martes, 2 de octubre de 2012

Guía Eldar Actualizada "Por LVCIVS"


Pues LVCIVS he mejorado la guía actualizando contenido y añadiendo cosillas adicionales, quedando una guía muy completa y extensa.

La 6ª edición ha supuesto un cambio en mayor o menor medida para todos los ejércitos. Los Eldars, uno de los ejércitos top de la quinta edición (Tier 1 o 2), han perdido mucho en el tema de las listas mecanizadas pero ganado otro tanto en muchos aspectos, dando en general listas más variadas, que hay que preparar y pensar mucho para sacarles la máxima eficacia. En mi opinión, bien llevados, podrían ganar torneos. Pudiendo estar cerca del  Top Tier de sexta. Sin más preámbulos, veamos los cambios generales de la sexta edición y sus efectos:



Destacamentos: Ahora jugar a 2000pts o más, da la posibilidad de doblar nuestros destacamentos. 12 línea, 6 AP, 4CG, 2 Aliados, 2 fortalezas…Así que los ejércitos más grandes con un único destacamento principal, uno aliado y uno de fortalezas son a 1999pts. Me centraré en consejos para ejércitos de 1500 a 1999pts.

Puntos de Armazón: Sin duda uno de los cambios más significativos, ha supuesto la caída libre de las listas que abusaban de vehículos ligeros (blindaje 10/11). Los vehículos eldars han pasado de ser muy caros en relación a su aguante, ya que el blindaje máximo con el que cuentan los Eldars es 12 con 3 PA.  Las holopantallas ya no sirven como antes ya que con tres superficiales te destruyen sin ni siquiera poder usarla. Incluso los bípodes son un poco más débiles que antes. La ventaja de los gravitatorios es que ganan salvaciones invulnerables de 5+ o 4+ al no disparar, algo que sin visión de futuro resulta insuficiente. Las listas mecanizadas eldars ya no son tan buenas, ya que los vehículos necesitan visión de futuro (poder que como máximo, puedes tener 3 por turno), el resto de vehículos sin visión, sería más de la mitad de los vehículos de una lista mecanizada, siendo las primeras bajas. 

“Aguantar y Disparar” o disparos defensivos: Gran cambio, permite disparar como reacción a un asalto enemigo con HP1, pudiendo causar bajas enemigas que impidan a la unidad asaltarte. Especialmente recomendable hacer unidades grandes para aguantar y disparar mejor. Con Eldars esta regla los beneficia mucho. Unidades de 10 Guardias espectrales (línea), o 10 dragones a pie, o 20 guardianes con catapultas shuriken, tienen mucha fuerza en sus disparos defensivos. Sobre todo con los poderes psíquicos Guía o Intuición, es fácil que estos poderes marquen la diferencia.

Cargar 2D6 UM’s: Otra razón por la cual el asalto ha perdido eficacia, aunque lo usual es que las cargas tengan casi la misma distancia que en la edición anterior (7 UM´s de media en 6ª). El hecho es que el factor de aleatoriedad hace difícil la decisión de cargar o no, y eso sumado al punto anterior es suficiente como para que sólo algunas unidades en el juego puedan considerarse aptas para el asalto. Hay 1/6 de posibilidades que asaltes un máximo de 4 UM´s, y casi 1/3 que asaltes 5 UM´s o menos. Para los Eldars es otra cosa, ya que casi todas sus unidades de asalto tienen veloces, pudiendo repetir sus tiradas de cargas además de las de correr. Es decir, tiran 2D6 y pueden repetir los 2 dados, o solo uno de ellos, en asaltos. Pasando a tener una media unos 8,3 UM´s con un factor de aleatoriedad (o varianza) muy reducido, muy raro sería que asaltasen menos que los 15cm de 5ª (1/25 en mis cuentas, pero quizás sea un poco más 1/20 o así.). Los escorpiones asesinos no son veloces, pero Karandras sí. Ojo que los veloces ya no pueden correr y asaltar

Escenografía y cobertura: Algo interesante, ahora se ve más escenografía que antes pero la cobertura general es de 5+, por lo que creo que está compensado. Por otro lado, el disparo concentrado puede anularla, por lo que no creo que vaya a ser un factor determinante en las partidas (aunque sí bastante estratégico). En el caso de los Eldars, esa cobertura más frecuente, permite sacar provecho de unidades con sigilo u ocultamiento, mejorando mucho a los arlequines con vidente de sombras como escolta de personajes independientes.

Asignación de Heridas: Ahora es más realista aunque puede dar lugar a confusiones respecto a que mini está más cerca (tampoco muchas ya que puedes medir en cualquier momento) Además las miniaturas estarán colocadas para que absorban los disparos las minis cercanas al enemigo, es decir es el jugador quien coloca sus minis pudiendo tratar de situarlas para que no exista duda en el orden de proximidad con el enemigo. Especialmente útil para unidades con miembros de más de una herida como ogretes o nobles orkos. Los eldars no se benefician especialmente de esta regla, así que por contraste en realidad los perjudica un poco. Ahora que podemos disponer de salvaciones de 2+ invulnerable con visión de futuro, Las reglas de asignación de heridas nos benefician mucho. (Más detalles en Varón Sathonyx)

Aeronaves: Las nuevas unidades mimadas, son un peligro real si no se tiene armas capaces de tumbarlas, ni movilidad para evitarlas. No todos los códex tienen acceso a avioncitos, y solo la guardia imperial tiene armas anti aéreas. Los eldars pueden tener guía y/o intuición, ayudándoles a tumbar naves con las unidades apropiadas. También disponen de la movilidad necesaria para “perseguir” aviones enemigos para tratar de salirse de sus ángulos de disparo y dispararlos desde atrás. Sus hermanos de batalla eldars oscuros tienen el bombardero cuervo que puede ser una opción aérea interesante.

Aliados: Me encanta la posibilidad de incluir aliados, y me alegro que vuelvan al trasfondo original del juego en ese aspecto. Ahora va a ser rarísimo ver dos listas iguales en un torneo, y permiten incluir aviones y/o antiaéreos en ejércitos sin opciones. Los eldars se potencian mucho con unos buenos aliados. Hay que tener muy claro sus funciones en total, que aportan, combinaciones,…

6 tipos de misiones: En la mayoría de misiones (menos en purgar al alien), preferiremos que empiece el primer turno nuestro oponente para tener el último turno para las misiones. Aunque en realidad empezar nosotros tampoco es malo, ya que te permite lanzar visiones y el resto de poderes psíquicos para estar bien preparados para la batalla. En purgar al alien, mejor empezar nosotros siempre. En la reliquia, si tenemos opción de robarla en el primer turno  con motos… mejor empezar. Si no, casi mejor disponer del último turno.
Otra cosa a tener en cuenta a la hora de seleccionar tus unidades es que las de AR y AP pueden dar puntos de victoria adicionales al enemigo de ser destruidas en 2 misiones. Si llevas muchas unidades de línea te aseguras que no necesitaras tomar objetivos con AR ni AP, teniendo ventaja en las misiones 3 y 4.

Fortificaciones: Aegis con cañon quad, o ícaro si no dan los puntos o si lo dispara Lilith o Fuegan.
El cañón es fácilmente destruible, pero lo podemos tapar después que haya disparado con unidades haciendo turbo, a toda velocidad o moviendo en la fase de asalto con motos.
La línea de defensa aeguis me parece casi imprescindible para los eldars. No se puede destruir, te da salvación de 2+ por cobertura en cuerpo a tierra y se compenetra estupendamente con visión de futuro para cubrir incluso falcons al 4+ repitiendo. Da resistencia a un ejército frágil. El resto de fortificaciones me parecen fácilmente destruibles además de ser más caras.



Fortalezas:


            +Gran movilidad de muchas de sus unidades. Las motos pueden mover más de media mesa y son línea.
           +Visión de futuro: Da resistencia a un ejército frágil.
           +Guía: Como antiaéreo
           +Destino: para potenciar aceradas y armas de energía.
           +Runas de protección: La mejor protección contra psíquicos del juego.
           +Alta iniciativa que puede permitir acabar con todos los enemigos en CaC a 3UM´s, haciendo que el contrario ni siquiera responda con sus ataques.
           +Muy buenos personajes independientes.
           +Los aliados ayudan especialmente bien a cubrir carencias de los Eldars.

