jueves, 19 de julio de 2012

Primeras Impresiones


No hago mas que ver por web y blogs comparaciones de reglas entre la 5ª y 6ª edición, creo que para crearte una lista o para desarrollar un plan para tu ejército es un error comparar las ediciones. El pensamiento que suele abundar las mentes de los jugadores suele ser "como esta unidad antes era peor y ahora ha mejorado pues la juego, esta que ha empeorado ya no la juego".
Los vehículos esta muy claro que no son como lo eran en 5ª, pero creo que debemos dejar de pensar eso y pensar si realmente lo necesitamos o no, no porque hayan perdido resistencia tienes porque dejar de incluirlos, ya que este es un juego nuevo. Es como con el Euro, cuanto antes olvides la peseta mejor jejeje.
Y no comparar que hacia antes una unidad y que hace ahora para decidir si ponerla en tu lista o no, creo que la pregunta antes de incluir la primera unidad en tu lista de ejercito debería ser, ¿a que juego? Tener claro lo que quieres hacer para ganar una partida y a partir de ese momento elegir unidades para ello. Sean vehículos o no. Que ya os digo yo que los vehículos se van a jugar en esta edición.

Los nuevos voladores prometen mucho, aunque yo creo que mas corto plazo. Opino que en cuanto salga el primer codex ya empezaremos a ver unidades que los pueden contrarrestar de manera optima, cosa que hasta ahora no he visto. ¡¡ Ojo no me he visto todas las Faqs aun !!

Voy a comentar mi impresión inicial de lo que el cambio en las reglas ha supuesto para algunos de nuestros vehículos marines.



Vehículos estandars y vehículos rápidos


La diferencia entre uno y otro es bastante notable, la capacidad de disparo si mueves a velocidad de crucero 12UM es de dos armas en los rápidos por cero en los vehículos estandar, Un abismo entre ambos. Cuando movemos a toda velocidad lo hacemos a 6UM por 12UM de los rápidos. Vemos que un vehículo estándar puede alcanzar 18UM en un turno y 24UM uno rápido, con esto y con la reducción de supervivencia que estos han sufrido la lectura que saco es que un transporte en esta edición servirá para transportar a la tropa y no de bunker como lo hacía en la anterior edición.

Los puntos de Armazón, hace que nuestros vehículos marines de B11 tengan su tiempo contado, la cobertura que antes la obteníamos fácil, ahora mas pero esta pasa a ser de 5+ , limita a nuestro vehículos a cumplir funciones especificas en la mesa y no a dejarlos en mesa cumpliendo varias funciones como podían hacer los razorbacks y llegar vivo al final de la partida. Supervivencia limitada y no poder reclamar objetivos los hace que no sean versátiles, bajo mi punto de vista se han convertido en una opción casi especialista.

He ojeado algunos blogs y he visto listas de 6ª calcadas a las de 5ª, bajo mi punto de vista el juego ha cambiado tanto que no creo que sea lo mejor pillar una lista de 5ª y adaptarla a 6ª, creo que deberíamos crearnos una lista desde cero olvidando lo que se jugaba en 5ª. Aunque claro para empezar a jugar es lo que todo el mundo hace, se pilla su lista de 5ª y empieza a jugar probando unidades. Pero deberíamos abrir un poco la mente y mirar todas las opciones del codex que antes no servían. No solo porque hayan mejorado si no porque nuestro rival es diferente, se usaran unidades que antes no lo hacían y seguro que tenemos en nuestro codex otras unidades para contrarrestarlas.

Vehículos voladores

Ya todos sabemos como funcionan, son el mayor atractivo de esta edición. Su modo semi-dios (cuando aceleran) es uno de los mayores atractivos,  Hp1 al dispararlos, no poder asaltarlos y que te puedan disparar hasta 4 armas es algo muy a tener en cuenta. Para lidiarlos esta la saturación de armas de F6 y F7, armas acopladas como un rifleman/psifleman pueden llegar a colar superficiales con relativa facilidad mas aun teniendo en cuenta que son casi todos B10 y B11. Cualquier poder o habilidad que no se considere disparo o no use el HP, las Hydras....que aun no me leí la parte de aliados pero por lo que he oído las puede llevar casi todo ejército como aliado. También sirven otros voladores con la mera función de contrarrestar voladores enemigos, seguro que existen algunas opciones mas.
Pero esta claro que ahora mismo son rentables por su coste en puntos, aunque cuando empiecen a salir codex con opciones claras para contrarrestarlas, no se si merecerá la pena gastar 250 pts aprox. en una stormraven. A mi desde luego no me gusta concentrar muchos puntos en una unidad, aunque si tuviese que hacerlo en alguna unidad ahora mismo seria en una voladora, veremos en unos meses.

