miércoles, 15 de octubre de 2014

Análisis Codex Eldar Oscuros

 Bueno, ya hacen unos cuantos días de la salida del libro, pero aún no me había podido poner a desgranarlo. A estas alturas ya he jugado alguna partidilla con él, y la verdad es que estoy muy contento con el cambio. Aquí os dejo mis impresiones sobre el libro.

Cuartel General

Para mí el slot más flojo del libro, pero como es obligatorio, hay que ver que se le puede sacar. De los personajes especiales, ninguno de ellos me llama la atención, salvo quizá Urien si buscas maximizar su habilidad en área junto con Cronos para potenciar el FNP.

Arconte: a priori el más flojo de los 3, es el único que tiene acceso al equipo más premium de defensa, el campo de sombras, lástima que no sea lo suficientemente amenazante para rentarlo. Aunque, para mí, está la configuración de “apostar”, huskblade, pantalla sombras, trampa almas, por 135 te plantas a repartir muertes instantáneas si consigues herir. Cosa que con el nuevo Power from Pain, es más fácil en turno finales, gracias al asalto rabioso. Con la trampa de almas, quizá puedas llegar a conseguir algún buffo de fuerza en turnos previos matando algún sargentillo despistado (aunque complicado), para luego irte de verdad en últimos turnos a por algo más tocho.Principalmente veo el poder amenazar un tirano, mawloc o príncipe demonio de turno.

Otra combinación que me gusta para portalero es Armour of Misery + Phantasm Grenade Launcher, que puede darle más de un susto a Taus, Eldars u Orkos. 

Succubo: cg de pegar, pero que a la hora de la verdad no se puede pegar con nadie decente. A mi parecer lo único diferencial que da es la posibilidad del FP en CaC, cosa que creo que es totalmente innecesaria, ya que creo que el army tiene muchísimas mejores formas de gestionar las salvaciones de 2+.

Hemónculo: para mí, la solución de compromiso, ya que, dentro de la obligación de tener que meter un CG, es claramente el orientado a dar soporte a una unidad que necesitemos proteger, al incrementar su aguante vs el Power From Pain. Y una vez te lo “tienes” que meter, puede usarse como mero portador de uno de los objetos útiles únicos (arcángel dolor, o portal).

Corte del Arconte: gran opción, ya que te la puedes configurar de muchas formas distintas. Medusas excelentes para combar con el portal. Aunque cara, la opción de los slizzs es muy dura, con disparo masivo de saturación y una gran cantidad de ataques en CaC. 
Personalmente he probado la configuración de 4 medusas y 6 lamehanas, para hacer el círculo de DR maximizando las medusas en fila frontal para que puedas enfocar varias plantillas el oponente (aunque se puede hacer con tan solo 4 lamehanas, ver el diagrama de abajo)

Los Urguls no me gustan, ya que por 10 puntos tenemos kymeras en el ataque rápido, que cumplen la misma función, por menos puntos y con más movilidad.
Y aunque al comparar Slizzs con Clawed Fiends, también creo que a nivel de resistencia y movilidad por puntos, los Slizzs salen perdiendo, tienen una clara ventaja vs los Clawed Fiends, que es que dispone de disparos envenenados en cantidad, con lo que, en conjunto, si que aportan un factor diferencial vs su tropa equiparable en “bestias de disformidad”. 

Pero lo mejor de la corte del arconte, es que su tamaño mínimo es de 1 lameana por 10 puntos y que puede comprar un transporte. Por lo que si no queremos gastarnos puntos en CG, tenemos un slot de venom o incursor desbloqueado por 10 puntos, que además nos justifica el CG del ejército!, aunque por +5 puntos puede ser un Ur-gul, que en carga hace unos cuantos ataques de F5 y podría llegar a petar un vehículo que pille despistado.

Tropas de línea

Las brujas, ya habréis leído por todas partes, que sin las granadas de disrupción, el nerfeo que han sufrido es serio. Y es cierto, en ese sentido. 
Lo que no quiere decir que sean inútiles. Para mi, con el nuevo poder del dolor, son una opción muy interesante para entrar a objetivos al asalto los últimos turnos de la partida. Ya que entre esquiva y buffos (en turno 4 se plantan, sin que hagas nada, con FNP y asalto rabioso, en turno 5 con coraje, ideales para entrar a robarbocatas a objetivos). El tema principal es que NECESITAN el objetivo asegurado para ello, y dado que el destacamento de 6 ataques rápidos es tan bueno, es más que probable que no dispongamos de objetivo asegurado para las brujas.

Destacar que el nuevo armamento de las brujas, además de algunas repeticiones en CaC, también aporta FP5 de base a sus ataques, con lo que las armas especiales, además de muy baratas, añaden un punch extra muy útil, si conseguimos meterlas en un combate que les venga bien.

