas es algo anecdótica en un ejército con tan pocas armas de gran rango, pero la mejora de rango sináptico o la reducción de cobertura a un elemento del enemigo sí son interesantes. Los más desequilibrantes tal vez sean la capacidad de ganar 2PV al matar PI en desafíos o el ganar No hay dolor con la primera herida, pero hay que jugarlos bien para aprovecharlos.


 Evolución del Codex Tiránidos, una joya venida de más a menos durante 5 ediciones...


Conclusiones
Desilusión: Dícese del desengaño, decepción o impresión que se experimenta cuando alguna cosa no responde a las expectativas que se habían creado. 
Por desgracia así es como resumiría el quinto codex Tiránido. ¿Pero es realmente tan malo?. Pues hombre, a nivel de competición yo todavía no lo condenaría, al menos no hasta que pasen unos cuantos meses y tenga el privilegio de rodarlo con algunas partidas. Personalmente la sensación de impotencia fue mucho peor con el Codex anterior a finales de 5ª edición, cuando sufrimos la época dorada de las mecanizadas en nuestras carnes. Ahora sí, esta vez GW no se ha ganado una vela negra, sino todo el cargamento de la pitonisa Lola. Sin entrar en temas de competitividad, lo que es una vergüenza que no se puede perdonar es la falta de jugabilidad y opciones que nos ofrece este Codex. La tacañería de los diseñadores esta vez han alcanzado cotas legendarias, vendiéndonos un producto que si ya es simple y aburrido de por sí, queda como una auténtica broma pesada si lo comparamos con el resto de libros que han salido este año (me refiero a Tau, Eldar y Marines). Honestamente, considero ridículo que una empresa del calibre de GW tenga la caradura de hacer un copy-paste del anterior Codex y reeditarlo con cambios mínimos, más cuco y con un arte bonito eso sí,… pero esto es la tumba que llevan cavándose desde hace mucho tiempo, ellos sabrán. Como me recordaba mi mujer el otro día, esta situación empieza a recordar a la jugada que le hizo Microsoft a Nokia en su día, colando un ejecutivo caballo de troya encargado de hundir la empresa, sin otro fin que adquirirla posteriormente a precio de saldo. Conspiraciones aparte, aún no puedo predecir si jugar y ganar con bichos a partir de ahora será tan chungo como lo pintan, pero lo que sí me temo es que dentro de 6 meses las pocas sorpresas divertidas que nos pueda deparar el tan ansiado codex ya se nos habrán agotado. 

Proximamente, la Parte II, revisando las unidades.
Boldo dixit.

36 comentarios:

  1. Totalmente de acuerdo con todo lo expuesto. Dejando de lado el tema de si es competitivo o no, que realmente en ese aspecto parece peor que lo es, el codex es una gran decepción y un gran fracaso. Es obvio que le han puesto 0 de imaginación y 0 de esfuerzo, y tampoco se han molestado en prestar un poco de atención a lo más básico que pedía la comunidad, que no era para tanto.
    Lo que la comunidad llevaba pidiendo desde 5ª son razones positivas para la inclusión de tropas marginales: Pirovoros, Genestealers, Guerreros... Con que hubieran dado algún atractivo a ese tipo de tropas el codex no habría tenido una acogida tan mala, y se trata de peticiones más que razonables.
    Creo que muy pocos Tiránidos habrían elegido conservar biomancia o un mal'antai dopado por encima de encontrarse con nuevos usos para unidades que llevan años guardadas en vitrinas. Habría sido el camino más razonable para evolucionar el codex sin que dejara de ser una raza difícil de jugar.
    Pero todo el libro rezuma vagancia en cantidades industriales. Hasta el trasfondo es un copypaste del anterior, con una sola batalla añadida, puesta ahí para que no parezca que se han olvidado de incluir los Haruspexes y los Aerovoros.
    Se veía venir que iban a quitar las opciones de las que chapterhouse se había dado más prisa en sacar miniaturas que ellos, pero las nuevas opciones que añaden no son ni una sombra de las posibilidades y conceptos que daban las esporas, los Genestealers de Ymgarl, Mal'antai ni el Parásito.
    No contentos con eso, no solo no añaden ninguna regla nueva a unidades/armas, si no que se cargan la mitad de las que existían antes. ¿Por qué retirar la regla de armas cuerpo a cuerpo Tiránidas y la de las garras afiladas? ¿Es que acaso eran potentes tan los Mantifexes?
    La competitividad la compensan los buenos jugadores, pero lo que de verdad jode es que maten la personalidad de tu ejército favorito sobre la mesa.