De momento no me he leído el reglamento al completo y no puedo seguir opinando, puede que me haya equivocado en algo, si es asi agradecería que me lo corrigierais.

23 comentarios:

  1. Yo en mi caso jugare una lista mecanizada EO adaptada a 6º, pero lo que me he dado cuenta es que en el caso de los EO la mecanizada en 6º tiene mas sentido que en 5º, de hecho si nos pasamos por el blog de bizarre podemos ver una comparativa de durabilidad entre un incursor/ponzoña en 5º y en 6º y la diferencia es notable.

    Pienso que hasta que no salgan varios codex, MEC, AO, Tau, Eldar etc, no sabremos el metagame real de 6º edición (cosa maravillosa, me parece casi romántico los quebraderos de cabeza con las litas y las combinaciones), en tu caso Guille que utilizabas una razor spam con GK creo que seguirá siendo una lista dura, eso si no imposible de plantar le cara como en 5º, pero si bastante jodida.

    Mi recomendación es jugar con la misma lista de 5º varias partidas he ir variando, pero ya os digo que el metagame cambiara con cada codex nuevo hasta que no tengamos varios sobre la mesa.

    Un saludo¡¡

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    1. Buenas Sallan

      Mi primera impresión sobre eldars oscuros es que han dado un subidón terrible, todas las armas con FP2 se nota mucho el +1 en los internos, sus vehículos han ganado supervivencia, con un 30% de destruirlos con un interno actualmente por un 50% en la anterior edición.

      Si jugara GK no usaría razorspam al menos no como antes. Los riflemans siguen siendo buenas opciones por su armamento acoplado, los razorbacks eran la base y ahora han perdido supervivencia, no son una basura esta claro, pero no puedes basarte en ellos y quizás usar cañon laser acoplado tenga mas sentido en esta edición, si el entorno sigue siendo mecanizado. Me plantearía la lista desde cero. Cuando tenga el reglamento mas controlado empezare analizar los codex

      Un saludo

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    2. lo de jugar los GK no lo digo porque no incluyese razorback, que pienso que siguen siendo buena opción si no porque quizás incluyese stormraven o algo anti-voladores.

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  2. Estoy de acuerdo en casi todo pero a mi por lo menos me cuesta no pensar en unidades de quinta en las listas de ejercitos que me he ido planteando para jugar.

    Creo, como Sallan, que con la salida de codex en los proximos meses iran marcando pautas del metajuego.

    De momento pienso que los voladores son los que marcan la diferencia y a los que hay que dar la importancia, que los psiquicos y sus poderes son herramientas que favorecen sinergias en el ejercito, que los rasgos personales son meros matices y que solo unos pocos pueden ser desequilibrantes, que las misiones siguen favoreciendo el uso de linea y que el cuerpo a cuerpo queda relegado a un segundo lugar.

    Y creo que hay que valorar unidades que antes no se usaban pero que hay que buscarles hueco para que sean unidades funcionales, reestructurando la forma de jugar y la configuración de la lista.

    El plasma y las areas han cogido mas relevancia y el fusión es el armas mas eficaz para hacer explotar un vehiculo no volador.

    También creo que las alianzas son necesarias en este instante para muchos ejercitos aunque aún no termino de acostumbrarme a ello.

    En fín, que en general este 40k es muy diferente al de hace unos meses pero manteniendo muchas otras características del juego.

    Un saludo.

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    1. Buenas Rafa

      Los plasmas parecen que pueden llegar a ser viables, con ese Fp2 son armas duales que sirven para la infantería de élite y para vehículos ligeros B10/B11

      Esta claro que los voladores marcan la diferencia, pero existen otras unidades muy buenas como las motos por ejemplo a las que nadie a prestado atención.

      Los aliados tendremos que empezar a usarlos sobre todo si se pone de moda tanto volador.