Debilidades:
·
            -No tienen aeronaves ni armas anti aéreas, lo que puede obligarnos a incluir un destacamento aliado, que nunca será barato y consumirá puntos.
            -No tienen vehículos de asalto, por lo que dificulta muchísimo el transporte de unidades de CaC.
            -R3 como norma general, hace un ejército caro, frágil y difícil de usar, ya que un pequeño fallo puede ser decisivo, en mayor medida que en otros ejércitos. Además R3 lo hace muy dependiente de las coberturas y la visión de futuro.

Paso a analizar cada sección del codex. Las opciones las he ordenado en lo que yo considero de más a menos eficaz.

LINEA:
Motos. Mejor línea eldar con diferencia y en mi opinión la mejor línea de todos los codex si se sabe combinar bien, con los personajes independientes y poderes apropiados. Múltiples usos:
Resulta muy interesante usar las unidades de motos para que haciendo turbo, se muevan para dar cobertura de 4+ (2+ a arlequines) a las unidades amigas que tapen del enemigo. Es decir te permite dar cobertura a tus unidades incluso en terreno abierto. Esto funciona muy bien apoyando la maniobra con unidades de CaC que asalten a los enemigos que puedan asaltar a las motos. Visión de futuro siempre es una gran ayuda. Puede parecer absurdo que las motos haciendo turbo no tengan porqué moverse ni una UM, pero supongo que representará que la moto va, viene, hace una pirueta con tirabuzón y al final termina su movimiento al lado de donde empezó. Las miniaturas de motos eldars llevan una bandera en la parte posterior. Esta puede servirnos para que nuestras motos tapen más y mejor a nuestras unidades escudadas, pudiendo no solo dar cobertura a estas, sino incluso impedir completamente la línea de visión. Muy útil para tapar cañones quad o ícaros de la línea de defensa en la fase de asalto después que hayan disparado.

12 motos con brujo espada y potenciación, haciendo lo del párrafo anterior, para dar cobertura a arlequines (por ejemplo) con vidente unido a los payasos (o mejor en moto), dando visión de futuro a las motos, es una inversión cara, pero muy sólida (más con Eldrad aunque sin veloces). Las motos con potenciación ganan mucho. Atacan antes que los marines, en lugar que simultáneamente y reciben impactos de los astartes de 4+ en lugar de 3+ (el brujo impacta marines al 3+ en lugar que a 4+, también antes, en lugar de simultáneamente) aparte del ataque de martillo de furia. 324 pts solo la unidad de 13 motos. Un personaje independiente como el Varon Sathonix, Baharrot, o Autarca con espada y mandilaser en moto (o alas) hace de esta unidad de moto muy respetable en CaC. Dandoles la habilidad de atacar y huir los dos primeros. Y Sigilo el varón, salvando la unidad a 4+/3+ cobertura.
 Un vidente en moto con visión y guía (para los 4 cañones shuriken de la unidad de 13) da un decente antiaéreo, ya que la movilidad de las motos las permitirá atacar los aviones por detrás con 12 tiros F6 acoplados de guía.

Unidad de 4+brujo lanza, inspiración. 141pts.
Al ser 5 necesitan hacerte al menos 2 bajas para hacerte chequear Ld. Además Inspiración hace esta unidad de 5 muy duradera siempre que no las traben en CaC. Con la lanza del brujo puedes asomarte disparar y esconderte para cazar algún vehículo ligero. Cañón shuriken por 10pts opcional.
Muchos generales eldars recomiendan usar el poder destructor del brujo, pero a mí me parece que la inspiración es más fiable (me han huido muchas motos por falta de inspiración, y a no ser que hagas una unidad de 10 o 12 motos, la inspiración me parece obligatoria, además en unidades de 10-12, suele funcionar mejor la potenciación que el destructor)
  Los cañones shurikens pueden ser un buen complemento anti vehículo ligero para los lanzazos brujos si dan los puntos.

Unidad de 3 por 66pts. La opción más barata no me parece la más recomendable (más bien la menos recomendable). Estas unidades juegan a esconderse toda la partida. Despliegan en reservas y luego se esconden hasta los últimos turnos que se lanzan a tomar y disputar objetivos.  Una sola baja en la unidad puede hacer no muy difícilmente que huyan del campo de batalla y es por eso que no me convencen.

En la misión de reliquia, es muy interesante disponer de una unidad sólida de motos, de 13 con vidente visión…por lo menos, para desplegarla adelantada lo más cerca posible de la reliquia. Si tenemos el primer turno, podemos mover 12UM´s las motos, coger la reliquia y en la fase de asalto, mover 2d6UM´s más (máximo 6UM´s) para acercarla con el resto del ejército. El varón Sathonix es especialmente útil para esta unidad de motos, ya que les da sigilo, tiene salvación 2+inv que repite al formar parte de una unidad Eldar. Él varón dopado tiene una salvación invulnerable de 97,2 % de éxito. Pero no mueve en la fase de asalto ni hace turbo.
Si empiezan el primer turno, los Eldar, te roban la reliquia y la escudan con 97,2% invulnerable sin cobertura, al quedar el varón más cerca de los enemigos. Ojo con las areas.
Las motos pueden mover la reliquia 12 UM´s  por turno. (6UM´s en la fase de movimiento y 6 hasta UM´s en la fase de asalto).

Guardia espectral. Ver élite

 Exploradores: Mejor vagabundos…y ocultos tras cobertura aegis salvan al 2+ por cobertura. 6 o 7 pueden ser interesantes ya que 5 tampoco hacen tanto daño. Con destino a sus víctimas, haremos un 50% más de heridas, aparte de dopar acerados. Guía también los afila mucho, ya que al repetir para dar, sacaremos más 6 para impactar con FP1 a aquellas minis que prefiramos de la unidad enemiga, incluidos personajes independientes unidos.  Necesitan estar cerca de una unidad que las proteja de asaltos enemigos.

Guardianes de asalto: Las unidades de asalto de 20 guardianes me parecen mejores que anteriormente. Al ser 20 también se benefician de la regla de disparos defensivos, aunque no tanto como con catapultas. Su bajo Ld hace que trabajen muy bien con el Avatar (con visión de futuro el monstruo). Su pésima armadura hace muy interesante un brujo con ocultar (para unidades grandes) con visión a ser posible. Si se une un personaje independiente con sigilo a la unidad, como el Varón o Karandras, las salvaciones por cobertura de ocultar pasan a ser de 4+.  Al menos un fusión es lo recomendable para quitar las ganas a los vehículos a hacernos brutalidades acorazadas. Los poderes psíquicos (así como habilidades de personajes independientes unidos) que potencien esta unidad, merecerán mucho  la pena, ya que potencian a unas 20 miniaturas con un solo poder psíquico. Siguen siendo muy vulnerables a lanzallamas, mucho. Por eso no están más arriba.

 Vengadores: Solo se puede desembarcar de un vehículo que no haya movido más de 6 UM´s, reduciendo mucho el alcance del serpiente con vengadores.
El Exarca con catapulta y tormenta puede ser muy útil para eliminar molestos puños, o minis especiales de la unidad enemiga, al poder dirigir los impactos de seises contra quien decidas de la unidad.
Tiene una capacidad media de disparos defensivos, la distracción del exarca es una gran habilidad y puede ayudar mucho a Lilith en esta unidad, ya que quitarías 2 Ataques al oponente de Lilith.( ¿Duda?¿Asurmen y un exarca distractor en la misma unidad quitarían 2 ataques en CaC?¿Podrían hacer dos tormenta afilada con +2 disparos por miniatura?¿Pueden los poderes de exarca acumularse si se tienen 2 iguales en la unidad? ), Además escudo iridiscente, espada o hacha de energía, con visión de futuro hacen que sea una unidad con un aguante considerable en CaC

 Guardianes. Las unidades de 20 con multitubo tienen una capacidad sorprendente de disparos defensivos, sobre todo con guía.
Los Guardianes de asalto en serpiente tienen el problema que solo pueden desembarcar (sin asaltar) si el vehículo mueve un máximo de 6 UM´s

CG
Cuando pienso en esta opción, me acabo casi siempre decidiéndome por un vidente con visión de futuro y Eldrad. Los Eldars son tan frágiles que Necesitan más aguante.