Guerreros: igual que antes, pero 1 punto más baratos. Así que se plantan como la línea a elegir de forma natural (a menos que, como digo arriba, tengamos un plan muy claro para la esquiva de las brujas). El cañon cristalino se les ha penalizado a estos, pero a cambio gana las repeticiones de las aspilleras cristalinas de los incursores, con lo que nos podemos plantar con una plataforma estática de disparo envenenado bastante decente, soltando sus 15 tiros acoplados a 24 Ums.
Destacar también, que el Sybarita puede llevar, por 10 puntos, el Phantom Grenade Launcher, que, si bien no sirve vs mucho enemigos, puede hacer mucho daño vs los que afecta (Tau u orkos sobretodo).

Elite  

Otro slot flojete, pero que viene con sorpresas de eficiencia ocultas.
Los Trueborn y las Bloodbrides, pues como en el codex anterior. Las chicas no son más que brujas caras y los Trueborn no son más que blasters y transportes. Como la línea hay que meterla y hace más o menos lo mismo, creo que no ganas mucho con estas opciones, salvo spamear más transportes o incursores vía Trueborn, aunque su tamaño mínimo de 5 ahora lo hace excesivamente caro.

Incubos: el FP2 en CaC del ejército. No son caros para ello, de hecho me parecen mejor que la succubo con Archite para hacer eso. Otra cosa es que el army los necesite. Pero no me parecen mala opción. 
Aquí hay uno de esos gastos de puntos eficientes ocultos. Si metemos la unidad, por 10 puntos más, el líder nos dá +1 Ataque, +1 iniciativa (ideal para perseguir o huir), +1 HA para poder desafiar a Pis no dioses y poder ventilarlos antes de pegar (biblios o similares), pero además Rampage, que son otros tantos ataques adicionales. Todo por 10 puntos de nada. Must si metemos Incubos pagar el lider
Además con el nuevo Power From Pain, se plantan, con un hemunculo, muy pronto con asalto rabioso y no hay dolor, con lo que pueden ser una escuadra muy definitoria en CaC, así que, sin ser baratos, son extremadamente excelsos en sus funciones, que es pillar por banda tropas caras y lentas.

Mandrakes: otro ejemplo de eficiencia extrema en puntos. Por 12 puntos, dan demasiadas cosas. Lástima que los omnipresentes Wyvern, Cañones Tormentas o Serpents los destrocen sin pestañear. Por lo demás, gran añadido para cualquier tipo de lista, aunque solo sea para usar de cordon vs una motera exploradora y negar el alcance a nuestros preciados transportes más atrás.

Wracks: no me gustan, las nuevas armas son caras, y el liquifier menos letal. Además no pueden ser línea, que era su principal función antes. Yo, por más que les doy vueltas, no consigo convencerme a mí mismo de una razón para meterlos. Además, su principal factor diferencial, el FNP de base, lo gana gratis el resto del army simplemente con el paso de los turnos, con lo que no es útil para aguantar en turnos finales. Así que solo valen si quieres enseñar en mesa una tropa los primeros turnos y que aguante algo, y dado que estos también palman vs Wyverns y similares, prefiero los mandrakes, que los posicionare mejor, y encima disparan para atosigar.

Grotesques: de las opciones que más a gritos pide un portal. Y que será, creo, la base de la Deathstar nueva de los EO. Por la concentración de aguante y de pegada. Además también puedes pagarles alguna plantilla lanzallamas de F3, eso sí, para limpiar algo cuando aparezcas en mitad del enemigo.

Ataque Rápido

Beastmasters: otra estrella de eficiencia oculta. Si bien nada espectacular, ya que perdemos la posibilidad de hacerla Deathstar, por el tamaño máximo de 12, tenemos que:

- Clawed Fiend: 10 puntos por heridas de R5 que es bestia. En combate no son nada mancos, pero necesitan apoyo de Liderazgo por si acaso. Compiten en rol con Grotescos y Slizzs, pero estos vienen con la movilidad pagada de casa.

- Razorwing Flock: no soy de ser radical con las unidades, pero me parecen mierda. 7 puntos por herida de R3, que además pilla doble de areas, y sufre muerte instantánea por F6. Y con un HA de pena. No les encuentro el sentido. 

- Khymera: les pasa vs el Urgul de la corte, como a los Clawed fiend vs los Slizzs, que estos son más baratos en cuanto a su coste por aguante, y vienen con la movilidad pagada en su baratísimo coste, a cambio de perder pegada (los urgul tienen Asalto Rabioso de base, las kymeras no, ni posibilidad de ganarlo). Pero 10 puntos por herida de R4 con multiples ataques, inv y movilidad altísima me parece un regalo. Al igual que los Fiend, necesitan de apoyo de Liderazgo por si algo sale mal. 