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  2. Magnífico y acertado artículo Boldo, yo habría dicho algo parecido pero con muchos tacos XD

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  3. Unos meses antes comentaba con los amigos algo como "tranquilos, seguro que el codex Tiránido hará girar el meta hacia el CaC para bajar los humos a tanta apocalipsis y serpientes" ... en fin

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    1. La verdad es que no está muy trabajado. Esperemos a ver que tal se portan en las mesas. Aunque para el que lleva tiempo esperando el codex, comprendo que le sea frustrante, que no le hayan dedicado el tiempo que se merece el codex tiranido.

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    2. Para las apocalipsis un par de mawlocs :)

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    3. Y un dado de dispersión con 6 dianas, ;-)

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    4. se tiene que dispersar mucho para no darle a la unidad de apocalipsis. no?

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    5. Estoy tan loco que ya hice pruebas hace unos días, de media te dispersaras 7 y rozaras una apo y 1 o 2 drones. Los drones caen, y por norma general ya puedes colocar el mawloc. Tambien puedes arriesgarte y meterle la 2º plantilla para llevarte la apoca, pero un 1 al herir, y a tirar en tabla... Pero si lo clavas con la diana desde el principio, haces un solar.

      Me parece un buen bicho, pero no creo que ninguna lista se sostenga spameandolo. Estoy empezando a ver alternativas mas equilibradas en los biovoros, tfex, y exocrino.

      Mañana jugare el torneo en cristal oscuro, ya os contare mis impresiones.

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  4. El articulo es muy acertado.A mi el manual de Crudace me parece maravilloso, quizá no fuese competitivo pero si rico he inspirado. El nuevo codex es insípido, feo y huele mal. No es lo que esperábamos, no es lo que queríamos y no es lo que necesitábamos, pero es lo que tenemos.
    Creo que es jugable, pero no a nivel competitivo.. Me da miedo lo que le pueden hacer a la Guardia

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  5. De acuerdo en la mayoría de puntos de la reflexión. Al final le sacaremos algo jugable a los nids, pero da la impresión de que va a ser predecible y monótono si queremos ser competitivos.

    Un apunte. Puede que me equivoque, pero creo que con el nuevo codex y hasta que saquen unas nuevas faqs, los tiranidos podemos usar fortificaciones a pleno rendimiento.

    http://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/855/sysd.png

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  6. Estoy con vosotros y con el artículo en casi todo. Me explico. Creo que a este codex le falta algo de originalidad y un acabado mucho mas diverso. Es decir podian esmerarse en muchos aspectos no haciedo falta saber de diseño de reglamentos y demás.. (Ejemplo original seria el uso suicida de las gárgolas me ha gustado mucho) a mi se me ocurren mil cosas sin pasarnos. Ahora bien.. Esto del cryhammer esta muy de moda pero pensad que es un moda retro. Es decir en su dia yo como jugador de CSM lo practiqué y como no al final me resigné. Recordar a los jugadores tyranidos que en mi codex existe la friolera de casi la mitad de los slots del codex INSERVIBLE. Quien usa mutilator? Quien usa rapaxes? Quien usa mil hijos? Quien usa dinobots? Quien usa talons? Y incluso quien usa marines del caos normales? Por lo tanto yo se vosotros me esperaria a darle un poco de tiempo al codex y esperar. Si soys verdaderos jugadores de gambas los jugareis igual y ya encontrareis forma de divertiros "con lo que hay". Yo lo he hecho con mis CSM xq me gustan y no tiro la toalla a la mínima. Que "divertido" era cuando yo con mis marines en rhinos de papel tenia que conformarme pues con eso mientras los codex venerados actuales (tau etc,,) nos hacen trizas por el camino..
    Reflexión.. Conformismo y ganas de jugar con ellos y seguro que triunfareis jugadores tyranidos.. Oye y espera que ahora todo apunta a q meteran mas cosas no como a mi que hace mas de un año que espero alguna novedad (obviando cypher y belakor..claro está)
    Podré jugar algun dia como se manda el caos mis mil hijos? O mis ruidosos? A esperar toca.

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    1. y yo mis templarios CC? xD a jugar y divertirse bien dicho

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    2. Curiosamente juego ambos ejercitos y he jugado hasta hace nada los bichos...