Videntes
Pueden equiparse con runas de protección (Eldrad ya las incluye) que obligan a los enemigos a hacer los chequeos psíquicos con un dado adicional (máximo 3dados). 
Visión de futuro es el poder del que acostumbro a abusar.

 Eldrad me parece muy bueno, sobre todo porque lanza dos visiones de futuro por turno, el resto de sus ventajas en comparación con esta, son casi accesorios secundarios. Lo malo es que solo tiene 6UM´s de alcance y se usa al principio del turno.
Destino y Guia también son muy útiles. Destino para mitigar la escasa fuerza de los eldars en CaC (además de buffear las aceradas arlequines)  y Guía para dar “antiaéreo”: 5 dragones disparando a un vehículo volador con guía tiran un total de 10 dados  (en el peor de los casos) sacar 1 o 2 seises puede ser más que suficiente para reventarlo.  Guiar a un consejo de brujos con 5 o 6 lanzas pueden hacer algo parecido pero sin tanta eficacia.
 Poder repetir la tirada de dispersión de áreas da mucha precisión a estas armas. Guiar cañones de vibración también es muy útil, ya que te permite ahorrar 50 puntos. Es decir, los cañones de vibración recomiendo comprarlos de dos en dos para impacten 3 de cada 4 disparos, o de uno en uno (para que al guiarlo también impacten 3 de cada 4 disparos). Al ahorrarte un cañón, te “ahorras” 50 pts.      
Ataque mental y Tormenta pueden llegar a ser útiles de forma muy ocasional, en raras ocasiones recomendaría comprarlos para tu vidente, pero si llevas a Eldrad, sí que hay que tenerlos en cuenta ya que los tiene gratis. Tormenta ancestral puede ser combinada con destino para hacerla más destructiva. Además tormenta ancestral puede funcionar como antitanque, ya que tiene área grande y tiene 1/6 de posibilidades para causar internos a Blindajes 12., además sirve para cambiar el encaramiento de los vehículos, pudiendo con no mucha suerte, poner a un tanque como un Leman Russ enemigo  de culo y con blindaje 10.
Otra opción es usar a Eldrad con poderes codex y a un vidente con 3 o 4 poderes de adivinación (o telepáticos) aleatorios con joyas. El azar puede serte favorable y que te toquen los mejores poderes, algunos que combinados con los de Eldrad son bastante overs. Me refiero a combinar Mala suerte y Destino sobre una unidad enemiga, o Clarividencia y Visión de futuro sobre una unidad propia, o invisibilidad con visión de futuro... a ser posible todo junto, es decir, en CaC tu unidad con clarividencia y visión y el enemigo con destino y mala suerte. Así puede que hasta los guardianes de asalto puedan llegar a ganar un asalto. XD. Ojo, incluso contra termis martilleros.
Los videntes en moto son una inversión importante, que permite al vidente situarse mejor en el campo de batalla, para poder lanzar visión de futuro con más comodidad.
Además, las motos tanto a videntes como autarcas, les da R4, muy útil para no tener que temer muertes instantáneas de las numerosas armas que saturan con F6. Además del resto de ventajas de las motos a reacción, que son muchas.

Fenix y demás
Los Fenix han mejorado muchísimo en esta edición por varios motivos: Son personajes independientes con alta iniciativa, guerrero eterno, salvación de armadura 2+ y 3H. Los arlequines son la escolta perfecta para los fénix, dándoles el velo de lágrimas del vidente de sombras.

Fuegan me gusta especialmente ya que niega salvaciones de armadura 2+ con Iniciativa 7, machaca dreadnauts en CaC, dispara su fusión a 45cm y tiene no hay dolor. El mejor tirador para cañón Ícaro, o cañón quad.

Karandras. Ataca en último lugar con 6 ataques básicos de F8 Fp2, es una picadora de carne que se compenetra bien con la alta iniciativa de los arlequines. Si se une a una unidad de 3 apocalipsis, les da sigilo, pudiendo ganar salvación de 3+ por cobertura aegis. También acompaña estupendamente a guardianes de asalto o guardia espectral, transformando el ocultar del brujo en salvaciones de 4+ cobertura.

Maugan dispara muy bien y con la misma fuerza del bufón de muerte con quien compartiría unidad (mismos objetivos) su arma CaC es Fp3, pero F6 I7.

Avatar. Es muy bueno con visión de futuro para salvar 4`inv repitiendo. Sin visión aguanta poco a disparos. Da coraje a 30cm. 155ptos es bastante barato.
Yriel: +1 reservas,  buenas reglas especiales con Fp2 Iniciativa 7 en CaC. Lo malo es que tiene R3 y no tiene guerrero eterno. La Iniciativa de Yriel le permite recolocarse en el asalto en paso de I7, a 3UM´s para maximizar el efecto de su plantilla.
Asurmen: El más caro. Salvación de 4+ inv, roba un ataque y espada de Asur. ¿Duda? Sobre si sus poderes se acumulan con los de un exarca vengador de la misma unidad.
Jain Zar: Da contrataque a los arlequines, pero dispara mucho peor que Maugan.

Baharroth: Me parece el menos usable. El peor de los fénix en CaC y disparando tampoco es bueno. Retrorreactor. Posible líder de unidades de motos, halcones, o incluso arañas. En CaC asalta vehículos con 5 ataques de disrupción a Iniciativa 7. Puede llevar hacha de energía.

Autarca +1 reservas por 65 ptos menos que Yriel. Se puede equipar con moto para dar más pegada a la unidad. Recomendable arma de energía, madilaser y fusión.

Además, están los brujos (que no he ordenado como mejores o peores dentro del resto de opciones de CG, ya que no ocupan opciones y necesitas meter un vidente al menos)

Brujos a pié: Baratos, resistentes. 25 puntos por mini básica es asequible.  Por lo menos con un inspiración y un potenciación. Destrucción también ayuda, pero menos que si montaran moto. Tampoco estamos obligados a llevar al vidente unido a esta unidad, aunque suele ser lo recomendable principalmente por la visión de futuro.

Brujos en moto: Caros (45 ptos básico), muy resistentes y móviles, ideales para disputar objetivos en el corazón enemigo.  Las motos aumentan el alcance de sus disparos y poderes. Pueden disparar y esconderse 2D6 UM´s haciendo tikitaka.

ËLITE:
Arlequines. Han mejorado bastante pero necesitan visión y destino para ser realmente eficaces. En ese caso son brutales. El destino mejora mucho los ataques acerados de los besos (haciendo que pase una cosa bastante rara, que al ser más difícil herir a un enemigo, más seises sacaremos en las repeticiones, haciéndoles más bajas. Es mejor que  hiramos al 4+ que al 3+), además del arma de energía del Gran Arlequín (recomiendo espada). Todos estos ataques son con alta iniciativa y es posible que el enemigo no pueda ni responder si consigues  matar a todos los enemigos  a 3 pulgadas  de tu unidad. Si los arlequines los acompañas de un vidente, un fénix o Yriel, aprovechas más los poderes de visión y destino, además de un incremento de daño considerable.  Imprescindible vidente de sombras y pistola de fusión para evitar que te los atropellen, recomendable Gran Arlequín y 2 de cada 3 arlequines con besos. El bufón puede ser interesante cuando juegan un papel defensivo, por ejemplo en cobertura aegis apoyando al cañon quad y vagabundos contra posibles asaltos enemigos.
El velo de lágrimas da oscurecimiento y sigilo. Nada de detecciones.

Dragones. Baratos, con guía (o intuición) son un gran antiaéreo. Una unidad de 10 dragones tiene una capacidad de disparos defensivos extraordinario, sobre todo con guía. Fácilmente impactarán 3 tiros de F8 Fp1. Además esta unidad en cuerpo a tierra aegis gana salvación 2+cov, que si va a disparar a voladoras o a disparos defensivos,  la salvación cuerpo a tierra le sale gratis.
Además, los exarcas con cazacarros son los mejores tiradores para el cañón Quad, y para el Ícaro. Pudiendo casi garantizar un avión enemigo menos por turno (sobre todo Quad). O Fuegan

Guardia espectral. Cara, lenta, poco alcance. En unidades de 10 cuentan como línea. En unidades de 10 con guía, tienen una capacidad antiaérea extraordinaria de poco alcance, además de una capacidad de disparo defensiva amedrentadora. Con ocultar, visión de futuro, R6 y salvación de 3+ son realmente duros. Tan solo les falta un poco de pegada en CaC. Necesitan un psíquico cerca. También pueden ir bien tras cobertura móvil de motos 4+, con eldrad visionando ambas unidades, con brujo potenciación. Karandras o el Varón Shatonyx dan a la unidad ocultaciones de 4+ gracias al sigilo.