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  3. Buenas Guille,

    pues comparto parte de tu opinión, aunque no considero los vehículos especialistas. En Vainilla al menos siguen funcionando como apoyo a larga aunque hayan perdido parte de su utilidad al no poder puntuar ni disputar, con lo que los tácticos ganan importancia. La gracia es que vuelan más rápido pero mientras vuelan... Son más efectivos como plataformas de disparo.

    Yo lo que he visto es que no se tiene en cuenta el nuevo sistema de misiones, la línea es MUCHO más importante, partidas de "aniquilación" son 1 sobre 6 y en el resto la línea juega una función vital. Por otro lado, Reconocimiento y la de los Cañones hacen que llevar un FOC abarcando todas las opciones sea importante, dado que en 1/6 misiones el AR y el AP puntuarán AUNQUE SEAN vehículos.

    Y el metajuego es lo que tiene, hasta que no salgan las bases que se ponen de moda en torneo (especialmente las misiones que se eligen para las tres partidas)no se asentará el metajuego, si se empiezan a capar aliados, fortificaciones, doble FOC, poderes, etc. Esto hará que haya opciones enteras que pasen a ser inviables, por ejemplo si se deja fuera la "aniquilación" jugar deathstars no tendrá sentido alguno...

    Por cierto, para lobos estoy mirando lista capsulera full cazadores grises con dos sacerdotes con adivinación, a ver qué sale, pero a la lista vainilla con leves modificaciones a la de 5ª creo que puede funcionar bien contra todo, salvando quizá contra hordas por el buff del coraje xD

    ¡Un saludo!

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    1. Hola Sekiz

      Creo que sin darte cuenta me estas dando la razón en los de vehículos especialistas. Antes un razorback cumplía varias funciones aportar fuego, transportar, brutalizar, disputar, capturar y ademas si buscabas cobertura aguantabas toda la partida. Ahora sus funciones se han reducido. Es decir un predator como dices solo sirve para disparar, ademas de que lo hacen mejor, hace peor todo lo demás. Por eso creo que se han vuelto mas especialistas y han perdido versatilidad.

      Aun no llegue a los poderes psíquicos, por lo que escucho y leo existen varios interesantes, este fin de semana espero terminar de leer el reglamento y opinar.

      Con respecto a lo de prohibir no estoy nada de acuerdo, no veo motivo por el que haya que prohibirse un aliado, fortificaciones o poderes.
      Y lo de las misiones en torneos no tienen porque pre-establecerse ninguna, se tiran al azar en cada ronda y listo (sin repetirse claro) asi tendrás que hacer una lista polivalente, no una preparada para esas misiones. Pero vaya que aun ni me las he leído.

      Un saludo Sekiz

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    2. Bueno, siguen transportando, disparando (y mejor) y brutalizando. Puedes usarlos para bloquear LOS y ganar cobers más fácil que antes, aunque la cober sea peor... Yo creo que sí que es cierto que están más restringidos, pero que siguen pudiendo hacer varias cosas bien a la vez. Un predator, especialmente si es sangriento, todavía puede dedicarse a saturar, crear muro B13, brutalizar para intentar sacar de objetivos, etc.

      A mí poderes por gustarme me gustan adivinación y telekinesis, adivinación me parece el más completo y telekinesis con la ojuración mechanicum puede dar sorpresas agradables contra voladores. Especialmente si juntas 2 biblios :P El tema de los poderes es la nerfeada a las capuchas xDDDD

      Yo tampoco estoy de acuerdo con limitar por norma, a priori veo equilibrado el sistema, pero por ejemplo ya he leído un par de bases que capan aliados (nada de transportes asignados en aliados, nada de personajes extra para los lobos,etc.) y fortificaciones (sólo línea de defensa aegis y has de modelarla para adaptarla a tu raza lolol).

      Y lo de las misiones pues sí, será lo mejor, pero también he visto bases que dejan reconocimiento, cañones y reliquia, dejando la "aniquilación" fuera por sistema.

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    3. Ojo que los vehículos los sigo considerando buena opción, debemos pensar si nos sirve en 6ª no en 5ª, que esta claro que por su coste en puntos un razorback en 6ª es algo bastante viable. Un rhino por 35 pts mueve tus tropas a velocidad de 18 UM ademas de darle protección es algo a tener en cuenta.

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  4. Yo aun no he leido el reglamento pero según me han dicho ahora desde un transporte que no sea de asalto no se puede asaltar ni aunque no haya movido no? Eso hace perder bastante a la razorspam, al menos a mi parecer.