      - MEC: No todo son dragones, David. Vale que los mutiladores y los espolones de la disformidad son injugables, pero de ahí a decir que los rapaxes o los dinobots son inservibles. Yo tengo jugados dos o tres maulerfiends en listas del Caos y, apoyados por engendros y/o motos dan un buen susto. Vale que contra una lista competitiva Tau las pasas canutas, pero sinceramente, en AR tenemos muchas cosas interesantes.

      - Templarios: no soy jugador de torneos ( al menos, no asiduo, dos o tres al año), pero si no juegas a los TN al asalto, no estas aprovechando sus tácticas de combate al máximo. No digo que no se puedan jugar a disparo, pero a mi me gusta ser agresivo con ellos y orientar mis listas al CaC...aunque ello suponga sufrir. Prefiero como dices jugar y divertirme

      - Tiranidos: me los han machacado a los pobres. De todas maneras si tuviera que resaltar un nerfeo entre todos los que han colado en este panfleto (lo siento, no puedo llamar codex a este "copia y pega") sería el de las esporas micéticas. Sin esporas, el ejército Tiránido ha pasado de tener algunas sorpresas (20 devoragantes, zoantropos, a veces algún carnifex...) a ser mucho más predecible. Ahora a correr "palante" a por el enemigo, a convertirse en pato de feria en la edición del disparo.

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  7. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  8. el codex esta hecho con el culo, y necesita un fe de erratas ya, el funcionamiento de las minas espora aunque se entiende mas o menos deja muchas cosas de manera muy ambigua ( una unidad de 3 biovoros, son 3 areas de f 4? 3 de f 6? 1 de f6? si no impactan, pueden cargar ese turno? si lo hacen una unidad de 3 minas serian 3 areas de f6 o 1 area de f6 pùesta desde cualquiera de las minas que entran en cac?) a parte de ponerle un coste excesivo se les ha olvidado la opcion de comprarle alas al tirano prime (para que leches lo vas a unir a elitros si no va con alas?)
    y obviamente falta la tabla de organizacion, aunque no es esencial ya que la del reglamento (pag 109) es completamente valida, y al menos hasta que saquen una que contradiga esa pueden usar fortificaciones a pleno rendimiento)

    luego estan algunos perfiles, el de las voladoras clama al cielo, r5 y s4+, por dios haberles dado al menos o resistencia o salvacion decente, principalmente la resistencia, para que no muera de 1 manticora antes de empezar, o de 1 disparo de cabezamartillo, o al menos para que no caiga a base de fuego de bolter pesado, pero no tener ni lo uno ni lo otro es de juzgado.
    el coste del lider de progenie es completamente absurdo, antes al menos tenia arma de energia, ahora solo acerado y psiquico lvl 1, el poder que tiene es muy bueno, pero el coste es a todas luces excesivo, al menos mantienen el no disponer de conducta instintiva, algo es algo......

    sobre la perdida de la espora... bueno, bien venidos al club junto con todo ejercito no marine, de todos modos la realidad es que el 90% de las veces habia tan solo 1 espora y era la de malantai, y cuando habia 2 la 2º era de mas zoantropos, asi que al no estar este tampoco es que sea la perdida que se cargo al ejercito tiranido.

    sobre que jugar tiranidos ahora sera aburrido.. hola? hay por ahi alguien? el ejercito tiranido ha sido siempre un ejercito bastante soso a la hora de jugarlo, basicamente un "tira palante" o un "espera al turno 2" y disponer de listas variadas tampoco ha sido nunca uno de sus fuertes, monton de mosntruosas, horda de bichos, mezcla de ambas y para de contar (hablamos de listas viables) en la wd intentaban venderte la 4º opcion que era la de bichos medios, monton de guerreros elitros y mantifexes pero eso nunca ha tenido futuro, no aguantan lo que valen y menos con la potencia de fuego de 6º

    el ejercito no es que este en su mejor momento, pero tampoco esta tan mal, el principal problema que tiene es que no aguantan la comparacion con el codex eldar o tau, pero eso le pasa a los demas.

    en cuanto salga un reajuste en la regla fuego de apoyo que solo afecte a las miniaturas en rango y no unidades, un coste apropiado para el c.a.t. (intercepcion) de 15 y no 5 puntos

    que la regla de personajes independientes haga referencia al xploit de las cataclismo debido a los drones.

    y en los eldar dejen claro que el escudo alcanza no 60, si no 6 um.

    aunque seguiran estando por encima sera la cosa mas asequible para los demas.

    obviamente esto puede no pasar nunca XDDD

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  9. Repitiéndome como en otro blog. Si el codex tiránido es tan malo que ninguna de sus unidades vale para nada, entonces, estamos ante un codex equilibrado consigo mismo donde, metas lo que metas, será jugable al nivel del propio codex. No habrá una unidad top en cada slot que la gente meterá sí o sí e incluso espameará hasta la saciedad, si no que, todas las unidades pueden tener su rol sin destacar sobre las demás. Todo jugable. No le veo el problema.
    Ah, sí. Que no están al nivel de Tau, Eldar o Demonios. Claro. Es verdad.

