sábado, 6 de octubre de 2012

Lista Caótica


Pues tonteando un poco con el codex del caos intente hacer algo equilibrado sin mirar mucho la armería, salio esto:

Hechicero del caos, nivel 2, moto del caos, marca de nurgle. 125 pts
Hechicero del caos, nivel 2, moto del caos, marca de nurgle. 125 pts

10 Motos del caos, 2 rifles de fusión, Campeón con puño de combate, Marca de nurgle - 315 pts
10 Motos del caos, 2 rifles de fusión, Campeón con puño de combate, Marca de nurgle - 315 pts

5 Aniquiladores, 4 cañones automaticos - 115 pts
5 Aniquiladores, 4 cañones automaticos - 115 pts
5 Aniquiladores, 4 cañones automaticos - 115 pts

10 Marines del caos, 2 rifles de plasma - 160 pts
10 Marines del caos, 2 rifles de plasma - 160 pts
10 Marines del caos, 2 rifles de plasma - 160 pts
10 Marines del caos, 2 rifles de plasma - 160 pts 

1865 pts 

 Es una lista realizada sin mirar mucho el metagame, si nos paramos a pensar no lleva anti-voladores, pero es que no creo que le haga mucho daño a esta lista. Los hechiceros pueden ir por biomancia, para convertirse en berracos pegando y buscar sobre todo entereza para las motos.  Si tienen delante unidades muy fuertes, que puedan plantar cara a las motos pues telepatía con el primaris y fiesta !!!


La unidad de motos es como si te viniese encima una criatura monstruosa de 10 heridas... Fusiones porque la lista no tiene nada con lo que abrir blindados pesados como puede ser un land raider o monolito.

Los aniquiladores dan apoyo a las motos y destruyen toda amenaza que nos impida desarrollar nuestro juego de avance con las motos. Los marines de linea aportan disparo desde 24 um y se irán al centro a pillar los objetivos mientras el rival estará entretenido en su zona de despliegue pensando como se quita las motos de encima. 

Los arrasadores no los incluyo porque son muy caros, y hay que ponerles la marca de nurgle si o si, que lo encarece mas aún, 2 cuestan 156 pts, mas caros que los aniquiladores y tienen menor potencia de fuego (diferente si, pero menor a igualdad de puntos)

Las 4 unidades de linea podrían reducirse a 3 uniendo dos de 10, formando una de 20 mas apta para el combate, con puño de combate quitando los plasmas y ponerles algo que le de coraje.

A priori el anti-aereo no es que sea algo espectacular, nos cuesta muchos puntos conseguirlo, 10 pts adicionales por cada lanzamisil, que ya cuestan 15 pts. Y esta el heldrake que no es que sea un anti-volador muy fiable, menos ante blindaje 12. Contra infantería es cojonudo con su espectacular lanzallamas de F6 Fp3 torrente. Pero ya os digo que de anti-volador muy sobrado no va el caos y sobre todo porque los dragones estan en ataque rápido que es el slot mas potente.

Bueno es una primera toma de contacto con el codex, se pueden hacer listas mas depuradas, pero quería ver como pueden quedar esas dos unidades de motos+hechicero en una conjunto equilibrado. 

Tras los comentarios, ahora pongo la lista modificada:

Hechicero del caos, nivel 3, moto del caos. 125 pts
Hechicero del caos, nivel 3, moto del caos. 125 pts 

10 Motos del caos, 2 rifles de fusión, Campeón con puño de combate, Marca de nurgle - 315 pts
10 Motos del caos, 2 rifles de fusión, Campeón con puño de combate, Marca de nurgle - 315 pts

5 Aniquiladores, 4 cañones automaticos - 115 pts
5 Aniquiladores, 4 cañones automaticos - 115 pts
5 Aniquiladores, 4 cañones automaticos - 115 pts

20 Cultistas - 100 pts
10 Cultistas - 50 pts
20 Marines del caos, Icono de venganza (el que da coraje), campeón con puño de combate, armas de combate (sin bolters) - 320 pts
10 Marines del caos, 2 rifles de plasma - 170 pts


1865 pts

Las lineas se pueden modificar al gusto, o una de cultistas de 30 o 3 de 10. 


39 comentarios:

  1. wenas guille, la unidad de 10 marines con plasmas son 170, yo kitaba una unidad de 10 y metia 2 de acolitos para pillar las bases de nuestro despliegue y asi poder plantar mas marines en sus obejtivos. A los palas de las unidades incluidos los aniquiladores me planteaba ponerles combibolter-bolter por el tema de snipear.