    Estoy deseando jugar una partida con las reglas nuevas ya! ^^

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    1. jajajaj estas deseando jugar y aún no has leído el reglamento ?? a que esperas para leértelo Kombo, dale caña ya !!

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  5. Hola Guille!

    Estoy de acuerdo contigo. Yo también estoy viendo como la gente está montándose listas sin perder la óptica de la 5ªEd. Todo ha cambiado bastante y hay que replantearse el juego de arriba abajo. Nada es igual.

    Una razorspam a mi parecer en estos momentos no tiene ningún sentido, lo que no significa que el razorback no sea útil. Ya no puedes capturar objetivos con ellos, aguantan mucho menos a disparos y, un detalle muy importante que la gente no parece darse cuenta, en asaltos son impactados de 3+ independientemente de que hayan movido mucho. Las tropas que desembarquen no pueden asaltar, así que no sirve como transporte de tropas de élite ni como bunker móvil. Ahora mismo lo veo más como un vehículo de apoyo a media-larga distancia que como la base de un ejercito.

    Por todas estas razones me imagino que en principio se empezarána ver muchos más Land Raiders y predators, lo que terminará por hacer desaparecer listas como las de riflemen y razorspam en favor de vehículos pesados e infantería.

    Aun es pronto porque, como decís, hasta que no se empiecen a actualizar codex y ver por donde va el metajuego esto son sólo conjeturas.

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    1. Bueno aun es pronto para descartar una lista pero yo opino que una razorspam es fácilmente desmontable.Con un poco de saturación de F6/7 te quedas sin bastantes vehículos antes de mover. Debería apoyarse en voladores que pueden eliminar vehículos rivales con gran facilidad, para proteger nuestro avance. ya que irse a campo descubierto con razorbacks es un suicidio y la cobertura de 5+ no es una garantía.

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  6. Un punto que veo que no has comentado:

    Ahora NUNCA puedes asaltar si desembarcas de un vehículo de transporte (ni siquiera aunque el vehículo NO HAYA MOVIDO). A menos que yo esté interpretando mal la regla. Sólo puedes asaltar al desembarcar de vehículos de asalto. Rules as written xD

    Corrígeme si me equivoco, porque me gustaría saber cómo lo lees tú

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    1. Jose efectivamente es asi, yo no veo ningún atisbo de duda, si desembarcas no puedes asaltar, independiente de si movió el vehículo o no.

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    2. Es mas si te destruyo un vehiculo en mi fase de disparo y leemos la traduccion de la edición inglesa del reglamento tampoco podrás declarar un asalto en la unidad que desembarcó en su fase de Asalto subsiguiente.

      Página 79, Restricciones al desembarco: Sustituir "… no podrán declarar una carga en la fase de Asalto subsiguiente." por "… no podrán declarar una carga en su fase de Asalto subsiguiente.".

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    3. vale ahora si, que se me paso de leer

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  7. Incluso si en el turno rival te destruyen el vehiculo, tus tropas en tu turno no pueden asaltar. Esto es así o lo lei mal?

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    1. si te destruyen un vehículo efectúas un desembarco y si te vas a la pagina 79 en restricciones al desembarco, dice que solo podrán disparar, correr y que no podrán asaltar en la siguiente fase de asalto, pero la siguiente es la fase de asalto es la rival, por tanto en la tuya si podrías ya que has cumplido la condición de no asaltar en la siguiente fase de asalto (aunque en este caso fuese la rival).

      Luego cuando el vehículo explota no hay polémica ya que no efectúas un desembarco, si no que pones la miniaturas en el lugar del vehículo.

      Yo diría que si en ambas situaciones. Seria un poco ilógico en una situación si y en otra no.

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    2. Lo he puesto en un comentario anterior, es un error de traducción.

      Página 79, Restricciones al desembarco: Sustituir "… no podrán declarar una carga en la fase de Asalto subsiguiente." por "… no podrán declarar una carga en su fase de Asalto subsiguiente.".

      Guille tengo una entrada en el blog con los errores de traduccion del reglamento y de los codex. Echale un vistazo y hay un link para descargarte el pdf. Por si lo quieres

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    3. Vamos que el asalto está jodido¡¡¡¡ ;)

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    4. ok, Gracias Rafa por la aclaración.

      Si te lo destruyen no puedes asaltar pero si explota si. Raro cuanto menos ¿No creéis?

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