Espectros. Pueden ir en serpiente, pero no me parece recomendable con las nuevas reglas. A pie son peores que los arlequines. Necesitan visión de futuro y cobertura para aguantar algo. Con destino en CaC son casi imbatibles. Ejecutora antes que gemelas a no ser que luches contra R3 con destino. Armas de Fp3 inútiles contra termis.

Escorpiones. Pueden ir en serpiente, pero no me parece recomendable con las nuevas reglas. A pié se infiltran y tienen salvación de 3+ armadura (que con visión de futuro es una salvación de armadura mejor que de 2+) excepto contra FP3.No tiene veloces y les cuesta asaltar.

 AP:
Prisma: Por 250puntos tienes 2 con joyas. Yo normalmente los usaría para asomar uno de ellos en cobertura con visión, para que dispare mientras el otro oculto lo apoya, dándole área de F10 Fp1, o Área grande F6 Fp3, acoplados. Acoplados da una precisión enorme al prisma, y nos permite guardar el otro oculto por si necesitaran cambiar las posiciones. La línea de defensa aegis puede usarse para dar cobertura de 4+ al prisma (si se monta con la peana baja). Inútil como antiaéreo. Lo malo es que se necesitan 2 para ser eficientes. Gran cazadora de unidades de nobles orkos de R5 2H, Land Raiders, Bunkers  y marines en general.

Bípodes: Baratos, delicadísimos pero con una enorme potencia de fuego. Siempre de 3 en 3 para amortizar los poderes psíquicos.  Necesitan cobertura y visión más que nunca y con guía-destino pueden barrer unidades fácilmente.
Con multitubos por 180pts tienes una media de 12 (18 con guía) impactos de F6 alcance 90cm.
Por 60 puntos menos tienes la opción barata con una media de 9 (13-14 con guía) impactos de F6 alcance 60cm.
El resto de opciones de armamento encarecen demasiado a los bípodes como para contemplarlas.

Falcon: Como tanque de disparo a larga distancia, necesita de Cobertura con visión y guía para ser medio decente, demasiados poderes en tres tristes tiros.
Como taxi para Eldrad, y que este lance sus poderes psíquicos visión, destino y guía desde dentro es muy útil. Normalmente guiaría y visionaría el falcon. Con lanzamisiles son tres disparos acoplados de F8 que pueden llegar a derribar algún avión. Te sobraría un poder, que puede ser visión (a un prisma en cobertura aegis por ejemplo) o destino. Por 60 pts puedes incluir 5 vengadores para poder desembarcarlos en algún objetivo con todas las limitaciones de 6ª en ese sentido. 
Otra forma de usarlo como taxi para Eldrad es meterlo con el mínimo armamento, con joyas, holopantalla (si, a pesar de estar sobrevalorada) y quizás turbinas vectoriales. El plan es meter a Eldrad con 5 dragones para asustar un poco, Eldrad lanzaría todos los turnos visión a su falcon, además de otros 2 poderes no de disparo (otra visión y destino, x ej). En la fase de disparo, harían “a toda velocidad” con el falcon, para situarse correctamente el siguiente turno lanzar visión donde nos interese (además de a su falcon). Así el falcon de Eldrad, tiene salvación por cobertura de 4+ repetible, que lo protege contra altas saturaciones. La holopantalla-joyas ayuda mucho a protegerse de impactos internos. Y permite lanzar los poderes de alcance 6UM´s con mucha comodidad.  Este falcon movería casi todos los turnos a toda velocidad, lanzando poderes donde hagan falta. El pack completo no es precisamente barato y vulnerable a ataques CaC.

Cañón de vibración: No necesita línea de visión pudiendo disparar incluso desde dentro de un garaje con puertas y ventanas cerradas. Puede alcanzar varias unidades pudiendo quitar más de un PA de un solo disparo a vehículos alineados. Si el disparo toca un vehículo, le quitas directamente un PA, a los voladores solo les afecta si deslizan o planean. Configurados como mencioné en la descripción de guía, son más fiables que un marine disparando, y fáciles de esconder. El brujo no debería de hacerles falta, ya que su misión es estar en todo momento fuera de la línea de visión enemiga, haciendo disparos indirectos. Ideales para rematar vehículos enemigos con un último PA, o para rascar todos los turnos un PA a algún vehículo molesto.

Warp Hunter: Se jugaría parecido al night spinner, es decir, haciendo fuego indirecto desde fuera de la línea de visión enemiga. Si se acercan, puedes acercarte tú y colocar la plantilla de Aether Rift, o si no lo ves claro, tratar de escaparte haciendo turbo. La diferencia con el night spinner (aparte del arma) es que al no ser acoplado, necesita guía para ser tan precisa como en spinner, sin guía es muy imprecisa, bajando 3 o 4 posiciones.

Night spinner: Disparan ocultos Areas grandes F6 acerado con acoplado, que obligan a chequear terreno difícil y peligroso. La movilidad de ser gravitatorio le permite huir al otro lado de la mesa si se ve amenazado

Señor espectral: Relativamente barato R8 salvación por armadura 3+. 2 Ataques básicos F10 I4 en CaC, Criatura monstruosa, ataque de F10 I10 Fp-. Es muy dura y puede aprovechar muy bien las coberturas para asomarse lo justo para disparar a lo que más le convenga. Es invulnerable a ciertas situaciones de la batalla o ciertos ataques (F4 o menos), pero es especialmente vulnerable a ataques envenenados o de rifles de francotirador. Mejor que no se asome si se los encuentra. Teme a los agonizadores de los eldars oscuros…(Se puede incluir la versión con espada y sin armas adicionales por 100pts para correr todos los turnos hacia el asalto. Lo cual tampoco es que sea muy recomendable, quizás 2 para apoyar al avatar corriendo).
 Funcionan mejor por parejas ya que así es más difícil que el enemigo pueda tenerlos trabados CaC con unidades que no compensen como gantes. Al ser dos juntos, acaban los combates el doble de rápido si el contrario tiene coraje, al matarlos a todos en la mitad de tiempo.

Baterias de Cañones de Distorsión. Recomendable que disparen guiadas en unidades de 3. A ser posible fuera de la línea de visión enemiga,  si no con cobertura aegis 4+ con visión. El brujo inspiración puede ser interesante ya que con solo 60cm de alcance, recibirán mucho castigo. Necesitarían situarse lo más al centro del campo de batalla en el despliegue, apoyada por unidades de arlequines, dragones,…para controlar el centro de la mesa.  Como el prisma no sirve como antiaéreo.

Entelarañador pesado: Tienen área de efecto pequeña F6Fp- buen alcance y fuego indirecto por 30pts. Artillería barata de mejorable calidad

Segadores: ¿Por qué son tan caros? Si al menos llevaran lanzamisiles perforantes de toda la vida. Ni con visión coberturas 4+ y guía merecen la pena. Los eldars tienen muchas mejores formas de eliminar infantería. Equipando al exarca con lanzamisiles tormenta con tirador excepcional o tiro rápido, y guiado con un vidente cercano, disparando escondido a una unidad enemiga destinada, es cierto que es un gran cazador de servos, o de arlequines…Muchos condicionantes para que además 2 segadores se pasen la partida escondidos mientras el exarca dispara, quizás puedan asomarse, pero sin visión no durarían mucho.

ATAQUE RÁPIDO:
Arañas de disformidad:  Retropropulsadas que pueden hacer tiki taka. 2 disparos F6 cada araña dan bastante poder de saturación contra infantería, capacidad anti vehículos ligeros o medios buscando los traseros.  El exarca con 4 tiros puede sacarte un 6 que elimine a un vidente o personaje de R3 despistado con muerte instantánea. Guiadas pueden llegar incluso a rascarle algún PA a algún avión. Salvación de 3+. Recomendable hacer unidades grandes para saturar más en todo tipo de disparos.