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    1. si, hice la cuenta de 10x13 sin tener en cuenta campeón.
      lo de las dos de 10 cultistas es buena opción.

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  2. Las motos de Nurgle es una unidad que me encanta, muy barata ( relativamente) y rápida que eché mucho de menos en el paso del codex de cuarta a quinta.

    los arrasadores no te los plantean por su versatilidad? Teniendo en cuenta que son "sólo" 1 pubto más caro que antes pero con R5yo les daría una oportunidad :)

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    1. Berek los arrasadores en unidades de 3 cuestan 228 pts el equivalente a dos unidades de aniquiladores.
      Son buenos si, versatiles, resistentes, pero caros.

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    2. Si no les pones marca (no le veo sentido) son 210 puntos y tienes una unidad de armas pesadas estupenda para aparecer por despliegue rápido y machacar el tánque más bestia de oponente por el lateral. Eso los aniquiladores no pueden hacerlo.

      Ejemplos:
      Leman Russ: frontal 14, lateral 12
      Predator: frontal 13, lateral 11

      Por no hablar que puedes pillar matícoras y armas de fuego indirecto escondidas... Yo creo que una unidad de estos siempre va a ser muy útil tenerla. Eso sí, han perdido su fuerza en combate cuerpo a cuerpo, así que mejor usarlos de plataforma de disparo móvil.

      Y esos aniquiladores van a perder efectividad muy rápido. Con bajo liderazgo y sin coraje, es probable que te salgan corriendo muy rápido. Yo incluiría algún palmero más para absorver bajas.

      Los psiquicos en moto no los veo, la verdad. Pocos ataques, no tienen TSI y sólo dos heridas... un personaje/sargento con arma de energía se los va a cepillar en un periquete. Y las motos siguen siendo vulnerables a lo de siempre: armas de energía, puños, plasmas, cañón de batalla... Visualmente queda un ejercito muy molón, pero ahora que la escenografía se ha duplicado, unidades tan grandes de motos no las veo y no creo que sean efectivas. Siguen siendo una unidad eminentemente de disparo, no de asalto. Ah, y no tienen coraje... pierdes un combate (algo muy probable) y puedes perder toda esa unidad de 315 puntos de un plumazo. Si la vas a usar... con icono sin dudarlo. Yo personalmente las llevaría con apostol, que les da coraje, odio, liderazgo 10, tiene salvación invulnerable de 4+, F6 FP4...

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    3. Para meter x despliegue rapido y buscar laterales mete rapaxes. X 125 puntos tienes una unidad de 5 con 2 meltas y un combimelta.

      Y lo de los psiquicos, que es mejor tenerlos a pata?

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    4. Y precisamente habiendo más escenografia las motos son mejores desde mi punto de vista. Y asaltar te asaltan si dejas que te asalten, que son motos. Evidentemente no vas a asaltar si no tienes una superioridad evidente.

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    5. El apostol no lo veo XS para dar coraje ya tienes como bien dices el estandarte y el liderazgo te da igual si tienen coraje.

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    6. yo es que un psíquico de nivel 3 en moto por 125 pts lo veo buenisimo.

      y no te olvides que las motos tienen movilidad y que en teoria se traban con lo que "quieran", un sargento no debería cazar a un psiquico ya que si cargas las motos, que sera lo mas normal, mueves tu las minis. Y en caso de desafio, con no aceptar ....

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    7. Es que tener 6 poderes por turno de biomancia tiene tela

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    8. ufff biomancia me parece la mejor disciplina en los ejercitos que buscan el combate, incluso cuando disparas con debilitar es una gozada... Yo puedo dar fe de ello; mi gk+LE tirando debilitar a aulladores para herirlos a 2+ con los bolters de asalto psi de los choque (que ademas repetia 1`s por enemigo predilecto)

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    9. la fiesta te la montan los tiranidos con opción de poder tener mas de 20 poderes vde biomancia ...

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    10. quizas haya que ver a mil hijos en mesa pensad en pequeñas escuadras de base y contamos con una fuerza que lleve 3 en el slot de elite y 2 hechiceros tendrias opcion a 5 tropas con poderes (por que a la hora de llevar linea pienso que la mejor opcion es llevar escuadras de 10 mecs)