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    1. menudo argumento, como es tan malo está equilibrado, madre mía... Lo has leído, jugado con o contra? Tiene posibilidades ese codex, pero está mal hecho. No está a nivel top, gracias a Dios, pero no hay nadfa con verdadero aguante o que compense la debilidad de la mayoría de las tropas... Pero de ahí a decir que todo es jugable... sí si quieres que cualquiera te apalice.

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    2. No era un argumento para defender el codex, si te fijas bien, digo que "consigo mismo". Solo quería referirme a que son todas tan "planas" que ninguna sobre sale sobre la anterior o la siguiente. Vamos, que están al mismo nivel. Así que te da igual meter A o B porque te van a dar el mismo resultado. No hay una opción en un slot que lo haga "must have" y ale, a spamear a tope. Ahora te permite diversificar. Algo que antes no se hacía.
      ¿Es eso malo por si mismo?
      No sabes si te apalizan o no. ¿Comparado con quienes? Puede que te apalicen o puede que te encuentres frente a un contrincante que no tiene tiros suficientes para parar tanto bicho. ¿Que los TAU y los Eldar tienen tanta capacidad de fuego que te vuelan 3 líneas por turno o 2 monstruosas por turno? Vale es posible, pero es posible que logres llegar y que cuando lo hagas sea un "please, not in my face!"
      Todo es jugable a fin de cuentas. No digo ninguna mentira.
      Ni tampoco una barbaridad.

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    3. Equilibrio de codex tiranido;
      CG: Flyrant
      Elite: Venontropos y zoantropos(por sinapsis)
      Línea: Termagantes (y quizas se vean 1 de guerreros para sinapsis)
      AR: Aeroboro
      AP: El slot disputado. Los no tiranidos creen que el mawloc es la panacea, yo me aventuro a decir que veremos Bioboros, Tfex y Exocrinos.

      Si esto es equilibrio, tu mismo con tu mecanismo.

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    4. Has clavado el 99% del ejercito... todo lo demas no existe

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  10. Buenas a todos,
    Me alegro de que la entrada interesara, que para una vez que escribo... :p

    No se si es la impresion que he dado, pero en ningun caso queria dar a entender de que el codex es malo (en competitividad me refiero). Más que nada porque aún no tengo la experiencia como para poder decirlo.
    Lo que sí afirmo categoricamente, y es la razón por lo que el extenso discurso de queja puede parecer un lamento, es que no está trabajado. Y es que no es soso, es lo siguiente. Cualquier diseñador con mimo y 15 minutos de su tiempo le habría sacado más chicha a un libro que va a venderse por todo el mundo.
    Entraré en detalle cuando revise las unidades una a una, pero en sí el cambio de concepto de ejército lo veo hasta positivo. Ahora los bichos son más bichos que nunca, entendiéndo que no se pueden limitar exclusivamente a disparar o no llegaran a ninguna parte. El cómo es donde no estamos de acuerdo... supongo que por presiones o falta de tiempo.

    El detalle del quad es un error, mea culpa. Los bichos SI pueden usar esas armas, pero no las emplazadas. Tengo ya mala cabeza, hasta el punto de haber utilizado en un torneo (el único en 6a con bichos) expresamente al venontropo para disparar con el quad y no acordarme. xD

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  11. En mi opinión hace falta unas faqs ya. Con el tema de las minas va a haber confusión. Si explotan como mina viviente ignoran cobertura, pero lanzadas por un biovoro/harpía no?

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    1. Y tampoco tiene sentido que cuando fallas con un biovoro o con 3, se coloque 1d3 minas.