- Beastmaster: para mí, una de las estrellas ocultas del libro. Por 10 puntos, sólo 2 más que un guerrero de línea, tenemos un tio con el mismo perfil que los Kabalite Warriors pero que gana iniciativa, mover el doble y hacer fuegos rápidos de envenenado a 18 Ums. Así que si los metemos como unidades de “guerreros móviles”, en lugar de como Beastmasters orientados al CaC, nos plantamos, por 120 puntos, con una unidad tremendamente ágil y que disparar de forma endiablada. Que además, cuando vaya ganando los bonos del Power From Pain, podrá incluso entrar a algún combate a definir vs enemigos no muy potentes. Así que, por fin, los Beastmaster son los protagonistas de su propia unidad. 

Hellions: Por contra estos creo que no tienen demasiado sentido, sobre todo si, en su mismo slot, los comparas con los Beastmaster por 10 puntos. Que sí que es verdad que ganan cosas vs ellos, pero aguantan lo mismo (que es muy poco), y son un 30% más caros la mini, sin añadir potencia a disparos, y sólo un mísero +1F vs los Beastmasters. Eso, las drogas y el HIT&RUN para mí no vale el incremento en coste de puntos que suponen vs los Beastmasters. 

Reavers: la gran estrella del nuevo libro. Más baratas, con posibilidad de ser más, con lo que más armas especiales. Y el nuevo martillo de furia de los abrojos que hace que puedas petar tanto masillas, como tropas de elite, como incluso Landraiders, todo antes de que el paso de iniciativa 10 tenga efecto... Además también se les abaratan el coste de armas especiales. 

Scourges: otros de los grandes beneficiados con el cambio. Baratos, con DR y movilidad, y las 4 armas especiales para darles un rol claro que además tendrán muchas posibilidades de poder cumplir. Aquí, lo que más se verá serán los blasters disruptores para jugarlas en mesa, y las lanzas para meterlas en DR. Para los que se las configuren con 4 blasters para poder cazar bien tanto monstruosas como tanques, aquí hay otro de los “caminos ocultos de eficiencia en puntos” del libro. 5 azotes con 4 blasters normales son 140 puntos. Por +30 puntos vs eso, tenemos 5 Trueborn con 4 blasters montados en un incursor con Desintegrador, que nos da lo mismo pero con más aguante, movilidad, y encima un arma pesada más, que por 5 puntos puede ser una lanza, que dispara a un lugar distinto. O por +40 lo mismo pero en ponzoña con doble cañon. Y encima en el slot de ELITE, y no en el tan preciado de Ataque Rápido. 

Razorwing Jetfigther: me gusta, sobre todo porque, estando en ataque rápido, tenemos muchos slots disponibles (recordemos que seis), con lo que gastar 1 en 4 tortillas disuasorias en cualquier punto de la mesa, por sólo 130 puntos, que por 10 más lleva 2 lanzas que pueden matar voladoras, no me parece nada malo. Además, ganar que vuelas, sin ser mucho más caro que un Ravager me parece un temazo aquí.

Raider y Venom: para los amantes del spam (que dudo mucho que haya muchos entre los jugadores Eldars Oscuros, ya que no conozco a ninguno que tenga más de 2 ponzoñas.... ) ahora los podemos meter sin necesidad de comprar tropa. No es que el codex lo necesitase, pero siempre es de agradecer una opción más de hacer cosas. Podríamos llegar a subir mandrakes desde despliegue a un incursor, solo por el placer de hacerlo, aunque los grandes beneficiados de esta opción son, claramente, nuestros primos los eldar.

Apoyo Pesado
Un slot un poco decepcionante para mí.

Ravager: más caro y menos movil. Aunque la configuración más necesaria (para mí), la de cañones desintegradores, sigue siendo barata. La de Lanzas Oscuras se nos va ya cara, y dado que hemos ganado las Reaver para poder petar vehículos con los martillos de furia, creo que es menos imprescindible que antes. Creo que siguen siendo la mejor respuesta del ejército a las salvaciones de 2+, ya que las puedes tratar desde mas lejos de lo que cualquiera de ellas normalmente te puede pegar.

Talos: la gran promesa, que como todas, suele decepcionar luego. Siguen siendo caretes para lo que puedan llegar a hacer, sobre todo por lo lentos vs el resto del army que son. Si bien nada desdeñables, ya que si no se les presta la atención necesaría, una vez en combate serán dificiles de lidiar. 

Desgraciadamente, creo que necesitan de una inversión en puntos muy grande para ser útiles, y además sólo lo serán en turnos finales, mientras que en el resto del ejército tenemos TANTA pegada desde turnos iniciales por menos puntos, que no los veo. Por mucho que aguanten, si están rodeados de una lista que no aguanta nada, pero pega mucho más que ellos, lo único que serán es unos carísimos “últimos supervivientes” de la masacre que nuestro oponente nos haga. 