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  3. Me gusta bastante, algo parecido estuve pensando...
    La falta de antiaéreo puede resultar "molesto" contra algunos enfrentamientos, aunque al no llevar vehículos tampoco te hacen tanto daño, excepto el bombardero cuervo y no se si algún otro...
    El mismo CG que metería yo, con la misma escolta. Estuve pensando en eso mismo al ir leyendo el codex.
    Meter aliados demonios me parece una opción muy interesante. 9 Incineradores y/o 9 aulladores. Si les lanzamos entereza, ganan no hay dolor y nunca muere. Dándoles una salvación de 5+ adicional (¿menos muerte instantanea?, tienen guerrero eterno) y la posibilidad de regenerar las heridas de los demonios tocados. Comparados con los mismos demonios de Kairos, están así así. Con Kairos tienen salvación de 4+ que repite (2 salvaciones de 4+) Con Entereza tiene salvación de 4+ y luego de 5+, además de la posibilidad de regenerar heridas, pero hay que superar el chequeo psíquico ya que es un poder psíquico y no una habilidad automática.
    Lo malo es que no dan nada de antiaéreo y que te obligan a meter un CG y Linea demonio. La linea serían portadores de plaga. El CG, puede haber más opciones, a mi me gusta mucho el heraldo de Slannesh con corcel, almizcle soporífero y pavana de Slannesh; para que se una a las motos y les de la regla de atacar y huir. La pavana siempre es útil, aceradas con I7 también.
    Me gusta también lo de cambiar una de 10 marines por 2 de cultistas como recomienda Javier. Los cultistas con lanzallamas, lider, en cobertura (y si hace falta, cuerpo a tierra) tomando objetivos de tu zona de despliege, con R4. Salen baratos, y en buena cobertura resisten muy bien los disparos. Los lanzallamas para hacer disparos defensivos.
    Resumen: 2 de cultistas de nurgle para tomar tus objetivos. Los servos de linea a tomar objetivos enemigos y el del centro. Las motos y demonios para apoyar tanto al ataque como a la defensa, menos los portadores que pueden reforzar la captura de cualquiera de los 5 posibles objetivos. Los aniquiladores apoyando (aunque quizás tuviese que quitar alguna para cuadrar puntos.) Los demonios los agruparía con Incineradores y Heraldo primero y Aulladores y portadores después, como segundo grupo.
    Me plantearía incluir aegis para dar cobertura de 4+ en objetivos propios a los cultistas, y por el comunidador para llamar antes a los demonios (en realidad tampoco es tan necesario que vengan pronto, excepto si se retrasa el Heraldo)
    Quizás con 2000pts se puedan ajustar todas estas opciones mejor.

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    1. yo creo que si, que te tienes que ir a los 2000 pts. Los demonios son siempre una buena opción, sobre todo incineradores y aulladores. la de cultistas con nurgle si, pero no les da coraje no??

      bueno y lo malo de la entereza es que te tiene que salir jejeje no es un fijo que la tengan, si no la tienes los aulladores con el 5++ no aguantan gran cosa.

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  4. Me gusta mucho pero hecho de menos los engendros, son la ostia!!!!!

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  5. Hombre, a mi la verdad es que las motos de nurgle, sin parecerme una mala opción, no las veo como espina dorsal del ataque del ejército. Están muy bien para su coste, pero con el metajuego actual 24 heridas de r6 siguen siendo relativamente fáciles de bajar para según que habituales de los torneos (eldars oscuros, demonios, y Tiránidos dependiendo como).

    Personalmente, y con mentalidad spam, yo habría empezado por los 15 engendros de nurgle, que son 45 heridas en lugar de 20, y salen por 540 en lugar de 630. Luego, veo muy planteable cambiar las 3 de aniquiladores por 3 maulerfriends. Los aniquiladores dan mucha potencia de fuego por muy pocos puntos, pero un bipode que mueve 12 y carga ignorando terreno y repitiendo por 125 puntos... Es que se traban demasiado rápido para que el enemigo los gestione a todos, y aunque pillen impactos el primer turno tarde o temprano se van recuperando con el nunca muere. Renuncias a la primera sangre (por que el primer turno caerá un mauler como poco), pero a cambio tienes 6 unidades con las que el enemigo no quiere trabarse, y que se van a trabar muy pronto.

    A partir de ahí, los puntos que se obtienen destinados a potenciar las líneas, para que aguanten si el enemigo intenta sobrepasar el cuerpo a cuerpo para cebarse con ellas, o para que tengan la capacidad de acabar el trabajo que los engendros y los maulers puedan llegar a dejar a medias. Las 2 de 10 cultistas me parceen buena opción, y creo que pasaría de hechiceros para meter un señor del caos de nurgle más bien tirando a pobre pero que justifique el cg y te deje meter 1 o 2 de plagosos que puntúen.

    Realmente es cambiar la lista radicalmente, tanto en opciones escogidas como en uso y estrategias...