Hornet: Muy recomendable altamente superiores a las vypers. Se usarían en unidades de 3 para lanzarles visión de futuro en cobertura aegis y Guia. Con salvación de 4+ repetible les das bastante aguante contra disparos, y con guía, disparan mejor que los bípodes (HP 4 en lugar de 3) Recomiendo con doble multitubos. Con dobles cañones estelares, tienes una unidad con mucho fuego contra armaduras 2+ y considerable antitanque ligero. Con dobles pulsars, se encarece todo mucho, pero guiados ganas un antiaéreo más, además de un antitanque temible (12 tiros de F8 Fp2 con HP4 acoplados de guía), el resto de opciones de armamento también son buenas y tienen su utilidad más o menos específica.

 Halcones cazadores. Son caros y blandos, tienen capacidad de movimiento y maniobra como para asaltar algún vehículo o dread enemigo. Con las granadas de disrupción, los dread probablemente estarían destruidos antes de su paso de Iniciativa, el problema es que después los halcones necesitan del apoyo del ejército para no morir en el turno contrario a tiros o en asaltos. Les pasa como a su Fenix.
Otra opción complementaria, es usarlos como bombarderos, es decir, juegan en reservas y cuando entran en la batalla, bombardean con su ataque de F4 Fp5 Área grande (a una unidad destinada preferentemente) para en ese mismo turno levantar el vuelo, para volver a entrar en reservas. De esa forma, no se me ocurre forma que puedan sufrir bajas. En la fase de movimiento, entran de la reserva, bombardean y antes del final de la fase de movimiento, levantan el vuelo antes siquiera que puedan ser disparados con unidades con la habilidad intercepción. Hay que tener en cuenta que al final de la batalla, las unidades en reserva se consideran bajas, así que cuando pueda terminar la batalla, los Halcones deberían permanecer en la mesa. Un autarca (o Yriel) potencian los bombardeos de los halcones por las reservas de 2+.

Vypers. Ya no disputan objetivos, y son más blandas incluso que antes. Necesitan cobertura aegis visión y guía para ser jugables, con 21 disparos de F6 (3 cañones shuriken y 3 multitubos), aun así son muy malas. Más en comparación con los hornets.
Pueden tener una relativa utilidad para entorpecer el avance de tanques terrestres enemigos comprando una unidad barata. Primero les lanzas visión de futuro, luego las vyper hacen turbo y se sitúan alrededor de un tanque enemigo (a ser posible a salvo de asaltos enemigos). Por ejemplo alrededor (unos 2UM´s) del primer tanque de una columna de blindados. Ese tanque si quiere mover tendrá que embestirte con escasa fuerza y las vypers salvan al 4+cobertura repitiendo. Lo que casi te asegura que no moverá, al menos en la dirección que quería. Las vyper, es posible que mueran todas a tiros en la fase de disparo enemiga, pero en ese punto, ya no habrá movido su tanque ese turno (quizás deteniendo la columna de tanques entera). 50-150pts para sacrificar haciendo la jugada, no me parece barato, pero puede llegar a ser la diferencia entre la victoria y la derrota en ocasiones muy concretas.

Lanzas brillantes: Muy caras y ni siquiera son buenas en CaC excepto en el turno que asaltan. Con ese precio necesitan visión de futuro si o si. Es decir necesitan un vidente en moto cerca (o en falcon). No dejan de ser una unidad pequeña de hasta 5 minis, enfocada a pelear en territorio enemigo. Que sus esquivas sean 4+/3+ por moverse/turbo, tampoco es una gran mejora. Aunque claro, si las unimos al Varón Sathonix, sus esquivas pasan a ser  3+/2+, visionables. Esta unidad con el Varón y vidente, están casi a la altura de las arañas y hornets. El varón les da atacar y huir, abaratando el exarca, además de la invulnerable 97,22% éxito. Siguen siendo una unidad vulnerable a armas de energía Fp3 o 2.


Serpiente: Gran perjudicado con el cambio de edición. Mucho menos funcional y más frágil que antes, por un precio excesivamente alto. Puede usarse para visionarlo con un vidente, para que al hacer turbo hacia el objetivo, salves al 4+ repitiendo, y si sobrevives, en el siguiente turno puedes desembarcar (sin asaltar).

ALIADOS:                       
Las opciones con aliados son tantas que tan solo he descrito aquellas que me parecen las mejores de las que he visto. Es decir hay tantas combinaciones y letras pequeñas en los codex, que agradecería a todos los que les apetezca que expongan sus descubrimientos para optimizar aliados. Puede que incluso exista alguna alianza bizarra con aliados desesperados que funcione en los campos de batalla.


Eldars oscuros: El varón Sathonix es barato, da sigilo, tiene retroreactor y pantalla de sombras. Si forma parte de una unidad Eldar, puede ganar visión de futuro. 
Arconte con agonizador se combina muy bien con destino, haciendo una picadora de carne de Fp3 con alta iniciativa con salvación de 2+invulnerable del campo de sombras, visionable si el arconte forma parte de una unidad eldar. Es más barato que Lilith, pero no vence a termis, dispara peor y su salvación invulnerable se le puede agotar ( raro pero posible). También muere con F6. Puede equiparse con marchitador Fp2 y alta iniciativa para cazar termis
Lilith aprovecha mucho el destino de los videntes, además con HP 9 es una de las mejores tiradoras del ejército pudiendo dar muy buen uso al cañón Ícaro de la Aegis, dispara tan bien que apenas necesita acoplado. Sus ataques CaC son de Iniciativa 9 que niega salvaciones por armadura incluso a terminators. Puede ir escoltada por arlequines con vidente de sombras para que tras la Aegis tenga salvación por cobertura de 2+. Lo malo es que tiene R3 y F6 la mata.
Como línea me gustan mucho los guerreros de la cábala. Pueden ir en unidades de 10 con un arma pesada.
Las lanzas oscuras son como las lanzas brillantes de los guardianes solo que 5 puntos más baratos, pesadas en lugar de asalto y con Hp 4 en lugar de Hp3. La forma más económica de incluir lanzas.
 Una unidad de 20 con dos cañones cristalinos puede tener mucha potencia de fuego si se lanza el poder psíquico de intuición más destino al enemigo. El alastor me parece importante ya que da +1 Ld a la unidad.
Las brujas son muy blanditas, pero pueden equiparse con granadas de disrupción y redes para quitar ataques al enemigo. Mejor mantenerlas ocultas o incluso cuerpo a tierra aegis. Hecatrix también da +1Ld.
Infernales. Tienen retrorreactores, veloces y “atacar y huir”. Son muy blandos también, pero bastante más caros que las anteriores. Pueden ser útiles pero de cristal.

Guardia Imperial: Uno o dos hidras es muy recomendable, también un destacamento de infantería con 50 reclutas con un comisario mayor. La unidad de 50 reclutas vale 200pts, tienen R3 y salvación de armadura 5+ (como los guardianes por la mitad de precio). El comisario mayor, lideraría la escuadra para tratar de garantizar que no huyan. Al ser 50, su capacidad para hacer disparos defensivo, o en cuerpo a tierra, es considerable. Carne de cañón barata para dar cobertura a las preciadas vidas de los eldars que valen 4 veces más puntos que los reclutas, o más. Para incluir la unidad de reclutas tienes que comprar un escuadrón de mando y dos de infantería. También puedes incluir hasta 50 minis de soldados de infantería por 5 puntos cada uno en lugar de 4. Puedes hacer una unidad enorme de 50 escudos humanos con Ld8, HA 3, HP3 en lugar de 5, 2,2 por 250pts en lugar de 200.
Hay que tener cuidado con estas alianzas de conveniencia, ya que podrían disputarte un objetivo controlado por los eldars
 Además de los avioncitos.

Lobos espaciales: Puede parecer buena idea incluir un psíquico aliado de conveniencia, pero resulta que al considerarse una unidad enemiga, se vería muy dificultado de lanzar poderes por las runas de protección de nuestro vidente.
Como línea metería 1 de10 cazadores grises con 2 plasmas, estandarte y espada, con su guardia del lobo termi 33pts.