Cronos: el aguante del talos, más barato, a cambio de menor pegada y algun posible buffo. Quizás si que puedan verse más como algo suelto, ya que por 100 puntos plantarlos de unidad toallera en un objetivo atrás me parece más que decente, ya que ni capsulas, ni speeders tormenta, ni artillerias, ni cualquier unidad de flanqueo normalita, podrá con ellos. Así que nos darán ese aguante en objetivos olvidados que quizá 5 guerreros de un incursor no puedan mantener. 

Voidraven Bomber: caro y amenazante, como los Talos, pero al menos puede poner su amenaza, gracias a su movilidad, casi donde quiera. Para mi no tiene sentido pagarle misiles y que se plante en 200+ puntos, cuando por 130 tienes 4 misiles monoguadaña en el Jetfighter, que ya amenazan de sobras. Sú unico sentido, para mí, es pelados por 160 puntos y usar sus armas de base, la mina y sus Void Lances (o Dark Scythes) para dar mucho miedo dados sus perfiles de daño tan espectaculares. Las Dark Scythes me gustan especialmente al combinar área con la posibilidad de antitanque en un sólo arma.

Luego a nivel de objetos, creo que el nuevo Phantasm Grenade Launcher (y su versión Torment en vehículos) puede ser muy interesante para hacerse una lista que destroce vilmente a uno de nuestros enemigos más odiados, los Taus. Eso junto con un CG portaleado con The Armour of Misery, podemos llegar a causar un destrozo en masa en un sólo turno en medio de un ejército sin coraje ni marine, que no es que haya muchos, pero a los que les duele, lo hara MUCHO.

Otra cosa que me llama poderosamente la atención son las ChainSnares para Venoms y Raiders, que nos permiten hacer brutalidades a tropas, de nuevo, junto con una Armour of Misery portaleada para ser un golpe tremendo, esa vez incluso vs marines a los que previamente hayamos rodeado dejando sin escapatoria con el turbeo de unas Reaver Jetbikes. Incluso como opción desesperada de últimos turnos para echar a la gente de objetivos.

El Archangel of Pain me gusta mucho, de nuevo, con la armadura especial y balizados (¿alguien va viendo una tendencia de uso portal+armor of misery?).

Y hablando en general del libro, creo que es un gran cambio y muy a positivo. Nos han dado más formas de jugar: DR masivo de vehículos, DR autobalizado de unidades hechas a medida, muros de carne con aguante (talos, cronos y grotescos), fuera aerea de bombardeo de areas, que se añaden a las ya clásica MSU de disparo móvil, o posibilidad de Deathstar, que siguen muy vigentes. Y todo sin necesidad de entrar a aliarse, aunque, por supuesto, sigue siendo una opción ultrapotente con los Eldars, sobre todo gracias a la potencia que les añade el portal y los transportes EO comprados sueltos. 

Además, el nuevo Power From Pain tiene consecuencias claras y directas en los acontecimientos de la partida en los últimos turnos, ya que nos permite:
  • Gracias al asalto rabioso, que algunas de nuestras tropas puedan entrar vs un rango mayor de enemigos duros.
  • Gracias al coraje, que podamos asegurarnos, de disputar un objetivos concreto sin que el liderazgo nos pueda joder.
  • Gracias a la rabia. Que en una partida que se alargue, darnos un punch tremendo en un momento de desesperación que podría llegar a decantar un objetivo con una carga.
Y todo ello sin pagar ni un mísero punto en nuestras tropas.

Como conclusión general, yo estoy sumamente contento con el nuevo libro, me encanta, de todas todas, (bueno salvo por las granadas de las brujas.... vaaaaaaaaale... XD). Es el epítome del concepto de bisturí y ataque quirúrgico en los ejércitos del 40K, que es lo que hace que me encante como ejército y eso lo tiene superpotenciado en el nuevo libro. 

Se basa por completo en la combinación de movilidad, pegada y esquiva que el trasfondo refleja, y a pesar de que sus peores enemigos siguen siendo los Tau, por ignorar cobertura de forma masiva, y Astra, por poder disparar mientras aguanta nuestro castigo, creo que nos han dado nuevas herramientas precisamente para potenciarnos vs ellos (Torment Grenade Launcher vs Tau, y DR balizados Adhoc vs Astra) que hace que les podamos hacer frente con algo más de posibilidades. 

Seguro que me dejo un montón de cosas en el tintero y con el paso del tiempo y las partidas (y, por que no decirlo, también las paridas que haré en las partidas) mi visión sobre ellos cambie, o alguna tropa me parezca mejor o peor que ahora mismo, que estoy en pleno hype de salida de un codex de uno de mis armies favoritos (de hecho, el que más después de los Tau), pero de momento, creo que tenemos un codex tremendo y que nos va a dejar jugarlo durante mucho tiempo sin aburrirnos, y pudiendo probar muchos tipos de listas distintas (o al menos más que con el antiguo).