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    2. Si tiene sentido, que el primer tiro falle no quiere decir que no se disparen más áreas, por ejemplo, una unidad de 3 biovoros, de desvían en el primer impacto, no dan a nada, colocas 1d3 minas donde impacta el disparo, luego te quedan aun dos áreas, tiras el dado de dispersión, desvía y vuelve a no dar a nadie, otro racimo de 1d3 minas, digamos que el tercero se desvía sobre algo, resuelve impactos de forma normal (si se desvía otra vez --> otras 1d3 minas), y así todo el rato, de la misma manera que si impactas la primera, y las siguientes se desvían, causaras los impactos del primer disparo y colocaras tantas minas como te salga en el dado, y a menos que una faq diga lo contrario, pueden asaltar ese mismo turno, por lo que si fallas por poco aun seguiran dando, o moverlas a 1 o 2 ums para asaltar al siguiente turno junto con otra unidad y que el rival tenga que decidir hacer fuego defensivo contra una cosa u otra, o disparar en su siguiente turno a las minas, en todo caso esos disparos no van contra tu ejercito, todo son ventajas si le pillas el truquito XD

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    3. Solo colocas el d3 minas si disparas en barrera de artillería, y solo para la primera plantilla, cuando cae en un lugar donde no toque a nadie. Curiosamente, no dice nada de que no se resuelvan las otras dos plantillas de la barrera (contando una unidad de 3 Biovoros como ejemplo).

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  12. Como decía, creo que hace falta un faq cuanto antes. A mi lo que más me llama la atención es que ignore cobertura... Unos castas por ejemplo la pasarian mal... Lo de que solo se pone el D3 si disparas en barrera se artillería no lo veo por ningún lado... Y tampoco que solo pongas si fallas un plantillazo. Yo entiendo que si fallas los 3 pones 3 veces 1D3 minas...

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    1. Exacto. Pero a falta de faq, solo se ignora cober cuando estalla en el paso de iniciativa 10 de un asalto, si el biovoro impacta a la primera, no, es una caca, pero a dia de hoy es lo que hay

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    2. Quizás sea una errata de traducción. Según el codex en ingles: "If, when the final position of the first blast marker in the barrage is determined, there are no models (friends or foe) under it, place 1d3 Spore Mine models..."
      Lo que sería traducido literalmente como: "Si, cuando la posición final de la primera plantilla de la barrera se ha determinado, no hay miniaturas (amigas o enemigas) bajo esta, coloca 1d3 miniaturas de Minas Espora..."
      Suena bastante claro, aunque no demasiado elegante, así que quizás lo hayan traducido de una manera sonora pero confusa. No tengo el codex en castellano para comparar.

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  13. Es decir que si tienes una unidad de tres biovoros y disparas y fallas el primer plantillazo los otros dos no disparan, no? Además las minas sólo ignoran cobertura si asaltan, no si las disparas.

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    1. Si asaltas con una unidad de tres minas que acabas de disparar y te hacen fuego defensivo, solo evitan el plantillazo si te matan las tres minas, no? Este tema de las minas espora va a crear confusión seguro...

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  14. Por cierto, cambiando un poco, cómo veis al personaje Muerte Silenciosa? Yo creo que se puede ver bastante en mesa. Sóll le pongo la pega de tener 3H de R4 y que no pueda asaltar en el turno 1. Pero creo que puede ser importante...

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    1. Como fuerza de asalto es pobre, y como fuerza de disparo aún más pobre. No es precisamente lo que se dice un chollo por 130 puntos...
      Pero el -1d3 al liderazgo puede quemar bastante al rival, ya sea para fastidiar un poco los poderes de un vidente/Tigurius/el heraldo de clarividencia (o mucho combinado con la sombra) o para quitar las ventajas de liderazgo de un etéreo (o incluso convertirlas en desventajas, por que el tau está obligado a usar el L del etéreo aunque sea peor que el de la tropa en su área) para que el horror cunda mucho. Además, no es un objetivo especialmente atractivo para el otro, por el tema de los apresurados, y puede balizar mawlocs.
      Sigue siendo muy caro para cubrir tan solo unas funciones tan especificas, pero no llega a ser inviable por que es una ayuda contra listas frente a las cuales el codex parece haber sido diseñado para sufrir mucho dolor...

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  15. Muerte SIlenciosa esta regular ahora. El no poder entrar y salir lo hace arriesgado, porque es caro para lo que aguanta. Yo lo usaba con el anterior codex a pesar de que estaba en élite. y seguramente incluso ahora se le pueda dar un uso, pero está complicado.
    La habilidad de reducir el LD es buena, pero hay otras opciones de CG que tal vez sean mucho más atractivas. Con el tiempo veremos... :)

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