Taus: Se me ocurre lo de unir una unidad de 3 apocalipsis y el general con Karandras en cobertura Aegis de 3+.
La casta del fuego como línea está bastante bien, sobre todo con intuición.
Incluir un vidente con poderes del reglamento (por ejemplo 3 poderes de adivinación) con joyas, ayuda mucho a los taus (y a hermanos de batalla de los eldars en general), ya que estos poderes si podemos lanzarlos sobre unidades aliadas sin problemas (no son solo para unidades eldars) permitiendo maximizar en gran medida el potencial de unidades Taus como las apocalipsis (buscar las apocalipsis invisibles comprando 4 poderes telepático puede también ser decisivo).

Corsarios de Forge World: Se que existen pero no los conozco ¿Duda?¿en torneos oficiales los permiten?¿son hermanos de batalla?

Conclusiones: Las unidades las he ordenado de la mejor a la peor (según yo) en sus categorías. Esto es subjetivo, y puede ser muy distinto si usamos listas sin poderes psíquicos. Es decir, para ver si son “buenas” o “malas” las unidades, he tenido en cuenta que se las potencia con los poderes psíquicos apropiados, así que si no usas poderes psíquicos, el orden puede variar bastante.
Hacer Listas sin videntes (con 2 Fénix, arlequines,… y Guardia imperial) puede ser buena idea también ya que los fénix han mejorado cantidad. No lo he probado mucho ya que las runas de protección siempre me convencen a incluir al menos 1 vidente.  A 2500pts puedes meter 4 Fenix y a Drazzal XD.

Opciones de Antiaéreos  y “Antiaéreos” Eldars:

Cañon Quad o Ícaro

Aliados: Hidras, Bombardero Cuervo, Unidad de 3 apocalipsis, aparte de aviones en general y aquellos que se me olvide o no conozca.

3 Hornets pulsars guiados son una media de 3 ó 4 impactos de F8 Fp2 a voladores con largo alcance. Muy caros

Dragones/Guardia espectral  guiados. Si están en alcance 12UM´s son letales

Escuadra de 5 o más brujos en moto con lanzas brujas guiadas: Tienen bastante movilidad, dando mucho alcance a los lanzazos brujos, pero tampoco son una garantía (si incluyésemos  10 brujos en moto con lanza, se acercarían mucho a la letalidad de los dragones/guardia, pero claro, pagando 500pts sin vidente ni nada)

“Antiaéreos” solo causan superficiales a Blindaje 12
3 hornets multitubo/3 bípodes multitubo (media de 7,333 Impactos guiados de F6 a voladoras)

3 vypers cañon shuriken y multitubo (media de 6,416 Impactos guiados de F6 a voladoras)

10 arañas guiadas (media de 6,111 Impactos guiados de F6 a voladoras) (tienen la movilidad y aguante con visión como para buscar los blindajes 10 de los aviones. Vypers y hornets si lo hicieran probablemente perderían sus coberturas, a no ser que las cubras con motos-escudos.)

Eldars como aliados: 1ª sugerencia:
+Vidente visión destino, runas, espada y joyas 155.
+8 Arlequines con Vidente, Gran arlequín, 1 fusión y 5 besos 224.
+8 Motos con brujo inspiración 204
TOTAL=583
 El vidente se uniría a los arlequines. En los primeros turnos lanzaría visión de futuro sobre las motos y destino a algún objetivo a 60cm. Cuando el enemigo esté más cerca o veas una amenaza como capsulas de desembarco con lanzallamas o posibles CaC, el vidente lanzará visión sobre su unidad de arlequines y destino a los enemigos en CaC de estos. La espada de energía del Gran arlequin se beneficia mucho del destino.
Las motos pueden servir para mover haciendo turbo todos los turnos (aunque no se muevan más que unas pocas UM´s) y con visión de los primeros turnos, tienen salvaciones de 3+/4+ de Armadura y cobertura que repiten de fallarla. Su misión es dar cobertura móvil 2+ a los arlequines. Las motos también pueden seducir a alguna unidad enemiga a que la asalte para después contra asaltar con los arlequines. Las pantallas de sombras del varón y/o del Arconte valen su peso en oro en estas unidades.

2ª sugerencia (para oscuros)
Eldrad, 210
10 guardianes espectrales con brujo ocultar y espada 390
10 arlequines vidente, 1 fusión, gran arlequín con espada y 5 besos 260
TOTAL= 860.
Muchos puntos que los valen. La idea es usar el destacamento completo como ataque principal a la zona de despliegue enemiga, lento pero seguro. Los guardias espectrales con Eldrad y el Varón Sathonyx unido avanzan (corriendo si hace falta) hacia el enemigo. Los arlequines escondidos (en realidad en cobertura) tras la unidad de guardias espectrales. Eldrad lanzando visión de futuro a su unidad (4+ cobertura repetible, más el varón 2+inv repetible) y dos destinos (por ejemplo). Luego cuando lleguen al CaC, visión de futuro a las dos unidades eldars. Un arconte con pantalla de sombras y marchitador con los arlequines o Guardias también ganaría salvación de 2+inv repetible, pudiendo llevar 2 en el ejército (o en la misma unidad). El resto del ejército lo plantearía con tropas más o menos estáticas con la misión de ocupar y mantener los objetivos de tu zona.
3ª sugerencia
Karandras 215
20 guardianes de asalto con 1 lanzallamas, 1 fusión, brujo ocultación. 212
TOTAL: 427
Karandras da a la unidad de Guardianes coraje y sigilo, mejorando el ocultar de brujo de 5+ a 4+. Fusión para que los vehículos no los atropellen, lanzallamas para mejorar el fuego defensivo. Muy vulnerable a lanzallamas enemigos.

Lista de algunos Combos:
Triple combo: Arlequines visión de futuro y destino.
Super combo: Bípodes multitubo guía y visión en cobertura 4+
Hyper combo: Vagabundos con guía, destino, y visión en cobertura 2+
Brutal combo: Guardianes de asalto, con brujo ocultamiento, Karandras sigilo, pinza de escorpión. Y coraje
Master combo: Arlequines, Fuegan con hacha ígnea, cazacarros, tirador experto, coraje, visión de futuro y destino.
Awesome combo: Guardianes de asalto, con brujo ocultamiento, Karandras sigilo, pinza de escorpión, Incubo con marchitador, pantalla de sombras, vidente visión y destino.
Blaster combo: Brujos en moto, inspiración, potenciación, vidente con visión de futuro, destino, Varón Sathonyx con sigilo, atacar y huir, huesos de vidente y pantalla de sombras
Monster combo: Guardia espectral, brujo ocultar, Karandras sigilo, pinza de escorpión, coraje, vidente, visión. Guía, runas protección y adivinación .
King combo: Lanzas brillantes, con exarca piloto experto,  con visión de futuro, Varón Sathonyx con sigilo, atacar y huir, huesos de vidente, pantalla de sombras con Baharrot con coraje, hacha de energía, granadas de plasma y de disrupción.
Killer combo: Brujos en moto, inspiración, potenciación, vidente en moto, con visión de futuro, destino, Varón Sathonyx con sigilo, atacar y huir, huesos de vidente, pantalla de sombras con Baharrot con coraje, hacha de energía, granadas de plasma y de disrupción.
Ultra combo: Brujos en moto, inspiración, destrucciones, potenciación, lanzas, vidente en moto, con visión de futuro, destino, guía, Varón Sathonyx con sigilo, atacar y huir, huesos de vidente, pantalla de sombras con Autarca moto, con hacha de energía, granadas de plasma, de disrupción, rifle ígneo y gran estratega.