Stay tunned!

26 comentarios:

  1. Me ha gustado el análisis, pero siento decirlo, me ha dolido la cabeza con tanta mezcla spanglish-español según que unidad o estilo. Es lo único que lo hace incómodo de leer.

    Saludos!

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    1. jajaja! bueno, es que desde hace algún tiempo yo ya solo me pillo los codex en inglés, porque como además ahora todas las unidades ya vienen con los nombres en inglés hasta en el codex español... pues me como también los nombres de muchos objetos en inglés y la verdad es que alguno incluso no he visto el nombre en español escrito aún... XD.
      Un saludo!

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  2. Un gran review! Sencillo y conciso pero bastante completo, enhorabuena!

    Me ha surgido una duda al leerlo, respecto a las opciones de CG, puede realmente elegirse una Corte del Arconte como unidad de CG? Entiendo que lleva la marca del cráneo (marca para cg's) pero tb tiene un cartelito que condiciona su uso a la inclusión de un arconte, o es sólo para que no cuente como opción de cg?

    Me parece muy fuerte poder destinar 10 puntos a un cg y meter una lhameana...

    En caso de ser posible y meter por ejemplo una corte de 5 minis, sin arconte u otro cg, quien sería el señor de la guerra? Una mini al azar? Toda la unidad? Sería muy burro que para conceder el punto de matar al señor de la guerra tuvieras que matar a 10 slizz por ejemplo...

    No se si es que lo he leído/entendido mal o es cosa de la traducción, a ver si me aclaráis la duda...

    Un saludo y muchas gracias!!!

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    1. Gracias!
      El tema de la corte es que, la regla que tiene (al menos en inglés) no da ningún tipo de restricción, no dice que SOLO te la puedes meter bajo la condición de tener un Arconte. Lo que dice es que si metes un arconte en la lista puedes meter una corte del arconte sin que cueste slot de CG.
      Pero como dicha regla no te restringe nada, sigue siendo una unidad como otra cualquiera del libro (creo recordar, de memoria, que es el mismo caso que los Servidores de los tecnomarines de los lobos espaciales). Otra cosa es que luego venga FAQ al canto, pero tal como está escrito no restringe nada, solo añade una regla que te da más cosas.
      Con el tema del señor de la guerra, cualquier miniatura del ejercito puede ser tu señor de la guerra, no tiene porque ser un CG. Lo único es que, si tu señor de la guerra no es un Personaje (lo que incluye sargentos de unidad) no gana ningún rasgo del señor de la guerra. Pero podrías hacer que el señor de la guerra fuese el Sybarita de unos guerreros de la cábala, por ejemplo.
      ¡Un saludo!

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  3. Muy interesante tu analisis. A partir de hora llevaré líder de Íncubos cuando los incluya.

    Por otra parte, estás seguro de que se puede incluir la corte del arconte sin arconte? En la versión en castellano da a entender que no conforme está redactado. Podrías transcribir lo que pone en la versión inglesa? Gracias.

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    1. Me doy por respondido con el comentario anterior al mio, por lo que fuera no me cargo esos comentarios antes de escribir el mio xD

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    2. De todas formas pongo el texto literal del inglés: "Retainers: For each Archon included in a Detachment, the Detachment can include a Court of the Archon that does not take up a slot on the Force Organisation chart".
      ¡Gracias!

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    3. Pues yo veo una triple restricción. Necesitas un arconte y la escolta no cuenta como opción de mando. Ni lo puedes comprar si no tienes arconte o si no usas un destacamento ( en unbound si, claro) y aunque lo compraras sin arconte, tendrías que seguir comprando un hemunculo o un sucubo, la corte no cuenta como mando y el obligatorio sigue sin cumplirse en un veterano o en su propio esquema.

      Perdona si he sido brusco.