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    1. Buenas

      realmente creo que no hemos pensado bien la comparativa engendros vs motos. los engrendos no tienen salvación las motos 3+
      Una herida de moto equilave a 3h de engendros a casi todos los efectos, exceptuando armas que niegen la armadura (fp3) por lo que podria decir que una moto a efectos de disparo (no fp3 o menor) equivale a un enjendro (ya que tienen 3 heridas) si hablamos de pegada ya es otra cosa, aunque las motos no se quedan atras, sobre todo porque antes de asaltar te han metido una buena tanta de disparos.

      20 motos seguramente aguanten mas en mesa (a efectos de saturación ehhh) que 15 enjendros, deberian aguantar como 20 enjendros a excepción como digo de armas de fP3 o menos (que la verdad, se ven pocas)
      Ademas de los añadidos que pueden mover a toda velocidad, 24 um, martillo de furia, 3 ataques al asalto, te disparan antes un bolter acoplado a fuego rápido.... estaría interesante una comparación.

      Bueno si, los maulerfiends no estan mal para su coste, pero me planteas algo totalmente diferentes, por lo que comentas, diria que un ejercito rápido de asalto y no algo equilibrado como intento hacer.

      puedes ponerme la lista completa en los comentarios??

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    2. Hombre, teniendo en cuenta que al ser bestias a los engendros no les reduce nada de movilidad meterse en terreno, en mesas medianamente pobladas de escenografía no deberían tener muchas dificultades en conseguirse una cobertura de 5+, peor que el 3+ de armadura de las motos, pero la diferencia defensiva contra armas que no nieguen armadura es de 1/3 en lugar de 2/3, y el coste por herida de engendro es la mitad que el coste por herida de moto (y eso sin contar puños ni armas especiales, claro).

      La cosa que veo en tu lista es que las motos están para estorbar y poco más. Son caras para lo que disparan y para lo que pegan, a cambio de una buena movilidad y aguante muy bueno, pero salvo en reconocimiento no puntúan, así que su función, aparte de cazar carros a cortas con los fusiones, parece orientada a eliminar unidades frágiles o trabarse para estorbar. Para eso, veo más a los engendros.

      Aparte de eso, pues bueno, las salvaciones van como van: en cada partida siempre hay algunas "rondas tontas". Si te toca la "ronda tonta" con los moteros puede que pierdas 6 de ellos por tiros de bolter, mientras que las mismas tiradas podrían haber significado un par de engendros y alguna herida suelta. No es que puedas basar ninguna estrategia en que no vas a superar ni una sola tirada y el otro las va a sacar todas, pero si puedes buscarte un "seguro" mejor que mejor.

      Cambiar a los aniquiladores por maulers lo planteaba como posibilidad, y desde luego que varía radicalmente la orientación de la lista,

      La lista completa por ahora no te la puedo poner, por que aunque he visto el codex y comentado y recomentado, no lo tengo comprado por ahora. Aparte de eso, pues ni siquiera me había planteado el crearla, tan solo he expuesto un concepto de lista sobre lo que yo creo que puede llegar a ser muy competitivo con este nuevo caos, desde una base de spam como la de la lista presentada (por que, aunque la lista de asalto rápido no sea equilibrada, esta tampoco lo es, francamente).

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    3. no te creas que pegan poco las motos ehh, sobre todo apoyados con los poderes de los hechiceros, que poniendolos de nivel 3 y quitandoles la marca de nurgle (mismo coste), 3 poderes de biomancia hacen mucho, un debilitar a la unidad enemiga y ya tus motos son semidioses disparando y en combate. y bueno el hechicero puede volverse una bestia pegando con biomancia.

      ¿porque no la consideras equilibrada?

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  6. Otra cosa que no veo es el hechicero con la marca de nurgle, puedes poner al hechicero sin marca y darle nivel de maestria 3 para que te salga la entereza, siendo de nurgle tienes que tener un hechizo de nurgle y solo te queda una tirada en la tabla de biomancia. Aunque la maldicion para sobrecalentar armas esta genial.

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    1. si Javier, gracias por el consejo. pense que solo podian subir 1 nivel

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  7. Los hechiceros por 125 puntos ya son lvl3. De base son lvl1.

    Pero lo que ya han dicho. Si la idea es tirar en biomancia los dejaría sin marca y así tener más posibilidades de sacar entereza (debilitar o ambos).

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    1. si es cierto, pense que solo podia subir un nivel.