Anexo Tablas de medias de ataques en CaC

 click para ver mas grande




He dejado para el final una SUPER DUDA: Tiene parte de duda pero más de polémica. Según el Codex eldar (tanto en inglés y español) deja bastante claro que los poderes psíquicos Guía, Visión de futuro y Destino permanecen activos hasta el principio del siguiente turno eldar. Lo que hace que en enfrentamientos de Eldars Vs Eldars, estos poderes se disipen al principio de cada turno de jugador, los de ambos en ambos. Siempre lo jugué mal en ese sentido, y creo que todos lo hemos jugado también mal, interpretando que la duración es hasta el siguiente turno propio. Pero la duda no es solo esta, en teoría y con las reglas de su parte, un general Tau puede decidir incluir como aliado por ejemplo a Eldrad con poderes Codex. Lanza destino a una unidad enemiga y permanece destinada hasta que empiece el siguiente turno eldar, lo cual no pasará nunca a no ser que juegue contra eldars. ¿Sus poderes son eternos? según las reglas parece que sí.  El sentido común me dice que no, porque permitiría a Eldrad en 3 turno destinar permanentemente a 6 unidades enemigas y siguiendo… En fin, un super army que se jugaría más en las mesas de los jueces o árbitros discutiendo y explicándolo, que en la batalla. Pero por poder, yo creo que se puede, al menos legalmente, hasta que lo capen en el codex (o quizás en próximas  FAQs), yo no lo haría, ni lo recomendaría. 
Saludos y que vuestra Luz os guie.
PD: Si alguien puede aclararme las ¿Dudas?,  se lo agradecería.
Agradecimientos a Rusto (por las imágenes) y a Wulfen (por la estructura de la guia) 

 

¡¡Muchas gracias por tu trabajo LVCIVS!!


43 comentarios:

  1. la verdad es que es jodido tener frente a ti una unidad de 13 motos con vidente y con o sin sathonix, que pillen la reliquia y a ver como se la quitas..... que mueve en la fase de asalto, alejando la reliquia 12 um cada turno (6 en movimiento y 6 en asalto).

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    1. a parte de movil es muy dura con el vidente visionandola.

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    2. Si, es verdad, además pueden hacerlo sin disparar, haciendo turbo para salvar al 4+repetible por cobertura. Sin mover más de 6UM´s por fase (6 en la de movimiento y 6 en la de disparo). Turbo-visión.

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    3. respecto a esta mision la de la reliquia tengo malgunas dudas, expongo: ya que en la mision de reliquia pone que no se puede correr, pero no especifica nada mas, aunque resulte absurdo se puede hacer turbo y luego mover las motos en la fase de asalto lo cual hace que realmente se mueva 18 um por turno, pero lo mismo pasa embarcandose en un vehiculo, ya que permite subirse a este, que este mueva 6 um y luego en fase de disparo mueva otras 6 um..... me parece personalmente una pedazo de chapuza que se restrinja correr y no asi los otros tipos de movimiento en fase de disparo

      la otra duda es que puede recojer la reliquia una miniatura de una unidad que puntue, pero que pasa si esa miniatura es un cg?
      osea, un personaje independiente unido a una unidad que puntua, puede recojerla?
      y si a base de disparos termina quedando solo ese personaje y ya no se considera que puntua? se le cae?

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    4. Respecto a mover en la fase de asalto, si que se puede.

      y si , se la puedes pasar a un personaje de una unidad que puntué, pero si queda solo al final de la partida el personaje, pues tendrá la reliquia pero no ganaras puntos por tenerla ya que no puntúa.

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  2. Muy buenas ideas por parte de lo negro y lo azul xD. la verdad es que me ha sorprendido ya que en mi blog estaba haciendo un resumen rápido y nada detallado de los Eldar y me veo que tendré que cambiar algunas cosas. Sobre la duda de el "El próximo turno Eldar" yo veo que los de GW no pensaron en eso, y se referían hasta que juegues de nuevo el turno.

    De todos modos muchas gracias por este MEGA-Análisis de Eldar y len invito a ver mi blog, que aunque no subamos mucho lo hacemos con la mejor de las intenciones ;)

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    1. De Nada, espero que ayude a recuperar ese orgullo Eldar (aveces perdido) de Videntes, Autarcas, Arcontes y comandantes Eldars en general.
      Me paso por tu blog.

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  3. muy bueno todo pero, karandras no da los poderes exarca, sino es de su senda.

    para mi gusto la death Stars eldars es Guardian espectrales 10 brujo con potenciacion eldrad + vidente 4 poderes de reglamento Petan una cosa mala.

    Gracias por todo Soy Eldars 100%!!! hasta la muerteeeeee

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    1. Cierto lo de Karandras, por suerte, sigilo no es un poder de exarca, es una habilidad especial normal, así que si que daría esta habilidad a su unidad (aunque no sean escorpiones). No daría Acechante (mover a través de cobertura) ni sombras inalcanzables (infiltración).
      Interesante Death Star, mezclar poderes de codex con los del reglamento, es fácilmente una combinación muy eficaz, a pesar de tirar los poderes aleatoriamente. Con 4 poderes, mucha mala suerte tienes que tener para que no te toque 1 que quieras usar aparte de intuición.
      De nada! Me alegro de conocer nuevos jugadores eldars.
      Victorias.

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  4. No acabo de entender el comentario sobre las banderas. Banderas, accesorios, armas especialmente grandes... no cuentan para la linea de visión y no pueden "tapar" a otras unidades que estén detrás. O lo estoy entendiendo mal? :p

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    1. yo lo lei y no las tenia todas conmigo, porque si no recuerdo mal dice que todo eso no cuenta para determinar si ve a la miniatura que lo porta, como una monstruosa y sus alas, pero no se yo si para ver a lo que hay detras "cuenta" que supongo que no debería...

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    2. Yo pensaba eso: que no podían tapar ni dar cobertura a la mini que los porta.
      Quizás me equivoque, pero yo siempre pensé que si que se pueden usar estandartes para dar cobertura a otras unidades, más que nada porque al ser estandartes opaco y no tenerlos en cuenta para lineas de visión, resulta confuso inferir si verían o no (ya que el mismo estandarte te taparía)

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  5. LVCIVS respondiendo la "duda" si fuese juez en un torneo lo interpretaría como tu próximo turno, aunque con reglas en mano es como dices.

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    1. Hombre, yo en eso no estoy del todo de acuerdo. Un juez tiene que interpretar correctamente las normas, y las normas o reglas dan lugar, a no ser que se hayan modificado previamente en las FAQs internas del torneo. Lo más recomendable. Pero si en las FAQs internas del torneo no mencionan nada sobre la "duda", supondría que se juega tal como ponen las reglas, y un juez no puede ignorar las reglas, ¡porque estaría haciendo trampas!
      Lo mejor es cambiar la duración de los poderes hasta el próximo turno propio en las FAQs del torneo, pero se no se cambia, ser consecuente hasta el final.

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    2. LVCIVS creo que no es algo tan claro que no pueda considerarse el próximo turno eldar cuando estos esten incluidos como aliados, si juego tau con aliados eldars, porque no podriamos considerar que mi próximo turno sera el próximo turno tau y el próximo turno eldar. porque solo contemplas la opción de próximo turno tau?

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    3. Si, se puede entender así. Supongo que me parecía raro interpretarlo así ya que me da a entender que jugaríamos con dos ejércitos en lugar de con uno con aliados. Pero también tiene sentido.Lo que pasa es que no se resolverían las rarezas que pasarían en eldars Vs eldars. Por eso lo ideal es aclararlo en FAQs de torneo, además para no sorprender a nadie ya en batalla.

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    4. Yo lo interpreto como que en mi turno tengo dos subturnos, subturno del destacamento principal y subturno del destacamento aliado, de este modo si tiro poderes con eldars se acaban al inicio del turno del destacamento aliado.

      Ala, entre dos Eldars, pues están jodidos a no ser q diferencien entre Eldars A y Eldars B, que sería lo lógico creo yo.

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    5. si cuando hay dos eldars tenemos un problemón xDD

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  6. Una guía excelente, he aprendido algunas cosillas y me ha hecho reconsiderar algunas otras, enhorabuena!

    Únicamente haré un par de comentarios, un vidente desde dentro solo puede usar poderes sobre el mismo, el vehículo o la unidad q va embarcada (a no ser q sea fuego brujo y haya puntos de disparo). Por lo q Eldrad no podría visionar su vehículo y otra unidad cercana si el va embarcado.