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    4. Hola Mocreta, para nada brusco!
      El tema está en que la forma en la que la frase está escrita es todo seguido con una coma, por lo que no hay condiciones distintas, es todo una sola frase con un único sentido. La primera parte te dice una condición que, si la cumples, obtienes lo que te da la segunda parte de la frase. La primera es meter un Arconte, la segunda es que, si lo haces (meter un arconte) consigues una cosa que es, literalmente "Can include a Court of the Archon that does not take up a slot...". El tema está en que en toda la regla no hay restricción, no te dice que solo la puedas incluir así, la regla Retainers solo te da una cosa adicional, que es que si metes Arconte, puedes meter una corte que no cuente como slot. Otra cosa distinta es si la frase estuviera escrita con un punto en medio: "For each Archon included in a detachment, the detachment can include a Court." Si estuviera escrito así, con un punto al final de esa frase, entonces si es una frase única, y para incluir la corte, se necesita el Arconte. Pero como la frase real te añade "Can incluse a Court THAT does not take up a slot on the Force...", la condición que activa la frase es el total de la segunda parte (no solo la mitad de esa segunda frase), que es el hecho de que esa corte no ocupe slot.
      ¿Que va en contra en la forma en que hasta ahora se han hecho las "escoltas" en el juego?, cierto, pero es el mismo caso que los transportes nuevos, que ahora salen como entrada en el libro en Ataque Rapido, y luego además tienen la regla de reglamento de transportes asignados, que hace que si los cojes como transporte asignado no ocupen slot de nada, eso no quita que se sigan pudiendo coger como Ataque Rapido suelto, ocupando su slot de Ataque Rapido, eso también es un cambio de como los transportes han sido toda la vida, y sin embargo está totalmente asumido y entendido por todo el mundo.
      Otra cosa que me hace pensar más aún que esta forma de plantear las escoltas es un cambio real provocado a posta, es que hace pocos días, el 22 de octubre, salieron nuevas FAQs de GM de Eldars Oscuros, y, siendo este tema el más comentado desde que salió el libro, no han añadido en la faq que la corte sea sólo para escoger en exclusiva con el arconte.
      De todas formas, como siempre digo, en cada grupo de juego y torneo estan cosas se suelen consensuar entre todos y simplememente tendrás que preguntarlo cada vez que vayas a un sitio distinto a ver como te permiten aplicarlo. Yo por mi parte en mi grupo de juego, tenemos bastante claro/aceptado que la corte se mete (ocupando slot) sin necesidad de un arconte presente, a falta de FAQ que lo trate.
      ¡Un saludo!

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  4. En general me ha gustado el análisis, aunque algunas cosas no las comparto.

    Por cierto: La Aberración (sargento de los Grotescos) puede equiparse con un Agonizador. Son 4 ataques de base, +1 por llevar dos armas, +1d3 por Furia de Combate. Son 6-8 ataques que hieren a 4+ y normalmente repetirán, con FP3 además. Una verdadera carnicería.

    Como dices, con la opción de poder coger Incursores y Ponzoñas como ataque rápido los beneficiados son los Eldar. Nauseabunda me parece la idea.

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    1. Si, la aberración se puede convertir en una ídem de ataques fácilmente XD. Además mola, porque es de los pocos "sargentos de unidad" que podría explicarle cuatro cosas en un desafío a algunos CG del juego. Lástima que el agonizador termine siendo casi tan caro como meter otro Grotesco más completo, pero la verdad es que es una inclusión a tener en cuenta.
      Un saludo!

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    2. Hiere a 4+ siempre que el otro tenga R5 o más (6 si cargas con asalto rabioso) recuerda que las envenenadas permiten herir comparando Fuerza con Resistencia. Es decir contra marines hieres a 3+ (o 2+) y además repites por ser envenenada y tener más fuerza. Además que al ser arma de energía cosas como monstruosas de los Tiránidos o Caballeros espectrales Eldar caen con una facilidad asombrosa.

      Lo único que no me gusta del arma (por poner alguna pega) es que pierdes la dosis letal que te da el brazal quirúrgico, así que contra enemigos con salvación de 1+ elegiría usar el Brazal (ya que según entiendo no lo pierdes al comprar el Agonizador, pero tienes que elegir que arma vas a usar)

      Un saludo!

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    3. Para el que no lo sepa, con la Dosis Letal me refiero a que los 6s en herir hacen muerte instantánea, claro que ya no tienes fp3.

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    4. Yo creo que teniendo el resto de grotescos de la unidad que ya mantienen la dosis letal de sus guanteletes, la aberración sale a cuenta pagarle otro arma que te pueda dar ese FP3 que la unidad no tiene, así te aseguras que tienes más opciones vs más tipos de enemigos (motos marines sobre todo), aunque vs caballeros ya tienes la dosis letal y el herir a 4+, no me gusta meterlos ahí porque la F10 del caballero nos quita nuestra principal ventaja, que tenemos heridas multiples muy difíciles de hacer!

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    5. Me refería a que como puedes elegir el arma que quieres si le compras el Agonizador, contra salvaciones de 2+ con heridas múltiples conviene más el brazal, solo era una observación. Confundí la iniciativa de los Grotescos y del Caballero Eldar, pensé que era al revés y no, el Caballero tiene más. Así que podría ser un suicidio... o no, depende por ejemplo si has conseguido herir al caballero antes con las envenenadas a disparo, si consigues colarle un par de heridas antes del combate un Arconte con agonizador y pantalla (como lo suelo llevar yo con esta unidad) puede despachar al Caballero espectral y si sobrevive puedes jugartela y asignarle heridas y que haga de "tanque" de la unidad, dependerá de la situación, darle un par de heridas al arconte y matar un grotesco o dos.