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    2. yo hoy he probado una lista en la que lleva un hechicero de nurgle y el poder que es como debilitar es la hostia, el propio poder dice que se pueden simultanear varios efectos, vamos que coji una unidad de martilleros y entre biomancia y nurgle los tios tenian -1f -1r y -1 ataque, por no decir la utilidad de los cultistas, al jugar la mision de purga al xenos los utilize de cordon antiasalto y han funcionado a la perfeccion quiero otros 40 XDD

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    3. debilitar es mucho mejor que el de nurgle. comentanos si quieres tu lista

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    4. 1997
      Bueno pues esto era la ista me la hice intentando ser transfondistico eso si es divertida, y los poderes del psiquico tire uno en nurgle y dos en biomancia (me toco debilitar , brazo de hierro y el que quita caracteristicas de nurgle y typhus tenia al 2 y 3 poder respectivamente)

      typhus @230
      hechicero del caos, marca de nurgle, psiquico de nivel 3 @ 130

      2x10 cultistas @100
      6 marines de la plaga x2 plasmas y campeón con bomba de fusión @179
      6 marines de la plaga x2 plasmas y campeón con bomba de fusión @179
      6 marines de la plaga x2 plasmas y campeón con bomba de fusión @179
      6 marines de la plaga x2 plasmas y campeón con bomba de fusión @179

      10 aniquiladores del caos con marca de nurgle, x3 rifle plasmas, x1 rifle de fusión @215
      10 aniquiladores del caos con marca de nurgle, x2 rifle plasmas, x2 rifle de fusión @210
      10 aniquiladores del caos con marca de nurgle, x4 lanzallamas @ 180

      2x3 engendros con marca de nurgle 216

      lo que mas me gusta de la lista que es en plan horda es que tenemos 54 miniaturas con servo y r5

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  8. La lista mola mucho, la verdad. Tanta moto tiene que quedar espectacular en el campo de batalla. Pero ¿no se echa un poco de menos algún Pájaro? Ahora con los lanzallamas dan bastante caña...

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    1. si los heldrakes los veo casi necesarios, pero no con lanzallamas si no con el hades para tener algo de anti-volador.

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  9. Acabo de añadir a la entrada otra versión de la lista, influenciada por vuestro comentarios.

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  10. Contra un circo aéreo, estilo necrón que te cosen a tiros. ¿Qué meterías? Es que cuando ves 5 guadañas pululando en mitad de la mesa.... y aniquilando casi todo a placer, dificil

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    1. Los aniquiladores quitan 2-3 hullpoints x turno. No es mucho pero algo es. Aun asi contra esas listas creo q lo mejor seria jugar ignorandolos e ur a los objetivos

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    2. es que yo, en particular, soy un inutil jugando contra, 3 plataformas, y todo lo demas, necrones embarcados en guadañas que te disparan 4 tiros acoplados y por cada 6, son dos disparos mas... De verdad, es una lista, que me desespera. Os agradecería cualquier ayuda.

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    3. 3 plataformas son pocas. La guardia te planta 3 vendettas siempre. Si lo que te acojona es el destructor tesla, ve a por las plataformas primero ignorando las guadañas. Las motos con fusion están para eso. En el segundo turno puedes tener 2 guadañas muertas, 3 con los hp que habras rascado con los aniquiladores. Obviamente el otro tb juega, y puede ir a por esas motos, pero es la opcion que tienes con la lista de guille.

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    4. como bien dice kala, para las plataformas los fusiones van de lujo. y los aereos no pueden hacerle mucho a las motos ya que cuando salgan pueden estar perfectamente en la zona de despliegue rival y si es necesario trabadas para que no las puedan disparar.

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  11. Creo q launidad de cc ganaria enteros si fuese de khorne. No puedes meterles 2 plasmas?

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  12. Yo metería 3x10 cultistas, veo que nunca metes lineas de defensa aegis (mucho poder AA y perfectos para los cultistas) si no los dejan en torneo me parece bien que no lo plantees ahora espero que eso cambie, ya que en todos los torneos fuera tengo entendido que si los permiten.

    En cuanto a la lista, pensaste en meter al huron? es decente en combate, algo caro en puntos para lo que hace pero lo interesante es que... infiltra 1d3 unidades... eso puede ser muy interesante con esa megaunidad de 20 marines, incluso puedes permitirte dejarles el bolter ya que gracias a la regla de veteranos, mas el paladín mas el huron tienes suficiente pegada en combate, que decir de el disparo...

    Otro asunto son las unidades de 5 aniquiladores, yo hace unos días los he probado y me gustaron, eso si, las he subido a 7 porque con 5 te empiezan a caer cañones automáticos, y como pongas al líder el primero chequearan con L8..

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    1. 2 de 10 + aeguis con quad lo veo mejor incluso

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