    En segundo lugar, Sathonyx además de ser varón (género masculino) también es barón (título nobiliario), q estoy deacuerdo q es mu macho, pero no para ser reconocido como "el varón", ese igual sería mephiston o abbandon xD

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  7. Muchas gracias.
    Yo creía que se pueden lanzar desde dentro de un vehículo, siempre que el poder, no necesite linea de visión. ¿No es así? ¿viene del reglamento o de FAQs? me ayudaría si me lo puedes indicar, gracias.
    XD barón, cierto. La costumbre de verlo casi siempre con uve, y confiar demasiado en las autocorreccines...Es cierto lo de Mephiston y Abbadon, hasta sus nombres suenan a puro macho. Sathonyx me suena más a Asterix y Obelix. XD

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    1. Solo los que son de disparo desde el interior del vehículo, luego miro la pagina y te digo.

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    2. Página 67, Psíquicos, Declarar el objetivo.
      Página 69, Fuego brujo, segundo parágrafo.

      Es un traste, yo quiería lanzar intuición desde dentro de un bastión, pero nanai...

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    3. Tras releer la pag 67, sigo pensando que se puede. Hay que recordar que en el caso de los poderes del codex eldar, se indica expresamente en el codex que sus poderes no necesitan linea de visión. En la parte de declarar el objetivo de la página 67 te explica cosas aplicables a psíquicos que necesitan linea de visión para lanzar sus poderes. Esas limitaciones son para los poderes de reglamento o de fuego brujo. Visión, destino y guia, te indica expresamente el codex que no necesitan linea de visión, por lo que me parece que las limitaciones de las páginas 67 y 69 no se aplican. ¿Es así?
      Eso si, intuición seguro que no se puede ya que es una bendición "común" y por lo tanto necesita linea de visión. Pero guía creo que si.

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    4. Lo miro en el reglamento y te respondo

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    5. Pues parece que si LVCIVS, que solo los que necesiten trazar linea de visión no pueden lanzarse desde el interior de un vehículo. Y los eldar no necesitan linea de visión. A tenerlo en cuenta.

      despues me mirare el reglamento en ingles.

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  8. Muchas gracias.
    Te lo complemento con lo que pone en el codex eldar en inglés. Dice: "..., are used at the start of the Eldar turn and do not require the Eldar psyker to have line of sight to target.". Es decir, pone lo mismo que en el español, solo que claro, en inglés. XD.

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  9. respondere a tus dudas: para empezar las habilidades de exarca no se acumulan, lo pone bien claro en las reglas de los señores fenix (pag 54), aparte estos solo afectan a guerreros de la senda y autarcas,lo indica claramente en reglas especiales (pag 21) asi que olvidate de usar sigilo de karadras con algo que no sea escorpiones o tormenta afilada con otra cosa distinta a vengadores, y sobre los poderes psiquicos y el turno eldar, es simple, utiliza el sentido comun y sustituye "turno eldar" por "turno de jugador" es facil.
    espero haber sido de ayuda, muy chula la guia ^_^

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    2. sobre lo del sigilo de caradras indica claramente que se lo da a la unidad de ESCORPIONES a la que se una (pag 56)y lo Eldrad en un ejercito tau si aplicas lo que he dicho de sustituir "turno eldar" por "turno de jugador" no deja lugar a dudas, todo lo demas seria retorcer las reglas de forma ruin XDD

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    3. Gracias por la aclaración de la primera duda, lo pone claro.
      Lo de Karandras no lo tengo tan claro, ya que Sigilo no es una habilidad de exarca, es una habilidad normal. Es cierto que comenta que esta habilidad la transfiere a escorpiones, pero eso es algo obvio, ya que la habilidad de sigilo se transmite siempre a la unidad que te unas (no como en anteriores ediciones). Si solo se aplicase el sigilo a los escorpiones, pondría que solo les afecta a ellos únicamente.
      Si, "turno del jugador". Creo que llevan arrastrando esta errata desde 3ª edición. XD

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    4. vale, acabo de revisar lo del sigilo y tienes razon, karadras tiene por si mismo sigilo y con las reglas actuales si al menos una miniatura de la unidad lo tiene se lo da a toda la unidad, por lo tanto si, karadras da sigilo a cualquier unidad a la que se una, sorry :P ^_^

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    5. No problem, al contrario, este tipo de dudas son muy comunes, y ayuda mucho aclararlas. Además vaya si me puedo equivocar.

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  10. por cierto, solo es un apunte y un pequeño detalle a tener en cuenta:
    atacar y huir se usa al final de la fase de combate y no permite que la unidad sufra arrasamiento, incluido si ha perdido el combate, lo cual es un punto muy a tener en cuenta ya que los eldars tenemos unas cuantas unidades con esta regla y gracias a ella no te destruiran la unidad por ese tipico chequeo con mala suerte....
    y una cosa muy util con los arlequines, sobretodo con un vidente dentro es que en vez de quedarte a recibir la contracarga de otra unidad y siempre y cuando te mantengas fuera de rango de cualquier lanzallamas, es usar la regla al final del asalto para escapar a la cobertura mas cercana(y lejana del enemigo) ya que la salvacion por cobertura 2+ repetible hara la unidad casi invulnerable y evitaras que te los maten por saturacion de ataques

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    1. vaya pensé que era al final, después de la resolución del combate, después de la persecución incluso, gracias por avisar, me lo revisare luego en casa tranquilamente.

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    2. un placer tenerte por aquí zebes, son pocos los jugadores eldars actualmente.

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    3. gracias ^_^ encontre este blog por que me lo recomendo un amigo (hola scila!! XDD), me comento que los tios que lo administran controlaban un monton sobre el juego, hacian unos videoinformes muy buenos y muy bien explicaditos y que tenian ideas y consejos muy chulos, ese tipo de cosas que dices "coño, pues no se me habia ocurrido" y la verdad es que es cierto, me ha gustado bastante lo que he visto y es un placer colaborar en lo que se pueda :)

      psdt: al final con lo de atacar y huir me habia equivocado, el parrafo de "no se haran tiradas de perescucion arrolladora me habia cegado" es al final de la fase de asalto, no de combate, mea culpa :(

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    4. si ya decia yo lo del atacar y huir, que era una pasada xD

      Pues encantado de tenerte por aquí, yo Soy Guille, el fundador/autor. luego tenemos dos colaboradores como son Kombo y Boldo.

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      Un saludo

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  11. Hola, sobre los poderes:

    Me parece una tontería discutir esto porque igual como pone hasta el próximo turno eldar, también pone que los poderes eldars, se usan al principio del turno eldar.

    Entonces yo puedo tirar poderes en el turno eldar de mi oponen “Es el turno eldar no”… Pues no lo creo, al igual que no puede moverte en la fase de movimiento del oponente aunque diga en la próxima fase de movimiento tal… La reglas son muy ambiguas.

    Aun así, no tenido problema con la gente que jugado.

    De ser así, me vino una duda. También podría los halcones ponerlos en reserva en la fase de movimiento del oponente, ya que dice en la fase de movimiento y no dice cual y es una habilidad especial igual que muchas otras. Quizá no tenga nada que ver… pero es una interpretación que podría… Porque que yo sepa, se puede usar habilidades en el turno del oponente ¿no? Solo es una duda. Ya que los halcones serian mas útiles. XD

    Un saludo

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    Respuestas
    1. Interesante lo de los halcones, supongo que si que se debería de poder.
      Si que se pueden usar habilidades en el turno del contrario. Por ejemplo tormenta afilada para disparos defensivos. Es más, si haces tormenta afilada en tu fase de disparo, y en el siguiente turno enemigo haces disparos defensivos, aun te dura la tormenta afilada, haciendo +1 disparos en tu fase de disparo y +1 disparos en la fase de asalto enemiga.
      Gracias y Saludos

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    2. Es lo que pasa por jugar con codex tan des-actualizados en 6ª edición. Hay muchas lagunas(demasiadas). Supongo que habra que mirarlo en ingles y ver si dice fase movimiento propia o cualquiera.

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    3. Claro me pregunte eso, porque así seria muy buenos.(no la re-ostia) pero muy buenos.

      Yo he usado siempre el reglamento con el sentido común. La verdad que nunca tenido problemas como dije anteriormente.

      Lo de tormenta afilada pienso que es diferente, ya que el adversario te ofrece responder y en el momento que respondes es cuando activas porque disparas.

      Pero a igual que la regla intercepcion... pues dude con lo halcones XD.

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