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  5. Intentando buscar algún sentido a los descartados:

    - Cierto es que, para buscar una corte con muchos urgul, sale más a cuenta tirar por kymeras, pero aparte de en la corte de una sola mini, meter a un urgul en lugar de una de las lamenenas puede salir a cuenta por 5 puntillos, para que la unidad cause miedo. No es que sea la más polivalente de las reglas, pero puede llegar a dar una partida contra orkos, sobretodo si por ahí cerca hay una armadura de la miseria (aunque no en la misma unidad, por que entonces esa unidad ya estaría causando miedo sin tirar de urgul).

    - Las filoplumas son las heridas más baratas que pueden comprarse en una unidad de bestias (siempre que no sean víctima de MI). Colocar 2 o 3 delante para que absorban las primeras heridas/fuegos defensivos es una opción, sobretodo en unidades que apuesten por una masa de garrápodas.

    - Ahora que no hay Barón, a los infernales les pasa como a las brujas: les falta al menos 1 ataque más para que cumplan con propiedad su supuesto cometido standard, y no se puede confiar en las drogas, aparte de que han perdido los juguetes de hacer travesuras. Es normal, pasarse con las drogas acaba pasando factura...

    - Los atormentados no tienen mucho sentido fuera de una lista de destacamento coven. En esos destacamentos son la tropa más barata, para usar de toalleros, meter algunos ponzoñas y/o incluso meter algunos osificadores/rifles maléficos que puedan colar heridas en cosas que puedan dar problemas al resto por tener salvación de 2+ o ataques de I alta y F10. Y para dar variedad a la lista. Fuera del suplemento, no pueden llevar suficientes osificadores para competir con los desintegradores en la gestión de la salvación de 2+, ni los licuadores pueden competir con las medusas, ni tienen objetivo asegurado.

    - Los talos, como los grotescos, también ganan más sentido en un destacamento coven que en uno normal, por que aportan gestión de cosas que con el resto puede costar (¿Se me nota que pienso más en el coven que en el codex normal?). Uno también podría plantearselos como una unidad hipercara de artillería móvil con potencial de causar estragos si llega al combate. Pueden ir avanzando y pegando tiros de disrupción, saturando a envenenado o plantillas de F5 por el camino, y si dan los puntos, con un cronos detrás gestionarlos puede ser una pesadilla.

    A mi también me gusta el codex, y me planteo el usarlos de dos posibles maneras:
    1- Aliados con mis Tiránidos: una de grotescos con personaje con portal parece que es lo más parecido a una unidad de Guerreros Tiránidos en Espora que voy a tener en esta edición, algo que solía jugar en 5ª. Además, me gusta como comba la armadura de la miseria con el Horror y Aullido Psíquico, y el yelmo especial con la Sombra de la Disformidad.
    2- Hacerme un destacamento coven. Por que mola. Y triste es decirlo, pero ahora mismo es más Tiránido que los Tiránidos...

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    1. Que raro tú llorando sobre los TRISTANIDOS... XD.
      Pero, aunque no lo comparto al 100%, si que entiendo un poco eso que dices de que con EO te puedes hacer un ejército de feeling tiranido, al menos tienes muros de carne lentos y que aguanten tiros (9 monstruosas en el apoyo pesado), apoyados de "brujahormagantes" de línea y atormentados/grotescos en DR balizados.
      Un saludo!

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  6. Queremos una listita ya! Yo tengo una medio lista con eldars aliados estoy esperando a que alguien pruebe este codex de forma competitiva para decidirme por alguna unidad que tengo en mente.
    un saludo arch por cierto en mi lista va caballero espectral fijo jajajaja y 2 serpent jojo aaa y aprovecho para preguntarte que tal te suena una pelota de 12 reavers con un vide te en moto? Bueno un saludo y escribo desde el mobil perdon por la ortografia!!

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    1. Hola,
      La verdad es que yo también veo muchísimo potencial en los Eldars, pero me gustaría, al menos al principio, probar el codex puro (luego según vaya afilando ya ire añadiendo cosas).
      Tema motos y vidente, lo estuve jugando de forma muy constante con el libro anterior y siempre me dieron excelentes resultados (aunque iba muy enfocado a maximizar las pasadas con el turbo). Ahora que el punto fuerte es el martillo de furia de los abrojos, aún no los he probado con vidente unido, pero supongo que ese apoyo móvil de poderes psiquicos seguirá siendo excelente para el ejército.
      ¡Un saludo!

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  7. Me lo he leído enterito!

    Super interesante Arch, coincido en casi todo, aunque me has regalado un par de perlas que no había visto (Beastmaasteeers!) y me han dado ganas mil de seguir probandolos.

    De momento solo una partida para probar, vs Boro y sus motos en vórtices. Empate clásico en nuestra endogámia habitual, que me dejó unas sensaciones brutales del Codex.

    Tengo la sensación que la sombra del espameo ponzoñil acecha cual Mandrágora (36 puntos la unidad.... SI JODER), esperemos que los 6 AR permitan ver listas más variadas.

    Eso sí: No Barón, no party :(

    Un saludo!

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    1. Hello! pues mira, si he conseguido que te den ganas de seguir probando cosas ya está pagado el post XD.
      Yo el tema de los ponzoñas, mira que me he puesto a hacer listas intentando spamearlos a piñón, pero no me gusta como queda ninguna... al final el ataque rápido, por mucho transporte suelto que permita, creo que se gastará más en azotes y motos, y los slots que sobren, pues para cuadran el army y meter algún ponzoñilla suelto más.
      Lo del barón es putada, sobretodo creo por no poder hacer ya nada con los Infernales, que entre el nerf a ataques y el no poder ser línea, no les veo mucho el sentido, teniendo Beastmasters más baratos o motos Reaver más caras...
      Un saludo.

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  8. Buenas! Acabo de hacerme con mi primer ejercito de 40k Eldars Oscuros. Y bueno más o menos en cuanto a tropas y demás no tengo problema en ir viendo su función y aprendiendo la mecánica, lo que me lleva de cabeza es los CG. Dicho esto planteo la pregunta:
    Como CG Arconte / Sucubo, que opciones viables hay en el codex? Yo más o menos he sacado esto pero no sé hasta que punto es jugable:

    - Arconte con blaster, portal , espiral en legítimos.
    - Arconte con Grotescos ( portal marchitador y espiral)
    - Súcubo con incubos
    - Arconte con Medusas ( portal marchitador y espiral)

    Me dejo alguna? Y para jugar incubos me recomendáis ponerle una escolta de pj o ya pegan bastante de por si solos con 5 y " sargento" ?

    Mil gracias de antemano Arch!

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    1. Hola David,
      Perdona que no te haya contestado antes, pero es que no tengo muy vigilados los posts antiguos, y por alguna razón este mensaje se me había pasado!
      Del CG con oscuros, estoy un poco como tú, no termino de darle función clara. Aunque, de momento, yo sólo opto por hacerlo lo más barato posible.
      De entrada, yo estoy yendo por lo fácil, y arconte con portal para, simplemente, balizar alguna escuadra (legítimos o medusas normalmente). Y arconte siempre para poder desbloquear una corte del arconte, ya que si no uso las medusas para DR, mínimo meto entonces una de Lameanas, que por coste, 10 de ellas en un incursor es una GRAN contracarga para el ejército.
      Las configuraciones más caras con marchitadores y espiral no las he probado, porque me da mucho miedo por lo frágil que es, pretender meterlo en "fregaos" para que haga algo.
      Tema incubos, yo creo que ellos solos son más que decentes para irse a por tropas enemigas, siempre que no haya PI's pegando bien a iniciativa alta.
      Espero que te sirva de ayuda!
      Un saludo.

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    2. Buenas Arch! Sin problema ;)
      Si me ha servido , muchas gracias!
      Entiendo que Arconte con blaster y portal para legitimos sin necesidad de pagarle ni trasnporte no? Es decir los tiras en cobertura con blaster y a vivir la vida.
      Ahora pruebo Urien en grotescos con incursor, algo más o menos así:
      Urien con 3 grotescos con aberración en incursor ( velamen, ganchos y pantalla)

      2x5 Kabaltias en ponzoña bi cañón

      2x5 Azotes con blasteres de disrupción o lanzas( aún no se que es más eficiente)
      1 ponzoña vacías con bi cañón
      9 motos con 3 albrojos ( tal ve dos de 6 , te la digo de cabeza xD)

      Talos x 2 con lo que viene de base
      2x Devastadores con cañones

      Sobre el papel no me pinta mal con tres unidades para aprovechar el bono de urien y contracargar lo antes posible.

      Sin urien, se van fuera Talos y grotescos por incubos en ponzoña , legítimos con arconte y otro devastador. Tal vez me entre un caza si apretó las cosas xD
      Juego pocas partidas a 40k aún para probar las cosas con agilidad xD

      Muchas gracias como siempre Arch! Espero el reporte del torneo que fuiste a barna, si puedo me apunto al de enero/ febrero en goblin!

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    3. Hola!

      Si, el arconte con los legítimos para tirarlo en DR sin transporte. Peeeeeero, ya que tienes la unidad pagada, mete el ponzoña igualmente y lo juegas suelto/vacío en la mesa, que ya que has "desbloqueado" un slot de meterte ponzoña, al meter los legítimos, ¡aprovéchalo!

      A ver si es verdad y puedes venir al torneo de febrero, es para el día 7.

      Un saludo.

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